newsalor
linkki
17. marraskuuta 2003 kello 14.29
|
newsalor
17. marraskuuta 2003 kello 14.29
linkki
|
[b:2de68afe6e]*** DISCLAIMERI ***[/b:2de68afe6e]
Tarkoitukseni ei ole aloittaa mitään systeemisotaa.
[b:2de68afe6e]*** / DISCLAIMERI ***[/b:2de68afe6e]
Waylander:
[i:2de68afe6e]Johdan nyt Gloranthalaista kampanjaa Rolemasterin säännöillä ja siellä olen haarukoinut sankarit jonnekin 40-150 tasoille. Pelaajat ovat nyt ~15 levelin porukkaa jos jotakuta kiinnostaa Rulemonsterin statistiikka.[/i:2de68afe6e]
Kuulostaa aika mielenkiintoiselta. Miten olet hoitanut magian? Onko saavatko eri jumalien palvojat suoraan loitsulistoja käyttöönsä? Miten yleensä olet sorvannut systeemin Gloranthaan? Mitä optioita olet käyttänyt? Mihin pelinne sijoittuu?
Rolemasterhan tunnetaan pelinä, jossa on enemmän sääntöjä, kuin monessa muussa yhteensä. Käsittääkseni useimmat näistä ovat kuitenkin aika vaihtoehtoisia. Aika siistiä, jos Rolemaster taipuu Gloranthaankin. Siihen ei moni systeemia ainakaan kovin uskollisesti taivu. Aika kova sana rolelta.
|
Waylander
linkki
15. toukokuuta 2009 kello 11.33
|
Waylander
15. toukokuuta 2009 kello 11.33
linkki
|
Vastaanpa nyt vuosien jälkeen kun jotenkin on mennyt kokonaan ohi koko kysymys :)
Olemme nyt pelanneet kuusi vuotta RM systeemillä Gloranthaa ja systeemi on saatu toimimaan mielestämme. Alussa piti tosissaan miettiä varsinkin näitä taikuusjuttuja, kun oli niin mennyt selkäytimeen ne RQ:n jaottelut ja kuvaukset taikuuksien eroista ja perusteista.
Lyhykäisesti:
Riimutaikuus = Virtaustaikuus
Henkitaikuus = Mentalismi
Velhotaikuus = Olevaisuus
Rolemasterissa on tosiaankin monia sääntöjä joille on vielä enemmän optioita. Pelkät perussäännöt eivät olisi taipuneet meille sopiviksi, siks meillä onkin käytössä joka ikinen RM sääntökirja mitä on koskaan tehty ja lisäksi lukuisat house rulet.
Jokaiselle kultille on omat ominaiset loitsulistansa, ja riippuen kuinka hyvä palvoja on ja millä tasolla kultin hierarkiassa seisoo (noviisi, akolyytti jne) hän saa loitsulistojen osia käyttöönsä. Jokaisesta hyvästä teosta hänen divine status kasvaa ja jokaisesta synnistä se laskee. Tämän lisäksi voi omalla ajallaan ja panoksellaan opiskella lähes mitä tahansa kunhan se on sallittua ja saatavilla. Kokemusta tippuu myös opiskelusta joten pelkällä opiskellulla voi nostaa joitain tasoja, mutta aikaa tietysti kuluu roimasti.
Systeemiä ei hirveästi tarvinnut sorvata, kun vain karisti muutamia ammatteja ja sen sellaista pois. Maailmahan se on tärkein, sääntösysteemi vain käyttöliittymä siihen maailmaan. Meidän porukallemme RM on osoittautunut toimivaksi ja sopivan haastavaksi systeemiksi joka taipuu moneen, eivätkä rajat tule vastaan, ehken koskaan. Sankarimatkat ovat sujuneet mukavasti, taisteluista on selvitty (pelaamme kierroksettomalla systeemillä) ja tasonnosto ja numeronmurskaus on kauan sitten taaksejäänyttä elämää. Nyt vain pelailemme ja pelimekaniikka tarjoaa hauskaa viihdettä kun haluamme jotain alkaa arpomaan, kuten ennakkoon ajatellen tasaväkistä taistelua.
Pelimme sijoittuu Vanhoihin Erämaihin, on vuosi 1623 ja hahmot ovat kansansa sankareita ja johtajia jotka yrittävät pysyä tolpillaan Sankarten Sotien edetessä askel kerrallaan kohti suurempia yhteenottoja. Leveleitä hahmoilla on tällä hetkellä rapiat 30.
