Vanha foorumi

Takaisin

2d10 varteenotettava vaihtoehto d20:lle

HeroQuestin säännöt
Spinosar 2. joulukuuta 2003 kello 23.16
Kirjoittaja Viesti
Spinosar linkki 2. joulukuuta 2003 kello 23.16
Spinosar 2. joulukuuta 2003 kello 23.16 linkki Nopanheitto on monissa roolipeleissä kohtuullisen usein toistuva elementti. Peruslähtökohta lienee ollut tuoda nopalla peliin ennalta-arvaamaton elementti - suspensiota. Ruotimatta tarkemmin, mitä kaikkia tunnelmia tai muita muuttujia nopanheitoilla voi peleissä synnyttää totean yleistävästi että nopanheittosysteemi antaa noppia soveltaville peleille tietynlaista sävyä pelin perustunnelmaan. Itse kullakin varmaankin on kirjaimellisesti näppituntuma aiheeseen. Kalikos ry:n syyskokouksessa puhuin joillekuille aiheesta, että aikoisin käyttää omissa HeroQuest pelisessioissani d20 nopan sijasta kahteen kymmensivuiseen perustuvaa 2d10 nopanheittosysteemiä. Lupasin palata aiheeseen Foorumilla, kunhan tietäisin, mistä oikein puhun. Nyt tiedän. Pelaajani Lauri Sumari simuloi tietokoneella 2d10 ja d20 HQ systeemejä ja piirsi heittosarjoista käppyröitä. Tiedän siis melko tarkkaan, mitä kehittämäni 2d10 systeemi on syönyt. Laitan Laurin analyysin tänne Foorumille kunhan siivoan sen kokonaisuudessaan esiin käymästämme sähköpostivaihdosta. Sillä välin sallikaa minun esitellä mielestäni kaksikymmentahokasta kiinnostavampi, RQ-retrohenkinen tapa heittää noppia HeroQuestissa. -Topi- **************************************************** [b:71079cb03b]2d10 Systeemi[/b:71079cb03b] [i:71079cb03b]Korvaa d20 nopan. HeroQuest ei muuten muutu.[/i:71079cb03b] Perusta: Heitetään kaksi kymmensivuista noppaa ja lasketaan silmäluvut yhteen. Verrataan noppien summaa kykyarvoon (tavoitelukuun). Sama tai alle seuraa onnistuminen. Yli kyvyn epäonnistuminen. Kriittinen - [b:71079cb03b]Onnistuminen - Epäonnistuminen[/b:71079cb03b] - Kompurointi Kriittiset: Jokainen nopilla heitetty ykkönen -1- parantaa onnistumisen tasoa yhdellä pykälällä. 1-X on kriittinen, jos heitto on alle kykyarvon. (X=1-10) Epäonnistunut heitto 1-X paranee onnistumiseksi. 1-1 onnistuu kriittisesti ja kyvyarvon ollessa 2-20 on kuin kyvyssä olisi tämän haasteen/vaihdon ajan lisämestaruus. Kompuroinnit: Heitot 9-8, 9-8 ja 9-9 heikentävät onnistumisen tasoa yhdellä pykälällä. Kompurointi seuraa, jos heitto on epäonnistuminen, siis yli kykyarvon. Onnistuminen heitolla 98-99 heikkenee epäonnistumiseksi. (kyky 17+) Heitto 0-0 on kompurointi Sankaripisteet: Sankaripisteillä ei voi nostaa onnistumisensa tasoa yli kriittisen onnistumisen, siis heikentämään vastustajan onnistumisen tasoa. "Mahti" poltetaan ennen mestaruuksia, se ei siis kumoa mestaruuksien mahdollista "bumb downia". Mestaruudet: Normaalisti. **************************************************** Simo - skenaarion jälkeen - kutakuinkin [quote:71079cb03b]Kymmenen kertaa enemmän fiilistä kuin d20:ssä[/quote:71079cb03b] Laurin analyysin loppulausuma [quote:71079cb03b]Voidaan siis sanoa, että 2d10 mahtipumppausrajoituksella on tutkitusti vanilla-d20:ta parempi, jos halutaan korostaa mestaruuskynnystä tuntuvasti, muuttaa lineaarinen oppiminen S-käyrän muotoon (oikeastaan paremminkin §-käyrän tai jotain sinne päin, syynä nuo portaat mestaruusrajoilla) sekä tehdä haasteiden äärimmäistuloksista harvinaisempia mutta kuitenkin sinänsä yksittäisestä kriittisen heittämisestä nopalla keskimäärin yleisempää. Voitko enää hivelevämpää lausuntoa toivoa?[/quote:71079cb03b]
TypoDemon linkki 2. joulukuuta 2003 kello 23.48
TypoDemon 2. joulukuuta 2003 kello 23.48 linkki Tässä mielipiteitäni asiasta: Se nyt tässä heti tuli ainakin mieleen, että RQ:sta tuttu Kaikki-Voi-Hävitä-Kaikille mahdollisuus on taas ilmassa, jos suoranaisia kämmejä jaellaan. Mielestäni RQ:n yksi heikkouksista ja sitä on mielestäni aika turha tuoda HQ:hun. Kriittisten yleistyminen myös taitaa tehdä jatkuvista contesteista hieman lyempiä. Tosin, tämä taas mahdollistaa yhä paremmin surkean voittamisen tuurilla, kun hän pystyy saamaan nopista 2 nostoa suoraan. Koska 2 nopalla ei voi heittää 1, niin tulee myös sellainenilmiö, että kyky 20w on käytännössä yhtä hyvä kuin 1w2. :/ Tosin, onhan siinä pientä eroa sitten, kn augmentit tulevat mukaan, mutta jos kyky on 20w ja augmentti nostaisi sitä yhdellä, niin siitä ei taitaisi olla mitään apua? Minusta hienoa on tuo, että sankaripisteillä ei voi huonontaa toisen suoritusta. Tuntuu jotenkin typerältä sellainen, että toinen huononee kun olet niin hurja sankari. 2d10 taitaa muuten antaa keskimäärin enemmän keskivertoisia tuloksia, jolloin kykyjen saaminen tietylle tasolle parantaa kykyä enemmän kuin toiselle. Tuli aina negatiivisen oloinen viesti. :/ Noh en kuitenkaan tässä yritä murskata mitään. Itse pidän d10 nopiasta d20 noppia enemmän, koska niihin on tottunut, niitä on enemmän, niitä on hienomman näköisnä ja ne sopivat paremmin silmään. :-o Tässä lisää faktaa odotellessa heisulivei. Ps: Ajatukset hajallaan, mutta kello onkin paljon, enkä yleensäkkään ole kovin selkeä.
