Vanha foorumi

Takaisin

HeroQuestin sääntöjen tuki narrativismille

HeroQuestin säännöt
humis 27. toukokuuta 2004 kello 0.09
Kirjoittaja Viesti
humis linkki 27. toukokuuta 2004 kello 0.09
humis 27. toukokuuta 2004 kello 0.09 linkki (murrettu viestiketjusta [url=http://www.kalikos.org/foorumi/viewtopic.php?t=1449]Hahmon tutkiminen tarinan kautta - eräs HQ-pelityyli[/url]) [quote:6db949e944="newsalor"] Ehdotan kuitenkin mahdollisia ehdokkaita omalle korkean fortunen hahmolähtöiselle tarinankertomisellesi. (Toki tämä on vain minun tulkintani siitä, tehty minulle kotoisilla termeillä. Ojenna minua, jos koet, että olen ymmärtänyt väärin.) Nämä ovat siis mahdollisia ehdokkaita. - Yhteisölähtöinen narrativismi. Tässä ehdokkaassa käytettäisiin ihmissuhdeverkkoja voimakkaasti hyväksi ja keskityttäisiin yhteisön kautta myötäelämiseen. Yhteisö eläisi voimakkaiden muutospaineiden kourissa ja vaikka suuri osa peliä keskittyisikin nimenomaan arkeen, yhteisön muutoksen kautta käsiteltäisiin narrativismille tyypillisiä moraalisia dilemmoja. - Episodimainen narrativismi. Tässä ehdokkaassa käytettäisiin ehkä hieman edellisen ehdokkaan tyyppisiä keinoja, mutta keskityttäisiin tv-sarjamaisesti tilanteisiin hahmojen ja yhteisön sijaan. Esimerkkinä tarkoittamastani tv-sarjatyylistä olisi Star Trek TNG. Eli jokainen uusi episodi toisi pelaajien eteen uuden narrativististyyppisen tilanteen, jonka ongelmat vaatisivat pelaajia ratkaisemaan ne ja ottamaan siinä samalla johonkin yleisinhimilliseen ongelmaan kantaa. [/quote:6db949e944] Hassua, itse olen kohtapuoliin vetämässä Orlanthien keskuuteen sijouttuvaa yhteisölähteistä narrativismipeliä, eikä mulle alun pohtimisen jälkeen tullut mieleenkään käyttää siihen HeroQuestia. Draama- ja Karma-mekaniikoista huolimatta näen HQ:n resoluutiojärjestelmän keskuksen kuitenkin vahvasti Satunnaisena, ja minusta satunnaisuus ja narrativismin perusvaatimus, mahdollisuus tehdä merkitseviä valintoja käyvät usein ristiin. Minun ajattelussani päätökseni tappaa naapuriklaanin päällikön poika koska rakastamme samaa naista halpenee, jos satunnaismekaniikka sitten kertookin, että epäonnistun yrityksessäni. Narrativistisessa pelimuodossa näen satunnaistamisen reunamekaniikkana, jolla voidaan tuottaa tuoreita konfliktitilanteita silloin kun Bangit muuten ovat loppuneet tai jota voidaan käyttää, jos ei muuten tiedetä mikä olisi otollinen suunta narrativistisen potentiaalin kasvattamiseen. Augmentaatiomekaniikkakin keskittää huomion hahmon ominaisuuksiin ja erityislaatuisuuksiin, ei hänen (moraalisiin) valintoihinsa. Itse olen ajatellut käyttää yksinkertaisesti järjestelmää, jossa pelinjohtajan sana on normaalisti laki, paitsi jos joku on eri mieltä tai pj ei tiedä mikä olisi parasta, jolloin heitetään kolikkoa :). Oikeastaan mielestäni on vaikea löytää ylipäänsä oikeasti narrativismia tukevia metodeja, lukuun ottamatta ehkä kehystämisvallan jakamista pelaajille. Mitkä HQ:n säännöistä teidän mielestänne tukevat narrativismia, entä millaiset säännöt ylipäänsä?
Häjy linkki 27. toukokuuta 2004 kello 8.29
Häjy 27. toukokuuta 2004 kello 8.29 linkki Periaatteessa olen samaa mieltä, että satunnaisuus on ristiriitainen elementti narrativistisen vallan kanssa. Ja päätösvallastahan siinä on kyse. Satunnaisuudelle päätöksenteon ulkoistaminen luonnollisesti vähentää pelaajien ja pelinjohtajan päätösvaltaa ja siten suoraa vaikutusvaltaa kokonaisuuteen. Kuitenkin uskon, että jossakin määrin tuo ristiriita toimii myös kontrastina, haasteena ja tietynlaisena vastuksena, johon suhteessa vaikutusvaltaa mitataan. Toisin ilmaistuna; täysin absoluuttinen valta ei tunnu tyydyttävältä, koska ei ole mitään vastustavaa massaa, jonka yli valta on. Hallinnantunne vaatii vastuksen. Tällöin satunnaisuutta ei kannata täysin hylätä, eikä alistaa vain epäoleellisten elementtien resoluutioon, vaan käyttää sitä vastapainona. On sitten hienosäädöstä kiinni kuinka paljon ja ennen kaikkea missä kohdin päättää (valtapäätöshän sekin on) satunnaisuutta käyttää. Ja tietysti metodi valitaan palvelemaan tarkoitusta, jolloin joskus enempi ja joskus vähempi satunnaistaminen on tarpeen. Halusin vain tuoda eri näkökulman satunnaisuuden merkitykseen ja vallantunteeseen. -Simo
newsalor linkki 27. toukokuuta 2004 kello 20.44
newsalor 27. toukokuuta 2004 kello 20.44 linkki [quote:79230030a5="humis"]Hassua, itse olen kohtapuoliin vetämässä Orlanthien keskuuteen sijouttuvaa yhteisölähteistä narrativismipeliä, eikä mulle alun pohtimisen jälkeen tullut mieleenkään käyttää siihen HeroQuestia. Draama- ja Karma-mekaniikoista huolimatta näen HQ:n resoluutiojärjestelmän keskuksen kuitenkin vahvasti Satunnaisena, ja minusta satunnaisuus ja narrativismin perusvaatimus, mahdollisuus tehdä merkitseviä valintoja käyvät usein ristiin. [/quote:79230030a5] Hmm, jos koet asian näin, niin voit säätää satunnaisuuden tärkeyttä alaspäin esim. seuraavasti: 1. Käännä nopat ylösalaisin, eli suurempi tulos voittaa pienemmän. Taidon merkitys korostuu, koska suuremmalla kohdenumerolla voi heittää suuremman silmäluvun onnistumisia, joita ei voi pienemmällä taidolla saada. Samalla muuten HP:llä ostettu kriittinen muuttuu paremmaksi, kuin mäihällä saatu. 