Vanha foorumi

Takaisin

Hahmon tutkiminen tarinan kautta - eräs HQ-pelityyli

HeroQuestin säännöt
humis 25. toukokuuta 2004 kello 22.50
Kirjoittaja Viesti
humis linkki 25. toukokuuta 2004 kello 22.50
humis 25. toukokuuta 2004 kello 22.50 linkki Osana pyrkimyksiäni päästä paremmin selville roolipelien erilaisista mahdollisuuksista olen myös pohdiskellut HeroQuestin sääntöjä ja sitä, minkälaisiin peleihin ne soveltuvat. Erityisesti olen kiinnittänyt huomiota sellaisiin HQ:n sääntöihin, jotka tekevät järjestelmästä ainutlaatuisen, ts. joita ei löydy muista 'samantyyppisistä' peleistäkään. Näitä ovat augmentaatiomekaniikka sekä laajennetut ottelut. Ajattelin nyt esitellä yhden tuloksen, erään koherentin pelityylin, jota HQ:n säännöt mielestäni tukevat erittäin hyvin. Tiivistettynä pelityylin idea voisi olla "hahmon olemuksen ja erityislaatuisuuden tutkiminen ulkopuolelta järjestelmän ohjaaman tarinan paljastamana". Seuraavaksi jaan tuon idean kahtia, tarkastelen osia tukevia mekaniikkoja ja lopuksi esitän, miten homma toimii yhdessä. "Hahmon olemuksen ja erityislaatuisuuden tutkiminen ulkopuolelta" tarkoittaa yksinkertaisesti sitä, että hahmon olemuksesta, tunteista, päämääristä ja voimista saadaan kuva samoin keinoin kuin elokuvissa tai kirjoissa, niiden ilmenemisen kautta. Usein varsinainen nautinto tulee näiden ilmenemisten kääntämisistä merkityksiksi ja sen kautta eläytymisestä hahmoon ja tälle sattuviin tapahtumiin. Ja huom, tässä puhutaan nyt siis eläytymisestä samassa mielessä kuin miten ihmiset eläytyvät elokuvien tai kirjojen hahmoihin, ei siis immersiota, pelaajan ja hahmon yhdistymistä samaksi persoonaksi. HQ:ssa tällaista prosessia voi tukea erittäin hyvin augmentaatiomekaniikan kautta. Yhdistettynä taitojen sääntömekaaniseen samanarvoisuuteen ja peliryhmän päätökseen taitojen laajasta soveltuvuudesta augmentaatiomekaniikka antaa mahdollisuuden tuoda valtavan määrän hahmoa värittävää tietoa ja paljastusta jokaiseen pelin konfliktiin. Kaikki taidot, millä hahmo kussakin konfliktissa augmentoi, kaikki heikkoudet, joita häntä vastaan käytetään, kertovat jotakin olennaista hahmosta. Hyökätessä Lunarikomentajaa vastaan hahmon augmentti kyvyllä "Suhde sisareen" kertoo heti paljon hahmosta, mm. että kyseinen sisar on hahmolle niin tärkeä että hän on valmis tappamaan tämän vuoksi mahdollisesti välittämättä muista seurauksista ja myös että hahmo uskoo, että ellei asetu tässä Lunareita vastaan, tekevät nämä hänen sisarelleen jotain huomattavan pahaa. Jotta edellisen augmenttiesimerkin 'sopivuudesta' ei tulisi kysymyksiä tai keskustelua, näen tarpeelliseksi viitata uudelleen siihen, että tähän pelityyliin tosiaan liittyisi myös sosiaalinen sopimus peliporukan kesken siitä että augmentointi on hyvin vapaata ja että augmenttien päätarkoitus tosiaan on värittää hahmoa, ei esimerkiksi tehdä tästä yksinomaan tehokasta. "Järjestelmän ohjaaman tarinan paljastamana" tarkoittaa sitä, että tarinan suuntaaminen käännekohdissa jätetään täysin järjestelmän satunnaismekaniikan huomaan. Tämä tapahtuu kahdella tasolla. Ensinnäkin jokainen yksinkertainen ottelu on käännekohta, jossa tarina voi haarautua. Laajennettu ottelu taas rakentaa kehyksen kokonaiselle jatkumolle, oli se sitten yhden kohtauksen rakenne tai kokonaisen session juoni. Laajennetun ottelun sääntömekaniikka antaa jatkumon muodon johon sitten lisätään pelaajien toimesta väriä. Sääntömekaniikka kertoo kuka voittaa/häviää, minkälaisten voimatasapainojen(=EP-arvot ottelun eri vaiheissa) kautta ja mitä elementtejä(=käytetyt taidot) jatkumoon liittyy. Tarinan suunnan jättäminen järjestelmän huoleksi vaatii sekin sopimusta peliporukalta, mm. optimaalisten taitojen valitseminen ja EP-panoksen optimoiminen on syytä unohtaa, tiedostaa että tarinan mielenkiinnon kannalta häviö on usein yhtä mielekäs kuin voitto ja valita käytettävät taidot enemmän sen fiiliksen pohjalta, mikä tuntuisi tekevän tilanteesta kiinnostavan ja merkityksekkään. Yhdistettynä tämä tarkoittaa sitä, että nautitaan siitä miten hahmojen olemusta ja erityislaatuisuutta esitellään pelimekaniikan tuottaman tarinan kautta. Kaikki augmentaatio- ja taitovalintapäätökset tehdään sen suhteen, mikä tuntuisi tuovan hahmosta uusia tai mielenkiintoisia puolia esiin, tai mikä johtaisi hahmon persoonan tai olemuksen kannalta mielenkiintoisiin jatkotilanteisiin. Pelin päämäärä on tapahtumien kautta muodostuvasta kuvasta saada selville, keitä hahmot oikein ovat miehiään. -- Kirjoitin tämän viestin sen takia, että mielestäni löysin yhden koherentin tavan pelata HQ:ta ja halusin jakaa sen. Yksi syy oli myös se, että tämä pelityyli sattuu vaatimaan pelaajilta aika paljon yhteistyötä, sopimuksia ja fokusoitumista yhteen tiettyyn osaan peliä jättäen muita kokonaan pois. Halusin tuoda esiin, miten toivottavaa sellainen on jos haluaa peliltään jotain tiettyä. Halusin myös ihan yksinkertaisesti herättää ajattelemaan sitä, ettei kaikkien roolipelien päämäärän tarvitse ole pärjätä tai selvittää ongelmia tai kehittää hahmostaan tehokkaampaa ja jos näistä pinttyneistä käsitteistä hankkiutuu eroon, voi tilalle löytyä jotain aivan muuta yhtä tai enemmän siistiä. Jos kommentoitte, niin olisi mielenkiintoista tietää, tuntuuko tällainen pelityyli teidän mielestänne kiinnostavalta, ja miltä lähestymistapani tällaiseen pelityyliin teistä oikein tuntuu. Oikeastaan mua kiinnostaa myös tietää tarkemmin, jos jokin esittämistäni pelityylin vaatimista rajoitteista tuntuu teistä erityisen vastenmieliseltä tai vaikealta hyväksyä. Ja tietysti jos jollain muulla on jakaa kuvauksia koherenteista pelityyleistä johon HQ erityisesti soveltuu.
