Vanha foorumi

Takaisin

Heitto-/ampuma-aseet sekä muut

HeroQuestin säännöt
newsalor 18. toukokuuta 2004 kello 22.31
Kirjoittaja Viesti
newsalor linkki 18. toukokuuta 2004 kello 22.31
newsalor 18. toukokuuta 2004 kello 22.31 linkki Tulipahan tuosta skirmish-hommasta mieleen, että meidän peliporukkamme keskuudessa tai ainakin yhden sen jäsenen kanssa on tässä lähiaikoina tullut pohdiskeltua ampua- ja heittoaseiden problematiikkaa, joka oikeastaan pätee kaikkiin taistelukykyihin, jotka vaikuttavat pitkälle. Miten olette kuvailleet niiden käytön? Minkälaisia kykyjät olette sallineet käytettävän niitä vastaan ja minkälaisilla miinuksilla? Miten olette selittäneet esim. sellaisia tilanteita, joissa toisella ei ole näennäisesti keinoa iskea vahinkoa takaisin? Miten olette tulkinneet hyökkääjän häviön "haavat"?
Moonson linkki 19. toukokuuta 2004 kello 10.08
Moonson 19. toukokuuta 2004 kello 10.08 linkki Heittoaseiden käyttäminen voi tosiaan olla joissain tilanteissa aika hankalaa. Tämän lisäksi heittoaseita voi käyttää hyvin monenlaisissa tilanteissa, joihin kaikkiin ei välttämättä sovi sama lähestymistapa. Kannattaa ehdottomasti kuunnella pelaajan mielipidettä siitä, että miten homman hänen mielestään pitäisi toimia. Olen tavallaan kannustanut siihen, että mikäli jousiampuja ampuu meleeseen hän augmentoi sillä jonkun toverinsa lähitaistelukykyä, samaan tapaan kuin esim. sidekick voisi tehdä. Homma toimii sääntöteknisesti hyvin ja korkeammilla tasoilla se alkaa olemaan jo todella kannattavaa, johtuen siitä kuinka augmentointisäännöt toimivat. Tilanne ennen meleetä, jossa voi olla muutama kierros aikaa ampua, on ehkä hankalin. Toisaalta HQ:ssa "yksi kierros" ei kuvaa mitään tiettyä aikaväliä joten hyökkäävän vihollisen ampumisen voi periaatteessa sisällyttää yhteen heittoon, jolloin välimatka augmentoi ampujan kykyä tai antaa miinusta vihollisen puolustukseen. Homman voi vetää vaikka simple contestina, omana EC:nä tai osana melee-EC:tä. Kaikissa on kuitenkin yhteisenä tekijänä se, että ampujan asema ei ole välttämättä mitenkään uhattuna, mutta olen käsitellyt sitä asiaa vähän enemmän alempana. Entä mikäli yllä mainitussa tapauksessa vastustaja saa ampujalta simple contestin tuloksena esim. impairmentin tai injuryn, niin jatkaako hän taistelua meleessä? Tuon olen ratkaissut siten, että homma riippuu tilanteesta ja vihollisesta. Peikkolainen saattaa juosta karkuun saatuaan hurtin, Urox Berserker voi jatkaa injurynkin kanssa kuolemaan asti. Mikäli roolit ovat vaihtuneet, eli hahmoja ammutaan, olen antanut pelaajan valita että jatkaako hän meleeseen vai vetäytyykö taistelusta. [quote:5d748c49c9="newsalor"]Miten olette kuvailleet niiden käytön? Minkälaisia kykyjät olette sallineet käytettävän niitä vastaan ja minkälaisilla miinuksilla?[/quote:5d748c49c9] Tämä riippuu ihan siitä, mitä jousiampujaa vastaan yritetään tehdä ja miten. Väistely jonkun väistötaidon avulla voisi olla avomaastossa -15, metsässä vähän helpompaa. Kilpitorjunta riippuen kilven koosta -15..-0. Jotain Dagger Combat -taitoa ei varmaankaan voi käyttää ollenkaan puolustamaan nuolia vastaan, mutta daggerilla voisi sopivalta etäisyydeltä viskoa ampujaa takaisin. Tämä liippaa aika läheltä sitä "offensiivisella taidolla vastustaminen"-aihetta mistä maailmallakin on puhuttu, ja josta voisi hyvin täälläkin aloittaa oman ketjun. Itse olen toisinaan sallinut sen mikäli homma tuntuu järkevältä ja toisinaan en, mutta en oikein osaa sanoa että miten homman pitäisi "oikeasti" mennä. [quote:5d748c49c9="newsalor"] Miten olette selittäneet esim. sellaisia tilanteita, joissa toisella ei ole näennäisesti keinoa iskea vahinkoa takaisin? Miten olette tulkinneet hyökkääjän häviön "haavat"?[/quote:5d748c49c9] Säännöissä taitaa ihan lukea, että Simple Contestin häviäjälle _voidaan_ antaa "haava" häviön seurauksena, mutta ei sanota että niin pitäisi joka tilanteessa tehdä. En ole ihan varma mitä säännöissä tarkalleen ottaen sanotaan Extended Contestin kohdalla, mutta olen ottanut saman periaatteen siinäkin käyttöön - mikäli ottelun häviämisestä ei ole tarinan kannalta järkevää antaa mitään miinuksia niin niitä ei anneta. "Kudit loppuu" tai vammat itsetuntoon tai ammattiylpeyteen ovat todella typeriä ideoita, joista pelaaja voi (syystäkin) hermostua. Pitää muistaa se, että jousiampuja käyttää jousta siitä syystä, että hän pystyy rauhassa vahingoittamaan vastustajaansa ilman (juuri) minkäänlaista riskiä. Jos säännöt eivät heijasta tätä millään tavalla vaan aina jostain ihmeen syystä jousiampuja tippuu