newsalor linkki 3. joulukuuta 2003 kello 0.24
newsalor 3. joulukuuta 2003 kello 0.24 linkki Hieman samantyyppisen tuloksen antaa niinkin yksinkertainen muutos, että muuttaa sääntöjä niinkin simppelillä tavalla, että tasatilanteissa se, joka heitti suuremman nopan silmäluvun voittaa. Näin siis niillä, joilla on suurempi taito on isommat mahkut pärjätä, mikäli onnistumisen taso on sama. Myös mastery edun merkitys kasvaa.Tämä muuttaa onnistumismahdollisuuksia tiukemmin niiden puoleen, jotka ovat kovempia järkiä. Olen harkinnut tämän systeemin käyttöönottoa useampaan kertaan. Jään innolla odottamaan todennäköisyyslaskelmiasi. Pistän sitten kommenttia. En jaksa nyt itse alkaa laskeskelemaan. . . Toivottavasti nämä heittosarjat ovat olleet riittävän laajoja, jotta niiden tuloksia voidaan pitää edustavina. Muutenkin suhtaudun hieman epäilevästi tuollaiseen simulointiin. Ainakin pitäisi ottaa tuollaisen "kokeen" virhemarginaalit huomioon. Sen verran voisin heittää kuitenkin jo näin kylmiltäni kommenttia, että minusta tuntuu typerältä, että tulisi noin paljon kriittisiä onnistumisia. Onnistumisen taso kasvaa mallissasi noppaa heittämällä 19% todennäköisyydellä ja vieläpä näistä prosenteista 1 kasvattaa onnistumista kahdella tasolla. Vastaavasti tulokset huononevat 4% mahdollisuudella mukaanluettuna tuo 1% mahdollisuus suoraan kämmiin. Koska kaikki heitot nakellaan vaikeutta vastaan, niin tämä ei tietenkään sinänsä muuta onnistumistodennäköisyyksiä, mutta tämä korostaa sitä satunnaisuutta, jota tällä sääntömuutoksella käsittääkseni pyrittiin hillitsemään. Luullakseni tässä systeemissä saadaan samalla huomattavasti enemmän äärimmäisiä tuloksia. (Oletan muuten, että 0 on silmälukuna 10 ) Mietitäänpä tilannetta, jossa toisen taito on 10 ja toisen 15. Ensimmäisen sällin mahdollisuus saada vähintään onnistuminen on 46%, eiks je? Toisen sällin mahkut olisivat 85% Kummallakin olisi kuitenki sama mahdollisuus kriittiseen. Entäpä taidolla 5? Onnistumistodennäköisyys olisi 21%, (koska osa epäonnistumisista hyppäisi onnistumisiksi) mutta mahdollisuus kriittiseen olisi vain 8%. Onnistumisista aika suuri osa olisi kriittisiä. Vastaavat todennäköisyydet normaalilla nopanheittelytavalla olisivat luonnollisesti 50%, 75% ja 25%. Kyllähän tuosta tuntuu tulevan aika jyrkkä käyrä, mutta tosiasiassa siinä merkittävintä olisi niiden ykkösten heittely. Onko sillä lisäarvoa, että noita todennäköisyyksiä ei aivan suorilta näe? Voisitko kertoa mihin olet pyrkinyt tällä systeemillä. Koitatko lisätä vai vähentää satunnaisuuden merkitystä? En muista mitä kaikkia tuli siellä tapaamisessa puhuttua. :oops: Jään odottamaan sitä analyysiä, mutta pelkäämpä, että en itse tahtoisi taitoheittojen menevän ykkösentavoitteluksi. Taitaa olla makuasia. Ihan hauskalta säädöltähän tuo vaikuttaa. Typodemon: [i:892c989477]Minusta hienoa on tuo, että sankaripisteillä ei voi huonontaa toisen suoritusta.[/i:892c989477] Ei voi muuten normaalistikkaan. PS. Hö, vaikka meinasinkin, etten jaksaisi alkaa laskemaan, niin tulipahan kuitenkin laskettua. :lol:
Marcus Maximus linkki 3. joulukuuta 2003 kello 6.21
Marcus Maximus 3. joulukuuta 2003 kello 6.21 linkki Minäkin olin epäileväinen tuon systeemin suhteen. Paperikäppyröiltä vasta näkee aika havainnollisesti sen, miten tuo kummallinen systeemi toteuttaa noita Laurin sitaatissa väitettyjä asioita. (Eli, mestaruuden sisällä oppiminen tapahtuu S-käyrällä (ensin hitaasti, sitten nopeasti, ja sitten hitaasti), ja mestaruuksien väliset erot ovat todella tuntuvia. Eri asia sitten haluaako noita asioita toteuttaa pelissään. Joitakuita häiritsee se, että piste taitoa ei ole yhtä paljon eri skaalan kohdissa. Itseasiassa minua se häiritsee erityisen paljon perus-HQ:n mestaruuskynnyksen lähistöllä [19, 20, 1M, 2M]. Topin systeemillä en ole juuri pelannut, enkä osaa sanoa sen toimivuudesta muuten kuin tilastollisen tarkastelun valossa. Käsitin, että Lauri oli laskenut todennäköisyydet vaikeimman mukaan? Tosin eipä sillä ole väliä; itsekin joskus simuloin Amigalla noita jakaumia. 10.000 heiton sarjoilla saavutetaan täysin riittävä tarkkuus prosenttilaskelmiin. Luottamusväleihin saa tuntumaa ihan käytännössä, kun heittää pari koesarjaa ja saa identtiset tulokset.
humis linkki 3. joulukuuta 2003 kello 12.13
humis 3. joulukuuta 2003 kello 12.13 linkki Lisätään yksi ääni kuoroon, joka odottaa mielenkiinnolla tarkempaa analyysia 2d10:n vaikutuksesta todennäköisyyksiin. Toisaalta haluaisin MYÖS kuulla lisää subjektiivisia kokemuksia ja erityisesti lyhyttä yhteenvetoa siitä mihin tällä muutoksella pyrittiin ja miten se toteutui, siis, miksi haluttiin S-käyrä, miksi haluttiin korostaa mestaruuksien eroja, miksi vähentää äärimmäistuloksia, miksi lisätä kriittisten mahdollisuutta? Itse olen pohdiskellut d12 -järjestelmän kokeilemista. Taidot noudattaisivat 10-järjestelmää, esimerkiksi 10w2 muuttuisi 25:ksi, nopalla heitettäessä 11 olisi bump up + uudelleenheitto, 12 bump down + uudelleenheitto. Vaikutukset: anomaliat mestaruuskynnysten lähistöllä häviävät, järjestelmä muuttuu avoimeksi (jos peikkolainen heittää 10 kertaa 11 voi se ehkä piestä Harrekin;) ja etupisteiden laskeminen helpottuu. Yksi ongelma on se, että mestaruusriimu menettää hohtoaan, 25 ei näytä/tunnu yhtään niin hienolta kuin 10w2. Sen lisäksi pikkufiba on se, että 10 on 20 eikä 0w1, mutta 11 on jo 1w1.
