Vanha foorumi

Takaisin

2d10 systeemin analyysi

HeroQuestin säännöt
Spinosar 4. joulukuuta 2003 kello 15.08
Kirjoittaja Viesti
Spinosar linkki 4. joulukuuta 2003 kello 15.08
Spinosar 4. joulukuuta 2003 kello 15.08 linkki Nopanheittosysteemini analyysi. Haluaisin kiittää miestä mietteiden takana [b:0eaac392fe]Lauri Sumaria[/b:0eaac392fe]. Quote on koostettu sähköpostivaihdostamme lokakuussa 2003. [b:0eaac392fe]Toivon, että tämä keskusteluaihe omistettaisiin selkeästi systeemistä puolueettomassa sävyssä tehdyille huomioille.[/b:0eaac392fe] Systeemistä on käynnissä toinen keskustelu, joka lienee vapaa kaikenlaisille mielipiteenilmauksille ja subjektiivisille näkökulmille. [b:0eaac392fe]Pyrkimykseni[/b:0eaac392fe] [quote:0eaac392fe] - Säilyttämään RQ:sta tutut onnistumisheittonopat ja joitain vanhaa ratsua muistuttavia piirteitä, kuten "erikoisonnistumiset" - Välttämään assosiaatioita erääseen toiseen d20 systeemiin. Arvostan kyllä D&D 3.5:ttä paljonkin omana genrenään. En gloranthassani. - Järkevöittämään mielestäni huippusuoritusten ja kompurointien suhdetta. Hahmoilla pyrkimys on kuitenkin yleensä huippusuorituksiin. Minusta on järkevää, että hommat menevät hyvin, kun ne pyritään tekemään hyvin. Unohtamatta setä Murphyä. - Systeemini tarjoaa mielestäni myös kosolti enemmän kikkailumahdollisuuksia - mikä on minusta hauska piirre, ja hyvin RQ-henkinen myös. Esim. kuningas Sartarin palvojille heitto 8-8 vastaa heittoa 1-1 :-D - Pitämään systeemin edelleen mahdollisimman nopeana.[/quote:0eaac392fe] [b:0eaac392fe]Laurin analyysi[/b:0eaac392fe] [quote:0eaac392fe][i:0eaac392fe][b:0eaac392fe]Tässä lista 2d10-systeemin nopanheiton ominaispiirteistä.[/b:0eaac392fe][/i:0eaac392fe] Ylikriittisen mahdollisuus on 1%, paitsi jos kyky on 1, jolloin se ei ole mahdollinen. Vähintään kriittisen mahdollisuus kasvaa kyvyn mukana ensin lineaarisesti 1%:stä 19%:aan, minkä jälkeen se pysyy vakiona. Arvo 19% saavutetaan kyvyllä 11. Vähintään tavallisen onnistumisen mahdollisuus kasvaa kyvyn mukana lähes symmetrisen kasvavan S-käyrän muotoisena arvosta 19% arvoon 98%. Epäonnistumisen mahdollisuus alkaa vähetä vasta kyvyn saavuttaessa arvon 4. Kompuroinnin mahdollisuus on 2%, paitsi jos kyky on 18-20, jolloin se on 1%. [[i:0eaac392fe]98- säännöllä kompuroinnille on 4% mahdollisuus kyvyllä 1-16[/i:0eaac392fe]] Epäonnistumisen mahdollisuus vähenee nopeimmin kohdassa 11->12 (9 %-yksikköä). Tuloksen odotusarvo kasvaa nopeimmin kohdassa 10->11. Kykyarvojen 19 ja 20 kohdalla on identtinen tilanne, ts. muutos 19->20 ei vaikuta mitenkään. Kykyarvojen 1 ja 2 välillä ainoa ero on, että jälkimmäisessä on 1% mahdollisuus ylikriittiseen kriittisen sijasta. Mestaruudet eivät vaikuta käyriin mitenkään, ainoastaan tuloksen taso paranee yhdellä kaikkialla. [i:0eaac392fe][b:0eaac392fe]Tärkeimmät erot d20-systeemin nopanheittoon ovat seuraavat:[/b:0eaac392fe][/i:0eaac392fe] Vähintään kriittisen saaminen on selkeästi todennäköisempää, paitsi pienillä kyvyillä. Jos kyky on 3 tai alle, on kriittisen saaminen on jopa vaikeampaa. Mahdollisuus ylikriittiseen. Kykyarvon kasvattaminen