Guzmo
linkki
27. tammikuuta 2004 kello 16.55
|
Guzmo
27. tammikuuta 2004 kello 16.55
linkki
|
Kysymyksiä Erantha Gor & Karrg sankarimatkasta ( http://www.glorantha.com/hw/fan/KarrgQuest.html)
Ajattelin vetää ensimmäisen sankarimatkan HQ:ssa huomenna ja muutamia kysymyksiä itse kyöstäämisestä ja kyseisestä matkasta.
[b:ab4920b15a]Kyöstin asemien välillä matkaaminen[/b:ab4920b15a]
Miten olette pelanneet asemien välisen matkustuksen? Sankarimatkaaminenhan on aika junakiskoa (lukuunottamatta yllätyksiä ja erittäin vaarallista matkan polulta poukkoilua), mutta asemien väliset matkat voivat ainakin tarjota paljon mahdollisuuksia paikkojen, olentojen ja tapahtumien kuvailuun. Aiemmassa ketjussa puhuttu tuntemuksien voimistaminen antoi hyviä ideoita monen Gloranthan paikan kuvailemiseen samalla kun hahmot liikkuvat sankarimatkan asemalta toiselle.
[b:ab4920b15a]Station bonukset[/b:ab4920b15a]
Nämä siis vaikuttavat koko questin ajan kaikkiin heittoihin? Eli jos esim. Entering God Plane & Becoming Erantha Gor asemilta saa yhteensä +4 bonuksen, nämä ovat voimassa koko loppukuestin ajan kaikissa heitoissa? Vai vasta kriittisellä asemalla matkan lopussa?
[b:ab4920b15a]Voimatasapaino[/b:ab4920b15a]
Matkan peikkojen kyvyt ovat n. 5W2->15W2, nähtävästi kirjoittaja on olettanut että tähän lisätään normaalit augmentit roippeista, taikuudesta ynm päälle? Vaikea päätellä miten koviksi matkan haasteet on tarkoitettu kun sankarimatkaaajan kyvyt voivat heitellä augmentointien ja matkalla saatujen bonusten takia 1-3W verran. Jos matkalle lähtevä EG ei kädetä alkumatkalla kaikkea hän saa augmentointien, rituaalibonusten, yhteisön tuen ja matkan asemien jälkeen niin kovat boostit, että 15W2 peikkopolokin on yhdessä hujauksessa kilon siivuina.
Tämähän ei nyt sinällään ole ongelma sillä kaikki kykyarvot voi skaalata lennosta helpommiksi/vaikeammiksi. RQ:n sankarimatkat oli osaltaan selkeämpiä ymmärtää kun matkalla kohdatut haasteet oli paperillakin aivan älyttömän vaikeita :)
[b:ab4920b15a]Kyöstin jälkeiset hyödyt[/b:ab4920b15a]
Vaihtoehtoina mm:
Improve Axe Fighting or Axe & Shield Fighting by 2 points per level of Victory
Start an ability called Respected by Trolls at 12 (Mocked by Trolls if the quest failed).
Minusta tuo ensimmäinen vaihtoehto on heropojojen näkökulmasta PALJON parempi kuin jälkimmäinen. Tiedän, että tämä on muntskaajan näkemys asiasta, mutta silti... Itse antaisin jälkimmäisenkin kyvyn korkeampana jos kyösti onnistui paremmin kuin marginaalisesti tms.
[b:ab4920b15a]Muita hyviä ohjeita sankarimatkan vetämistä varten? Jos joku on pelauttanut kyseisen matkan niin kommentteja olisi mukava kuulla[/b:ab4920b15a]
|
epaz
linkki
28. tammikuuta 2004 kello 20.46
|
epaz
28. tammikuuta 2004 kello 20.46
linkki
|
En ole ikinä vetänyt sankarimatkaa, mutta olen pelannut yhdessä :) Kerron kuitenkin mitä mieleen tulee.
Meidän pelissämme asemien välit käveltiin metsän läpi tai tietä pitkin, ihan kuin normaalistikin - maisemat vain vaihtuivat vähän eri tapaan. "Yhtäkkiä ette olekaan enää tasangolla, vaan huomaatte ympärillänne olevan tiheä metsä. Elmal laskee maakuvun taakse." Tämä ei tarkoita, että välttämättä kannattaisi tehdä samalla tavoin, mutta tuo on yksi yksinkertainen efekti.