2. Mietit pelityyliisi sopivan tavan jakaa tilannemodifiereitä. Voit tehdä vaikka sellaisista toimista näin helpompia, jotka käsittelevät pelikerran aihetta. Toinen vaihtoehto olisi antaa hahmolle bonuksia sen jälkeen kun hän on "löytänyt tiensä" ja tehnyt päätöksensä. Minulla on kuitenki varaukseni näitä kahta esimerkkiäni kohtaan. [u:79230030a5]En ole kuitenkaan vakuuttunut siitä, että narrativistinen peli vaatii sitä, että pelaajat saavat valita, onnistuvatko he toimissaan vai eivät. [/u:79230030a5] Saattaa olla, että sinä koet niin. Mielestäni epäonnistumisen mahdollisuus ilman pelaajan tietoista valintaa ei kuitenkaan muuta merkittäviä valintoja merkityksettömiksi. Jos vaikka Roomeota ja Juliaa pelaisimme (emme olisi koskaan siitä kuulleetkaan), niin pieni yllätyksellisyys parin odottamattoman epäonnistumisen kautta ei pilaisi tarinaa. Rakkaus voittaisi edelleen kaikki - yllättäen kuolemankin. Dramamekaniikka ei ole yhtäkuin narrativismi. GNS:ssä on kyse pelaamisen tavoitteista ja D/F/K käsittelee pelin tilanteen ratkaisumekaniikkaa. Periaatteessa noitakin "akseleita" voisi pitää täysin erillisinä, kun pohditaan sitä, mistä kukakin pitää. Pitäisi oikeastaan kokeilla eri sekoituksia. . . Olisi itseasiassa aika jännää kokeilla vaikkapa täysin karma-pohjaista narrativismiä. Valinnoista voisi usein muodostua tragedioita. [quote:79230030a5="humis"]Oikeastaan mielestäni on vaikea löytää ylipäänsä oikeasti narrativismia tukevia metodeja, lukuun ottamatta ehkä kehystämisvallan jakamista pelaajille. [/quote:79230030a5] Vaikka tämä ei suoranaisesti narrativismia koskekkaan, niin esimerkiksi tuohon yllämainittuun yhteisöllisyyteen tuli mieleen se, että EC:t voisivat tulla kyseeseen vain silloin, kun yhteisön asiat ovat vaakalaurdalla. Tämä korostaisi yhteisön merkitystä ja siten ehkä tukisi pelin tarkoituksia. Tämä on sen verran suuri kysymys, että minun pitää pohtia asiaa hiukan lisää, ennenkuin voin vastata. [quote:79230030a5="humis"]Mitkä HQ:n säännöistä teidän mielestänne tukevat narrativismia, entä millaiset säännöt ylipäänsä?[/quote:79230030a5] SC/EC -jako. Se on joustava ja nopea silloin kun käsitellään sellaisia tilanteita, jotka eivät ole tarinan kannalta tärkeitä, mutta se lisää yksityiskohtaisuutta kun siirrytään kliimaksiin. Konfliktipohjainen ongelmanratkaisu tehtäväpohjaisen sijaan. Mielestäni tämä kiinnittää huomion siihen mikä tilanteessa on pelissä yksityiskohtien sijaan. Universaali sääntömekaniikka siinä mielessä, että se kiinnittää huomiota siihen, että konflikteja voidaan käydä laidasta laitaan, Mm. sisäisiä/ulkoisia, luonne, ihmissuhteet jne. Yksinkertainen sääntömekaniikka. "Tarina", toiminta ja kerronta tuodaan etualalle yksityiskohtien jäädessä taustalle.
humis linkki 28. toukokuuta 2004 kello 0.15
humis 28. toukokuuta 2004 kello 0.15 linkki [quote:b88d8cc29c="newsalor"] [u:b88d8cc29c]En ole kuitenkaan vakuuttunut siitä, että narrativistinen peli vaatii sitä, että pelaajat saavat valita, onnistuvatko he toimissaan vai eivät. [/u:b88d8cc29c] Dramamekaniikka ei ole yhtäkuin narrativismi. GNS:ssä on kyse pelaamisen tavoitteista ja D/F/K käsittelee pelin tilanteen ratkaisumekaniikkaa. Periaatteessa noitakin "akseleita" voisi pitää täysin erillisinä, kun pohditaan sitä, mistä kukakin pitää. Pitäisi oikeastaan kokeilla eri sekoituksia. . . Olisi itseasiassa aika jännää kokeilla vaikkapa täysin karma-pohjaista narrativismiä. Valinnoista voisi usein muodostua tragedioita. [/quote:b88d8cc29c] MuTu-fiilis sanoo täälläkin, että jonkin verran muuta kuin draamaa tapahtumaresoluutiossa on hyvä, mutta en tiedä johtuuko se vain tottumuksesta. Olen hyvin tietoinen siitä, että mikään mekaniikka ei yksioikoisesti ole naimisissa minkään tietyn pelitavoitteen kanssa. (kannattaa muuten verrata tässä suhteessa [url=http://www.indie-rpgs.com/articles/1/]GNS[/url]:ää ja [url=http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/GEN01.html]GENder[/url]iä). HeroQuestissa satunnaisuus näyttelee kuitenkin tapahtumaresoluutiossa niin suurta osaa, että siinä se minusta jo haittaa. Muista peleistä: [url=http://www.sorcerer-rpg.com/]Sorcerer[/url]issa premissiin liittyy Ihmisyys-mekaniikka, mutta ainoa siihen liittyvä satunnaisuus on menetyksen tai voiton suuruus. [url=http://www.halfmeme.com/master.html]My Life With Master[/url] pääsee ehkä aika lähelle, mutta käyttää vähän turhankin paljon karmaa joka nitoo premissin resoluution gamistiseen pelaamiseen. [url=http://www.geocities.com/torchbearer_rpg/rain.html]Refreshing Rain[/url]issa on niin pajon mystistä satunnaismekaniikkaa jolla ei ole muuta merkitystä kuin tuoda peliin erilaisia värityksiä että siinä voisi nähdä tämän jatkuvan satunnaisen merkityspommituksen avustavan myös premissin tutkiskelua. Tämäkään premissin tutkiskelua tukeva satunnaisuus ei kuitenkaan tule tapahtumien sattumaresoluutiosta. [quote:b88d8cc29c="newsalor"] [quote:b88d8cc29c="humis"]Mitkä HQ:n säännöistä teidän mielestänne tukevat narrativismia, entä millaiset säännöt ylipäänsä?[/quote:b88d8cc29c] SC/EC -jako. Se on joustava ja nopea silloin kun käsitellään sellaisia tilanteita, jotka eivät ole tarinan kannalta tärkeitä, mutta se lisää yksityiskohtaisuutta kun siirrytään kliimaksiin. Konfliktipohjainen ongelmanratkaisu tehtäväpohjaisen sijaan. Mielestäni tämä kiinnittää huomion siihen mikä tilanteessa on pelissä yksityiskohtien sijaan. Universaali sääntömekaniikka siinä mielessä, että se kiinnittää huomiota siihen, että konflikteja voidaan käydä laidasta laitaan, Mm. sisäisiä/ulkoisia, luonne, ihmissuhteet jne. Yksinkertainen sääntömekaniikka. "Tarina", toiminta ja kerronta tuodaan etualalle yksityiskohtien jäädessä taustalle.[/quote:b88d8cc29c] Huomaatko, että kaikissa esille ottamissasi kohdissa tilanne voidaan nähdä myös siten, että järjestelmä toimii, koska se ei kiinnitä huomiota premissin kannalta epäolennaisiin asioihin. Mutta tukeeko se silti niitä, mikä tekee sen käyttämisestä premissin tutkiskelun kannalta toimivamman kuin mekaniikan poistaminen ja korvaaminen sosiaalisella sopimuksella?