parantaa tuloksia sitä enemmän, mitä lähempänä uusi kyky on arvoa 11. Hitainta muutos puolestaan on mestaruuksien rajojen ympäristössä. Kompuroinnin mahdollisuus on pienempi. Vähintään onnistumisen saaminen kyvyllä 3 tai alle on todennäköisempää; samoin kyvyllä 12 tai yli. Kyvyillä 4 ja 11 mahdollisuus on sama, ja niiden välissä pienempi. [i:0eaac392fe][b:0eaac392fe]Mestaruuskynnys ja sankaripisterajoituksen merkitys[/b:0eaac392fe][/i:0eaac392fe] Kykyä tutkittiin mestaruuskynnyksen kohdalla. Vertailtiin tuloksia, kun tutkittiin hahmon A haastetta hahmoa B tai C vastaan. Molemmissa systeemeissä 'Voiton' mahdollisuudet ovat mittaustarkkuuden rajoissa samat. Kykyarvot olivat A= 10w vastassaan B= 1w ta C= 20. Sen sijaan d20:ssä näyttäisi voiton laatu olevan hiukan parempi; A:n totaalinen voitto vaikeutuu mestaruudella varustettua vastustajaa vastaan selkeästi, samoin totaalinen tappio helpottuu. d20:ssä on pieniä "saumoja" mestaruusrajojen kohdalla, sen sijaan 2d10 vaikuttaa pyöristävän ne. 2d10:ssä ei ole mestaruusrajojen kohdalla isoja "saumoja", joissa tilanne muuttuisi dramaattisesti taidon noustessa yhdellä pykälällä, päinvastoin niissä on hiljaisia kohtia. Niistä vain alkaa kyvyn kasvu seuraavalle tasolle. 2d10:ssä (niin yksittäisessä heitossa kuin contestissa) tilanne muuttuu aaltomaisesti (muistuttaen veden pyöreäksi hiomia "rappusia", runollisesti ilmaistakseni). Derivaatan nollakohdat ovat mestaruusrajojen tuntumassa; niissä hidastunut kasvu alkaa jälleen nopeutua. d20:ssä puolestaan muutos on lineaarista, ja mestaruusrajoilla ja niiden ympäristössä on ei-derivoituvia "kulmia" ja epäjatkuvuuskohtia. Kuten todettu yllä, _d20:ssä_ tosiaan tapahtuu mestaruusrajalla pieni hyppäys totaalisen voiton ja totaalisen tappion kohdalla: molempien mahdollisuus kasvaa miltei olemattomasta noin 3%:een. Voittoja ja epäonnistumisia sen sijaan tulee jokseenkin saman verran molemmilla puolilla mestaruusrajaa, mutta muutosnopeus muuttuu rajalla. 2d10 on siis sileämpi kuin d20, ja mittasuhteiltaan jonkin verran erilainen, muttei tuo mitään hyppäyksiä mestaruusrajoille, vaan päinvastoin pyöristää viimeisetkin. Ero on siis olemassa, mutta eri suuntaan kuin arvelit. [i:0eaac392fe][Arvelin 2d10 systeemini korostavan mestaruuksien merkitystä – Lauri epäili tätä.][/i:0eaac392fe] Tein vertailun aiemman simulaationi ja sankaripisteversion välillä (jälkimmäisessä siis tulos paranee yhdellä aina kun nopanheitolla saatu tulos ennen mestaruuksia on kriittistä huonompi). Näyttää siltä, että olimme molemmat oikeassa. Mahtipumppauksen ottaminen käyttöön rajoitettuna kriittistä huonompiin noppatuloksiin johti kuvailemasi kaltaiseen tilanteeseen -- ero todellakin syntyi juuri tuosta rajoituksesta. Mahtiversiossa erottui selvästi keskimäärin ehkä n. 7 %-yksikön kokoinen porras mestaruuden saavuttamisen kohdalla. Porras on isompi isompien voittojen kohdalla, pienempi pienempien. Haasteessa 1W vs. 10W on 1W:n mahdollisuus saavuttaa esimerkiksi minor victory n. 10%, kun se 20:llä on vain n. 2%. Jakauman mittasuhteet myös muuttuivat siten, että isoja voittoja/tappioita tulee vähemmän -- selkeästi vähemmän kuin jopa d20:ssa, puhumattakaan pumppaamattomasta 2d10:stä. Muilta osin käyrien yleismuoto pysyy melko samankaltaisena. Ne ovat edelleen varsin sileitä (mestaruusrajoja lukuunottamatta siis). d20:ssä puolestaan ei mahtipumppaus tuo kovin radikaaleja muutoksia jakaumiin. Äärimmäiset tulokset harvenevat sielläkin jonkin verran, mutta yleismuoto pysyy samana. 