Häjy linkki 3. joulukuuta 2003 kello 13.28
Häjy 3. joulukuuta 2003 kello 13.28 linkki [quote:96f1e04513="humis"]Lisätään yksi ääni kuoroon, joka odottaa mielenkiinnolla tarkempaa analyysia 2d10:n vaikutuksesta todennäköisyyksiin. Toisaalta haluaisin MYÖS kuulla lisää subjektiivisia kokemuksia ja erityisesti lyhyttä yhteenvetoa siitä mihin tällä muutoksella pyrittiin ja miten se toteutui, siis, miksi haluttiin S-käyrä, miksi haluttiin korostaa mestaruuksien eroja, miksi vähentää äärimmäistuloksia, miksi lisätä kriittisten mahdollisuutta?[/quote:96f1e04513] Omasta puolestani voin todeta, että aivan täysin pelaajan subjektiivisella tasolla tuo 2d10 on paljon mielenkiintoisempi kuin d20. Perus HQ:ssa se d20 nakkeleminen tuntuu jotenkin vähän puisevalta ja yhdentekevältä ollen samalla kuitenkin aika omituinen jakauma kun 1 ja 20 ovat yhtä todennäköisiä. Kärjistetysti perussysteemillä tuntuu vähän siltä että nopan tulos voi olla ihan mitä tahansa mutta siltikään sillä ei ole juuri väliä. Tuo 2d10 erikoisine kriittisine onnistumisineen ja epäonnistumisineen tuo jännitystä nopan heittoon, tunnun siitä että sillä on vaikutusta. Itse pidän järjestelmissä siitä, että taidolla on suurempi merkitys kuin sattumalla, mutta jos noppaa nakellaan niin siinä pitää olla fiilistä. Ja edellytys fiiliksen syntymiselle on se että sillä on jotakin merkitystä. En minä noppia niin paljoa rakasta että viitsisin niitä tyhjän takia heitellä. Tuo 2d10 lisää satunnaisuuden merkitystä säilyttäen kuitenkin mestaruuden ja todellisen taidon merkityksen edelleen, lisäten mielekkyyttä ja jännitystä nopan heittoon. (tämä siis hyvin rajallisen kokemukseni mukaan, ts, tältä se tuntui kun kokeiltiin) -Simo
Marcus Maximus linkki 3. joulukuuta 2003 kello 13.42
Marcus Maximus 3. joulukuuta 2003 kello 13.42 linkki Olen samaa mieltä Häjyn kanssa siitä, että perus-HQ:n systeemissä on aika sama mitä nopalla paiskoo. Tunne tulee ehkä siitä, että heittojen 2 ja 19 välillä ei tunnu olevan eroa. Onnistuminen mestaruudella ja onnistuminen kahdella mestaruudella kun ovat melkein sama asia usein. Topin systeemi lisää kummien tulosten mahdollisuutta nopanheitossa. Se on plussaa. Samoin se, että erikoisonnistuminen tavallaan palaa systeemiin. Todettakoon, että minä en oikeastaan pidä Hero Questin noppasysteemistä lainkaan, eikä Spinon uudistus kasvata intoani sen suhteen kuin 3,41 prosenttiyksiköllä. [HQ:n systeemillä on monia etuja. Tapa, jolla siinä paiskotaan ja tulkitaan noppia, ei kuitenkaan imho anna pelille mitään, vaan vie pois paljonkin. HQ:n tasatilanteet eivät oikein kestä tilastollista tarkastelua. Noppatekniikan saralla suosittelen Deadlandsia, edelleenkin].
newsalor linkki 3. joulukuuta 2003 kello 14.20
newsalor 3. joulukuuta 2003 kello 14.20 linkki Häjy: [i:a8a44daaa5]Perus HQ:ssa se d20 nakkeleminen tuntuu jotenkin vähän puisevalta ja yhdentekevältä ollen samalla kuitenkin aika omituinen jakauma kun 1 ja 20 ovat yhtä todennäköisiä.[/i:a8a44daaa5] Pah! Päinvastoin! Minun mielestäni on täysin järkeenkäypää, että nopan kaikilla silmäluvuilla on yhtä suuret todennäköisyydet. ;) Todellinen jakatuma onnistumisista ja epäonnistumisista, sekä niiden tasoista, tulee sitten kahden toisiaan vastaan olevan heiton vertailusta. Tämä jakauma taas noudattaa kohtuu mukavasti sitä kuuluisaa Gaussin kellokäyrää. Spinosarin ehdottamassa systeemissä kriittiset heittäminen on todennäköisempää kuin kämmin heittäminen. Se on todennäköisempää aina, ellei heittäjän taito laske alle yhdentoista. Mikäli se laskee, niin kriittismahdollisuudet alkavat tippumaan. Kämmit ovat kuitenkin miltei aina yhtä todennäköisiä. Kriittisen heittäminen on epätodennäköisempää ainoastaan mikäli heittäjän taito on 1. Elikkäs tässä systeemissä kriittinen on todellakin todennäköisempi kuin kämmi. Käsittääkseni tämä on hyvä asia. Tämä epäsymmetria korjautuu kuitenkin kun heittoja vertaillaan keskenään, joten teidänkään systeemissä onnistumiset eivät ole loppuenlopuksi todennäköisempiä.
newsalor linkki 3. joulukuuta 2003 kello 14.38
newsalor 3. joulukuuta 2003 kello 14.38 linkki Marcus Maximus: [i:a599178018]Olen samaa mieltä Häjyn kanssa siitä, että perus-HQ:n systeemissä on aika sama mitä nopalla paiskoo. Tunne tulee ehkä siitä, että heittojen 2 ja 19 välillä ei tunnu olevan eroa. Onnistuminen mestaruudella ja onnistuminen kahdella mestaruudella kun ovat melkein sama asia usein. [/i:a599178018] w00t ?!? ?-) Oletko sinä muuten pelannut HQ:ta? Etköhän ole. En vain oikein ymmärrä, miten meillä on näin erillaiset kokemukset siitä. Omien kokemuksieni mukaan ero elämän ja kuoleman välillä (tai no ainakin onnistumiset ja epäonnistumisen) on juurikin se minkä silmäluvun heittää väliltä 2 - 19. Sama onnistumisen taso tulee yllättävän usein. Lisäksi kun otetaan huomioon se, että monesti juuri sen nopan silmäluku määrää sen, että voiko heropointilla kääntää kilpailun epäonnistumisesta onnistumiseksi, niin joistain alkaa tuntua, että sillä nopan silmäluvulla on liikaakin väliä.