Marcus Maximus linkki 28. toukokuuta 2004 kello 12.18
Marcus Maximus 28. toukokuuta 2004 kello 12.18 linkki Kuulin nimeni mainittavan. Täällähän on hyvää läppää. DFK vaikuttaa mielenkiintoiselta jaottelulta, jota pitää pureksia rauhassa. Satunnaiskommentointia luettuani perjantai-iltapäivän työkoomassa läppäänne. Olen samoilla linjoilla Häjyn kanssa siitä, että narrativismi on yleensä satunnaistamisen kanssa ristiriidassa, ainakin jos lähtee liikkeelle GNS:stä. Jos määritellään vähän narrativismia: Narrativismi on pelityyli, jossa pyrkimys luoda hienoja tarinoita korostuu suhteessa hahmojen päänsisäiseen maailmaan (immersionismi), loogiseen toimintaan (simulationismi) sekä pelillisyyteen (gamismi). Narrativismissa tuntuu olevan erilaisia suuntauksia. Yksien mielestä pelaajien pitää tuoda mahdollisimman suurta draamaa peliin; joskus tuntuisi että tästä puhutaan nimellä dramatismi (vaikka jaottelu ei olekaan yhtään selkiintynyt). Toisten mielestä parasta tarinaa syntyy kun pelinjohtaja vie ja pelaajat vikisee, kutsuttakoon vaikka kiskottamiseksi; myös fate-play kuuluu tähän sarjaan. Kolmas, jota Newsalor varmaan tässä hakee, on uskomus siihen, että spektaakkelia tuovat säännöt johtavat parhaaseen tarinaan, kun eeppiset sattumat ja mielenkiintoisesti hahmoja esilletuovat hahmojen pelitekniset ominaisuudet yhdistyvät luovan kaaoksen vallitessa. Kun minä olen eniten jauhanut GNS:ää larppauksen kontekstissa, nuo kaksi ensimmäistä (joita kutsun tässä narrativismiksi ja dramatismiksi) ovat hallinneet keskustelua. Kolmaskin on eräällä tavalla dramatismia, koska threefold model keskittyy roolipelaamisen motivaatioihin. Kuvailua ja muita elementtejä pelissä voi olla mikä vain määrä, eikä se suoraan liity GNS-jakoon.
humis linkki 28. toukokuuta 2004 kello 16.21
humis 28. toukokuuta 2004 kello 16.21 linkki [quote:0fca185969="Marcus Maximus"] Jos määritellään vähän narrativismia: Narrativismi on pelityyli, jossa pyrkimys luoda hienoja tarinoita korostuu suhteessa hahmojen päänsisäiseen maailmaan (immersionismi), loogiseen toimintaan (simulationismi) sekä pelillisyyteen (gamismi). [/quote:0fca185969] Uh, oh. Tämän takia näitä termejä ei vain yksinkertaisesti pitäisi käyttää ilman että ne määrittelee jokaisen keskustelun aluksi: GNS-mallin viimeisen version [url=http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html]sanaston[/url] mukaan narrativismi on: [i:0fca185969]Commitment to Addressing (producing, heightening, and resolving) Premise through play itself.[/i:0fca185969] ja Premise taas määritellään seuraavasti: [i:0fca185969]A generalizable, problematic aspect of human interactions. Early in the process of creating or experiencing a story, a Premise is best understood as a proposition or perhaps an ideological challenge to the world represented by the protagonist's passions. Later in the process, resolving the conflicts of the story transforms Premise into a theme - a judgmental statement about how to act, behave, or believe. In role-playing, "protagonist" typically indicates a character mainly controlled by one person. A defining feature of Story Now.[/i:0fca185969] Edwardsin narrativismi on siis oikeastaan todella kapea, vaatien inhimillistä ongelmaa, ristiriitaa, jonka ratkaisun valmisteluun ja seurauksien ympärille peli kudotaan. Tämän määrittelyn pohjalta minä lähdin keskustelemaan aiheesta. [url=http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html]Threefold [/url] ja [url=http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/faq_larp.html]Three-Way[/url] määrittelevät termin dramatismi (narrativismia ei määrittelyissä ole) seuraavasti: [i:0fca185969]"Dramatist" is the style which values how well the in-game action creates a satisfying storyline. Different kinds of stories may be viewed as satisfying, depending on individual tastes, varying from fanciful pulp action to believable character drama. It is the end result of the story that is important.[/i:0fca185969] Suunnilleen tätä vastaa myös [url=http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/GEN02.html]GENder[/url]-mallin termi Narrative Tämä taitaa vastata parhaiten sitä mitä sinä käsität narrativismilla ja sopii myös mainitsemiisi alajakoihin. Minä taas olen sitä mieltä, että dramatismin alle niputettujen päämäärien tarkasteleminen [i:0fca185969]tarinan[/i:0fca185969] kautta on harhaanjohtavaa. Sana tarina viittaa kokonaisuuteen, pelistä voi nauttia koherenttina tarinana vasta kun se on ohi. Useimmat jotka väittävät etsivänsä peliltä "hienoa tarinaa" oikeasti etsivät (pelin yksittäisistä kohtauksista) merkitystä, viihdettä tai eeppisyyttä. On totta, että kaikki nämä päämäärät liittyvät johonkin mitä "tapahtuu" pelissä, mutta niin liittyvät gamistiset ja simulationistiset päämäärätkin. Miksi nämä päämäärät liittyisivät niin olennaisesti tarinaan?