2d10 mahtipumppauksella tuo kaksi- tai kolminkertaiset porrastukset mestaruuksien kohdalle verrattuna vanilla-d20:een. [i:0eaac392fe][b:0eaac392fe]Haasteiden voittotodennäköisyydet [/b:0eaac392fe][inspiroitunut tarkistus Hero’s Book s. 9 arvioista][/i:0eaac392fe] Mitä tulee noihin voittomahdollisuuksiin 50%, 75% w, 95% ww ja karvan verran alle 100% www mestaruuserojen myötä, ne pitävät melko hyvin paikkansa kummassakin systeemissä. Tosin 47% olisi nollaeron kohdalla oikeampi luku kuin 50%, sillä tasapelin mahdollisuus on tällöin suurimmillaan -- noin 5%. Eron kasvaessa tasapelit harvenevat. d20:ssä tasapelit käytännössä loppuvat mestaruuden eron jälkeen. 2d10:ssä ne harvenevat hitaammin, niihin on vielä pieni mahdollisuus melkein kahden mestaruuden eroon saakka -- jälleen lisää sileyttä. Voittoon (marginaaliseen) on marginaalinen puolen prosentin mahdollisuus kolmen mestaruuden erolla. Ja neljän mestaruuden erolla voitto on tosiaan d20:ssä jo täysin satavarma (ellei oteta systeemin ulkopuolista apua kuten mahtia kehiin). 2d10:ssä näin ei ole ylikriittisen mahdollisuuden takia, mutta kun tasapelin mahdollisuus on luokkaa yksi 10 000:sta, niin enpä laskisi sen varaan. Molemmissa systeemeissä on noin 5% mahdollisuus välttää totaalinen tappio neljän mestaruuden alakynnessä. Eli saattaa sieltä tosiaan jokunen jäädä kertomaan tarinan. Eräitä mielenkiintoisia piirteitä liittyy tilanteeseen, jossa molempien osapuolten taitotaso on sama (sama kyky ja sama määrä mestaruuksia). Tällöin tulosten jakauma riippuu kykyarvosta! Vaikka tasapelin todenäköisyys onkin tuo vakio 5%, on 'marginaalisia' voittoja/tappioita vähemmän kyvyn 11 ympäristössä, ja vastaavasti 'pieniä' on enemmän. Tämä pätee molemmille systeemeille. d20:ssä 'ison' voiton/tappion todennäköisyys on vakio 5% (yhteensä 10%), kun taas 2d10:ssä myös 'isoja' on 10:n ja 11:n ympäristössä enemmän. 'Totaalisia' taas on d20:ssä todella vähän riippumatta kyvystä. 2d10:ssä niitä on hiukan enemmän alkupään kyvyillä, kykyä 1 lukuunottamatta. Mestaruudet eivät tietenkään vaikuta tässä mitenkään, sillä nehän kumoutuvat kättelyssä. Molemmissa systeemeissä siis syntyy tasavahvojen osapuolten välillä radikaalimpia lopputuloksia, kun osapuolet ovat nopeassa kehitysvaiheessa. Mestarirajan tuntumassa olevat osapuolet taas saavuttavat toisistaan lähinnä marginaalisia voittoja (2d10:ssä hiukan enemmän isompia voittoja). Huomasin myös, että mestaruuserojen vaikutus voittotodennäköisyyteen vaihtelee sittenkin jonkin verran kyvystä riippuen. 