pelistä pois vaikka mitään vaaraa ei ole, pelaajasta varmasti tuntuu siltä että häntä kustaan silmään. Jossain tilanteissa kesken laajennettua ottelua, jossa jousiampuja esim. yrittää ampua yhtä pakenevaa vihollista selkään, ei ampujan AP-menetystä voi oikein selittää millään. Tämäntyylisissä tilanteissa jousiampuja on oikeasti tosi vahvoilla, joten olemme sopineet että ampuja ei voi saada mitään haittaa epäonnistumisestaan ja siten menettää AP:tä. Ampuja voi rauhassa tähdätä ja bidata maksimi-AP:n, mikäli onnistuu hyvin niin vihollinen tod. näk. kaatuu, mikäli epäonnistuu niin vihollinen pääsee karkuun, mutta ampuja ei menetä AP:tä ja on siis edelleen "yhtä vahvoilla" jatkamaan käynnissä olevaa ottelua loppuun. Mikäli vihollisen eteneminen lähitaisteluun pelataan laajennettuna otteluna niin samaa periaatetta olemme soveltaneet siinäkin. Yllä esitetty tilanne sivuaa myös vähän sitä "tavoitteiden vaihtaminen kesken laajennetun ottelun"-aihetta mistä on myös maailmalla väännetty peistä, ja josta saisi aikaiseksi oman threadinsa. Olen miettinyt että tämän tyylisissä tapauksissa voisi ehkä myös sisällyttää simple contestin EC:n sisään, mutta se tuo mukanaan omanlaisiaan ongelmia joten sitä ei olla käytetty. Eipä siinä kai sen ihmeempiä, tuollaisilla sääntötulkinnoilla homma on toiminut meillä ihan hyvin jo HW:n alkuajoista lähtien. Se ehkä tekee jousiampujista aika kovia, mutta pääasia on että jousiampujaa on mielekästä pelata. Yksi pelaajahahmoista niittää jousella porukkaa kuin Legolas konsanaan ja pelaaja on tyytyväinen siitä, että taisteluissa jousimiehelläkin on jotain virkaa. "Kaikissa muissa peleissä jousimiehet on ihan paskoja", taisi kaveri sanoa joskus. Jos joku kohta jäi epäselväksi tai halutaan laajentaa aihetta, niin jutskaan asiasta mielelläni enemmänkin.
viljo linkki 19. toukokuuta 2004 kello 11.27
viljo 19. toukokuuta 2004 kello 11.27 linkki Se millä vastustetaan kantama-asetaistelukykyä(!) on hyvin konteksti sidonnainen ja liittyy olennaisesti contestin tavoitteeseen. Jos contestin tavoitteena on pakeneminen, antaisin itse käyttää siihen liittyviä taitoja. Tässä tilanteessa ei kovin helposti tule jousimiehelle vammoja, paitsi jos kyse on extended contestista: pakenija voi aloittaa juoksukyvyllä, koska se 1w2, mutta päättääkin teloa toisen offensiivisella taikuudella. Tällöin jousimies voi luonnollisesti vaikka kuolla. Jos toinen vain juoksee villisti pakoon, ei jousimies voi mielestäni mennä miinuksille, eli haavoittua, esim toisennjuostessa kantaman ulkopuolelle. Vastaavasti, jos meleemies päättää riskeistä huolimatta lähteä rynnimään jousimiestä kohti, voi tilanteen simuloida vaikkapa yhdellä simple contestilla. Tällöin selvitetään esimerkiksi se, kuinka hyvin jousimies säilyttää etäisyytensä villinä riehuvaan berserkkiin. Meleemies voi käyttää kilpitorjuntaa(esim.) miinuksilla, mutta tällöinkään ei jousimies voi mennä miinuksille, kun taas meleemies rynniessään voi. Yleisiä sääntöjä lienee kohtalaisen hankalaa muotoilla ja niinpä tilannekohtaisuus nousee avainsanaksi. Näin meillä...tosin ei ole pumpussa yhtään kantamamiestä. Joskus tulee vielä ongelmia, heh.
Moonson linkki 19. toukokuuta 2004 kello 13.09
Moonson 19. toukokuuta 2004 kello 13.09 linkki Tuli mieleen vielä sellainen juttu, että kuinkas ihmiset ovat käyttäneet AP-bidien ohjearvoja ("determined", "reckless", "cautious" jne.) laajennetuissa otteluissa heittoaseiden tapauksessa ja miksei muutenkin? Itselläni on linjanveto asiaan liittyen vielä vähän "hakusessa", eli kuinka paljon pitäisi GM:n yrittää pitää pelaajien toimintojen kuvauksia ja AP-bidien määrää toisiaan vastaavina? En haluaisi joutua sanomaan, että "Ei, et voi bidata noin paljoa mikäli teet noin, raja on sejase..." joten olen ennemminkin muuttanut pelaajan toiminnan kuvausta jonkin verran rohkeammaksi tai varovaisemmaksi nopanheiton jälkeen tai vaan antanut homman mennä niin kuin pelaaja sanoo. Jos palataan vielä niihin heittoaseisiin, niin niiden käyttöhän on pohjimmiltaan varovaista hommaa, jolloin GM voisi periaatteessa sanoa että "et sitten bidaa tuon enempää kun kerran vaan ammut tuolta nurkan takaa nopeasti" tai "jos haluat bidata kaiken niin silloin olet reckless ja kiipeät tuon olifantin selkään ja ammut sitä niskaan 5 kertaa, mutta riskeeraat siinä paljon." Edelleenkin, heittoaseiden pitäisi olla pienen riskin aseita joilla on mahdollisuus saada paljonkin vahinkoa aikaan, mutta on hommassa tavallaan puolensakin jos "pakotetaan" isot bidit vastaamaan pelissä todella suuren riskin hyökkäyksiä.