Station bonukset vaikuttavat riippuen niiden luonteesta. En jaksa nyt lukea tuota questiä uudestaan, mutta nähdäkseni niitä olisi kolmenlaisia: 1. koko loppumatkaan vaikuttavat, 2. vain tähän/seuraavaan/johonkin tiettyyn etappiin vaikuttavat ja 3. lopputuloksen laskemiseen vaikuttavat. Näistä 1 ja 2 riippuvat mielestäni ihan PJ:stä, jos questissä ei ole missään kohtaa määriteltyä asiaa erikseen. 3. lienee myös ilmeinen - ainakin joissain questeissä on se carryover, että alkuetappien menestyskin vaikuttaa lopputulokseen.
Voimatasapaino on kinkkinen juttu HQ-maailman eri paikoissa vaihtelevan mestaruusinflaation vuoksi. Minä ainakin augmentoisin, varsinkin jos pelaajillasi olisi muuten liian helppoa. Joka etapilla pitäisi olla jotain vaikeata - kyse on kuitenkin sankarimatkaamisesta. Etapin päähaasteen lisäksi siellä voi toki olla helpompiakin vastuksia... Tämä on nyt on vähän epä-vastaus :)
Mitä matkan tuloksiin tulee, niin olet oikeassa, powergamer kyllä huomaa toisen olevan "edullisempaa" kuin toisen. Juju lieneekin siinä, että [b:39150f016b]HQ ei ole järjestelmä joka soveltuu gamistiseen pelityyliin[/b:39150f016b]. Jos pelaajasi siis kokevat paremmaksi vaihtoehdoksi ottaa "edullisemman" valinnan, tuo seuraavalla pelikerralla keskisessä maailmassa vastaan peikkoja jotka ovat heitä kovempia tappelemaan. Tarinankerronnallinen järjestelmä sitä paitsi vaatii häviämään oppimista... ja sitä että välillä ottaa muunkin kuin "edullisimman" hahmonkehityspolun.
Toki voit myös vain antaa Respected by Trolls vähän korkeammalla arvolla ;)
Vastaan mielelläni jos jotain viestistäni jäi epäselväksi.
-Sampo
ps. Erantha Gor -fanaatikkona kuulisin mielelläni miten matka sujui
|
Guzmo
linkki
28. tammikuuta 2004 kello 22.03
|
Guzmo
28. tammikuuta 2004 kello 22.03
linkki
|
[quote:6e0be83179="epaz"]
Meidän pelissämme asemien välit käveltiin metsän läpi tai tietä pitkin, ihan kuin normaalistikin - maisemat vain vaihtuivat vähän eri tapaan.
[/quote:6e0be83179]
Näin meilläkin pelattiin. Dragonspine mountainien ylitys oli pikku lenkki ja maisemat vaihtuivat välillä nopeasti jne.
[quote:6e0be83179]
1. koko loppumatkaan vaikuttavat, 2. vain tähän/seuraavaan/johonkin tiettyyn etappiin vaikuttavat ja 3. lopputuloksen laskemiseen vaikuttavat. Näistä 1 ja 2 riippuvat mielestäni ihan PJ:stä, jos questissä ei ole missään kohtaa määriteltyä asiaa erikseen. 3. lienee myös ilmeinen - ainakin joissain questeissä on se carryover, että alkuetappien menestyskin vaikuttaa lopputulokseen.[/quote:6e0be83179]
Juu tämä oli ehkä skenussa vähän huonosti selitetty. Vedin asian aika suoraan kaikki plussat ja miinukset ynnättynä mikä sinällään oli ainakin nopea ratkaisu :)
[quote:6e0be83179]
Voimatasapaino on kinkkinen juttu HQ-maailman eri paikoissa vaihtelevan mestaruusinflaation vuoksi. Minä ainakin augmentoisin, varsinkin jos pelaajillasi olisi muuten liian helppoa.