Spinosar linkki 3. joulukuuta 2003 kello 15.02
Spinosar 3. joulukuuta 2003 kello 15.02 linkki Nopanheitossa on mukavampi onnistua kuin epäonnistua. Kahta kymppisivuista on esteettisempi heittää kuin ikosaedriä. Olen ikäni pelannut Gloranthaa RuneQuestin kymppisivuisilla nopilla. Systeemissäni yksittäisistä nopanheitoista tulee enemmän onnistumiselta tuntuvia tuloksia, ja äärimmäistulokset voivat kykyarvosta riippuen olla hivenen tavallisempia - yleensä ei juurikaan. Haasteisiin sen sijaan syntyy neljästä nopanheitosta paljon sileämpi jakauma kuin perusmallin kahdesta. Keskimääräiset tulokset painottuvat. Siis vähemmän äärimmäisiä voittoja ja tappioita 2d10ssa. Systeemissäni kyvyllä kuin kyvyllä, jopa kyvyllä 1W tuntuu mielekkäältä heittää noppaa. Lievä lisääntynyt monimutkaisuus ei juuri hidasta peliä - hitaus olisi paheista pahin. Sen sijaan vastineeksi saa eloisuutta tuovaa kimuranttiutta - ennustamattomuuden tuntua ja taktikoitavuutta. newsalor: [quote:a75dfe40ad]Todellinen jakatuma onnistumisista ja epäonnistumisista, sekä niiden tasoista, tulee sitten kahden toisiaan vastaan olevan heiton vertailusta. Tämä jakauma taas noudattaa kohtuu mukavasti sitä kuuluisaa Gaussin kellokäyrää. [/quote:a75dfe40ad] Aivan niin, mutta paskat kahdesta d20 nopasta mitään Gaussin kellokäyrää tulee. Siinä on vielä aika selviö pyramidijakauma - tuttu kahdesta kuusisivuisesta - joskin kaksikymmenportaisena. Neljän d10 nopan heiton vertailusta tulee paljon kauniimpi kellokäyrä ja epämääräisyydet mestaruusrajojen tuntumassa tasoittuvat. [quote:a75dfe40ad]Yksinkertainen muutos - että muuttaa sääntöjä niinkin simppelillä tavalla, että tasatilanteissa se, joka heitti suuremman nopan silmäluvun voittaa - korostaa paremman kyvyn merkitystä.[/quote:a75dfe40ad] Tämä sääntömuutos on muuten täysin yhteensopiva 2d10 kanssa. Sopii vaikka käyttöönotettavaksi tai pois käytöstä jätettäväksi sankariretkille. Humis: Mestaruusrajaa korostettiin sankaripistesäännöllä, koska mestaruusrajan tuntumassa kyvyn kehitys on kaikkein hitainta. Halusin, että mestaruuden saavuttamisella olisi erityistä merkitystä. Tilastollisesti mestaruus ei paranna kykyä 20->1W systeemissäni laisinkaan. Vaan "poltapa mahtia" niin huomaatko eron? Mestaruuden saavuttanut hahmo toimii eri tasolla kuin ennen. Hänen huonoinpansa on parempi, hänen äärimmäinen parhaansa samoin. Heikompi voi voittaa hänet periaatteessa vain hänen jonkinasteisesti epäonnistuessaan. (Juuri mestaruuden saavuttaneelle epäonnistuminen korkealla tasolla ei tosin ole epätavallista.) Typodemon: [quote:a75dfe40ad]Se nyt tässä heti tuli ainakin mieleen, että RQ:sta tuttu Kaikki-Voi-Hävitä-Kaikille mahdollisuus on taas ilmassa, jos suoranaisia kämmejä jaellaan. Mielestäni RQ:n yksi heikkouksista ja sitä on mielestäni aika turha tuoda HQ:hun. [/quote:a75dfe40ad] Ongelmasi siis on että Rurik 10W2 kuolee enlon keihääseen 13. Eikä kuole. Tuota epätoivottua piirrettä ei juurikaan ilmene. Heitetty kompurointi paranee mestaruuksien avulla. Sankaripisteet loiventavat epätodennäköiset tappiot vähäisiksi. Heitto 1-1 ottaa kyllä yhden mestaruuseron verran kaulaa kiinni (tai karkumatkaa entisestään.) Prosentin todennäköisyys. Huonoin asema, johon Rurik voisi joutua on vähäinen tappio. En panisi bolgejani likoon peikkolaisen puolesta tässä yhden heiton haasteessa. "KORJAUS: marginaalinen tappio."
Spinosar linkki 3. joulukuuta 2003 kello 15.16
Spinosar 3. joulukuuta 2003 kello 15.16 linkki Pieni kannanotto vielä. Noppasysteemit ovat yhteensopivia. Niitä voi käyttää rinnakkain vaikka samassa haasteessa. Pelaajan voi antaa valita, kummalla tavalla noppaa mielummin heittää. Itse olen kokeillutkin tätä peleissäni. Pelaajien valinta 2d10. Pelinjohtajana minulle voi joissain tapauksissa olla tärkeintä mahdollisimman nopea tuloksen luenta. Niinpä heitän taustahahmoille ja muille vastuksille, joiden luonnetta en halua pelissäni penkoa yleensä 20-sivuisella nopalla. Mutu-pohjalta. Kiinnostavat sivuhenkilöt kuin myös pääantagonistit käyttävät sankarien tavoin 2d10. Parhailla voi olla jopa mahtia. Tämä toimii myös hienoisena viestinä pelaajille, ketkä ovat tärkeitä ja ketkä eivät pelinjohtajan mielestä. Se ei ole sama jaottelu kuin ketkä ovat voimakkaita.