Juha R linkki 20. toukokuuta 2004 kello 11.31
Juha R 20. toukokuuta 2004 kello 11.31 linkki Muinoin joku täällä ehdotti kantama-aseisiin seuraavaa: tilanteen mukaan Pj voi antaa niihin [b:9b1c52cb36]paljon[/b:9b1c52cb36] ylimääräistä edgeä. Tällöin toteutuu kauniisti juuri se että matalalla riskilläkin voi saada aikaan paljon tuhoa, mutta toisaalta suurenkin riskin toiminta onnistuu. Mielestäni idea on hyvä, mutta vaatii sitä mitä HW/Q muutenkin jos taisteluihin haluaa mukaan todellista taktikoinnin mahdollisuutta: Pj:n on pystyttävä jakamaan edgejä ja sitmodeja mahdollisimman johdonmukaisesti ja loogisesti.
Tanan linkki 20. toukokuuta 2004 kello 11.41
Tanan 20. toukokuuta 2004 kello 11.41 linkki Ehdotinkin jo newsalorille viime pelikerran lopussa että ampuma-aseiden paremmuutta tietyissä tilanteissa voisi simuloida reilulla bonuksella. Esim sääntökirjan mukaan (ja me kaikki tiedämme että pelin tekijät olivat meitä enemmän asioita miettineet :) ) yllätyksestä saa +20 omaan taitoonsa (ja action pointteihin jos hän pääsee aloittamaan taistelun väijyksistä) parin ensimmäiden kierroksen ajaksi. Lisäksi avoimella maastolla väistelijä voisi hyvinkin saada -10 omaan taitoonsa. Meidän vanhassa HW porukassa ampuma-aseita ehti käyttää muutenkin vain muutaman kierroksen ajan ennenkuin lähitaistelu alkoi.
newsalor linkki 20. toukokuuta 2004 kello 16.49
newsalor 20. toukokuuta 2004 kello 16.49 linkki Nyt tuli kyllä niin paljon hyviä vastauksia, että tämän kaiken sulattelemisessa menee hetkinen. [quote:c70bea4405="Viljo"]Jos toinen vain juoksee villisti pakoon, ei jousimies voi mielestäni mennä miinuksille, eli haavoittua, esim toisennjuostessa kantaman ulkopuolelle[/quote:c70bea4405] Minulle tuli mieleen, että häviöstä saatu haavahan voidaan erikseen miettiä tilanteen mukaan. Eli jos vaikka vastus puolustautuu ampuma-asetta vastaan juoksutaidollaan, yrittäen karkuun, voitaisiin haava antaa vaikeutena seuraamiseen, karkurin etumatkan takia. [quote:c70bea4405="Moonson"]Jos palataan vielä niihin heittoaseisiin, niin niiden käyttöhän on pohjimmiltaan varovaista hommaa, jolloin GM voisi periaatteessa sanoa että "et sitten bidaa tuon enempää kun kerran vaan ammut tuolta nurkan takaa nopeasti" tai "jos haluat bidata kaiken niin silloin olet reckless ja kiipeät tuon olifantin selkään ja ammut sitä niskaan 5 kertaa, mutta riskeeraat siinä paljon." Edelleenkin, heittoaseiden pitäisi olla pienen riskin aseita joilla on mahdollisuus saada paljonkin vahinkoa aikaan, mutta on hommassa tavallaan puolensakin jos "pakotetaan" isot bidit vastaamaan pelissä todella suuren riskin hyökkäyksiä.[/quote:c70bea4405] Kasila tuo julki aikoinaan, että HQ on sellainen peli, jossa "peli ottaa kantaa siihen onko PJ hyvä" tai jotain sinne päin. Kieltämättä taistelutilanteiden tulkinta vaatii mielikuvitusta ja kekseliäisyyttä, mutta epäilemättä AP:t ja riski on aina yksi sellainen paikka jossa vaaditaan paljon tarkkuutta. Suuren AP bidinhän pitäisi aina olla riskialtis, muuten vaikutusten kuvailu voi mennä typerän kuuloiseksi. Eli se on sitten vaikka ryntäys kohti vastustajaa samalla ampuen tai siirtyminen sellaiselle paikalla, josta on mahdollisimman hyvä ampuma-ala, mutta jossa on alttiina vihollisen nuolille jne. [quote:c70bea4405="Moonson"]Olen tavallaan kannustanut siihen, että mikäli jousiampuja ampuu meleeseen hän augmentoi sillä jonkun toverinsa lähitaistelukykyä, samaan tapaan kuin esim. sidekick voisi tehdä. Homma toimii sääntöteknisesti hyvin ja korkeammilla tasoilla se alkaa olemaan jo todella kannattavaa, johtuen siitä kuinka augmentointisäännöt toimivat. [/quote:c70bea4405] Tämä on totta kunhan muistaa kuvailla tilanteen siten, että jousimiehen panos on merkittävä. Pelaaja voi helposti kokea, että "ei ole tilanteessa mukana", kun ei itse pääse noppia nakkemaan.
newsalor linkki 5. lokakuuta 2004 kello 10.57
newsalor 5. lokakuuta 2004 kello 10.57 linkki [url=http://www.glorantha.com/support/na_ranged.html]Narrator Advice: Extended Contests and Ranged Combat[/url] Vastaus rukouksiini.