Assath linkki 26. toukokuuta 2004 kello 7.06
Assath 26. toukokuuta 2004 kello 7.06 linkki [quote:69a97169e1="humis"]Ja huom, tässä puhutaan nyt siis eläytymisestä samassa mielessä kuin miten ihmiset eläytyvät elokuvien tai kirjojen hahmoihin, ei siis immersiota, pelaajan ja hahmon yhdistymistä samaksi persoonaksi.[/quote:69a97169e1] Olen samaa mieltä suunnilleen kaikesta, mitä kirjoitat, mutta tähän liittyy mielestäni jännä piirre. Kokisin nimittäin, että kirjoissa ja elokuvissakin immersio (sikäli kun ymmärsin termin oikein) muodostaa tärkeän osan eläytymistä. Ainut tapa jolla voimme mielestäni yleensäkkään edes yrittää ymmärtää miltä jostakusta muusta tuntuu, on asettua mielessämme hänen asemaansa. Tällöin hänelle sattuvat tapahtumat tapahtuvat ikäänkuin meille itsellemme. Roolipelaajan taito, samoin kuin nähdäkseni näyttelijän, on se että hän kykenee hallitusti muuttumaan toiseksi persoonaksi. Hyvä roolipelaaja siis muuttuu pelatessaan hahmokseen, huono muuttaa hahmon itsekseen. [quote:69a97169e1]Hyökätessä Lunarikomentajaa vastaan hahmon augmentti kyvyllä "Suhde sisareen" kertoo heti paljon hahmosta, mm. että kyseinen sisar on hahmolle niin tärkeä että hän on valmis tappamaan tämän vuoksi mahdollisesti välittämättä muista seurauksista ja myös että hahmo uskoo, että ellei asetu tässä Lunareita vastaan, tekevät nämä hänen sisarelleen jotain huomattavan pahaa.[/quote:69a97169e1] Tai sitten se voi kertoa myös, että pelaaja haluaa +2 lähitaistelukykyynsä. :wink: [quote:69a97169e1]Jotta edellisen augmenttiesimerkin 'sopivuudesta' ei tulisi kysymyksiä tai keskustelua, näen tarpeelliseksi viitata uudelleen siihen, että tähän pelityyliin tosiaan liittyisi myös sosiaalinen sopimus peliporukan kesken siitä että augmentointi on hyvin vapaata ja että augmenttien päätarkoitus tosiaan on värittää hahmoa, ei esimerkiksi tehdä tästä yksinomaan tehokasta.[/quote:69a97169e1] Ehdottomasti totta. Pelinjohtajahan se tosiaan on yleensä se ehdoton auktoriteetti joka noista augmenteista päättää. Voisi olla ihan kiintoisaa jos häntä yrittäisi korvata mahdollisimman paljon yksinkertaisesti sillä, että pelaaja selittää lyhyesti muulle ryhmälle miksi he augmentoivat kyseisellä kyvyllä. Vaarana on mielestäni kuitenkin systeemin suurimman ongelman, eli pitkän ja tuskallisen augmentointivaiheen venyminen. Kenties siitä näin saisi kuitenkin mielekkäämmän. [quote:69a97169e1]"Järjestelmän ohjaaman tarinan paljastamana" tarkoittaa sitä, että tarinan suuntaaminen käännekohdissa jätetään täysin järjestelmän satunnaismekaniikan huomaan. Tämä tapahtuu kahdella tasolla. Ensinnäkin jokainen yksinkertainen ottelu on käännekohta, jossa tarina voi haarautua.[/quote:69a97169e1] Pelinjohtaja voi kuitenkin käytännössä halutessaan manipuloidatilanteen juuri sellaiseksi kuin haluaa. Loppujen lopuksi kaikki tarinan haarautumiset lähtevät pelinjohtajan hyväksynnästä. [quote:69a97169e1]Laajennettu ottelu taas rakentaa kehyksen kokonaiselle jatkumolle, oli se sitten yhden kohtauksen rakenne tai kokonaisen session juoni. Laajennetun ottelun sääntömekaniikka antaa jatkumon muodon johon sitten lisätään pelaajien toimesta väriä. Sääntömekaniikka kertoo kuka voittaa/häviää, minkälaisten voimatasapainojen(=EP-arvot ottelun eri vaiheissa) kautta ja mitä elementtejä(=käytetyt taidot) jatkumoon liittyy.[/quote:69a97169e1] Newsalor, käytti EC:tä melko mielenkiintoisesti viime pelikerrallamme. Kävimme kokonaisen luolaston komppauiksen läpi noin 15minuutissa yhtenä ainoana EC:nä. Ensin tuli vastaan luurankoja, sitten pilkkopimeitä käytäviä, sitten wraitheja, sitten ansoja. Käytetyt kyvyt vaihtelivat, mutta kaikki oli yhtä jatkumoa. Kun tätä vertaa perinteiseen ylä-asteella harrastettuun D&D:hen niin pari ilmeistä eroa löytyy. Jotain on kiistatta menetetty. Tapahtumia ei enää kuvailla niin tarkasti, jännitys ei ole samalla tasolla jne. Paljon uuttakin on kuitenkin saavutettu. Tarinankerronta on lisääntynyt ja ennekaikkea huomattavasti nopeutunut. Jos luolaston läpikomppauksella ei ole jururikaan itseisarvoa, eli hahmojen oletetaan siitä ehdottomasti selviävän, niin mielestäni uusi tapa on parempi. Se sallii keskittyä tarinan jouhevaan kuljettamiseen. Hyvä pelinjohtaja voi kyllä käyttää mitä tahansa systeemiä ainoastaa tarinansa tukena, mutta HQ:n sääntöjen tarinapainotteisuus rohkaisee tähän. [quote:69a97169e1]Halusin myös ihan yksinkertaisesti herättää ajattelemaan sitä, ettei kaikkien roolipelien päämäärän tarvitse ole pärjätä tai selvittää ongelmia tai kehittää hahmostaan tehokkaampaa ja jos näistä pinttyneistä käsitteistä hankkiutuu eroon, voi tilalle löytyä jotain aivan muuta yhtä tai enemmän siistiä.[/quote:69a97169e1] Sanoisinpa, että jos tavoitteena on pelin voittaminen tai hahmon taistelukykyjen maksimoiminen niin silloin ei kyseessä ole mikään roolipeli, vaan selviytymis tai strategiapeli.