TypoDemon linkki 3. joulukuuta 2003 kello 15.43
TypoDemon 3. joulukuuta 2003 kello 15.43 linkki Tuli tuossa muuten huomattua, että saattaa olla edullisempaa heittää huonommin kuin paremmin. 98 esim. on huonompi heitto kuin 90, vaikka 98 on 17 ja 90 on 19. Tuntuu aika typerältä. Toki nämä 98 ja 99 ovat runequestilta perua, mutta ie runkusta kaikkea tarvitse repiä mukaan kun siirtyy toiseen systeemiin. Spinosar: "Itse olen kokeillutkin tätä peleissäni. Pelaajien valinta 2d10. " No tottakai on! matemaattisesti paljon parempi systeemi kuin d20. Superkriittisyys on mieletön ja kriittisen saaminenkin kasvaa. varsinkin tämä 2d10 on silloin kova jos kyky on sitä 15wx tasoa. Mitä onnistumisen ja epäonnistumisen mukavuuteen tulee, niin ei se HQ:ssa paljao auta jos onnistut paremmin kun aina taistellaan toisen noapnheittoja vastaan. Sehän vasta hassua olisikin jos toinen käyttäisi d20 ja toinen 2d10! Spinosar: "Systeemissäni yksittäisistä nopanheitoista tulee enemmän onnistumiselta tuntuvia tuloksia, ja äärimmäistulokset voivat kykyarvosta riippuen olla hivenen tavallisempia - yleensä ei juurikaan." En kyllä ymmärrä miten voit sanoa, ettei äärimmäiset tulokset ole mitenkään kovin paljoa yleisempiä. eri mahdollisuuksia saada kriittisiä on 19 ja yksi niistä superkrituli. Normaaleja epäonnistumisia tulee vähemmän (20 on d20 nopassa 5%), mutta tuo suora kompurointi on aika rankka ja juuri korostaa äärimmäisyyksiä. Spinosar: "Systeemissäni kyvyllä kuin kyvyllä, jopa kyvyllä 1W tuntuu mielekkäältä heittää noppaa. Lievä lisääntynyt monimutkaisuus ei juuri hidasta peliä - hitaus olisi paheista pahin. Sen sijaan vastineeksi saa eloisuutta tuovaa kimuranttiutta - ennustamattomuuden tuntua ja taktikoitavuutta." No 1w kyvyllä juuri on niin pirun typerää heittää noppaa! 1 ei edes pysty tulemaan nopilla ja alle viiden tulokset ovat aika epätodennäköisiä. Monimuitakisuudesta en tiedä, mutta en kyllä tajua miten eri muotoinen noppa voi tuoda eloisuutta ja tuota ennusteisuuttahan tämä systeemi lisää aika erikoisella tavalla. Se jossainmäärin tuo rankemmat ääripäät, mutta painaa keskikohtaa tiukemmalle, niin että normaalit heitot ovat helpommin aavistettavissa, mutta tosiaan ne ääripäät ovat sitten oikein ääripäitä. Spinosar: "Ongelmasi siis on että Rurik 10W2 kuolee enlon keihääseen 13. Eikä kuole. Tuota epätoivottua piirrettä ei juurikaan ilmene. Heitetty kompurointi paranee mestaruuksien avulla. Sankaripisteet loiventavat epätodennäköiset tappiot vähäisiksi. Heitto 1-1 ottaa kyllä yhden mestaruuseron verran kaulaa kiinni (tai karkumatkaa entisestään.) Prosentin todennäköisyys. Huonoin asema, johon Rurik voisi joutua on vähäinen tappio. En panisi bolgejani likoon peikkolaisen puolesta tässä yhden heiton haasteessa. 'KORJAUS: marginaalinen tappio.'" Rurik kun onnistuu viskaamaan 00 niin silloinhan hän jo kompuroi. Tällöinhän enlon keihäs iskeytyy mitä luultavammin hyvin ikävästi Rurikkiin, eikä enlon edes tarvitse pahemmin krituloida. ja tuossa alussahan sanottiin, että 11 antaa 2 tasoa lisää kykyä, joten silloin hän saisi kaksi (2) mestaruusarvoa kiinni ja pääsisi täten tasoihin mestaruuksissa. Kaiken lisäksi hän tuolla heitolla onnistuu ja Rurik ei todellakaan onnistu 00 heitollaan, ei edes 98, 89 tai 99 heitolla. Tällöin enlo nappaa ihan voiton vastustajastaan ja auta armias pelinjohtajaa siltä sadattelun määrältä, jos tällainen kamppailu ei käytykkään laajennettuna kilpailuna kun sen piti olla niin helppo nakki. :x Ps: Ei tunnu siltä, että 2d10 systeemillä olisi oikein tuntuvia etuja. Lähinnä se vain, että jos on sattumoisin hukannut d20 ja on runequestista jäänyt kasa d10 noppia niin sitten. Ps2: Btw, jos olet RuneQuestia pelannut, niin en kyllä sittne teidä millä olette osumapaikat heittäneet, mutta meilläpäin siihen käytetään d20 noppaa ja RuneQuestissa taitaapi olla kaikki nopat d4-d20 saakka käytössä. (Sekä on havainnollisempaa heittää d100 d10+d20, jolloin d10 merkkaa kymmeniä ja d20 ykkösiä. Ei tule sitten mitään valittelua kumpi merkkasi kumpia.)
newsalor linkki 3. joulukuuta 2003 kello 16.13
newsalor 3. joulukuuta 2003 kello 16.13 linkki Spinosar: [i:da6a391940]Aivan niin, mutta paskat kahdesta d20 nopasta mitään Gaussin kellokäyrää tulee. Siinä on vielä aika selviö pyramidijakauma - tuttu kahdesta kuusisivuisesta - joskin kaksikymmenportaisena. [/i:da6a391940] Ei. Onnistumisen ja epäonnistumisen tasoja on 9. En nyt jaksa alkaa laskemaan kahden yhtä hyvän taidon omaavan henkilön mahdollisuuksia onnistua / epäonnistua milläkin tasolla. Itseasiassa, koska tasapeli on aika epätodennäköinen lopputulos, niin kaikki käppyrät tulevat olemaan hilpeitä. Myönnän, että ajatuksenjuoksuni oli eilen aika hämärää. Olin kuumeessä. (Olen muuten edelleenkin.) [i:da6a391940]Pieni kannanotto vielä. Noppasysteemit ovat yhteensopivia. Niitä voi käyttää rinnakkain vaikka samassa haasteessa. [/i:da6a391940] Ööö. Muuten hyvä, mutta sinun systeemilläsi saa parempia tuloksia. Tietenkin niitä voi käyttää samassa haasteessa, mutta ei ole ihme, että joku valitsee sen heittotavan, jolla saa parempia tuloksia. Mahdollisuus kriittiseen on tosiaan useimmiten 19%! Jos vaihtoehtona on heittää joko D20 tai 2D10 D20:stä vastaan, niin kaippa se kannattaa kahdella nopalla heittää. Kuten esitit, niin tämä voi olla hyvä tehokeino korostaa sitä, että toisillä jätkillä on kohtalo tukenaan, toiset ovat moukkia. Toivon edelleen, että saat ne luvut tänne esille, niin voidaan sitten jatkaa keskustelua niiden pohjalta. Lisäksi toivoisin, että kirjoittaisit mihin olet pyrkinyt systeemilläsi. Mehän emmä välttämättä pyri samoihin asioihin. Ilman lukuja siitä miten systeemisi toimii ja tietoa siitä mihin pyrit on hankala arvioida systeemin mielekkyyttä. :) Kommentoin lisää sitten. Haluatko korostaa taitoeroja? Halautko korostaa "mäihän" merkitystä? Haluatko tehdä jostain tietystä onnistumisen tasosta todennäköisemmän?