Tanan linkki 5. lokakuuta 2004 kello 12.58
Tanan 5. lokakuuta 2004 kello 12.58 linkki [quote:90585614ab="newsalor"] Extended Contests and Ranged Combat Vastaus rukouksiini.[/quote:90585614ab] Jos nyt ei kuitenkaan. Viimeisessä esimerkissä näkyy mielestäni suoraan, mikä mättää HQ:n taistelusysteemissä. Miksi ihmeessä tarshilaiset bidaavat vain 13AP:tä, jos he tietvät että hopliitit pääsevät niin helposti iholle? Luulisi heidän tietävän, että heidän kannattaa pistää kaikki peliin, jos voitto on käytännössä varma. Lisäksi niillä 8 AP:llä mitä hopliiteilla on käytettävään ei paljoa juhlita, vaikka he sattuisivat pääsemään lähelle. Muissakin esimerkeissä on HQ:n systeemi kärsii turhan paljon OMHJVEVP:stä, eli vastustajalla ei ole taitoa millä tehokkaasti puolustautua vastustajan parin mestaruustason ihme hyökkäystä vastaan. Kuinka moni sankari käyttää 5 sankaripistettä taitoon Resist Manly Barbarians tai Climb trees taitoon 12 sankaripistettä? Realistisempi tilanne olisi että sankarillamme olisi kummassakin taidossa taito 6.
Moonson linkki 5. lokakuuta 2004 kello 14.23
Moonson 5. lokakuuta 2004 kello 14.23 linkki [quote:2b0b1d5866="Tanan"]Viimeisessä esimerkissä näkyy mielestäni suoraan, mikä mättää HQ:n taistelusysteemissä. Miksi ihmeessä tarshilaiset bidaavat vain 13AP:tä, jos he tietvät että hopliitit pääsevät niin helposti iholle? Luulisi heidän tietävän, että heidän kannattaa pistää kaikki peliin, jos voitto on käytännössä varma. Lisäksi niillä 8 AP:llä mitä hopliiteilla on käytettävään ei paljoa juhlita, vaikka he sattuisivat pääsemään lähelle. [/quote:2b0b1d5866] No niin, tää on taas tätä... ensinnäkin HQ:ssa ei ole taistelusysteemiä. Toiseksi, tarshilaiset tuskin tietävät vastustajiensa tarkkaa puolustustasoa, joten bidi kannattaa olla järkevyyden rajoissa. Aina voi käydä huonosti ja vastustajallakin voi olla joku yllättävä maaginen puolustus heittoaseita vastaan (esim. vexillasta). 8 AP voi riittää yllättävän pitkälle, jopa 1 AP:sta voi nousta loistavasti onnistuneen hyökkäyksen ansiosta. Tuossa jutussa ei muuten ollut pointtina se esimerkki, vaan selostus sen takana. Pitempi ja monipuolisempi esimerkki olisi ehkä voinut olla paikallaan, mutta ehkä silloin ihmiset olisivat vaan keksineet enemmän nillitettävää. [quote:2b0b1d5866="Tanan"]Muissakin esimerkeissä on HQ:n systeemi kärsii turhan paljon OMHJVEVP:stä, eli vastustajalla ei ole taitoa millä tehokkaasti puolustautua vastustajan parin mestaruustason ihme hyökkäystä vastaan. Kuinka moni sankari käyttää 5 sankaripistettä taitoon Resist Manly Barbarians tai Climb trees taitoon 12 sankaripistettä? Realistisempi tilanne olisi että sankarillamme olisi kummassakin taidossa taito 6.[/quote:2b0b1d5866] Pelin tätä aspektia ja sen suomia mahdollisuuksia voi kukin tulkita ihan parhaaksi näkemällään tavalla. Jos et pelaajana halua miettiä mitään muita vaihtoehtoja konfliktin ratkaisemiseen kuin miekkahyökkäys, niin se on sinun valintasi. Se, että systeemi tarjoaa loistavat puitteet luovaan konfliktinratkaisuun konfliktin sisällä, voisi taas toisten mielestä olla aika hyvä juttu. Pelaajamme ovat ainakin hyväksyneet sen, että lunarit ovat kieroja ja käyttävät kieroa ja outoa taikuutta, joten kannattaa pitää 1 heropointti varastossa niin saattaa vielä päästä huitaisemaan miekallaan takaisin. Toisaalta kunnon väijytys hopliitteja vastaan toimii varsin hyvin, joten homma toimii toisinkin päin. Kohtuus kaikessa, eikä pelaajia siis tarvitse suututtaa 20W3-tasoisilla OMHJVEVP:llä.