Hienoa on myös pelata Rolemasterin War Law säännöstöllä massataisteluita!
Kysy ihmeessä lisää, en oikein osaa lähteä kuvailemaan systeemiämme kun se on jo niin osa arkipäivästä ajatteluani etten kovin helposti saa vertailuja muihin järjestelmiin aikaiseksi. :)
|
Assath
linkki
18. toukokuuta 2009 kello 11.08
|
Assath
18. toukokuuta 2009 kello 11.08
linkki
|
Mää ainakin kuulisin mielelläni jonkun kuvauksen jostain teidän pelikerrasta tai vaikka sitten yksittäisestä jostain yksittäisestä kohtaamisesta ja samalla selostuksen siitä, miten sääntöjä käytettiin hyödyksi. Mulla erityisesti kiinnosti miten tuo kierrokseton taistelu toimii, samoin kuin tuo numeronmurskauksen väistäminen.
Itse vedin vähän aikaa sitten pari peliä Kerpillä ja numerorumba oli melko hirveä. Tästä siis kyllä oltiin selvillä ennen pelin alkamista.
|
littlestone
linkki
18. toukokuuta 2009 kello 12.07
|
littlestone
18. toukokuuta 2009 kello 12.07
linkki
|
Juu, todella mielen kiintoista...
Minulla on taas päin vastainen tarina :)
Pelasimme noin vuoden RM:ää enne Runequestia ja vaihdoimme sitten Runequestiin. Jatkuvien taulukoiden selaaminen ei ollut se meidän juttumme.
Pidimme kuitenkin Keskimaan maailmasta ja sijoitimme erään pitkän kampanjan keskimaahan RQ säännöillä. Siis RQ perus säännöillä. Tämä oli siis ennen kuin ostimme Glorantha pakkauksen ja Gloranthan kultit.
Itse asiassa jotkut pelaajat ovat joskus heittäneet, että voisivat joskus pelata vielä keskimaata ja nimen omaan RQ säännöillä.
En väheksy millään tavalla tapaa soveltaa RM:ää Gloranthaan ja sellainen soveltaminen ei todellakaan ole helppoa. Täytyy nostaa hattua aina kun joku on paneutunut noinkin tunteella roolipelaamiseen :)
JA todellakin on täkeintä että pelit toimii ja porukalla on hauskaa :P
|
Waylander
linkki
18. toukokuuta 2009 kello 13.03
|
Waylander
18. toukokuuta 2009 kello 13.03
linkki
|
Vaikka kuinka asiaa yrittäisi kaunistella RM:n kannalta, niin kyllähän tosiseikka on se että siinä ON paljon sääntöjä ja taulukoita. Jokaiselta pelaajalta vaaditaan siinä mielessä aktiivisuutta että pitää mielessä säännöt ja kaikki vaadittavat asiat käden ulottuvilla. Meillä jokaisella pelaajalla on kaikki mahdolliset asetaulukot printattuna ja liitettynä hahmolomakkeeseen, kuten myös kriittistaulukot ja loitsulistat ja tottakai komppataulukot :) Näin säästetään hitosti aikaa.
Vaikka taulukoita on paljon, niin ne noudattavat kaikki samaa perusskaalaa:
Spectacular Failure
Absolute Failure
Failure
Special Event (UM 66)
Partial Success
Near Success
Success
Extraordinary Success (UM 100)
Absolute Success
Kaikki noppatulokset löytävät tuolta sijansa, ja yleensä ei tarvitse kuin heittää sinne päin, niin tietää että onnistuuko tarkistus vai ei, taulukkoa ei tarvitse selata kuin selvästi epävarmoissa tapahtumissa. Esimerkiksi hahmolla on vaikkapa Tiirikointi bonus +80 ja muutoksia ei ole, GM on ilmoittanut että toiminnan vaikeustaso on medium, pelaaja heittää noppaa ja saa 50, se on yhteensä 130 joten on selvää että se onnistui (Success tulee tuloksella 111 - 176). Taulukkoa ei tällaiseen tarvita.