[/quote:6e0be83179]
Erantha Gori oli valmistautunut matkaan hyvin ja hän pyysi koko yhteisön tuen taisteluun Kargia vastaan. Koska alkumatka sujui hyvin, hän oli kaiken bonustelun jälkeen jo yli W5 kyvyssä. Skaalasin peikon kykyjä roimasti ylöspäin, mutta kamppailu oli silti helpohko koska pelaajilla oli noppatuuria ja heropojot paloi.
[quote:6e0be83179]
Joka etapilla pitäisi olla jotain vaikeata - kyse on kuitenkin sankarimatkaamisesta. [/quote:6e0be83179]
Totta. Matka meni hyvin, mutta luulen että se oli kuitenkin tarpeeksi haasteellinen. Viimeinen Heropojo kulutettiin epätoivoiseen rutistukseen julmalulottuvuudesta pois pääsemiseksi. Vaikein osuus taisi olla koko sankariulottuvuuteen pääseminen. 15 tunnin rituaalit, kahden yhteisön tuki, paljon uhrilahjoja ja voimakkaita pappeja auttamassa rituaalia ja silti matkalle päästiin juuri ja juuri.
[quote:6e0be83179]
Mitä matkan tuloksiin tulee, niin olet oikeassa, powergamer kyllä huomaa toisen olevan "edullisempaa" kuin toisen. Juju lieneekin siinä, että [b:6e0be83179]HQ ei ole järjestelmä joka soveltuu gamistiseen pelityyliin[/b:6e0be83179]. Jos pelaajasi siis kokevat paremmaksi vaihtoehdoksi ottaa "edullisemman" valinnan, tuo seuraavalla pelikerralla keskisessä maailmassa vastaan peikkoja jotka ovat heitä kovempia tappelemaan. Tarinankerronnallinen järjestelmä sitä paitsi vaatii häviämään oppimista... ja sitä että välillä ottaa muunkin kuin "edullisimman" hahmonkehityspolun.
[/quote:6e0be83179]
Tämä on ihan totta ja olenkin painottanut tekemään/kehittämään monipuolisia hahmoja. Minulla on gamistiset juuret kuten osalla pelaajistakin. Vanhoista tavoista on vaikea päästä :)
[quote:6e0be83179]
ps. Erantha Gor -fanaatikkona kuulisin mielelläni miten matka sujui[/quote:6e0be83179]
Matka oli mielenkiintoinen, eeppinen, haastava ja hauska. Ainakin omalta näkökantilta katsottuna.
Erantha Goria pelattiin kuten myyttiin kuuluu ja matkalla sattuneet teot yllättivät laajudeltaan ja voimakkuudeltaan matkaajat.
Järinäpetojen ohjastaminen turvaan meni vähän säätämiseksi. Kolatin shamaanin mongerrukset hermostuttivat saurukset ja niiden siirtämiseen tarvitttiin luovaa ratsastustaidon käyttöä :)
Valindin valtava jäälinna sortui pieniksi jääpaloiksi kun Erantha Gorin olemuksen ilmentänyt pelaaja alkoi pinnistämään voimansa äärimmilleen ja kaatoi linnoituksen valtavia torneja. Valindin karkuun ajamisen jälkeen oli vuorossa Dagori Ingarth jossa sankarit pistivät peikkosotureita pinoon ja poikittain niin, että EG kahlasi lopulta peikonveressä. Peikkoshamaanien taikuuden esti mukana ollut Kolatti voimakkaalla jäämyrskyllä, joka jäädytti koko alueen taivaan peittäneen hyönteislauman jäätyneeksi ötökkäsateeksi.
Kun Karg & EG kohtasivat koko lähiseutu kaikui soturien askelista ja huudosta. Kolmipäiväisen taistelun jälkeen EG humautti lopulta Kargin kirveen hamaralla kanveesiin. Karg lähti ryömien hakemaan rauhanlahjaa EG:lle. EG oli voittanut, hän oli kuitenkin lopen uupunut, viillellyt itsensä arpia täyteen muuttuessaan Maranista Erantha Goriksi ja ymmällään Kargin tarjomasta rauhanlahjasta. Matkalla apuna olleet soturit olivat nähneet jotakin josta voisi bostailla seuraavissa ladonnostajaisissa.
|
newsalor
linkki
29. tammikuuta 2004 kello 12.12
|
newsalor
29. tammikuuta 2004 kello 12.12
linkki
|
Sankarimatkailun ja varsinkin carryoverin säännöthän ovat muuttuneet todella paljon HW:stä HQ:hun. Luultavasti kaikkien HW:hen kirjoitettuihin skenaarioihin joutuu tekemään itse kaikki sääntöpuolta koskevat muutokset, mutta asemat voi toki pitää suurinpiirtein samoina.