newsalor linkki 17. kesäkuuta 2004 kello 2.05
newsalor 17. kesäkuuta 2004 kello 2.05 linkki [quote:d72ac864e2="humis"]Huomaatko, että kaikissa esille ottamissasi kohdissa tilanne voidaan nähdä myös siten, että järjestelmä toimii, koska se ei kiinnitä huomiota premissin kannalta epäolennaisiin asioihin. Mutta tukeeko se silti niitä, mikä tekee sen käyttämisestä premissin tutkiskelun kannalta toimivamman kuin mekaniikan poistaminen ja korvaaminen sosiaalisella sopimuksella?[/quote:d72ac864e2] Hmm. Ehdotatko tällä sitä, että tuki narrativismille olisikin sääntöjen sijaan säännöttömyys? Lainaan hiukan Isoa Mallia ja lähden käsittelemään asiaa siitä eteenpäin. Pahoittelen [url=http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html]kapulakieltä[/url]. Lainaukset ovat "[url=http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html]Narrativism: Story Now[/url]" -artikkelista [quote:d72ac864e2="Cult of Ron ;)"]Story Now Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. "Address" means: 1) Establishing the issue's Explorative expressions in the game-world, "fixing" them into imaginary place. 2) Developing the issue as a source of continued conflict, perhaps changing any number of things about it, such as which side is being taken by a given character, or providing more depth to why the antagonistic side of the issue exists at all. 3) Resolving the issue through the decisions of the players of the protagonists, as well as various features and constraints of the circumstances. . . . Can it really be that easy? Yes, Narrativism is that easy. The Now refers to the people, during actual play, focusing their imagination to create those emotional moments of decision-making and action, and paying attention to one another as they do it. To do that, they relate to "the story" very much as authors do for novels, as playwrights do for plays, and screenwriters do for film at the creative moment or moments. Think of the Now as meaning, "in the moment," or "engaged in doing it," in terms of input and emotional feedback among one another. The Now also means "get to it," in which "it" refers to any Explorative element or combination of elements that increases the enjoyment of that issue I'm talking about. There cannot be any "the story" during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s). Story Now has a great deal in common with Step On Up, particularly in the social expectation to contribute, but in this case the real people's attention is directed toward one another's insights toward the issue, rather than toward strategy and guts. [/quote:d72ac864e2] Mielestäni erityisen tärkeää on tämä: [quote:d72ac864e2="Cult of Ron"] Resolving the issue through the decisions of the players of the protagonists, as well as various features and constraints of the circumstances. [/quote:d72ac864e2] Haluan ensinnäkin alleviivata kantaani siitä, että mielestäni narrativismi ja satunnaismekaniikat eivät ole toisiaan poissulkevia. [u:d72ac864e2]Narrativismi vaatii aiheen, jota tutkitaan jaetun kuvitellun tilan sisällä / diegeettisten kehysten vuorovaikutuksen yhteydessä.[/u:d72ac864e2] Tämä aihe voidaan mielestäni sitoa niin hahmoihin, systeemiin, taustaan, tilanteisiin kuin väriinkin. Vaikka HQ:n systeemiin ei ole aihetta valmiiksi sidottukkaan, kuten vaikkapa My Life with Masterissa, niin mielestäni sen universaalius ainakin periaatteessa helpottaa sen sitomista noihin muihin asioihin. Glorantha on täynnä herkullisia tilanteita ja suuria aiheita tutkittavaksi. Ron toteaa myös lukuisin esimerkein, että HeroQuestin narrativismi kumpuaa taustasta (setting). HeroQuestissä Glorantha esitetään narrativismille edulliseen sävyyn.Tämähän ei periaatteessa itse sääntömekaniikoita tosin koske. [u:d72ac864e2]Narrativismi vaatii aiheen jatkuvaa käsittelyä kehittyvän konfliktin yhteydessä.[/u:d72ac864e2] Tätä tukevia mekaniikoita voisivat olla vaikkapa luonteenpiirteiden ja yhteisöjen kyvyt. Mielestäni HQ:n säännöt (joihin luen nyt mukaan kulttien mukanaan tuomien kykyjen vaikutukset) "kiinnittävät" hahmot tehokkaasti konflikteihin kiinni. Persoonallisuus ja suhdemekaniikat tuovat huomiota siihen, miten hahmot suhtautuvat konfliktiin. Lisäksi SC/EC-jako antaa mahdollisuuden todella tuoda nämä asiat etualalle. Itseasiassa mikäli niin halutaan, niin EC:tä voidaan käyttää nimenomaan tuomaan esille tuo konflikti, joka koskettaa premissiä. [u:d72ac864e2]Lopuksi narrativismi vaatii käsitellyn asian ratkaisemista protagonistien pelaajien, sekä erinäisten olosuhteiden ja tilanteen erityispiirteiden kautta.