47%, 75% jne. -säännöt siis eivät kaikki ole täsmällisiä, vaan osa ainoastaan approksimoi voittotodennäköisyyttä. Erityisesti yhden mestaruuseron kohdalla 75% on varsin karkeasti ilmaistu, sillä todellisuudessa esim. 10 vs. 10W on varsin erilainen tilanne kuin 20 vs. 20W. Ensimmäisessä mestaruudella varustettu voittaa 73,5% todennäköisyydellä, kun taas jälkimmäisessä voittovarmuus on peräti 97%. Yleisesti voidaan luonnehtia seuraavaa: 47% on melko tarkka sääntö, tosin 2d10:ssä mahtipumppauksella se ei ole ihan vakio, muttei vaihtele kovin merkittävästi. 75% heittelehtii reilusti sekä d20- että 2d10-systeemeissä, riippumatta siitä käytetäänkö mahtipumppausta. Voittomahdollisuudet ovat systeemistä ja kyvystä riippuen jotain suurinpiirtein 69%:n ja 97%:n väliltä. 95% on vakio vanilla-d20:ssä; mahtipumppaus-d20:ssä se liukuu 99%:stä 95%:een. 2d10:ssä ilman mahtipumppausta se heittelehtii paljon, ja taas 2d10:ssä mahtipumppauksella se pysyttelee melko lähellä 98%:aa. 100% neljän mestaruuden erolla on täysin tarkka sääntö muissa paitsi pumppaamattomassa 2d10:ssä, jossa on oikeasti vielä parin kymmenestuhannesosan mahdollisuus yllätykseen. [b:0eaac392fe]******************************************************[/b:0eaac392fe] [i:0eaac392fe]Kyky tarkoittaa tässä target numberia, eikä siis sisällä mestaruuksia. Tässä on tulkittu niin, että 0-0 on kompurointi aina (myös kyvyllä 20), mutta mestaruus parantaa senkin epäonnistumiseksi; 9-9 on muuten sama, mutta jos kyky on vähintään 18, tulos on vain epäonnistuminen eikä siis kompurointi. Kukin ykkönen parantaa tuloksen tasoa yhdellä; 1-1 on siis 'ylikriittinen' jos kyky on yli 1. 'Voitto' tarkoittaa minkä laatuista voittoa tahansa, 'tappio' samaten. Kummassakin systeemissä on mahdollista ylittää ”taulukko” voiton totaalisuudessa riittävällä tasoerolla. Simuloinneissa se on tosiaan jätetty huomioimatta; maksimiero on kriittinen—kompurointi => totaalinen voitto-tappio.[/i:0eaac392fe] [[i:0eaac392fe][b:0eaac392fe]HUOM[/b:0eaac392fe]! Simulaatiot suoritettu 2d10 systeemillä, jossa heitolle 98 ei ollut erikoissääntöä.[/i:0eaac392fe]] [/quote:0eaac392fe]
newsalor linkki 4. joulukuuta 2003 kello 16.57
newsalor 4. joulukuuta 2003 kello 16.57 linkki Mitä tarkoittaa "mahtipumppaus"?
Spinosar linkki 4. joulukuuta 2003 kello 18.10
Spinosar 4. joulukuuta 2003 kello 18.10 linkki Mahtipumppaus tarkoittaa sankaripisteiden käyttöä haasteessa onnistumistason parantamiseksi. (Sankaripisteet~=~Mahti) ("Mahtipumppaus-simuloinneissa" oletettiin, haasteen molempien osapuolien polttavan sankaripisteitä - näin koska todellisen tilanteen harkinnanvaraisuutta on hieman hankala tietokoneella mallintaa.)
Guzmo linkki 4. joulukuuta 2003 kello 19.37
Guzmo 4. joulukuuta 2003 kello 19.37 linkki Jättäkää excelit vähemmälle ja keskittykää pelaamiseen :)
Marcus Maximus linkki 4. joulukuuta 2003 kello 20.43
Marcus Maximus 4. joulukuuta 2003 kello 20.43 linkki Keillä muuten on HooWeessa hieroupointteja? Pelaajahahmoilla, mutta keillä muilla?
Guzmo linkki 4. joulukuuta 2003 kello 21.23
Guzmo 4. joulukuuta 2003 kello 21.23 linkki [quote:0ecf6d5f8b="Marcus Maximus"]Keillä muuten on HooWeessa hieroupointteja? Pelaajahahmoilla, mutta keillä muilla?[/quote:0ecf6d5f8b] Pelaajahahmoilla ja hyvin tärkeillä EPH:lla jos PJ niin tykkää.