Mutta nyt kiireellä laskareihin. ;)
|
Spinosar
linkki
29. tammikuuta 2004 kello 15.16
|
Spinosar
29. tammikuuta 2004 kello 15.16
linkki
|
Guzmo:
[quote:265cd7dd3c]Sankarimatkaaminenhan on aika junakiskoa (lukuunottamatta yllätyksiä ja erittäin vaarallista matkan polulta poukkoilua), mutta asemien väliset matkat voivat ainakin tarjota paljon mahdollisuuksia paikkojen, olentojen ja tapahtumien kuvailuun.[/quote:265cd7dd3c]
Haluaisin nostaa esiin erään mielestäni erittäin oleellisen ja ilahduttavan näkökohdan, josta olen pelinjohtajaystävieni kesken joskus keskustellut. Sankarimatkat nimittäin eivät pakota pysymään kiskoilla. Sankarimatkaajat tekevät sen itse.
Sankarimatkat ovat toki melko junakiskoisia, mutta ne voidaan pelauttaa siten, että asetelma pelaajien ja pelinjohtajan ja kiskojen välillä kääntyy päinvastaiseksi:
[i:265cd7dd3c]Pelaajat yrittävät tarrautua kaikin voimin junakiskoihin, kun pelinjohtaja alkaakin suistaa junaa raiteilta! [/i:265cd7dd3c]
Sankarimaailma on vaarallinen paikka. Tuttu, testattu ja turvallinen myytti - suorakulkuinen sankaripolku on sankarimatkaajan paras ystävä. Ajatelkaapa hetken sankariluokan haasteista selviytymistä. Jos ei takana olekaa myytin aiempien etappien tuomaa keräytyvää ja kertaluonteista tukea... Siinä veri punnitaan.
Sankartavoittelijat haluavat pitää itsensä tehdyllä tiellä, koska muuten heidät perii joko hukka tai hourupäiden halli. Jotkut polut lienevät niin taajaan tallattuja, että tämä ei tuota vaikeuksia. Mutta etenemiseen myytin mukaisesti asemalta toiselle voi tulla mutkia. Vastaan voi tulla yllätys - vaikka kaaosta - tai yllätys yllätys ystäväisiä lunarvelhoja. Piru perii, jos mutkia myytissä ei saada suoristettua. Pahimmassa tapauksessa aiottu asema saattaa jäädä saavuttamatta. Sankari ajautuu tuiki tuntemattomille etapeille. (Tämä on muuten juuri sitä, mitä Arkat alkoi tehdä tahallaan.)
Jos sankaripolku on harvoin kuljettu, jos sitä koetellaan ensimmäistä kertaa, tai jos polkua kuljetaan myytin vastaisesti, niin voi olla ettei asemalta toiselle ole lainkaan suoraa tunnesiirtymää. Sankarinmatkaajan täytyy omatoimisesti etsiä ja hakeutua oikeisiin paikkoihin. Tämä edellyttää vielä entiestään parempaa myyttien tuntemusta: missä, milloin, keiden kanssa teot tehtiin. Riskit ja menetykset voivat olla hirmuisia. Sankaripolun itseasiallinen haaste saattaakin asettua matkaamiseen ja kohtaamisiin asemien ulkopuolelle. Myytin mukaiset haasteet muuttuvat helpottaviksi lepohetkiksi, jolloin tietää mitä tuleman pitää.
Tuskaisen työläs, mutta turvallinen tapa on suorittaa taival useassa osassa. Sankarinpolun voi jättää "ilmaan" roikkumaan. Joltain asemalta toiselle voi olla parempi siirtyä sisemmässä maailmassa. Vaikeutena on tällöin tarvittava taikuus ja riittien järjestelyt myytteihin siirtymisessä.