newsalor linkki 6. lokakuuta 2004 kello 0.40
newsalor 6. lokakuuta 2004 kello 0.40 linkki [quote:19219b2b53="Tanan"]Jos nyt ei kuitenkaan. Viimeisessä esimerkissä näkyy mielestäni suoraan, mikä mättää HQ:n taistelusysteemissä. Miksi ihmeessä tarshilaiset bidaavat vain 13AP:tä, jos he tietvät että hopliitit pääsevät niin helposti iholle? Luulisi heidän tietävän, että heidän kannattaa pistää kaikki peliin, jos voitto on käytännössä varma. Lisäksi niillä 8 AP:llä mitä hopliiteilla on käytettävään ei paljoa juhlita, vaikka he sattuisivat pääsemään lähelle. [/quote:19219b2b53] Näytät olettavan joko, että pelaajat saivat päättää kuinka paljon etupisteitä riskeeraavat tai että pelaajien päätöksen takana on hahmon ulkopuolinen ("out-of-character") taktikointi. Tosin vaikka pelaaja olisi kuinka taktikoinut, niin hän olisi saattanut tehdä vastaavan ratkaisun, koska ei EC:n alkaessa voi tietää toisen osapuolen kykyarvoa / etupisteiden määrää, toisin kuin esimerkin lukija. Sinänsä mielenkiintoista, että tuossa esimerkissä näkyy se, mikä HQ:ssa mättää. Voisitko tarkemmin määritellä tuon vian? Tarkoitatko sitä, että todennäköisyydet näkyvät läpi? Olisiko "uskottavuus epäselvyyden kautta" -lähestymistapa parempi? (Believability/Verimissilitude/Realism through Obscurity (Realism lähinnä vitsinä)) Olen havaitsevinani jotain ristiriitaisia viestejä. Koitan etsiä tarkennusta, koska en vielä ymmärrä kantaasi täysin. Korjaisitko minua, jos ole väärässä? Näytät pitävän typeränä sitä, että tuon esimerkin pelaaja ei tehnyt taktisesti ilmiselvää ratkaisua ja pistänyt heti huomattava määrä pisteitä likoon, koska olisi silloin todennäköisemmin voittanut. Kuitenkin olen ollut ymmärtänyt, että ole suurin munkituksen vihaaja. Luulisi sinun olevan tyytyväinen, ettei esimerkin pelaaja munkittanut. Toinen mahdollinen tulkinta on se, ettei sinun mielestäsi "munkituksen" pitäisi olla pelaajan vastuulla, vaan joko PJ:n tai sääntöjen. Jälkimmäisestä vaihtoehdosta seuraisi loogisesti se, että pelaajan ei tulisi voida tehdä noita valintoja, vaan hän joutuisi tyytymään kuvailemaan tekojaan pelinjohtajan pitäessä pelaajaa ohjaksissa. Toinen vaihtoehto taas vaatisi, että säännöt olisivat mahdollisimman hyvin "tasapainossa". Monet pelit tarjoavat tätä aina D&D:stä lähtien, mutta toisaalta se tuntuisi tekevän optimoinnista entistä palkitsevampaa. HeroQuest ei ole tälle polulle lähtenyt, vaan se on hyväksynyt vapauden mukanaan tuomat "haitat". Heittomerkit laitoin mukaan siksi, että mikä tahansa valinta systeemin suhteen vaikuttaa sen käyttämisen mielekkyyteen eri pelityylien suhteen - tukien toisia ja haitaten toisia. HQ:n tapauksessa on tässä esimerkissä mahdollisesti oletettu, että pelaaja päättää hahmonsa toimet ja arvioi sitten riskin (ja siis etupisteet) niiden toimien pohjalta. Tämä ei ehkä ole perinteisin mahdollinen valinta, koska yleensä PJ:n rooliksi on katsottu se puolueettomana tuomarina oleminen pelaajan roolin ollessa jotain muuta. Tällä valinnalla näyttäisi lisäksi olevan muitakin seurauksia. Näin äkkipikaa analysoituna se tuntuisi tuovan mahdollisuuksia joko hahmon, tilanteen tai olosuhteiden tutkiskeluun joko henkilökohtaiselta tai ikäänkuin puolueettomalta näkökulmalta. Eli siis joko mitä hahmoni tekisi, tuntisi tai kokisi tämän tilanteen tai siihen suhtautuisi tai ehkä sitten miten tälläinen tilanne toimisi jos se olisi todellinen. Jälkimmäistä vaihtoehto ei varmaa toteudu yhtä monenlaisissa tilanteissa. Sen sijaan merkityksien tutkimiseen ja itseilmaisuun tarinan kautta tälläinen tyyli saattaisi antaa lisää rahkeita, vaikkakin tälläinen pelityyli saattaa olla marginaalinen. Toisaalta pelaajan ikäänkuin ylimääräinen askel "minä hahmona" -persoonasta toiminnan seurausten ja vakavuuden arvioijaksi varmasti haittaa hahmoon eläytymistä. Olisiko näinollen ideaalitilanteesi sellainen, jossa PJ estäisi taktikoinnin ja esimerkin kuvaama tilanne olisi tapahtunut vai sellainen jossa säännöt eivät tarjoaisi taktikoinnin mahdollisuuksia? Passaisiko esimerkin pohjalta tulkitsemani pelaajan rooli mielestäni sittenkin sinulle? Olenko sittenkin heittänyt "20" ja ymmärtänyt sinut aivan väärin? ;) [quote:19219b2b53="Tanan"]Muissakin esimerkeissä on HQ:n systeemi kärsii turhan paljon OMHJVEVP:stä, eli vastustajalla ei ole taitoa millä tehokkaasti puolustautua vastustajan parin mestaruustason ihme hyökkäystä vastaan. Kuinka moni sankari käyttää 5 sankaripistettä taitoon Resist Manly Barbarians tai Climb trees taitoon 12 sankaripistettä? Realistisempi tilanne olisi että sankarillamme olisi kummassakin taidossa taito 6.[/quote:19219b2b53] Aika kärjistetyt argumentit sinulla tuossa, vaan kärjistettyhän taisi olla itse esimerkkikin. Itse olisin antanut varmaan augmentoida väittelyllä tai sitten antanut väittellyyn miinuksia ja antanut augmentoida vastustelulla. Ehkäpä esimerkin pointti ei kuitenkaan ollut siinä. Tuntuu, että tuossa on mukana tuollainen perusnegatiivinen tatsi. En tiedä, että olenko sitten oikeasti niin propagandan uhri, mutta siinä missä sinä näet kirjainyhdistelmiä, minä näen mielenkiintoisia mahdollisuusksia. Siis sitä dynaamisuutta. ;) Mitä taas itse kykyihin tulee, niin tulemme taas siihen, mikä motivoi pelaajaa valitsemaan noita kykyjä. (Tai ehkäpä ei, sillä tuo olisi voinut tulla avainsanasta. Se ei kuitenkaan ole pointtini. ) Mikäli pelaaja on sitä mieltä, että puissa kiipeäminen olisi siisti kyky hahmolla, niin ehkä se ei olisi niin kummallista. Olisiko kyseinen pelaaja idiootti kun ei vaan tajua, ettei tuosta taidosta yksinkertaisesti voi olla hyötyä yhtä paljon kuin melee-hyökkäyksestä? Mielestäni ei. - - - / / / - - - Jos sallit, niin lainaan toista ketjua tähän väliin. [quote:19219b2b53="Tanan"]Glooripeli ei ole vapaa munkituksesta, päinvastoin. Peli sysää vastuun munkituksen valvomisesta PJ:lle ja antaa pelaajille mahdollisuuden tehdä haluamansa hahmot, ilman että systeemi rajoittaisi heidän käsiään. Tämä on mielestäni ainoa oikea tapa käsitellä asiaa.