viljo linkki 26. toukokuuta 2004 kello 9.25
viljo 26. toukokuuta 2004 kello 9.25 linkki Lainaus: ["Järjestelmän ohjaaman tarinan paljastamana" tarkoittaa sitä, että tarinan suuntaaminen käännekohdissa jätetään täysin järjestelmän satunnaismekaniikan huomaan. ] Mielestäni vielä mielenkiintoisempi tapa, joskaan ei aina mahdollinen, on antaa kampanjan pääpahikset/suuret johtajat pelinjohtajasta ja pelaajista riippumattomalle taholle. Tällöin myös pj kokee tarinan mielyttävän yllättävänä. Olen soveltanut tätä tyyliä Loskalmin kampanjassani, jossa eräs tuttuni ohjasti Krarsthin suurta pamppua ja toimi maan alla. Annoin hänelle kampanjan yleisiä suuntaviivoja jne. , mutta hän teki suunnitelmat ja päätökset. Kommunikaatio hoitui sähköpostin välityksellä: kerroin aina session jälkeen mitä oli tapahtunut ja hän kertoi responssinsa siihen. Pakko lopettaa, luento jatkuu... Palaan ehkä asiaa myöhemmin. [/quote]
humis linkki 26. toukokuuta 2004 kello 11.35
humis 26. toukokuuta 2004 kello 11.35 linkki Vastasin immersio/eläytymis -huomioon erillisessä aiheessa. [quote:0c67750a3e="Assath"] [quote:0c67750a3e]Hyökätessä Lunarikomentajaa vastaan hahmon augmentti kyvyllä "Suhde sisareen" kertoo heti paljon hahmosta, mm. että kyseinen sisar on hahmolle niin tärkeä että hän on valmis tappamaan tämän vuoksi mahdollisesti välittämättä muista seurauksista ja myös että hahmo uskoo, että ellei asetu tässä Lunareita vastaan, tekevät nämä hänen sisarelleen jotain huomattavan pahaa.[/quote:0c67750a3e] Tai sitten se voi kertoa myös, että pelaaja haluaa +2 lähitaistelukykyynsä. :wink: [/quote:0c67750a3e] Paitsi että mainittu sosiaalinen sopimus augmenttien käyttötarkoituksesta rajaa tämän jo ulos. [quote:0c67750a3e="Assath"] Ehdottomasti totta. Pelinjohtajahan se tosiaan on yleensä se ehdoton auktoriteetti joka noista augmenteista päättää. Voisi olla ihan kiintoisaa jos häntä yrittäisi korvata mahdollisimman paljon yksinkertaisesti sillä, että pelaaja selittää lyhyesti muulle ryhmälle miksi he augmentoivat kyseisellä kyvyllä. Vaarana on mielestäni kuitenkin systeemin suurimman ongelman, eli pitkän ja tuskallisen augmentointivaiheen venyminen. Kenties siitä näin saisi kuitenkin mielekkäämmän. [/quote:0c67750a3e] Tässä pelityylissä nimenomaan "tuskallinen augmentointivaihe" käännetään keskeiseksi osaksi peliä, valjastetaan tuottamaan sitä sisältöä mitä halutaan. Mitä enemmän augmentteja, sitä enemmän se kertoo asioita hahmosta. Edes tuo lyhyt selitys ei välttämättä ole tarpeellinen, sillä jo pelkkä augmentaatio-toiminto ja siihen käytettävä taito kertoo useimmiten sivumennen tarpeeksi. Tietysti siinä vaiheessa kun kuuntelevien pelaajien kyky yhdistää lankoja loppuu, niin saattaa olla hyvä selittää, miksi kukkienasettelukyky auttaa väistämään peikon nuijaniskun. [quote:0c67750a3e="Assath"][quote:0c67750a3e]"Järjestelmän ohjaaman tarinan paljastamana" tarkoittaa sitä, että tarinan suuntaaminen käännekohdissa jätetään täysin järjestelmän satunnaismekaniikan huomaan. Tämä tapahtuu kahdella tasolla. Ensinnäkin jokainen yksinkertainen ottelu on käännekohta, jossa tarina voi haarautua.[/quote:0c67750a3e] Pelinjohtaja voi kuitenkin käytännössä halutessaan manipuloidatilanteen juuri sellaiseksi kuin haluaa. Loppujen lopuksi kaikki tarinan haarautumiset lähtevät pelinjohtajan hyväksynnästä.[/quote:0c67750a3e] Jälleen vetoan pelityyliin liittyvään sosiaaliseen sopimukseen, jolla nimenomaan päätetään, ettei kukaan, edes pelinjohtaja, yritä vääristää järjestelmän antamia päätöksiä. Mainitsemasi esimerkki laajennetusta ottelusta newsalorin pelistä tuntuu sellaiselta, joka olisi hyvin voitu luoda tällä pelityylillä. [quote:0c67750a3e="Assath"] Sanoisinpa, että jos tavoitteena on pelin voittaminen tai hahmon taistelukykyjen maksimoiminen niin silloin ei kyseessä ole mikään roolipeli, vaan selviytymis tai strategiapeli.[/quote:0c67750a3e] Riippuu sanan roolipeli määritelmästä, ymmärtääkö sen kattamaan myös selviytymiseen ja strategiaan keskittyvät pelit :). Omiin tarkoituksiini käytän tällä hetkellä seuraavaa määritelmää (pahoitteluni että se on englanniksi, suomenkielinen versioni on hieman vanhentunut enkä jaksanut nyt kääntää tarpeellisella ajatuksella): [i:0c67750a3e]Roleplaying is defined as any act in which an imaginary reality or imagined space is created, added to and observed. This definition is intentionally as open as possible, including both improvisational theatre and Turku-style one-person-imagining-alone-in-a-closet eläytyjivism.[/i:0c67750a3e] [quote:0c67750a3e="viljo"] Mielestäni vielä mielenkiintoisempi tapa, joskaan ei aina mahdollinen, on antaa kampanjan pääpahikset/suuret johtajat pelinjohtajasta ja pelaajista riippumattomalle taholle. Tällöin myös pj kokee tarinan mielyttävän yllättävänä. [/quote:0c67750a3e] Myös aivan mahdollinen ja mielenkiintoinen pelityyli/metodi. Halusin vain kommentoida, että miellyttävän yllättävää pelinjohtajalle tarinasta tulee jo tässäkin esitetyllä tavalla, jos tosiaan annetaan järjestelmän hoitaa tarinan suuntaaminen. Sinänsä tuon voisi kyllä ottaa lisämetodiksi arsenaaliin, jolloin yllättävää olisivat toimien tulosten lisäksi myös päätökset, joiden tuottamiseen järjestelmän kautta ei ainakaan HQ:ssa ole tarpeeksi päteviä metodeja.