[/u:d72ac864e2] Se, että käsitellyn aiheen ratkaiseminen ei täysin riipu pelaajien valinnoista esimerkiksi persoonallisuusmekaniikoiden takia, ei vähennä ratkaisun arvoa. Jos hahmo ei vaikka uskalla tehdä jotain, niin se saattaa muuttaa kokemusta jonkin verran. Pelimekaniikka ja muut olosuhteet värittävät kokemusta, mutta uskon, että pelaajien tulkinta tilanteesta ja heidän hahmojensa kokemuksista on se lopullinen juttu, joka tuottaa sen "Story Now" -kokemuksen. Mitkä tätä sitten todellisuudessa tukevat? [quote:d72ac864e2="Cult of Ron"]For Narrativist play, the key is to focus on conflicts rather than tasks.[/quote:d72ac864e2] Tämähän HQ:ssa on hoidossa. Lisäksi Fortune-In-The-Middle tukee narrativismia. [quote:d72ac864e2="Cult of Ron"]Fortune-in-the-Middle as the basis for resolving conflict facilitates Narrativist play in a number of ways. 1) It preserves the desired image of player-characters specific to the moment. Given a failed roll, they don't have to look like incompetent goofs; conversely, if you want your guy to suffer the effects of cruel fate, or just not be good enough, you can do that too. 2) It permits tension to be managed from conflict to conflict and from scene to scene. So a "roll to hit" in Scene A is the same as in Scene B in terms of whether the target takes damage, but it's not the same in terms of the acting character's motions, intentions, and experience of the action. 3) It retains the key role of constraint on in-game events. The dice (or whatever) are collaborators, acting as a springboard for what happens in tandem with the real-people statements.[/quote:d72ac864e2] Minusta tuntuu, että omalle peliporukalleni olen ainakin ensimmäistä näistä painottanut ja HP:than ovat juuri tätä. Minusta tuntuu, että HP:iden käyttö yleensä todellakin heijastelee sitä, mikä on hahmolle tai oikeastaan enemmänkin pelaajalle tärkeää. Lisäksi valinta SC:n ja EC:n välillä tukee suoraan tuota toista kohtaa, pienentämällä fortunen merkitystä kun käsitellään niitä tärkeitä asioita. Lisäksi olen ainakin itse huomannut, että EC:n alkaessa jännitys kohoaa aina hieman. Jännitteen kasvaminen, kliimaksi ja sitä seuraava rauhoittuminen on englannin proffani mielestä erittäin tärkeä osa tarinaa. Mikäli pitää tarinan rakennetta sen tärkeänä osana, niin mielestäni HQ:n säännöt tukevat sellaisen rakenteen tuottamista. SC/EC -jako tarjoaa sellaisen koko pelikerran tasolle, mutta itseasiassa voi olla myös niin, että itse konfliktin resoluutio noudattaa tuota kaavaa. En ole varma onko tämä ylitulkintaa, mutta ainakin sitä olisi mahdollista käyttää näin. Konflikti alkaa, osapuolet paljastuvat. Jännite kasvaa, kun kummankin osapuolen augmenttien ja taitotason käydessä ilmi. Jännitettä voi kasvattaa sekin, että augmenttien mukana käyt ilmi myös se, mitä osapuolilla on konfliktissa pelissä. Kliimaksi tulee nopan vihdoin pyöriessä ja jännitystä on myös siinä miten pelaaja voi sankaripisteellään tilanteeseen vaikuttaa. Vaihtoehtoisesti mukana on EC:n AP-bidit. Silloin kliimaksi saavutetaan, kun tulos merkkaisi toisen osapuolen voittoa. Lisäksi siinä vaiheessa tulee ottaa huomioon se, että usein osapuolet voivat vaikuttaa tappion/voiton suuruuteen. Lopputuloksen kuvailullakin on oma osansa draaman kaaressa. . . Kysymyksesihän oli, että tukevatko nuo mekaniikat oikeasti narrativismia, vai hoituisiko sama asia sosiaalisen sopimuksen tasolla. Mielestäni tähän ei ole yleispätevää vastausta. Uskon, että joidenkin pelaajien / peliporukoiden keskuudessa homma voidaan hoitaa keskustelemalla siitä mihin pelissä pyritään ja korostamalla valittua tyyliä kohtaukset ja niiden peluuttamis/pelaamistapoja valikoimalla, toiset kaipaavat sääntöjä ohjaamaan kokemusta, [b:d72ac864e2]mutta[/b:d72ac864e2] tässähän ei oikeastaan olekkaan kyse enää GNS-preferenssistä, vaan raskaat säännöt vs. sääntövapaus -kahtiajaosta. Väitän myös, että mikäli peli ei sisällä elementtejä, jotka haittaavat tiettyä pelityyliä, niin se itseasiassa tukee sitä. IMO edellämainitsemiani sääntömekaniikkoja [b:d72ac864e2]voidaan[/b:d72ac864e2] käyttää tukemaan narrativistista pelaamista. Vaikka HQ tarjoaa eväitä forgen termein niin simulationistiseen, kuin narrativistiseenkin pelaamiseen, niin minun mielestäni noilla eväillä olisi mahdollista rakentaa koherentti narrativistinen pelityyli HQ:lle.