[/quote:19219b2b53] Mielestäni on erikoista, että olet ainakin näennäisesti sallimassa toiselle sääntöjärjestelmälle sellaista, mitä et toiselle suvaitse. Peli X on sellainen, kuin se kirjassa lukee, mutta pelin Y sääntöjä saa ja tulee tulkita PJ:n toimesta. Muistaakseni säänöissä ei nimittäin sanota, kenen vastuulla etupisteden määrä loppupeleissä on ja muutenkin kyseessä on juttu, joka on helposti sovittu alta pois. En näe tätä minään mullistavana tulkintakysymyksenä. Ehkäpä tässä onkin enemmän kysymys siitä miten minä ja mahdollisesti aiemmat PJ:si ovat sääntöjä tulkinneet ja siitä, miten se ei vastaa toiveitasi. En toki pahastu, vaan otan tämän terveenä keskustelunavauksena. :) Uskon nimittäin, että kommenttisi ei ollut todellakaan tarkoitettu "tämä on paska" -sävyyn vaan rakentavaan sellaiseen. Tuon viestin lukeminen tuntuu muutenkin tuovan selkeyttä aiempaan hämmennykseeni. Toivoisitko kenties, että etupisteet pysyisivät pelaajilta piilossa vai riittäisikö se, että pelinjohtaja päättäisi hahmojen ottamien riskien pelimekaaniset seuraukset? Tuntuisi pelitestin paikalta. Kaipaisin myös palautetta peliporukaltamme ja ulkopuolisilta asian tiimoilta. - - - / / / - - - Ehkäpä Brad olisi voinut miettiä esimerkkejään tarkemmin, mutta mielestäni nuo esimerkkien epäkohdat eivät ole tässä se pääasia. [u:19219b2b53]Minua kiinnostaisikin kuulla seuraavaksi mitä mieltä olit itse asiasta.[/u:19219b2b53] [quote:19219b2b53="Moonson"]Pelaajamme ovat ainakin hyväksyneet sen, että lunarit ovat kieroja ja käyttävät kieroa ja outoa taikuutta, joten kannattaa pitää 1 heropointti varastossa niin saattaa vielä päästä huitaisemaan miekallaan takaisin.[/quote:19219b2b53] Jep. :-D Ennen lunareilla oli lunet ja kaaostaikuutta. Vieläkään eivät ole kieroudestaan parantuneet. Lunarit ovat sitten tosi vittumaista sakkia. Mikset siis liittyisi heihin? ;) [quote:19219b2b53="Moonson"] Kohtuus kaikessa, eikä pelaajia siis tarvitse suututtaa 20W3-tasoisilla OMHJVEVP:llä.[/quote:19219b2b53] Olet luultavasti oikeassa. Kerran on aika pahasti tuo osunut erääseen hahmoon, mutta silloin taito ei toki ollut noin hirveä. Silloin tosin pointtini tosin oli, että samaan heimoon kuuluvan naapuriklaanin lapsien tappaminen ei todellakaan ole ok. Siitä huolimatta pelaaja olisi voinut kääntää tilanteen vielä ympäri kutsumalla liittolaistaan, joka oli sienipöllyissä majassa. . . Lisäksi täytyy huomauttaa, että pelaajani itse kaivoivat kuoppaa itselleen mahdollisesti sitä tajuamatta, kun whinettivät kauan, että siirtyisimme "heitä pieni" -systeemiin. ;) :oops: ;) :o ;) :evil: ;)
Tanan linkki 6. lokakuuta 2004 kello 11.34
Tanan 6. lokakuuta 2004 kello 11.34 linkki Kiitos vastauksestasi. Ymmärsin Bradin esimerkin hiukan eri valossa kuin sinä. Olisi ehkä pitänyt mainita että myös minusta esimerkit selittivät hyvin skillin vaihtoa EC:ssä. Tämä on myös vaivannut minua. Munkituksesta: Olen puhunut tästä asiasta lukuisia kertoaja eri PJ.den kanssa. Jokainen näkee asian eri tavalla. Minun mielestäni munkitus on sitä, että pelimaailman uskottavuus särkyy sääntökikkailun takia. Ainoa lääke tähän on PJ:n sana, joka murskaa kaiken munkituksen. Ihannetilanne olisi, että pelaaja(ryhmä?) valvoo itse itseään, ja PJ voi keskittyä seikkailun pitämiseen. Valitettavasti koen, että pelaajan arvostelukyky ei ole usein järin puolueeton. Jotkut pelaajat haluavat heidän hahmojensa menestyvän ja ovat valmiit käyttämään pelimaailman uskottavuutta haittaavia keinoja tämän saavuttamiseen. Todella lapsellista käytöstä. Tähän PJ:n täytyy puuttua ankaralla kädellä, koska syntyvä tilanne haittaa (usein) muiden pelaajien pelinautintoa. HQ:n mekaniikat jotka mielestäni haittaavat Gloranthan uskottavuutta: - Maksimaalinen augmentoiminen - OMHJVEVP antaa liian suuren edun kykyjen mittelössä. Hahmon tehokkuuden mitta ei pitäisi olla mahdollisimman tehokkaasti valittu kyky. Koen, että Bradin esimerkeissä (ja HQ:ssa yleensä) korostetaan tämän taktiikan käyttämistä, enkä pidä siitä. Olen sen verran Old School RQ -pelaaja, että Gloranthani kärsii siitä kun taistelu aloitetaan ja ratkaistaan "vaikealla arvoituksella" tai "mieli-iskulla". Minusta on tärkeää että PJ selventää nämä asiat ennen peliä. Haluaisin kuulla sinun kantasi ko. asioihin seuraavalla pelikerralla. Onko luontevaa, että pelaajat käyvät ennen joka ottelua läpi taitolistansa (kysyen joka taidon kohdalla PJ:n mielipidettä) augmenttien toivossa? Koen, että "suurempi voittaa" sääntömuutoksemme on lisännyt tämän taktiikan hyödyllisyyttä huomattavasti. Onko hyvä asia, että jokainen pelaaja kehittä oman "superhyökkäyksen", jota vastaan ei pysty helposti puolustautumaan (ja yrittää soveltaa tätä taitoa joka tilanteeseen) tai sitten kehittää monta vaikeasti puolustettavaa taitoa? Koen, että minä ja Assath (ja hänkin augmentoi toisinaan aika rankasti) olemme ikäänkuin pelanneet "huonosti", jos yllä mainitut asiat ovat sallittuja ja haluat rohkaista pelaajia "luovien" kykyjen käyttöön.