Spinosar linkki 3. joulukuuta 2003 kello 17.13
Spinosar 3. joulukuuta 2003 kello 17.13 linkki Typodemon Mietikös lain, miksi minä väitän toista kuin sinä mesoat. Tulkitset systeemiä hieman pieleen. Se on ymmärrettävää, sillä selitin sen hyvin tiiviisti ilman esimerkkien käyttöä. Väärinkäsityksissäsi lienet oikeassa. Paha väärinkäsitys heitosta 00 sinulla. Se on vähemmän paha kuin perussysteemin "heitto 20 on kompurointi"-sääntö. Ja täysin vastaava mekaniikaltaan. Ajattele Haasteeseen Vaiheet: 0. Haasteen määrittely (kyvyn valinta yms.) 1. Kykyarvojen määrittely (augmentointi yms.) 2. Heitto (alustava heiton onnistumistason määrittely) ----------------------------------------------- <- 0-0 kompurointi 3. Sankaripisteet (harkinta käytetäänkö vai ei) 4. Mestaruudet (muokataan onnistumisia) 5. Tulosten vertailu ("lopputulokset") Rurikin 0-0 EI tarkoita, etteikö mestaruudet ja sankaruus vielä onnistumista parantaisi. Kova jätkähän voittaa haasteen vielä pohjaltakin. Jos se v*tun peikkolainen ihan oikeasti heittää sen 1-1 (todennäköisyys tälle 1:10 000) Rurik jää kyllä tappiolle. "Peikkolainen krittaa ja Rurik vain onnistui." Vähäinen tappio. Mutta muuten (9999:10000) ruvetaan jo vääntämään tasapeleistä tai marginaalisista voitoista ja sehän taas riippuu, miten systeemissä tasapelit ratkotaan. Jos käytössä on newsalorin julma voittaja heittää isomman - systeemi, peikkolaisella on asiat kurjasti. Systeemini mahdollistaa hieman suurempia yllätyksiä kuin d20, mutta tekee todellisista järkytyksistä, totaalisista voitoista, harvinaisempia. Kuten todettukin - parempia onnistumisia vastustavat paremmat onnistumiset. Näin haasteiden ratkominen pysyy balanssissa. Kyvyllä 1W on minusta kivempi heittää 2d10 - makuasia toki. Mahdollisuus onnistumiseen puhtaasti heitolla, on sentään 18%. (Kritti 1% Kompurointi 4% Epäonnistumisia silti karvaat 77%) 20-sivuisen nakkaat lähinnä nähdäksesi millä silmäluvulla epäonnistut. "Yllättäviä" noppatuloksia tulee kyllä joka kymmenennellä heitolla Kriittisiä ja kompurointeja ihan suhteella 50-50. Jännää.
Spinosar linkki 4. joulukuuta 2003 kello 0.55
Spinosar 4. joulukuuta 2003 kello 0.55 linkki Koitan nukuttuani leikata ja liimata systeemin analyysin teille. Väsyneenä vielä väännän kuitenkin kuumeiselle kuunewsalorille rau-ta-lan-gas-ta, Gadbladin viimeisestä kiusauksesta, vitsan. Anteeksi. spinosar: [quote:bdb4ab447c]Aivan niin, mutta paskat kahdesta d20 nopasta mitään Gaussin kellokäyrää tulee. Siinä on vielä aika selviö pyramidijakauma - tuttu kahdesta kuusisivuisesta - joskin kaksikymmenportaisena. [/quote:bdb4ab447c]newsalor: [quote:bdb4ab447c]Ei. Onnistumisen ja epäonnistumisen tasoja on 9. [/quote:bdb4ab447c] Mitäs? En kiistä, mutta puhut nyt varsin eri kohdasta aihetta kuin minä. Pyramidijakauma, jonka mainitsin viittaa kahden heitetyn 20-sivuisen mahdollisiin yhdistelmiin. Kuvittele permutaatiot, eri tavat heittää luvun osoittama (alla) silmien summa, pinoihin lukujen päälle. Muoto olisi pyramidi, jonka huippu on kohdassa 21. 0000000011111111112[b:bdb4ab447c]2[/b:bdb4ab447c]2222222233333333334 2345678901234567890[b:bdb4ab447c]1[/b:bdb4ab447c]2345678901234567890 Kun heität 4d10 on jakauma jyrkempi, käyrempi, kellomaisempi. Permutaatioita tulee pinoihin enemmän paitsi ääriarvoilla. Tee sama mielikuvaharjoitus tälle tiiviimmälle tulospohjalle. 0000001111111111222222222233333333334 4567890123456789012345678901234567890 Huviksesi voit myös päässälaskea 20*20=400. Ja verrata sitä laskutoimitukseen 10^4=10000. Tästä minä puhuin. Nyt sitten arvioimaan kumpi on hienojakoisempi resoluutio jakaa kombinaatiot HeroQuest-algoritmilla yhdeksän onnistumistason joukoiksi, ja mitä sillä saavutetaan.