humis linkki 17. kesäkuuta 2004 kello 13.49
humis 17. kesäkuuta 2004 kello 13.49 linkki Hyvä viesti, newsalor. Suurimmasta osasta olen täysin samaa mieltä, tässä kuitenkin joitakin kommentteja. [quote:40832cad53="newsalor"] Hmm. Ehdotatko tällä sitä, että tuki narrativismille olisikin sääntöjen sijaan säännöttömyys? [/quote:40832cad53] En ainakaan yleispätevästi. HQ:n tapauksessa olin jokseenkin sitä mieltä ja olen ehkä vieläkin säännöstöstä kokonaisuutena, joskin osa esittelemistäsi mekaaniikoista on vakuuttavia. Viittaamalla muihin järjestelmiin ja pohdintoihin niistä vähistä tuista narrativismille mitä sieltä löytyy halusin avata kenttää juuri tällaiselle kelailulle ylipäänsä säännöistä, joiden voidaan katsoa tukevan narrativismia. [quote:40832cad53="newsalor"] Haluan ensinnäkin alleviivata kantaani siitä, että mielestäni narrativismi ja satunnaismekaniikat eivät ole toisiaan poissulkevia. [/quote:40832cad53] Olen samaa mieltä, mutta pitäydyn kannassani että suuri määrä satunnaisuutta yleensä haittaa narrativismia. [quote:40832cad53="newsalor"] [u:40832cad53]Narrativismi vaatii aiheen, jota tutkitaan jaetun kuvitellun tilan sisällä / diegeettisten kehysten vuorovaikutuksen yhteydessä.[/u:40832cad53] Tämä aihe voidaan mielestäni sitoa niin hahmoihin, systeemiin, taustaan, tilanteisiin kuin väriinkin. Vaikka HQ:n systeemiin ei ole aihetta valmiiksi sidottukkaan, kuten vaikkapa My Life with Masterissa, niin mielestäni sen universaalius ainakin periaatteessa helpottaa sen sitomista noihin muihin asioihin. [/quote:40832cad53] Okei, tässä pyöritään sen ympärillä onko esteen puute tukea. Siitä väitteleminen olisi sanahelinää, ja totta kai myönnän että on parempi jos järjestelmä voidaan vääntää tukemaan agendaa kuin jos se olisi sen vastainen. Itse olen enemmän kiinnostunut todellisista proaktiivisista säännöistä. Jos HQ:n järjestelmään lisätään sopimus, jonka mukaan esimerkiksi resoluutiota ja taitomerkintöjä käytetään premissin ja siihen kohdistuvan konfliktin alleviivaamiseksi niin sitten näkisin minäkin sen jo narrativismia tukevana kokonaisuutena. [quote:40832cad53="newsalor"] Glorantha on täynnä herkullisia tilanteita ja suuria aiheita tutkittavaksi. Ron toteaa myös lukuisin esimerkein, että HeroQuestin narrativismi kumpuaa taustasta (setting). HeroQuestissä Glorantha esitetään narrativismille edulliseen sävyyn.Tämähän ei periaatteessa itse sääntömekaniikoita tosin koske. [/quote:40832cad53] Täysin samaa mieltä. [quote:40832cad53="newsalor"][u:40832cad53]Narrativismi vaatii aiheen jatkuvaa käsittelyä kehittyvän konfliktin yhteydessä.[/u:40832cad53] Tätä tukevia mekaniikoita voisivat olla vaikkapa luonteenpiirteiden ja yhteisöjen kyvyt. Mielestäni HQ:n säännöt (joihin luen nyt mukaan kulttien mukanaan tuomien kykyjen vaikutukset) "kiinnittävät" hahmot tehokkaasti konflikteihin kiinni. Persoonallisuus ja suhdemekaniikat tuovat huomiota siihen, miten hahmot suhtautuvat konfliktiin. Lisäksi SC/EC-jako antaa mahdollisuuden todella tuoda nämä asiat etualalle. Itseasiassa mikäli niin halutaan, niin EC:tä voidaan käyttää nimenomaan tuomaan esille tuo konflikti, joka koskettaa premissiä.[/quote:40832cad53] Kuten tästäkin. [quote:40832cad53="newsalor"] [u:40832cad53]Lopuksi narrativismi vaatii käsitellyn asian ratkaisemista protagonistien pelaajien, sekä erinäisten olosuhteiden ja tilanteen erityispiirteiden kautta.[/u:40832cad53] Se, että käsitellyn aiheen ratkaiseminen ei täysin riipu pelaajien valinnoista esimerkiksi persoonallisuusmekaniikoiden takia, ei vähennä ratkaisun arvoa. Jos hahmo ei vaikka uskalla tehdä jotain, niin se saattaa muuttaa kokemusta jonkin verran. Pelimekaniikka ja muut olosuhteet värittävät kokemusta, mutta uskon, että pelaajien tulkinta tilanteesta ja heidän hahmojensa kokemuksista on se lopullinen juttu, joka tuottaa sen "Story Now" -kokemuksen. Mitkä tätä sitten todellisuudessa tukevat? [/quote:40832cad53] Tässä ollaan koko keskustelun sydämessä. Olemme molemmat sitä mieltä, ettei narrativistisen pelin tarvitse olla täysin rakenteellistamatonta tai rajoittamatonta ja varmaan olemme samaa mieltä siitäkin, ettei se voi olla täysin satunnaistettua tai rakenteistettua. Missä välissä sijaitsee optimi? Minä näen sen pienen satunnaisuuden alueella. [quote:40832cad53="newsalor"] Minusta tuntuu, että omalle peliporukalleni olen ainakin ensimmäistä näistä painottanut ja HP:than ovat juuri tätä. Minusta tuntuu, että HP:iden käyttö yleensä todellakin heijastelee sitä, mikä on hahmolle tai oikeastaan enemmänkin pelaajalle tärkeää. Lisäksi valinta SC:n ja EC:n välillä tukee suoraan tuota toista kohtaa, pienentämällä fortunen merkitystä kun käsitellään niitä tärkeitä asioita. Lisäksi olen ainakin itse huomannut, että EC:n alkaessa jännitys kohoaa aina hieman. Jännitteen kasvaminen, kliimaksi ja sitä seuraava rauhoittuminen on englannin proffani mielestä erittäin tärkeä osa tarinaa. Mikäli pitää tarinan rakennetta sen tärkeänä osana, niin mielestäni HQ:n säännöt tukevat sellaisen rakenteen tuottamista. SC/EC -jako tarjoaa sellaisen koko pelikerran tasolle, mutta itseasiassa voi olla myös niin, että itse konfliktin resoluutio noudattaa tuota kaavaa. En ole varma onko tämä ylitulkintaa, mutta ainakin sitä olisi mahdollista käyttää näin. Konflikti alkaa, osapuolet paljastuvat. Jännite kasvaa, kun kummankin osapuolen augmenttien ja taitotason käydessä ilmi. Jännitettä voi kasvattaa sekin, että augmenttien mukana käyt ilmi myös se, mitä osapuolilla on konfliktissa pelissä. Kliimaksi tulee nopan vihdoin pyöriessä ja jännitystä on myös siinä miten pelaaja voi