Assath linkki 6. lokakuuta 2004 kello 13.22
Assath 6. lokakuuta 2004 kello 13.22 linkki Pistänpä minäkin vielä lusikkani tähän soppaan, vaikka aikaisemminkin tästä on kättä, mielestäni jokseenkin turhaan, väännetty. Syy miksi koen, että en ole EC:stä pitänyt kauheasti tavallaan selvisi minulle kun tutkin noita esimerkkejä. Koen sen johtuneen siitä, että niissä tilanne on minun (subjektiivisesta) mielestäni abstraktoitunut liikaa. Kun tyypillisesti kaksi kykyä on vastakkain ja AP:t lasketaan niin jostain syystä minulta itseltäni tuntuu katoavan tuo "siellä" olemisen tunne ja tilanne jotenkin muuttuu kahdeksi toisiaan vastaan kamppailevaksi pistearvoksi. Tämä on toki ominaisuus, jota voi itsessään kehittää, sillä olen epäilemättä suhteellisen urautunut tavassani lähestyä konfliktia. Meidän peleissä on SC:t kuitenkin ainakin minun osaltani toimineet paremmin. Niissä mulla on kokoajan jotenkin ollut enemmän meininki päällä. Tananin suhteen olen tällä hetkellä vähän ymmälläni. "Vaikea arvoitus" on kiistämättä tehokas tapa ratkaista konflkti omaksi eduksi, mutta eihän tässä peliteknistä voittoa haeta? Säännöillä voi väistämättä yrittää kikkailla hyödykseen, mutta niin se oli RQ:ssa ja niin se on Glooripelissä ja niin se on Hero Guestissa. Jos sinua oikein ymmärrän niin toivot Newsalorin vähentävän muiden kuin taistelukykyjen hyödyllisyyttä kamppanjamme taistelussa, vai olenko väärässä? Mitään sääntömuutosta ei tässä suhteessa edes EC:hen tarvita vaan ainoastaan sääntöjen erilaista tulkintaa pj:ltä. Myöskään en täysin ymmärrä miksi maksimaalinen augmentointi heikentää Gloranthan uskottavuutta. Minusta augmentointi on tylsä vaihe konfliktissa, jonka kenties itse hoitaisin eri tavalla, mutta ei se kyllä minun nähdäkseni millään tavalla epäuskottava ole. Se ei siis siinä mielessä edes sisälly antamaasi munkituksen määritelmään. Voisiko olla, että me enemmän augmenteilla kikkailevat pelaajat käymme hermoillesi, koska augmentointi on yksinkertaisesti vain tehokasta? Kyllä musta on ihan pelimaailman hengen mukaista, että vahva/rohkea/ketterä/nopea/armoton/päättäväinen humakti on kovempi kuin sellainen, jolla ei mitään noista piirteistä ole. Niin tai näin tässäkin on kysymys ainoastaan sääntöjen tulkinnasta, eikä niinkään itse säännöistä (pj:hän se päättää millä kyvyillä saa augmentoida). Musta tuntuu, että olet jossain määrin tyytymätön Newsalorin tapaan tulkita HQ:n sääntöjä ja purat tämän turhautumisesi sitten itse mekaniikkaan. Jos nyt kuitenkin mollaan itse hivenen sääntöjäkin niin en kyllä näe niiden läheskään aina kannustavan luovaan ongelman ratkaisuun. Kun EC alkaa ja esim. taistelu käynnistyy niin varminta on jatkaa taistelua hamaan hautaan saakka, mikäli asekyky on selvästi paras taito. Turha koettaa juosta karkuun ellei pelijohtaja sitten päätä antaa juoksu taitoon jotain käsittämättömän suurta bonusta. Ja kyllä tiedän, että siihen juoksuun olisi voinut sijoittaa pisteitä aikaisemminkin, mutta kun noita erilaisia tilanteita on äärtettömän paljon niin sittenpä ei olisi niitä pisteitä siinä piiloutumisessa tai kiipeilyssä tai armon whinnettämisessä tai seduce manly barbarianissa, joilla erilaisesta tilanteesta olisi voinut selvitä. Kun vielä tässä itse mekaniikkaa pohdin, niin ainakin SC:ssä voisi minun puolestani pj:n päätöksellä hyvin esiintyä tilanteita, joissa tappio ei haittaa hävinnyttä laisinkaan (esim. jousimies jahtaa metsässä pää kolmantena jalkana pakenevaa maajussia). Tällöin tosin kannattaisi mielestäni antaa huonommassa asemassa olevalle kykyyn reilu bonus. Tämän soveltamista voisi mielestäni harkita EC:ssäkin. Tällöin tappio ei siis johtaisi AP menetykseen vaan esim. käydyn kamppailutyylin vaihtumiseen. Esim. pakenija ilmoittaakin jäävänsä kytikseen ja voittaa väijytys kyvyllään seuraajan havainnon. Tällöin voisi ajatella, että AP:t säilyvät ja mutta konflikti vaihtuukin lähitaisteluksi, jossa ei jousta enää voi käyttää. Ja Newsalor, minä en ainakaan ole yhtään katkera siitä saamastani tylytyksestä. 30 miestä kimppuun, ph puoliksi ja pallit veks oli sen verran ihailtavan tylysti tehty, että ei voi kuin onnitella hahmoaan :P .