newsalor linkki 26. toukokuuta 2004 kello 13.54
newsalor 26. toukokuuta 2004 kello 13.54 linkki [quote:659de0cabf="humis"]Erityisesti olen kiinnittänyt huomiota sellaisiin HQ:n sääntöihin, jotka tekevät järjestelmästä ainutlaatuisen, ts. joita ei löydy muista 'samantyyppisistä' peleistäkään. Näitä ovat augmentaatiomekaniikka sekä laajennetut ottelut. [/quote:659de0cabf] Haluaisin korostaa, että myös jako yksinkertaiseen ja laajennettuun otteluun on ainutlaatuinen piirre. Säännöissä on oletettu, että PJ päättää sen, mikä konflikti käydään laajennettuna ja mikä yksinkertaisena. Tämä mekaniikkahan myös toisaalta kertoo myös sanomaa siitä, mitkä tilanteet ovat tärkeitä. Ehkäpä joissain pelityyleissä auktoriteetti kilpailun luonteen ratkaisemiseksi voisi olla jaettu. Lisäksi pelin mekaniikan selkeä [url=http://harmonies.tzone.org/RPGLex/index.cgi/Drama_20Karma_20Fortune_20resolution] karma/fortune/draama -jako[/url] on mielenkiintoinen ominaisuus ja siihen haluaisin kiinnittää tässä vastauksessani huomiota. [quote:659de0cabf="humis"]HQ:ssa tällaista prosessia voi tukea erittäin hyvin augmentaatiomekaniikan kautta. Yhdistettynä taitojen sääntömekaaniseen samanarvoisuuteen ja peliryhmän päätökseen taitojen laajasta soveltuvuudesta augmentaatiomekaniikka antaa mahdollisuuden tuoda valtavan määrän hahmoa värittävää tietoa ja paljastusta jokaiseen pelin konfliktiin. Kaikki taidot, millä hahmo kussakin konfliktissa augmentoi, kaikki heikkoudet, joita häntä vastaan käytetään, kertovat jotakin olennaista hahmosta.[/quote:659de0cabf] Itse koen augmentit myös hyvin samalla lailla. Mainitsemasi sosiaalinen sopimus on myös mielestäni erittäin olennainen. Kirjoituksesi sai minut miettimään omaa kampanjaani, jossa ei ole tätä asiaa pohdittu ainakaan ääneen vaikka täytyy sanoa, että parin pelaajan kohdalla ei ole oikeastaan tarvinnut mainita asiasta. Augmentit eivät ole miltei koskaan olleet heidän kohdallaan sellaisia, että minun olisi pitänyt harkita niitä. [quote:659de0cabf="humis"]"Järjestelmän ohjaaman tarinan paljastamana" tarkoittaa sitä, että tarinan suuntaaminen käännekohdissa jätetään täysin järjestelmän satunnaismekaniikan huomaan.[/quote:659de0cabf] Hmm. Minusta tuntuu, että haluat tässä korostaa nimenomaan pelin fortune-mekaniikkaa. Kyllähän HQ:ssa satunnaisuudella on paljon merkitystä. (Vaikka en pidäkkään "se on kiinni nopasta" -vitsin toistelua ollenkaan rakentavana. Se vie mielenkiinnon pois itse tilanteesta.) Puhtaasti prosentuaalisia mahdollisuuksiakin tarkasteltuna on mielenkiintoista, että HQ:ssa yhden masteryn edun omaava henkilö kykenee yleensä päihittämään seitsemän itseään heikompaa vastustajaa, mutta jos yksi näistä seitsemästä kamppailisi häntä vastaan erikseen, hänellä olisi silti n. yksi viidestä mahdollisuudet voittaa. Tämä tosin riippuu itse "target numberistakin". Karma-pohjaisessa systeemissä se, että taitavampi voittaa heikomman on yleensä paljon todennäköisempää varsinkin kun muistetaan, että vaikkapa D&D:n termein masteryn ero voisi merkitä useiden kokemustasojen eroa. Mielestäni korostat fortunen merkitystä ehkä vähän liikaakin. Sankaripisteet ovat merkittävä osa systeemiä ja ne ovat selkeä draama-mekaniikka. Nämä meta-peli työkalut ovat systeemissä hyvin merkittävässä asemassa, vaikka HQ:n kirja vihjaakin, että pelinjohtajan tulisi varustaa merkittävät EPH:nsa sankaripisteillä, että PH:t eivät suotta tylyttäisi näitä. Jos tämä on yleistä, niin toki sitten kummankin puolen sankaripisteet tasapainottaisivat vain toisensa ja muutosta suuntaan tai toiseen ei olisi. Asia ei ole näin yksinkertainen. Sankaripisteiden käyttö ei nimittäin ole pakollista. Siksi haluaisinkin nostaa esille sen, että usein HQ:ssa pelaaja tekee valintoja sankaripisteillään onnistumisen ja epäonnistumisen suhteen. Siksi fortunen korostaminen ei ole ainoa vaihtoehto. [quote:659de0cabf="humis"]Tarinan suunnan jättäminen järjestelmän huoleksi