sankaripisteellään tilanteeseen vaikuttaa. Vaihtoehtoisesti mukana on EC:n AP-bidit. Silloin kliimaksi saavutetaan, kun tulos merkkaisi toisen osapuolen voittoa. Lisäksi siinä vaiheessa tulee ottaa huomioon se, että usein osapuolet voivat vaikuttaa tappion/voiton suuruuteen. Lopputuloksen kuvailullakin on oma osansa draaman kaaressa. . . [/quote:40832cad53] Minusta tässä siirryt enemmän puhumaan draamallisesti jännittävästä sekä tarinamuotoisesta pelistä kuin narrativismista. Se, että premissin tutkiminen konfliktin kautta johtaa jännittävyyteen ei ole suoraan yhteydessä pelijärjestelmän kykyyn luoda jännittäviä tilanteita. Myöskään kirjallisen tarinan määritelmä ei nähdäkseni ole enää mukana oikeastaan ollenkaan Ronin uudessa narrativismi-määrittelyssä, vaikka se sen ympärille vielä vanhana kunnon GNS-aikana oli kokonaan rakennettukin. [quote:40832cad53="newsalor"] Kysymyksesihän oli, että tukevatko nuo mekaniikat oikeasti narrativismia, vai hoituisiko sama asia sosiaalisen sopimuksen tasolla. Mielestäni tähän ei ole yleispätevää vastausta.[/quote:40832cad53] Olen pahoillani, muotoilin kysymykseni väärin. Tarkoitus oli kysyä, mitkä HeroQuestin mekaniikoista proaktiivisesti tukevat narrativismia. Siihen kysymykseen onneksi suurimmassa osassa viestiäsi vastasitkin. [quote:40832cad53="newsalor"]Vaikka HQ tarjoaa eväitä forgen termein niin simulationistiseen, kuin narrativistiseenkin pelaamiseen, niin minun mielestäni noilla eväillä olisi mahdollista rakentaa koherentti narrativistinen pelityyli HQ:lle.[/quote:40832cad53] Olet vakuuttanut minut. Seuraavaksi pitäisi vain vielä tunnistaa järjestelmän narrativismia haittaavat ominaisuudet ja kitkeä ne.
newsalor linkki 28. kesäkuuta 2004 kello 14.56
newsalor 28. kesäkuuta 2004 kello 14.56 linkki [quote:16b545015b="Humis"]Olet vakuuttanut minut. Seuraavaksi pitäisi vain vielä tunnistaa järjestelmän narrativismia haittaavat ominaisuudet ja kitkeä ne.[/quote:16b545015b] Pohdiskelin tuossa tuota asiaa. Mitkä mekaniikat haittaavat narrativismia? Kinkkinen kysymys! Ilmeisesti ihmiset kokevat Riddle of Steelin onnistuneeksi narrativistiseksi peliksi, passioneidensa takia, vaikka taistelusääntöjen voisi sanoa edustavan aika vahvaa seilailua simulationismia päin. En ole kovinkaan montaa narrativistista peliä päässyt kokeilemaan, joten ehkä olen jäävi vastaamaan. Sattuipa silmiini sitten eräs [url=http://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?p=102115]threadi forgessa[/url]. Koitan sen pohjalta lähteä miettimään tilannetta. [quote:16b545015b="Lumpley"]After setup, what a game's rules do is control how you resolve one situation into the next. If you're designing a Narrativist game, what you need are rules that create a) rising conflict b) across a moral line c) between fit characters d) according to the authorship of the players. Every new situation should be a step upward in that conflict, toward a climax and resolution. Your rules need to provoke the players, collaboratively, into escalating the conflict, until it can't escalate no more. [/quote:16b545015b] Riddle of Steelissä tämä tapahtuu siten, että vaikka hahmot ovat ihan hyviä miekkamiehiä, eivät he kykene sankaritekoihin ellei heillä ole paljon pelissä. Tilanne eskaloituu siten, että kliimaksia lähestyttäessä olisi tarkoitus, että monilla hahmoilla paukkuisi yhtäaikaa useita intohimoja, hyveitä, kohtaloita sun muita. HeroQuestista on monesti sanottu, että sitä voidaan vetää niin simulationistisesti, kuin narrativistisestikkin. HQ on kuin työkalupakki, josta löytyy työkalut erillaisiin eri tapoihin toteuttaa pelejä. Ehkä kyse on enemmän asennoitumisesta? En osaa sanoa. Pitäisi tutkia tarkemmin sitä miten mikäkin sääntö tukee minkäkinlaista pelaamista, jotta sen saisi selville. Draama / Fortune / Karma -jako on sinänsä muodostanut oman mielenkiintoisen osan tästä keskustelusta. Humis, sinun mielestäsi fortune ei tue narrativismia. Se ei myöskään oikein tunnu tukevan gamismia, koska se tekee taktisista valinnoista ja saavutetuista voitoista vähemmän merkityksellisiä. Ainakaan täkäläiset RQ:n pelaajat eivät tunnu olevan sitä mieltä, että se tukee simulationismiakaan, vaikkakin täytyy sanoa, etteivät he ehkä noita termejä käytä. Eikö fortune tuo mitään? Onko se sittenkin makukysymys? HQ:n korkea fortune tukee mielestäni pelityyliä, joka ei oikeastaan sovi GNS-jakoon siinä mielessä, että se ei ole GNS:n alaisena "puhtaan arjalainen" pelityyli. ;) Se tukee cinemaattista tai myyttisen oloista sankarillisuutta - pelejä, joissa on yllättäviä käänteitä, palavia tunteita, suuria voittoja ja tappioita. Ensimmäiseksi siis narrativismia tavoiteltaessa pitäisi siis tunettaa fortunea alas. Tämä ei kuitenkaan tue pelkästään narrativismia. . . Ehkä kyvyistä voisi tehdä oletusarvoisesti laajempia. Normaaleilla kyvyillä augmentoiti tukee simulationismia, koska taistelutekniikat, fyysiset ominaisuudet, vasenkätisyydet, kokemus kiipeilystä jne. jne. voidaan tuoda tilanteen mukaan vaikuttamaan peliin sen mukaan, mikä olisi todentuntuisinta. Olisiko sitten simulationististen päämäärien haittaaminen narrativismin tukemista? Ehkäpä. Seuraavaksi pitäisi kai tuoda persoonallisuusmekaniikkoja etualalle. Ehkä helpottaa niillä augmentointia suhteessa muihin, vaikkapa tosiaankin poistamalla kaikki muu augmentoiti magian lisäksi. [url=http://www.glorantha.com/support/na_personality.html][b:16b545015b]Passionate Intensity: Augmenting With Personality Traits[/b:16b545015b][/url] huomioon ottaen päästäisiin ehkä Riddle of Steelin tyyppiseen ratkaisuun, tosin ehkä jopa ilman seilausta simulationismiin.