newsalor linkki 4. joulukuuta 2003 kello 3.09
newsalor 4. joulukuuta 2003 kello 3.09 linkki Spinosar: [i:2fbe3452af]Mitäs? En kiistä, mutta puhut nyt varsin eri kohdasta aihetta kuin minä. [/i:2fbe3452af] Ei. Vääntele vaan rautalangasta, jos haluat, mutta nyt kyllä asia on toisinpäin. Minä: [i:2fbe3452af]Todellinen jakatuma onnistumisista ja epäonnistumisista, sekä niiden tasoista, tulee sitten kahden toisiaan vastaan olevan heiton vertailusta. Tämä jakauma taas noudattaa kohtuu mukavasti sitä kuuluisaa Gaussin kellokäyrää. [/i:2fbe3452af] Spinosar: [i:2fbe3452af]Aivan niin, mutta paskat kahdesta d20 nopasta mitään Gaussin kellokäyrää tulee...[/i:2fbe3452af] Minä: [i:2fbe3452af]Ei. Onnistumisen ja epäonnistumisen tasoja on 9.[/i:2fbe3452af] Eli tarkoitin tuolla, että sinä puhut eri asiasta, kuin minä. Minä en puhunut missään vaiheessa kahden kaksikymmensivuisen nopan muodostamien silmälukujen mahdollisista permutaatioista. Sinä aloit puhumaan niistä sen jälkeen kun käsitit väärin sen, mitä minä yritin sanoa. Lisäksi se, mitä sanoin, pätee aivan yhtä hyvin kummassakin systeemissä. Spinosar: [i:2fbe3452af]Väsyneenä vielä väännän kuitenkin kuumeiselle kuunewsalorille rau-ta-lan-gas-ta, Gadbladin viimeisestä kiusauksesta, vitsan. [/i:2fbe3452af] Joo. Justiinsa. EDIT: Tuohtuminen pois
Marcus Maximus linkki 4. joulukuuta 2003 kello 5.53
Marcus Maximus 4. joulukuuta 2003 kello 5.53 linkki Nohnoh, elkääpä räknätkö todennäköisyyksiänne enää aamuviideltä. Tai sen puoleen aamukolmeltakaan. Nukkumatti auttaa kummasti! Lepo! 8-)
Moonson linkki 4. joulukuuta 2003 kello 9.42
Moonson 4. joulukuuta 2003 kello 9.42 linkki [quote:6a26e36155="Spinosar"]Kriittiset: Jokainen nopilla heitetty ykkönen (1) parantaa onnistumisen tasoa yhdellä pykälällä samalla tavoin, kuin kyvyssä olisi hetkellinen mestaruus. Ykkösiä voi heittää myös sen kaksi. Kompuroinnit: Heitot 98, 98 ja 99 heikentävät onnistumisen tasoa yhdellä pykälällä, jos heitto on epäonnistuminen, siis yli kykyarvon. Heitto 00 on aina suoraan kompurointi. (Runequest-muistisääntö: 98-00 niin ei hyvä heilu heittäjälle.) [/quote:6a26e36155] Ihan jees sydeemi kai. Itse ehkä johdonmukaisuuden vuoksi muuttaisin tuon siten, että heitto 0 laskee aina onnistumisen tasoa yhdellä. Nopean päässälaskun perusteella todennäköisyydet ylläesitettyyn eivät muuttuisi kovinkaan radikaalisti, muuten kuin että heitto 01 ei enää nostaisi onnistumisen tasoa. Hommasta tulisi ehkä vähän saman oloinen kuin WoD-systeemistä, mutta käytössä olisi (obviously...) vaihtuvan noppapoolin sijaan vakiona 2 noppaa ja taidot antaisivat automaattisesti lisää onnistumisen tasoja mestaruuksien myötä. Mielestäni WoDissa noppasäkä vaikuttaa liikaa, joten mielestäni joku tälläinen systeemi ehkä sopisi siihenkin paremmin. En silti oikein näe kunnon syytä korjata HQ:n d20-systeemiä, sillä se on mielestäni sopivan yksinkertainen ja toimii ihan mainiosti. Ja on väliä mitä tuloksia paiskoo. Ja on jännää, sanoo 4 vuotta HW-kokemusta. Väittäisin että pelaajani ovat myös samaa mieltä, sillä missään muussa pelissä ei pelaajat ole niin tarkasti seuranneet nopan pyörimistä pöydällä. Tietysti jännät pelitilanteet tekevät myös nopanheitoista jänniä, ja jos vastustaja on paha niin ainakin meillä tulee välillä tilanteita tyyliin "heitä nopalla 6 tai alle tai muuten kuolema kuittaa univelan". Tasavertaisilla taidoilla nopanheitto tietysti vaikuttaa enemmän, jos molemmilla osapuolilla on käytännössä samat mahdollisuudet voittaa. En sitten tiedä mitä Maximus ajoi takaa, mutta oli aika outo kommentti minunkin mielestäni.
Spinosar linkki 4. joulukuuta 2003 kello 13.10
Spinosar 4. joulukuuta 2003 kello 13.10 linkki Parantelu 2d10 systeemin esittelyyn: Kriittiset: [i:f60b6c4dbf]Jokainen nopilla heitetty ykkönen -1- parantaa onnistumisen tasoa yhdellä pykälällä.[/i:f60b6c4dbf] 1-X on kriittinen, jos heitto on alle kykyarvon. (X=1-10) Epäonnistunut heitto 1-X paranee onnistumiseksi. [i:f60b6c4dbf]1-1 onnistuu kriittisesti [/i:f60b6c4dbf]ja kyvyarvon ollessa 2-20 on kuin kyvyssä olisi tämän haasteen/vaihdon ajan [i:f60b6c4dbf]lisämestaruus[/i:f60b6c4dbf]. Kompuroinnit: [i:f60b6c4dbf]Heitot 9-8, 9-8 ja 9-9 heikentävät onnistumisen tasoa yhdellä pykälällä.[/i:f60b6c4dbf] Kompurointi seuraa, jos heitto on epäonnistuminen, siis yli kykyarvon. Onnistuminen heitolla 98-99 heikkenee epäonnistumiseksi. (kyky 17+) [i:f60b6c4dbf]Heitto 0-0 on kompurointi[/i:f60b6c4dbf] newsalor: [quote:f60b6c4dbf]Minä en puhunut missään vaiheessa kahden kaksikymmensivuisen nopan muodostamien silmälukujen mahdollisista permutaatioista. Sinä aloit puhumaan niistä sen jälkeen kun käsitit väärin sen, mitä minä yritin sanoa. [i:f60b6c4dbf]Todellinen jakatuma onnistumisista ja epäonnistumisista, sekä niiden tasoista, tulee sitten kahden toisiaan vastaan olevan heiton vertailusta. Tämä jakauma taas noudattaa kohtuu mukavasti sitä kuuluisaa Gaussin kellokäyrää. [/i:f60b6c4dbf] Lisäksi se, mitä sanoin, pätee aivan yhtä hyvin kummassakin systeemissä. [/quote:f60b6c4dbf] Ylläolevasta olemme samaa mieltä. Pahoitteluni, että vittuunnutin sinut. Väänsin rautalankaa sen takia, ettet kommentoinut pointtiani, että kaksi kymmensivuista noudattaisivat vieläpä kaksikymmensivuista [i:f60b6c4dbf]mukavammin[/i:f60b6c4dbf] Gaussin kuulua kellokäyrää. Varsinainen kysymys piilee siinä, mitä kellokäyrillä saavutetaan? Tavoitteeni on mukava, mutta uskottava jakauma.