vaatii sekin sopimusta peliporukalta, mm. optimaalisten taitojen valitseminen ja EP-panoksen optimoiminen on syytä unohtaa, tiedostaa että tarinan mielenkiinnon kannalta häviö on usein yhtä mielekäs kuin voitto ja valita käytettävät taidot enemmän sen fiiliksen pohjalta, mikä tuntuisi tekevän tilanteesta kiinnostavan ja merkityksekkään. [/quote:659de0cabf] Olenhttp sitä mieltä, että tämä on otettava lähtökohdaksi lähes kaikkien HQ kampanjoiden kohdalle. Koherenttiudesta jos nyt puhutaan, niin sanoisin, että tämä seuraan systeemin narrativistisista lähtökohdista. (En tarkoita nyt [url=http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html]Edwardsin narrativismin tiukkaa määritelmää[/url], vaan ehkä enemmänkin viittaan [url=http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/]treefoldin[/url] suuntaan. . . ) Tai ehkä se johtuu vain siitä, että HQ hylkää gamismin. Tarjoamaasi selitystä olen minäkin kampanjassani viljellyt, mutta ehkä simulationistissävytteinen selityskin olisi mahdollinen. En ole varma voisiko sen varaan rankentaa koherenttia pelityyliä. [quote:659de0cabf="humis"]Yhdistettynä tämä tarkoittaa sitä, että nautitaan siitä miten hahmojen olemusta ja erityislaatuisuutta esitellään pelimekaniikan tuottaman tarinan kautta.[/quote:659de0cabf] Olen samaa mieltä kanssasi. Tämä on mielekäs ja koherentti pelityyli. Toimiakseen se vaatii mainitsemasi sosiaaliset sopimukset ja se on asia, mikä on hyvä tuoda julki. Tämän pelityylin tukemiseksi olisi hyvä kuitenkin joko kotisäännöillä tai yhteisellä sopimuksella säädettävä sankaripisteiden draama-mekaniikan osaa pelistä. Ehkäpä jo se, että sankaripisteitä ei jaeta paljon vaikuttaa tähän. Ehdottaisin seuraavanlaista kotisääntöä fortunen merkitystä korostamaan. Sankaripisteiden käyttö kielletään heiton jälkeen. Näin pelaajan ei tarvitse miettiä heiton jäleen, että käyttääkö sankaripistettä. Se miettiminen nimittäin tapahtuu aina joko sillä perusteella, että haluaako pelaaja pärjätä tai sillä perusteella, että seuraisiko onnistumisesta/epäonnistumisesta parempi tarina. [quote:659de0cabf="humis"]Ja tietysti jos jollain muulla on jakaa kuvauksia koherenteista pelityyleistä johon HQ erityisesti soveltuu.[/quote:659de0cabf] Täytyy tunnustaa, että oman HeroQuest-kampanjani tyyli on vasta muotoutumassa, enkä ole varma, että onko se koherentti. Pelaajat ovat lisäksi toivoneet jotain sääntömuutoksia, joita olen pohtinut pitkään ja hartaasti. Tein aiheesta vasta kyselyn, jonka perusteella olen ajatellut muokata kampanjamme tyyliä hiukan. (Alahan Assath vastata sähköpostiini!) Ehdotan kuitenkin mahdollisia ehdokkaita omalle korkean fortunen hahmolähtöiselle tarinankertomisellesi. (Toki tämä on vain minun tulkintani siitä, tehty minulle kotoisilla termeillä. Ojenna minua, jos koet, että olen ymmärtänyt väärin.) Nämä ovat siis mahdollisia ehdokkaita. - Yhteisölähtöinen narrativismi. Tässä ehdokkaassa käytettäisiin ihmissuhdeverkkoja voimakkaasti hyväksi ja keskityttäisiin yhteisön kautta myötäelämiseen. Yhteisö eläisi voimakkaiden muutospaineiden kourissa ja vaikka suuri osa peliä keskittyisikin nimenomaan arkeen, yhteisön muutoksen kautta käsiteltäisiin narrativismille tyypillisiä moraalisia dilemmoja. - Episodimainen narrativismi. Tässä ehdokkaassa käytettäisiin ehkä hieman edellisen ehdokkaan tyyppisiä keinoja, mutta keskityttäisiin tv-sarjamaisesti tilanteisiin hahmojen ja yhteisön sijaan. Esimerkkinä tarkoittamastani tv-sarjatyylistä olisi Star Trek TNG. :) Eli jokainen uusi episodi toisi pelaajien eteen uuden narrativististyyppisen tilanteen, jonka ongelmat vaatisivat pelaajia ratkaisemaan ne ja ottamaan siinä samalla johonkin yleisinhimilliseen ongelmaan kantaa. Ainakin nuo ehdokkaat minulle tuli näin äkkiseltään mieleen. Sivuhuomautuksena se, että mielestäni HQ:n selkeässä karma/fortune/draama-jaossa on siistiä se, että noiden merkitystä suhteessa toisiin on helppo säätää.