Tanan linkki 6. lokakuuta 2004 kello 16.12
Tanan 6. lokakuuta 2004 kello 16.12 linkki [quote:fb262d252b="Assath"] Tananin suhteen olen tällä hetkellä vähän ymmälläni. "Vaikea arvoitus" on kiistämättä tehokas tapa ratkaista konflkti omaksi eduksi, mutta eihän tässä peliteknistä voittoa haeta?[/quote:fb262d252b] Koen, että Bradin esimerkkien valossa juuri tätä haetaan HQ:n pelisysteemissä. Yritetään hyökättä niin, että vastustaja ei voi sinua vastustaa. Seduce Nubile Young Women on malliesimerkki OMHJVEVP:stä. Onneksi naisparalla oli sentään Resist Manly Barbarians taito. Toisaalta, jos kaikki tekevät sitä ja systeemi kannustaa OMHJVEVP käyttöön, kyseessä ei ole munkittaminen vaan kiinteä osa systeemiä. Pitää varmaan alkaa nostaa Gownarin Create Thunderstorm feattia. [quote:fb262d252b="Assath"] Säännöillä voi väistämättä yrittää kikkailla hyödykseen, mutta niin se oli RQ:ssa ja niin se on Glooripelissä ja niin se on Hero Guestissa.[/quote:fb262d252b] Kyllä. Minusta on hyvä, jos kaikki tunnistavat munkituksen, kun se nostaa ruman päänsä. Ongelma HQ:ssa on nähdäkseni se että kaikki pelin taktikointi (skillin vaihto taistelussa) on tietyllä tavalla munkitusta. Minun pitää vielä miettiä tätä. [quote:fb262d252b="Assath"] Jos sinua oikein ymmärrän niin toivot Newsalorin vähentävän muiden kuin taistelukykyjen hyödyllisyyttä kamppanjamme taistelussa, vai olenko väärässä? Mitään sääntömuutosta ei tässä suhteessa edes EC:hen tarvita vaan ainoastaan sääntöjen erilaista tulkintaa pj:ltä.[/quote:fb262d252b] Kyllä, juuri tätä haen. Ratkaistaan taistelut taistelemalla, neuvottelut neuvottelemalla, kaupankäynti kaupankäynnillä tms. Toissaalta eikö tämä tee peliä hiukan tylsemmäksi ja ennalta-arvattavaksi ? [quote:fb262d252b="Assath"] Myöskään en täysin ymmärrä miksi maksimaalinen augmentointi heikentää Gloranthan uskottavuutta. Minusta augmentointi on tylsä vaihe konfliktissa, jonka kenties itse hoitaisin eri tavalla, mutta ei se kyllä minun nähdäkseni millään tavalla epäuskottava ole. Se ei siis siinä mielessä edes sisälly antamaasi munkituksen määritelmään. Voisiko olla, että me enemmän augmenteilla kikkailevat pelaajat käymme hermoillesi, koska augmentointi on yksinkertaisesti vain tehokasta?[/quote:fb262d252b] Hmm. Ehkäpä. Minun ainoa vaihtoehtoni on siis liittyä augmenttikerhoon.
Spinosar linkki 6. lokakuuta 2004 kello 19.34
Spinosar 6. lokakuuta 2004 kello 19.34 linkki Hyvä keskustelujuopa täällä päin. Mielenkiinnolla lueskelin, kun en itse ole kovin paljon HeroQuestilla leikkinyt, mutta aion ko. systeemiä kyllä sankariensodissani soveltaa. *** Yksittäisen pointin haluan mainita, joka tuli tässä mieleen. Kuvittelisin, että yllättävän monia OMHJVEVP;itä voisi vastustaa yllättävän yksinkertaisilla vastatekniikalla. Keskeyttää se toinen tekemästä, mitä ikinä tekekään. Yllättävän usein yllättävä kipu pysäyttää. Nyrkkeilijöillä on sanonta: "Isku vasten kasvoja muuttaa kaiken!". Tässä täytyy tietysti huomioida tilanne. Tietoisuus tai edes aavistus hyökkäyksen kohteeksi joutumisesta voi olla jonkinmoinen edellytys. (Väittävät, että kuningas aika hallitsee kolmannen ajan Gloranthaa.) Maagisessa mittelössä jää tietysti melko paljon tulkinnanvaraa, mitä voi huomata etukäteen, mitä ei. Glorantha on taikuuutta! Meillä on mahdollisuus tehdä tulkinnat, joiden kera viihdymme.