humis linkki 30. kesäkuuta 2004 kello 9.42
humis 30. kesäkuuta 2004 kello 9.42 linkki Poikkean nyt heti aika pitkälle HQ:sta, mutta palaan siihen lopussa. Tämä viestiketju ylipäänsä lähti mun fiksaatiostani siihen, että narrativismin ydin olisi merkityksellisten valintojen tekeminen, ja että satunnaismekaniikka haittaa tuon valinnan tekemistä. Nykyään, pohdiskeltuani erilaisia narrativistisia pelejä, olen tullut siihen tulokseen, että onnistuneeseen narrativistiseen peliin riittää yksikin vapaa premissiin liittyvä valintatilanne, periaatteessa kaikki muu voi olla vaikka rautalankaa, kunhan se on oikeanlaista rautalankaa - sellaista, joka päätöksen jälkeen riippuu päätöksestä itsestään. Selitän esimerkeillä: Sorcererin keskeinen mekaniikka on ihmisyys-mekaniikka, joka laskee demoneiden kanssa sopimuksia tehdessä tai muuten epäinhimillisesti toimiessa, sekä nousee demoneiden karkottamisesta ja ihmisyyden mukaan toimiessa (ihmisyyden tarkka määritelmä pitää asettaa ennen jokaista peliä, se voi olla empatia, sielu, tms). Ihmisyyden määrä vaikuttaa mm. siihen, kuinka helppoa demonien kanssa asioiminen eri tarkoituksissa on. Sorcererin premissi kysymyksenä on "mitä kaikkea olet valmis tekemään saadaksesi mitä haluat?". Tämä määritelmä keskittyy valintojen tekemiseen. Varsinaisesti pelissä kuitenkin kiinnostavaa on myös se, mitä noista valinnoista seuraa. Siihen ihmisyys-mekaniikka on oiva apuväline. Premissin ympärillä pyörivät valinnat saavat merkityksen, seurauksen, vastauksen sitä kautta, miten valinnan seurauksena tapahtunut ihmisyysmuutos vaikuttaa pelin maailmaan. Joku tosin voisi myös väittää, että tekojen seurausten alistaminen järjestelmälle on halpaa, ja parempaa premissin tutkiskelua ja merkityksen luomista sen kautta saisi aikaan pakottamalla pelaajat itse kehittämään tekojensa seuraukset - käytännössä tuo kuitenkin tuntuu toimivan. Toinen esimerkki: My Life with Master, jossa kaikki pelin aikana tehtävät valinnat muuttavat tiettyjä arvoja, ja pelin loputtua nuo arvot määräävät täysin, minkätyyppinen kohtalo pelaajahahmoja kohtaa, pelastuvatko he, kuolevatko he vai tuleeko heistä mestarinsa kaltaisia hirviöitä. Yksi vahvasti narrativistinen mekaniikkatyyppi on siis mielestäni päätösten seurauksia hallitsevat mekaniikat. Riddle of Steelin tapauksessa on kyse jostakin muusta, ja siitä tapellaankin Forgessa vielä suhteellisen paljon, onko TRoS narrativistinen. Suhteellisen osuvaa keskustelua löytyy esimerkiksi [url=http://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?p=125624#125624]tästä[/url] viestiketjusta. Omasta mielestäni TRoSin SA-mekaniikka tukee kyllä narrativismia, mutta pitkähköä kiertotietä gamismin kautta. TRoSissa SA-mekaniikka aiheuttaa sen, että taisteluihin käydään vain kun hahmolla on niissä paljon pelissä. Tämä johtaa siihen, että pelaajat ohjailevat tilanteita kyseiseen suuntaan. Tällöin päämäärä on kuitenkin useimmiten ensisijaisesti taktinen, gamistinen, taisteluissa menestymiseen tähtäävä. Siinä ohella kuitenkin ohimennen tullaan pidetyksi huolta siitä, että peli pyörii tiettyjen premissien ympärillä (jos SA:t on valittu hyvin premissiä tukemaan!). TRoSin narrativismia tukeva mekaniikka on siis gamistisin palkinnoin tapahtuva aiheenhallinta. No, sitten takaisin HQ:n pariin. Päätösten seurauksia hallitsevia mekaniikkoja pelistä ei liiemmin löydy yleisen epäonnistumis/onnistumis-resoluution ja sen välittömien seurausten lisäksi. Tietysti, koska HQ tosiaan on niin työkalupakkimainen, voidaan sen päälle helposti rakentaa tällainen enemmän merkityksiä sisältävä järjestelmä. Esimerkiksi newsalorin Punaisessa Pelandassa voidaan ajatella meidän käyttäneen EC-mekaniikkaa mielenterveyden yhteydessä tässä mielessä, siitä vain puuttuivat suurimmaksi osaksi varsinaiset valinnat. Myös yhteisön tuki -mekaniikan voidaan ajatella olevan tällaista, sillä sen vaikutus peliin on huomattava ja tuen määrä riippuu pelaajan aikaisemmista valinnoista kyseisen yhteisön suhteen. Reunatapauksena joku voisi ajatella sitäkin, mitä sääntöjä taikuuden säilymiselle on vaihdettaessa kultista toiseen. Aiheenhallintaan HQ:ssa on enemmän suoria aineksia, joita on jo ansiokkaasti käsiteltykin tässä viestiketjussa. Lopuksi sanottakoon vielä, että tämä viestiketju on mulle tällä foorumilla ollut kaikkien aikojen antoisin, kiitokset siitä.