newsalor linkki 26. toukokuuta 2004 kello 14.13
newsalor 26. toukokuuta 2004 kello 14.13 linkki [quote:235c417e35="Assath"]Pelinjohtaja voi kuitenkin käytännössä halutessaan manipuloidatilanteen juuri sellaiseksi kuin haluaa. Loppujen lopuksi kaikki tarinan haarautumiset lähtevät pelinjohtajan hyväksynnästä. [/quote:235c417e35] Vaikka näin toki on, niin koen ehkä enemmänkin mahdollistavani tarinoita. Arvon Marcus Maximuskin on aikoinaan käyttänyt PJ:stä termiä [url=http://www.hut.fi/~mmontola/diegesis.html]diegeesiksen portinvartija[/url], mutta toisaalta koen PJ:nä olevani joskus myös jonkinmoinen tienhaarojen kartoittaja. Tarkkailen hahmojen/pelaajien mielialoja, suunnitelmia ja ratkaisuja ja kartoinan edessä olevia valintoja sen mukaan mikä olisi siistiä ja sen mukaan millaisena Gloranthan näen. En kuitenkaan lähtökohtaisesti pidä mitään valintaa suljettuna. Sanoin kampanjani alussa, että pelaajilla on valta päättää kampanjan suunnasta ja toivottavasti sitä valtaa on heille siunaantunutkin. Kehittelen kyllä aina välillä itsekkin "juonikuvioita", mutta usein ne ovat enemmänkin narrativististyylisiä ja kysymyksenomaisia kiveenkirjoitettujen sijaan. [quote:235c417e35="Humis"]Mainitsemasi esimerkki laajennetusta ottelusta newsalorin pelistä tuntuu sellaiselta, joka olisi hyvin voitu luoda tällä pelityylillä. [/quote:235c417e35] Sen pelikerran loppua tuskin kannattaa kovin syvälisesti analysoida, sillä alkuperäiset ajatukseni menivät hieman soihin, koska tuli kiirus se kerran lopussa myöhästymisien takia. Sen pelikerran loppu meni ikäänkuin pikakelauksella. Kyllä minä kuitenkin alunperinkin ajattelin hoitavani sen EC:llä. Koko reissu oli kuitenki miellyttävä osoitus, että voi pelinjohtaja yllättyä muutenkin, kuin noppien tulosten ansiosta. ;)
Tanan linkki 26. toukokuuta 2004 kello 14.31
Tanan 26. toukokuuta 2004 kello 14.31 linkki [quote:2ffa1c46e0]Paitsi että mainittu sosiaalinen sopimus augmenttien käyttötarkoituksesta rajaa tämän jo ulos. [/quote:2ffa1c46e0] Kuulostaa hyvältä. Mutta mistä erottaa haluaako pelaaja +2 taitoonsa vai haluaako hän vain korostaa hahmonsa tunteita sisartaan kohtaan? Minusta eron huomaa helposti silloin, kun pelaaja augmenttia haetaan liian monella kyvyllä. Kaikkihan me tiedämme, että tuo +2 "suhteesta siskoon" ei tunnu missään. Jotta augmenteista saisi oikeasti hyötyä, täytyy niitä hakea todella monesta kyvystä. Olen itse sitä mieltä, että augmentit ovat loppupeleissä aika turhia pelikokemuksen parantamisessa. Olen ottanut newsalorin kampanjassa vapaaehtoisen "vain 3 augmenttia kykyyn" -rajoituksen (joista yhdellä tavallisesti augmentoidaan vastustajan kykyjä :)). Ehkä kunnioittaisin enemmän augmenttien "parantavaa vaikutusta kampanjaan" jos paperilla olisi vain luonteenpiirre (ei siis kykyarvoa) josta saisi PJ:n mielialasta riippuen merkittävän bonuksen taitoon. Jotenkin se Suhde siskoon "3w" antaa kaikesta niin kylmän matemaattisen kuvan. [quote:2ffa1c46e0]Jälleen vetoan pelityyliin liittyvään sosiaaliseen sopimukseen, jolla nimenomaan päätetään, ettei kukaan, edes pelinjohtaja, yritä vääristää järjestelmän antamia päätöksiä. [/quote:2ffa1c46e0] Riippuu kampanjan tyylistä. Kyperpunkin maailma on tavallisesti paskamainen, ja HQ:ssa on luontevaa PJ:ltä "pehmittää" tuloksia. Pidän itse (hieman) enemmän paskamaisista maailmoista. Opettavat nöyryyttä. :evil: [quote:2ffa1c46e0]Sanoisinpa, että jos tavoitteena on pelin voittaminen tai hahmon taistelukykyjen maksimoiminen niin silloin ei kyseessä ole mikään roolipeli, vaan selviytymis tai strategiapeli.[/quote:2ffa1c46e0] Olen vienyt hahmojen "kehittämisen" vielä hieman pidemmälle. Päätän hahmoa tehdessäni, että hahmoni ei tule olemaan hengissä kampanjan lopussa. Kasaan niin paljon heikkouksia/vihollisia/huonoja luonteenpiirteitä/pahuutta että voin olla varma, että hahmo kuolee tuskallisesti, turhaan ja vihattuna.
Juha R linkki 26. toukokuuta 2004 kello 16.13
Juha R 26. toukokuuta 2004 kello 16.13 linkki [quote:743900a38d="Tanan"]Mutta mistä erottaa haluaako pelaaja +2 taitoonsa vai haluaako hän vain korostaa hahmonsa tunteita sisartaan kohtaan?[/quote:743900a38d] Asiaa voi ajatella näinkin: sillä ei ole väliä. Statement hahmon käyttäytymisestä (hän on suojelevainen sisarensa suhteen ja tämä on häntä voimakkaasti tiettyyn suuntaan ohjaava motiivi) tehdään pelitilanteessa [i:743900a38d]joka tapauksessa[/i:743900a38d] vaikka pelaajan aikomuksena olisi vain alhainen munkinointi. Oleellista minusta on se että kun näin tehdään tarpeeksi pitkään ei hahmo noin vain voi ykskaks toimia toisin - jos hän lakkaa Suojelemasta Sisartaan tai Vihaamasta Lunareita tai olemasta Rohkea vaan nämä augmentit velvoittavat häntä jatkossakin. Tai muuten on täysin oikein heittää miinusta suhteeseen tai luonteenpiirteeseen - vaikka pysyvästi. P.S. Humis - mikset editoisi ykkösviestiäsi hiukan ja pistä sitä artikkeliksi vaikka Kalikoksen tai omille sivuillesi?
Tanan linkki 26. toukokuuta 2004 kello 20.44
Tanan 26. toukokuuta 2004 kello 20.44 linkki Siis eikö se ollut tärkeää että pelaajien ja PJ välillä on sosiaalinen sopimus joka kieltäisi munkituksen (varsinkin augmentoinnissa)? Minusta tällainen sopimus olisi askel parempaan suurimmassa osassa peliryhmiä. Toisaalta monesti kuulee sanottavan, että antaa jokaisen pelata niin kuin hän itse haluaa. Jos joku haluaa munkittaa ja pelata paperinohuita hahmoja, niin pelatkoon. Tässä lähestymisessä voi seurata: 1. Munkitus haittaa muiden pelaajien eläytymistä maailmaan. Esim yksi munkitettu taistelija tappaa 1000 perusjantteria epäheroisessa kampanjassa. 2. Pelinjohtaja ei saa luotua haluamaansa vaaran tunnetta munkittajan hahmon takia. 3. Munkitettu hahmo machoilee, uhkailee tai tappaa muiden pelaajien hahmoja liiallisessa määrin. Mutta ovatko nämä munkituksesta vai pelityylistä johtuvia ongelmia? Mitä mieltä olette?