Moonson linkki 4. joulukuuta 2003 kello 21.41
Moonson 4. joulukuuta 2003 kello 21.41 linkki [quote:9110a3fb99="Marcus Maximus"]Keillä muuten on HooWeessa hieroupointteja? Pelaajahahmoilla, mutta keillä muilla?[/quote:9110a3fb99] En nyt muista tätä välttämättä kovin tarkasti enkä jaksa tarkistaakaan yksityiskohtia, mutta yhdessä HW:n esimerkkiskenaariossa oli yksi ylimielinen velho nimeltä Hrindrak (tjsp). Hän ei ollut kovinkaan voimakas, mutta kuvauksessa kerrottiin kuinka hän oli kehittänyt puhtaasti matemaattisen menetelmän voittaa jopa neljä pakanaa yhdessä maagisessa mittelössä. Tätä kuvasi äijän 4 HP:tä. Mies myös suuttui helposti, joten jos äijää tylytti ennen maagista mittelöä niin se sai jonkun -5 taitoihinsa kun se oli niin hermostunut. Ihan mielenkiintoinen NPC ja omalaatuinen tulkinta HP:ille, joka inspiroi minua kehittämään kampanjassani muitakin konkreettisia selityksiä HP:iden käytölle.
Spinosar linkki 4. joulukuuta 2003 kello 23.22
Spinosar 4. joulukuuta 2003 kello 23.22 linkki Oleellisin muutos systeemissäni on mielestäni kyvyn tasaisen kehityksen käyristyminen. Tukemisen (augment) luonne muuttuu täten hieman taktisemmaksi, mutta samanaikaisesti pysyy myös ennallaan, jos automaattiset augmentit ovat tavallinen käytäntö. Toinen minulle oleellinen piirre on sankaripisteiden voimakas äärituloksia hillitsevä vaikutus ääritulosten lievästi yleistyessä - pelaajien kontrolli. Olen mielelläni pelinjohtajana pelaajien puolella, enkä katso pahalla, jos systeemi on myös. Tappiot ovat hienoa pelattavaa, mutta monille se motivaatio kuitenkin tuntuu syttyvän onnistumisen tunteista. Onnistumisen tunteiden ruokkiminen on systeemissä keskeistä. Systeemi painottaa lievästi onnistumista ja lievästi varjelee mäheltämiseltä - korostaa mestaruuksien ja sankaripisteiden merkitystä. Ah niin, ja kun heitän noppia, jo heitoistani syntyy jakauma. :wink: .
Sampi linkki 5. joulukuuta 2003 kello 1.10
Sampi 5. joulukuuta 2003 kello 1.10 linkki Täytyypä taas pitkästä aikaa ottaa osaa keskusteluun; hei kaikille vanhoille ja uusille tutuille. Spinosar esitteli minulle tämän systeemin varianttia päivänä muutamana. Mielestäni se vaikutti mukavalta, ja se, mitä olen tässä lukenut vaikuttaa myös parannukselta. FAKTA 1: En ole pelannut HW:n tai HQ:n systeemillä. Mutta olen kyllä tutustunut niihin (kuka väijyy foorumilla hiljaa??). Eniten minua on ärsyttänyt nimenomaan se hyppäys kyvyssä kun siirrytään mestaruustasolle. Tämä systeemi tuntuu tasoittavan sen kivasti molemmilta puolilta, ja säilyttää silti jonkinlaisen portaittaisuuden. Lineaarinen kehitys on kivaa, mutta ei tunnu yhtä hyvältä kun pääsee "korkeammalle tasolle". Niinpä tällainen asteittainen nousu innostaa pelaajia enemmän kuin prosenttisysteemin kaltainen lineaarinen nousu. Kuitenkin asteittaisuus on näissä systeemeissä sisällytetty mekaniikkaan sulavasti, eikä mikään nouse "instanttina", kuten joissain jo mainituissa peleissä. Kuitenkin pidän lineaarisuuden selkeydestä ja tietystä realismista (jos sitä voi siksi kutsua, ehkä todentuntuisuus olisi parempi sana.) Siksi 2d10 on mielestäni parannus yhteen noppaan verrattuna, se tasoittaa, kuten Spinosar jo sanoi, saumat käyrässä. Vielä suuremman variaation saisi 4dL-systeemillä, jossa siis heiteltäisiin neljää kuutiota, joissa sivut ovat merkitty 0-5. Tietenkin tämä on aivan liian monimutkainen systeemi oikeasti käyttää. Huoh, pitäisi mennä nukkumaan. Tässä kuitenkin jotain minun mielipiteestäni. Pitäisi kai aloittaa ketju systeemeistä Roolipelikeskustelussa (tai siellä taitaa jo olla sellainen). P.S. Häjy - hyvä handle, hyvä avatara. ASAP.