Pelaaja ei halunne hahmoaan sankaruuden suohon. Moni uskallikko on uponnut. Kun pitää huolta, että pelaaja tuntee myytin, ja ymmärtää hahmonsa aseman, jos hän poikkeaa myytistä, niin pelaajasta tulee itsestään rautatietyöläinen. Pelinjohtaja voi puolestaan polun varrelta väläytellä Gloranthan mytisen maailman rikkautta.
Asemien väliset matkat tarjoavat potentiaalia pelille. Ehkä ensimmäisen sankariretken saattaisin pelauttaa hyvin suoraviivaisesti ja ainoastaan varoitella näistä polulta poukkoilemisen vaaroista ennen ja jättää jotain pientä outoa ihmeteltäväksi aikana. Väärillä tiedoilla vaeltavia kohtaan olisin ankaran julma. Oikeaa tietoa luovasti soveltaville olisin spontaani ja suopea.
.
|
Juha R
linkki
30. tammikuuta 2004 kello 8.58
|
Juha R
30. tammikuuta 2004 kello 8.58
linkki
|
[quote:5cb8f5853c="epaz"]
Mitä matkan tuloksiin tulee, niin olet oikeassa, powergamer kyllä huomaa toisen olevan "edullisempaa" kuin toisen. Juju lieneekin siinä, että [b:5cb8f5853c]HQ ei ole järjestelmä joka soveltuu gamistiseen pelityyliin[/b:5cb8f5853c]...Toki voit myös vain antaa Respected by Trolls vähän korkeammalla arvolla[/quote:5cb8f5853c]
Kuulen mitä sanot, mutta koska pelaajat voivat kuitenkin ottaa ominaisuuden 'Peikkojen kunnioittama' milloin tahansa pelien välissä 2 pojolla niin on se nyt rehellisesti aika lame palkinto sankarimatkalle. +10 samaiseen ominaisuuteen olisi vähän toinen juttu.
Spinosarin idea 'anti-railroadaamisesta' oli muuten aikas hyvä. Tosin ehkä toistettuna omaa samat ongelmat kuin perusrautatiekin.
|
humis
linkki
30. tammikuuta 2004 kello 10.20
|
humis
30. tammikuuta 2004 kello 10.20
linkki
|
PTS:n sankarimatkassa koettiin juuri tuollainen käänteinen rautatie, kun pelaajat joutuivat heille itselleen tuntemattomaan asemaan. Alkutilanteesta, yksinäisestä Orlanthisoturista keskellä peltoa mahdottoman vahvan Dara Happalaisarmeijan marssiessa pohjoisesta päästiin lopulta tilanteeseen, jossa asema samaistettiin myytissä olleeseen Logiikkaheimon voittamiseen korkeilta puolustusvallituksilta.
Alkuun päästiin sillä, että Maaäiti korotti armeijan ja sankareiden välille taivaisiin asti ulottuvan maavallin. Sieltä päältä sitten tutkailtiin vihollisia ja yritettiin etsiä jotain lännenmiesten sotakoneita vastaavaa, joita Desemborthin piti myytin mukaan sabotoida. Sen jälkeen Dara Happalaiset ja heitä johtaneet Lunarimatkaajat ajautuivat yhä syvemmälle ja syvemmälle Orlanthisankareiden myyttiin eikä kestänyt kauaakaan kuin kreivi Julan karautti wyvernillään yksin vallituksille kaksintaisteluun niin kuin myytissä lännenmiesten kokometalliin verhottu sankari ikään.
|
Moonson
linkki
30. tammikuuta 2004 kello 11.23
|
Moonson
30. tammikuuta 2004 kello 11.23
linkki
|
[quote:18668c02b3="Juha R"]
Kuulen mitä sanot, mutta koska pelaajat voivat kuitenkin ottaa ominaisuuden 'Peikkojen kunnioittama' milloin tahansa pelien välissä 2 pojolla niin on se nyt rehellisesti aika lame palkinto sankarimatkalle.[/quote:18668c02b3]
Itse en jakaisi kunnioitusta noin helposti. Kunnioitus täytyy mielestäni ansaita pelissä, eikä sen saaminen silloinkaan saisi olla mielestäni kovin helppoa. Se voisi hyvinkin olla kokonaisen skenaarion tai sankarimatkan idea, jos kunnioituksen saaminen voisi edistää vaikka hahmojen klaanin ja peikkojen välisiä suhteita.