Guzmo linkki 4. joulukuuta 2003 kello 19.35
Guzmo 4. joulukuuta 2003 kello 19.35 linkki Alkuun, minä en niin välitä todennäköisyyksistä ja turhasta nopanviskomisesta. Yksi syy siirtyä HQ:hun oli nopanheittojen rajoittaminen. 2d10 yhden d20 sijasta on liikaa nopanheittoa joten tuomitsen moiset ideat jo ihan kylmiltään :) Ymmärrän, että systeemin täytyy toimia mutta liika gaus-käyrien laskeminen vie peliä IMO pois siitä itse tarkoituksesta, eli roolipelaamisesta. Jos halutaan enemmän niitä krituleita tai lisää nopanheittoa niin 2d10 on ok. Kukin tietysti tavallaan. Systeemi tarjoaa nykyiselläänkin riittävät puitteet peliporukallemme. En tarvitse enempää kriittisiä tai kompurointeja. Sattuma on ihan tarpeeksi mukana d20 heitoissakin. Jos haluaa korostaa taitoa yli tuurin niin sitten voi käyttää mainittua sääntöä, että isompi silmäluku voittaa tasureissa. Me vedetään vielä kuitenkin tuurilinjalla. Tuuri tuo peliin hauskuutta ja draamaa, jota muuten kuivissa peleissäni ei ole. Ainut merkittävä fiba kyvyissä on se, että kykyjen 19 & 20 välillä ei ole mitään eroa. 1W on selkeästi parempi kuin 20, siinä en näe mitään ongelmaa. Mutta nämäkin pikkuviat menettävät 95,684%:ti merkityksensä augmentoinnin avulla. Augmentoinnilla saa kuitenkin lähes aina n. 1-20 bonuksen kykyyn. 19 kyky +1 augmentilla on se 20, mutta 20 kyvyn saa jo +1 augmentilla 1W:hen, joka on selkeästi parempi. Kieltämättä 1-5W tasoisten vastusten mittelö on aika räpeltämistä, mutta tarinaa vauhdittava pelaaja ymmärtää käyttää heropojon sen peikkolaisen lakaisemiseksi. [quote:b644169dd1] Olen samaa mieltä Häjyn kanssa siitä, että perus-HQ:n systeemissä on aika sama mitä nopalla paiskoo. Tunne tulee ehkä siitä, että heittojen 2 ja 19 välillä ei tunnu olevan eroa. Onnistuminen mestaruudella ja onnistuminen kahdella mestaruudella kun ovat melkein sama asia usein. [/quote:b644169dd1] Kuinka niin? Onhan sillä merkitystä häviääkö vai voittaako marginaalisesti vai ei. Kuten Newsalor kommentoi, samantasoiset onnistumiset ovat hyvinkin yleisiä (varsinkin tasavahvoilla kamppailijoilla), tällöinhän se silmäluku määrää voiton ja häviön (ellei käytetä heropointteja). Yhden mestaruuden erolla, voitat n. 75% todennäköisyydellä. En ymmärrä kommenttisia miksi 1 & 2 mestaruuden erolla ei olisi merkitystä. Perustele Markus, mutta ilman kellokäyriä jookosta :) [quote:b644169dd1] Systeemissäni kyvyllä kuin kyvyllä, jopa kyvyllä 1W tuntuu mielekkäältä heittää noppaa [/quote:b644169dd1] Oletko ymmärtänyt säännöt jotenkin väärin kun olet tätä mieltä? 1W kyvyllä heiton tulos on lähes aina onnistuminen, ellei sitten tule 1 tai 20. Jos vastustajakin saa onnistumisen niin alin silmäluku voittaa. 1W heittäjäkin yrittää näin ollen aina heittää mahdollisimman pientä silmälukua. Kyllä meilläkin jännätää silmälukujen tulosta ihan alituiseen. [quote:b644169dd1] Sankaripisteet: Sankaripisteillä ei voi nostaa onnistumisensa tasoa yli kriittisen onnistumisen, siis heikentämään vastustajan onnistumisen tasoa [/quote:b644169dd1] Näinhän tämä menee perussääntöjenkin mukaan, vai eikö?
Spinosar linkki 4. joulukuuta 2003 kello 22.38
Spinosar 4. joulukuuta 2003 kello 22.38 linkki Mietinpä tuleekohan kukaan teistä systeemiä kokeilleeksi? Jos joku sitä testaa, laittaisiko kommenttia! :-? Oikeastaan tuntuman johonkin pelisysteemiin saa vasta kun ymmärtää sen sekä paperilla että käytännössä. Ja käytännössä riittävästi käytäntöä tuo hyvinkin saman - ellei elävämmän ymmärryksen - kuin teoria. En kyllä kehota ketään luopumaan lypsävästä lehmästä, niin sanoakseni. Jos peli pyörii jo yhdellä nopalla, miksi kasvattaa kahteen? Tuskinpa. (Vaan leikitellä, ehkä? Käyttää tehosteena?) Itselläni oli helppoa omaksua 2d10, koska en missään vaiheessa luonut kovin vahvaa Hero Wars pohjaista pelikulttuuria, vaan omissa peleissäni siirryin vain harvoja pelejä sisältäneen vaiheen kautta suoremmin RuneQuestista HeroQuestiin. Lupaukset vuosilta kivi lunastuivat. Olen silti enemmän kuin tyytyväinen nopparatkaisuuni. Se on pieni, mutta rakas yksityiskohta. Se toimii minulle pelitunnelman sävyttäjänä haluamaani suuntaan. Olen heittänyt viimeisen kahden vuoden aikana vallan tarpeeksi kaksikymmentäsivuista noppaa, jotta tiedän miten arvaamattomasti se pyörii. Kaksikymmentahokas on minun valintani d20-systeemissä - mahtava monikulmio! Kymmensivuinen sen sijaan on äpärä - ei säännöllinen kappale laisinkaan. Se on tekemällä tehty luomus. Pelaamiskulttuurimme timantti. Sellaisena kunnioitan sitä syvästi.