humis linkki 27. toukokuuta 2004 kello 0.28
humis 27. toukokuuta 2004 kello 0.28 linkki newsalor, hieno huomio Draama/Karma/Satunnaisuus -jaosta, en ollut tajunnutkaan sen olevan noin selkeä (vielä yhteen kerättynä: Draama=sankaripisteet, Karma=mestaruuksien vaikutus, Satunnaisuus=perusresoluutio, eikö niin?) Olet oikeassa siinä, että esittämäni pelityyli kietoutuu resoluutiossa täysin järjestelmän satunnaistamisfunktion ympärille. Nyt kun ymmärrän sen, voisin jopa suositella pelityyliin sääntömuutosta jossa taidot pidetään saman mestaruusrajan sisäpuolella ja sankaripisteitä ei käytetä ollenkaan. Mielenkiintoiseen, hieman murrettuun pelityyliin voisi päästä kotisäännöllä, joka mahdollistaa sankaripisteen käyttämisen sekä tuloksen parantamiseen että huonontamiseen. Näin annettaisiin pelaajille rajoitettu varanto mahdollisuuksia vaikuttaa käännekohdissa sen vaihtoehdon puolesta, joka tuntuu pelaajasta mielenkiintoisemmalta. Jos lisäsääntöihin mennään, voisi myös tosiaan kehitellä mekaniikkaa mainitsemaasi EC:n ja SC:n välillä valitsemiseen. Yritin kuitenkin tyyliä miettiessäni pysyä mahdollisimman paljon vanhan järjestelmän sisällä, tehden ainoastaan päätöksiä sen suhteen, MITEN mekaniikkoja käytetään. Huomaan nyt, että pelityyli vaatii myös joidenkin mekaniikkojen (draama, karma) sulkemista pois. Ehkä pelityyli voidaan silti käsittää sääntöjen puitteissa koherentiksi, vaikkei kaikkia sääntöjä käytettäisikään, ainakin paremmin kuin jos pelityylin tukemiseksi tarvittaisiin lisäsääntöjä. Narrativistisiin esimerkkeihisi annoin kommentteja [url=http://www.kalikos.org/foorumi/viewtopic.php?t=1452]uudessa viestiketjussa[/url]. Tanan, sekä augmentaatioesimerkkiisi että "pelaa niin kuin haluat" -dilemmaan heitän vastauksena, että tämä pelityyli ainakin HQ:lla pelattuna kyllä vaatii sitä, että pelaajilla on oikeasti samat päämäärät - siksi sosiaalinen sopimus. Juha R:n pointti pelaajan päämäärän näkymättömyydestä on silti hyvä, se kertoo, että peli voi toimia ainakin jonkin verran ristiriitaisillakin päämäärillä, riippuen tasan siitä kuinka pitkälle eri päämäärillä pelaavien suspension of disbelief/kärsivällisyys riittää. Yleiseen "pelaa niin kuin haluat"-dilemmaan sekä munkitukseen voisin vastata hyvinkin pitkästi, mutta nyt on syytä mennä jo nukkumaan. Jos seuraavat parin rivin vastaukset eivät tyydytä, voin palata nuotion äärelle paremmalla ajalla. 1) Olen sitä mieltä, että peli toimii paremmin, jos kaikki pyrkivät samoihin päämääriin ja prosesseihin. Viittaan perusteluiksi edellä mainittuun "toimii niin kauan kuin muut jaksavat" -pointtiin. 2) munkitus voi kuulua hyvin luonnollisena osana pelityyliin, jossa päämääränä on haasteiden voittaminen, hahmon optimointi ja taktikointi. Pelityylikysymys siis, ei absoluuttinen paha. Juha R, idea artikkelista on hyvä, pelkään vain hieman, että erillisenä artikkelinaan pelityylin kuvaus otettaisiin liian dogmaattisesti. Koko pelityylin pohtiminen on sivujuonne yleisemmästä aktiviteetistamme roolipeliteorian saralla. Halusin kirjoittaa tämän sivujuonteen jonnekin, mutta se ei tuntunut kuitenkaan sellaiselta asialta, että siitä pitäisi kirjoittaa varsinainen artikkeli ainakaan muihin teoria-artikkeleihin liittyen. Jos tällaista tulee meiltä tai muilta lisääkin, niin sitten jonkinlaisen sivuston kerääminen asian ympärille alkaa kuulostaa jo hyvinkin järkevältä.