Joku raja sillekin, mitä pelaajat voivat 2 pojolla ostaa.
Joku +10 kunnioitukseen erityisesti jotain stinkin' hoomaneita kohtaan olisi mielestäni jo aika raju.
|
Juha R
linkki
3. helmikuuta 2004 kello 21.23
|
Juha R
3. helmikuuta 2004 kello 21.23
linkki
|
Tuli vastaamiseen pidennetyn viikonlopun mittainen viive. Toivottavasti vielä kiinnostaa, sillä tämä viistoaa mielestäni kiehtovaa osaa HQ:ssa ja pelityylien eroissa.
[quote:b1cc992523="Moonson"]Itse en jakaisi kunnioitusta noin helposti. Kunnioitus täytyy mielestäni ansaita pelissä (...) Joku raja sillekin, mitä pelaajat voivat 2 pojolla ostaa. [/quote:b1cc992523]
Noh. 'Peikkojen kunnioittama 12' ei ole kovin voimakas kyky, hankittiinpa se heroquestilla tai millä tavalla tahansa. Jos vastus on perus 14 siitä ei saane irti kuin +1:n johonkin toivottavasti vähän korkeampaan kykyyn. Kyse ei edes ole maagisesta ominaisuudesta.
Lisäksi, kun peli yllyttää pelaajia hahmonluonnissa ottamaan erikoisia ominaisuuksia niin en tiedä miksi pelikertojen välillä asiaan pitäisi suhtautua kovin paljon eri tavalla.
Mut mut. Tämä on varmaan kohta jossa peliryhmät eroavat PALJON. Käsittääkseni pelin suunnittelijat ovat ajatelleet että pelaajat todella voisivat varsin itsenäisesti ostaa näitä ominaisuuksia eikä pj:n paljoa tarvitsisi puuttua siihen, millaisia ne ovat.
Loppujen lopuksihan jos ominaisuus on kovin far out, se saa aina kovat vastukset (Kuolemansäde 13? ok, vastus 10w4, heitä pois!) tai siitä joutuu joka kerta maksamaan tuplahinnan korotettaessa - jolloin, oli ominaisuus [i:b1cc992523]mikä tahansa[/i:b1cc992523] on se viime kädessä kuitenkin tehottomampi kuin jokin pj:n paremmin hyväksymä, normaalimpi.
Kaipa voi sanoa että simulationistisemmassa HQ:ssa pj sallii vain ominaisuudet jotka sopivat hänen maailmankuvaansa ja hp:lla säädellään hahmon kehtystä , narrativistisemmassa kaikki käy ja hp:t säätelevät pelaajan mahdollisuuksia tuoda täysin uudenlaisia elementtejä tarinaan. Kumpikin on tietty ihan ok tapa ajatella. Siisti peli tämä HeroQuest kun taipuu niin kitkatta kahteen aika erilaiseen ajatusmaailmaan.
Vielä tuosta quest-palkkiosta:
[quote:b1cc992523]Joku +10 kunnioitukseen erityisesti jotain stinkin' hoomaneita kohtaan olisi mielestäni jo aika raju.[/quote:b1cc992523]
Katso kuitenkin HQ s. 204, joka antaa ehdotuksia tuon questin tuoman hyödyn laskemiseen: 10W3 loppuvastus antaa kyvyn 12 + 1/10 vastuksesta eli 12 + 7 = 19. Tämä siis minor victoryllä, majorista saisi 12 + 18 = 10W.
Mutta tuo kysymys siitä 'millaisia ominaisuuksia sallitte hahmoille hahmonluonnissa / kampanjan aikana' on kiinnostava, ja siitä olisi hauska kuulla muitten mielipiteitä.
|
Guzmo
linkki
3. helmikuuta 2004 kello 22.06
|
Guzmo
3. helmikuuta 2004 kello 22.06
linkki
|
[quote:c167951099="Juha R"]
Noh. 'Peikkojen kunnioittama 12' ei ole kovin voimakas kyky, hankittiinpa se heroquestilla tai millä tavalla tahansa.
[/quote:c167951099]
Ei minustakaan. Antaisin moisen kyvyn ilman linkitystä pelin tapahtumiin 2:lla HP:lla. Lähiseudun peikon [b:c167951099]suhtaudu epäilevästi ihmisiin 15[/b:c167951099] ja [b:c167951099]hirmuinen nälkä 17 [/b:c167951099] ominaisuuksia vastaan kyvyllä ei juuri tekisi mitään :)
[quote:c167951099]
Mut mut. Tämä on varmaan kohta jossa peliryhmät eroavat PALJON. Käsittääkseni pelin suunnittelijat ovat ajatelleet että pelaajat todella voisivat varsin itsenäisesti ostaa näitä ominaisuuksia eikä pj:n paljoa tarvitsisi puuttua siihen, millaisia ne ovat.
Mutta tuo kysymys siitä 'millaisia ominaisuuksia sallitte hahmoille hahmonluonnissa / kampanjan aikana' on kiinnostava, ja siitä olisi hauska kuulla muitten mielipiteitä.[/quote:c167951099]
Menee asian ohi, mutta menkööt. Meillä ominaisuuksia saa hahmon luonnissa ja pelin aikana ostaa aika vapaasti. Liian laajoja tai voimakkaan kuuluisia ominaisuuksia pyrin rajoittamaan. Eli melko ehdoton ei [b:c167951099]kuolemansäteelle[/b:c167951099] ja [b:c167951099]nopea[/b:c167951099] ominaisuuden nostaminen maksaisi lähes aina enemmän kuin [b:c167951099]nopea veto[/b:c167951099] tai [b:c167951099]nopeat sivallukset [/b:c167951099]kykyjen. Olen antanut kykyjä ilmatteeksi hauskoista tilanteista sekä alennusta pelissä tapahtuneista asioista johtuen. Taistelun kolhima soturi meinaa ottaa jonkun haitan kuten [b:c167951099]kipeä polvi 13[/b:c167951099], mikä tuo vaan väriä peliin.
[quote:c167951099]
Katso kuitenkin HQ s. 204, joka antaa ehdotuksia tuon questin tuoman hyödyn laskemiseen: 10W3 loppuvastus antaa kyvyn 12 + 1/10 vastuksesta eli 12 + 7 = 19. Tämä siis minor victoryllä, majorista saisi 12 + 18 = 10W[/quote:c167951099]
Tämä täytyy vilkaista vielä uudelleen säännöistä. Tuolla laskukaavalla asia tuntuu jo järkevämmältä.
|
Moonson
linkki
4. helmikuuta 2004 kello 14.10
|
Moonson
4. helmikuuta 2004 kello 14.10
linkki
|
Viestini ei enää oikeastaan liity ollenkaan sankarimatkaamiseen mutta menköön. Ehkä tätä keskustelua voisi jatkaa eri threadissä?
Itse vedän 2HP-ostoissa rajan siihen, että jos pelaaja ei pysty kunnolla perustelemaan että mistä ja miten hahmo jonkun kyvyn hankkii, en sitä anna. Muuten voi tulla pelaajille himo alkaa munchkinoimaan, ja siitä voi helposti kärsiä koko pelin fiilis. Liian laajoja ja mahtavia kykyjä pyrin tapauksesta riippuen rajoittamaan tai antamaan niille kovempia vastustuksia. Totta kai kannustan hauskojen ja omalaatuisten kykyjen keksimiseen, jos niissä on pelillisesti järkeä.
Hahmon luonnissa homma on jonkin verran vapaampaa, kun siinä ei tarvi niin paljon huolehtia siitä että kuinka kyseiset jutut sopivat pelin nykyisiin tapahtumiin.
[quote:3ba0ced73e="Guzmo"][quote:3ba0ced73e="Juha R"]
Noh. 'Peikkojen kunnioittama 12' ei ole kovin voimakas kyky, hankittiinpa se heroquestilla tai millä tavalla tahansa.