newsalor linkki 27. toukokuuta 2004 kello 19.53
newsalor 27. toukokuuta 2004 kello 19.53 linkki [quote:43093c9b6a="Tanan"]Kuulostaa hyvältä. Mutta mistä erottaa haluaako pelaaja +2 taitoonsa vai haluaako hän vain korostaa hahmonsa tunteita sisartaan kohtaan? [/quote:43093c9b6a] Jos tarkastellaan matemaattisia todennäköisyyksiä tai pelin tapahtumista tehtyä transkriptia, niin ei välttämättä mitään eroa. Sen sijaan, mikäli tarkastellaan pelaajien kokemuksia pelistä tai sitä tunnelmaa mikä pelitilanteessa vallitsi, niin ero voidaan [i:43093c9b6a]toivottavasti[/i:43093c9b6a] havaita. [quote:43093c9b6a="Tanan"]Toisaalta monesti kuulee sanottavan, että antaa jokaisen pelata niin kuin hän itse haluaa. Jos joku haluaa munkittaa ja pelata paperinohuita hahmoja, niin pelatkoon. Tässä lähestymisessä voi seurata: [/quote:43093c9b6a] Mainitsemasi ongelmat ovat ongelmia ainoastaan, mikäli ei pelaa samanhenkisessä ryhmässä. Munkittaminenhan on aika hirveää, mikäli muu ryhmä ei sitä harrasta tai hyväksy. Ryhmän peli kärsii varmasti mm. mainitsemillasi tavoilla. Eikä mielestäni tarvitse edes munkituksen olla kyseessä. Ryhmä voi kokea tyyliluisun muistakin syistä. Jo se, että joku pitää haasteista ja kilvoittelusta ilman munkitusta voi haitata, jos gamistinen peli ei ole muun ryhmän heiniä. Kiusaus vastata haasteeseen on suuri. Vastaavasti realismista huomautteleminen voi haitata peliä, joka ei siänsä pyri siihen. Yhtälailla päätöksen tekeminen metapelisyistä eli "mikä olisi siistiä" ei ollenkaan miellytä sellaisia, jotka pitävät pelimaailman sisäistä kausaliteettia herrana. [quote:43093c9b6a="humis"]newsalor, hieno huomio Draama/Karma/Satunnaisuus -jaosta, en ollut tajunnutkaan sen olevan noin selkeä (vielä yhteen kerättynä: Draama=sankaripisteet, Karma=mestaruuksien vaikutus, Satunnaisuus=perusresoluutio, eikö niin?)[/quote:43093c9b6a] No ei aivan. HQ:ssa minusta kahta elementtiä on korostettu. Fortunea ja draamaa. Fortunen merkittävyys näkyy juurikin siinä nopan ja perusresoluution tuomassa suuressa vaihteluvälissä. Draama taas näkyy sankaripisteiden tavassa veivata tuloksia marginal victory/defeat & tie -ryppäästä suuntaan tai toiseen. Karma taas taitoarvon merkityksenä suhteessa satunnaisuuteen ja sankaripisteiden käyttöön. Karma ei siis näy pelkästään mestaruuksissa. Yksinkertaistuksena yhteenvetosi on ihan ok. [quote:43093c9b6a="humis"]Olet oikeassa siinä, että esittämäni pelityyli kietoutuu resoluutiossa täysin järjestelmän satunnaistamisfunktion ympärille. Nyt kun ymmärrän sen, voisin jopa suositella pelityyliin sääntömuutosta jossa taidot pidetään saman mestaruusrajan sisäpuolella ja sankaripisteitä ei käytetä ollenkaan.[/quote:43093c9b6a] Itse en ehkä hylkäisi mestaruuksia, koska ne ovat ihan toimiva systeemi. Karmaa ei kannata kuitenkaan ihan nollaan vetää! Jo draaman merkityksen laskeminen lisää fortunen merkitystä erittäin paljon. Mielestäni kuvailemasi tyyli toimii aika hyvin vanilla HQ:llakin, eikä noin radikaaleita muutoksia todellakaan tarvita. Ennen muutoksia kokeilisin ainakin eri painotuksilla pelaamista. Saattaa toki olla, että tämä tunne johtuu vain omista mieltymyksistäni. Minusta kuitenkin tuntuu, että ei kannata mennä liian lähelle "heitä noppaa ja katso miltä tuntuu" -meininkiä. BTW, olethan muuten pannut sen merkille, että EC:iden lopputulokset ovat vähemmän satunnaisia ja niin draaman, kuin karman merkitys kasvaa niissä? Voitaisiin jopa sanoa, että draama on EC:ssä kaikista tärkein vaikuttaja, koska iso bidi voidaan muuttaa yhdellä heropointilla ratkaisevaksi, mutta heittojen määrän lisääntyessä satunnaisuuden vaikutus laskee. Vanillan viesti tässä onkin siis, mitä tärkeämpi tilanne, sitä suuremmat mahdollisuudet pelaajilla tulisi olla vaikuttaa siihen.
humis linkki 27. toukokuuta 2004 kello 23.49
humis 27. toukokuuta 2004 kello 23.49 linkki [quote:a87d123262="newsalor"] Itse en ehkä hylkäisi mestaruuksia, koska ne ovat ihan toimiva systeemi. Karmaa ei kannata kuitenkaan ihan nollaan vetää! Jo draaman merkityksen laskeminen lisää fortunen merkitystä erittäin paljon. Mielestäni kuvailemasi tyyli toimii aika hyvin vanilla HQ:llakin, eikä noin radikaaleita muutoksia todellakaan tarvita. Ennen muutoksia kokeilisin ainakin eri painotuksilla pelaamista. [/quote:a87d123262] Mestaruuksia ei kannata säästää vain sen takia, että ne ovat toimiva systeemi, jos ne eivät erityisesti tue sitä mihin yritetään keskittyä. Taitoerojen tuottamaa karmaa voidaan kuitenkin käyttää myös parametrina "tarinamoottoria" säädettäessä, mitä suuremmat taitoerot annetaan eri hahmoille, sitä ennustettavampi tarinasta tulee. Tähän tarkoitukseen karmaa voi käyttää vielä pelityylin puhtaassa muodossa, mutta se pitää tiedostaa, jos karma otetaan mukaan sen takia että se on realistista tai mitä ikinä, pelataan jo murrettua pelityyliä. Vielä selvennykseksi: minun tarkoitukseni ei siis ole saada HQ:ta "toimimaan", vaan lähestyä tiettyä pelityyliä hyvin tiukalla tekniikkojen ja niiden käyttötapojen rajauksella. Tiedän, että HQ toimii ihan tarpeeksi hyvin vaikka minkälaisilla murretuillakin pelityyleillä. Sen kyllä ymmärrän, että käytännössä pelejä murretaan aina johonkin suuntaan, tottumuksista ja mieltymyksistä johtuen. [quote:a87d123262="newsalor"] BTW, olethan muuten pannut sen merkille, että EC:iden lopputulokset ovat vähemmän satunnaisia ja niin draaman, kuin karman merkitys kasvaa niissä? Voitaisiin jopa sanoa, että draama on EC:ssä kaikista tärkein vaikuttaja, koska iso bidi voidaan muuttaa yhdellä heropointilla ratkaisevaksi, mutta heittojen määrän lisääntyessä satunnaisuuden vaikutus laskee. Vanillan viesti tässä onkin siis, mitä tärkeämpi tilanne, sitä suuremmat mahdollisuudet pelaajilla tulisi olla vaikuttaa siihen.[/quote:a87d123262] Pätevä huomio. EC:t voidaan kuitenkin tämän pelityylin käyttötarkoitusta puhdistaa tuosta "tahrasta" sillä, ettei taitoja valita taitoarvojensa takia (jolloin taitoarvojen voidaan katsoa muodostuvan lähes sattumanvaraisesti) eikä panoksia taktiikan mukaan (vaan ehkä sen mukaan, kuinka paljon haluaa tämän taidon luovan merkitystä hahmolle) ja jo mainitsemallani sankaripisteiden poistamisella.
newsalor linkki 28. toukokuuta 2004 kello 11.40
newsalor 28. toukokuuta 2004 kello 11.40 linkki Ymmärrän ja olen samaa mieltä