[/quote:3ba0ced73e]
Ei minustakaan. Antaisin moisen kyvyn ilman linkitystä pelin tapahtumiin 2:lla HP:lla. Lähiseudun peikon [b:3ba0ced73e]suhtaudu epäilevästi ihmisiin 15[/b:3ba0ced73e] ja [b:3ba0ced73e]hirmuinen nälkä 17 [/b:3ba0ced73e] ominaisuuksia vastaan kyvyllä ei juuri tekisi mitään :)
[/quote:3ba0ced73e]
Varmasti tekee, sillähän on ihan kohtuulliset mahkut onnistua jopa ilman heropointtia. Myönnetään että se ei augmentaatiossa olisi kovin vahva, mutta edes kyvyn 20 antama augmentaatio ei peliteknisesti ole kovin iso tekijä. Se taas on ehkä osaltaan pelin ongelma, että yksi augmentaatio harvoin edes vaikuttaa mitenkään ottelun lopputulokseen, vaikka kyky olisi melko isokin.
Silti lähtisin liikkeelle siitä, että 17 on monissa tapauksissa sellainen normaalin kokoinen kyvyn suuruus ("perussotilaalla" on taistelukyvyt 17 jne). Luulisin että "kunnioitus 17" olisi sellainen mitä ihmisellä/peikolla/whatever voisi olla vanhempiaan, veljeään, mestariaan, isäntää tai ystäväänsä kohtaan. Relationship-ominaisuuden arvosta voidaan varmaan useimmisssa tapauksissa päätellä jotain kunnioituksen määrästä, mutta se riippuu tietty suhteen laadusta.
En ainakaan itse voisi käsittää, että kuinka joku peikko yhden sankarimatkan perusteella alkaa kunnioittamaan jotain heikkoa (mutta toki maukasta) ihmisrääpälettä enemmän kuin läheisiään. Ei mitenkään. Sankarimatka voi olla ehkä juuri sen verran kova juttu, että sen perusteella voisi [i:3ba0ced73e]jonkin verran[/i:3ba0ced73e] kunnioitusta syntyä jotain ulkopuolista kohtaan.
Toki se, että kuinka hyödyllinen kyky loppujen lopuksi on, riippuu siitä kuinka oleellinen osa peikot ovat kyseistä peliä.
[quote:3ba0ced73e="Juha R"]
Katso kuitenkin HQ s. 204, joka antaa ehdotuksia tuon questin tuoman hyödyn laskemiseen: 10W3 loppuvastus antaa kyvyn 12 + 1/10 vastuksesta eli 12 + 7 = 19. Tämä siis minor victoryllä, majorista saisi 12 + 18 = 10W[/quote:3ba0ced73e]
10W+ kunnioitus... on IMO jotain sellaista, mitä voisi olla esim. pikkuveljellä isoveljeään kohtaan, joka on clan champion, tai vaimolla miestään kohtaan, joka on klaanin päällikkö. Ei peikolla voisi olla IMG tuollaista kunnioitusta jotain ihmistä kohtaan, jota hän ei ole koskaan edes tavannut. Ehkä jos kyseessä olisi joku supersankari luokkaa Jar-Eel.
Tätä on ehkä vähän vaikea selittää, mutta tuo 10W on hyötynä varmaan ihan kohtuullinen jos se vaikuttaa pelkästään hahmon sellaisiin taitoihin, jotka koskevat vain hahmoa itseään. Muiden antama kunnioitus tai muut mielipiteet vaikuttavat laaja-alaisemmin... (muihin!), joten en suoraa käyttäisi tuota sääntöä. Minulla ei ole nyt sääntökirjaa lähellä (katson jutun myöhemmin) mutta eiköhän tuon pystyisi jotenkin fudgeamaan vaikka community support-taulukon kautta.
Vrt. vaikka [b:3ba0ced73e]Respected by The Citizens of Lunar Empire[/b:3ba0ced73e] joka on todella laaja ja mahtava kyky, mutta luulisin että esim. Jar-Eelillä on joku tälläinen (tai vastaava) varmaan jossain w2 tietämillä. Miten hän on sen saanut? Hän on sen ansainnut hyvin pitkällä aikavälillä teoillaan, taidoillaan ja kauneudellaan.
<puolivakavissaan>
Voidaan vain laskea kuinka helposti kuka tahansa vähän pidempään peliä pelannut orlanthibarbaari (tai vaikka joku ankka :)) voi päästä vastaavaan sijoittamalla 2HP/sessio. (Näinkö siis Argrath hoitaa homman kotiin? :)). Kunnioitusta on toki monenlaista, mutta voidaan vaikka yhtä hyvin korvata "Respected" sanalla "Loved".
</puolivakavissaan>
|