Periaatteessa käytämme kaikki sääntöjä mitä on kirjoitettu, ja ristiriitaisista jutuista olemme jättäneet meille sopivimmat hommat käyttöön. Meidän systeemimme on hybridi RMFRPG:stä (RM2) ja uudesta Standard Systemistä, eli esimerkiksi The School of Hard Knocks (Skill Companion) on käytössä mutta sitä on täydennetty vanhoilla Companioilla 1-7 ja tietysti Alchemy Companionilla ja Arms Companionilla. Spell User's Companion ja Arcane Companion ovat tottakai ahkerassa käytössä, mitä nyt Psionics hommia emme käytä. Hankala tosiaan sen kummemmin eritellä. Meillä on myös paljon itse kirjoitettuja oikaisuja ja tarkennuksia noihin yllä mainittuihin teoksiin, uusin printattu versio lienee n.50 sivua pitkä. Lähinnä se koostuu sekalaisista muistiinpanoista vaikkapa siitä, millä ehdoilla Bladeturn loitsun voi heittää toisen osapuolen eduksi taistelun ulkopuolelta.
Kierrokseton taistelu on kehitetty RMC IV kirjan n.sivulla 19 esitetystä systeemistä vailla lukuisia lyhenteitä jotka sekoittivat koko homman. Periaatteessa homma menee näin (käytämme tätä vain tiukoissa matseissa, esimerkiksi hahmot vastaan 50 zombiksi muuttunutta kyläläistä ei tosiaan ole pelattava tällä tavalla, silloin käytämme ns. cinematic combat sydeemiä joka on aika nopea jopa HQ systeemiin verrattuna.
AP = Action point, se voidaan mieltää vaikkapa iskuhetkeksi. Tuo AP on jäänyt meille käyttöön. 10s = 40AP:ta eli 1AP = 0,25s jos niitä haluaa laskea.
Esimerkki:
Hahmot monottavat pahistemppelin oven saranapuolelta sisään ja huomaavat häirinneensä paria Cacodemonin vanhempaa noviisia kesken rituaalimurha puuhien. Temppelin puolustukset iskevät päälle ja saavat automaattisesti hahmot hämääntymään hetkeksi, joten kaikki ovat hetken aikaa että mitä hittoa: GM käskee heittää orientaatioheiton, joka on periaatteessa mittari sille että kuinka perillä tapahtumista kulloinkin ollaan. Siihen vaikuttavat hahmon nopeus ja itsehillintä, riippuen onko kyse mentaalisesta vai fyysisestä reaktiosta vai molemmista. Tämän heiton bonus on siis hahmokohtainen ja kauan sitten laskettu valmiiksi, jokainen heittää noppaa ja tsekkaa taulukosta kauanko hahmo miettii: Paras tulos minkä voi saada on 5AP:ta silloin kun kyse on harkinnanvaraisista aikeista eikä esim. välittömän kuoleman vaaran uhatessa.
GM kysyy hahmojen AP:t ja heittelee pahiksille samat heitot ja merkkaa milloin he alkavat toimimaan.
Sitten GM ilmoittaa että on AP 5, onko toimia, jos on niin ne tsekataan ja jos ei niin mennään eteenpäin vaikkapa kysymyksellä "lähimmät toiminnot?"
Jokaisella toiminnolla on omat kestoaikansa, jota lyhentää Haste-tyyppiset loitsut ja hahmon Quickness stattibonus. Jokaiselle aseelle on oma lyöntinopeutensa, vaikkapa tikarilla se on 32 AP:ta ja leveällä miekalla 35. Loitsut ovat luokissa: välitön 1AP, class I 10AP, class II 30AP ja class III 60AP. Liikenopeus on yksilöllinen, vaikkapa 50 jalkaa kierroksessa (joissain yhteyksissä puhumme yhä kierroksista mutta kaikki mieltävät ne kuitenkin AP:eina)
Esimerkki:
AP 0, ovi on auki ja ensisilmäykset joka osapuolelta on kerrottu. Osapuolten välimatka on 30 jalkaa. Orientaatio heitto.
AP 5, hahmo 1 aikoo loitsia tulivasaman toiseen pahikseen, aikaa menee 10AP:ta eli se on valmis AP 15.
AP 5, toinen hahmo aikoo juosta ja lyödä leveällä miekalla toista pahista. Pelaaja valitsee liikenopeudeksi juoksun (3x perusnopeus, tässä tapauksessa 50 jalkaa kierroksessa eli juosten 150 jalkaa / 40AP:ta. Pelaaja on jo laskenut valmiiksi että aikaa menee 8 AP:ta ja silloin koittaa lyönti tilaisuuden tullen eli lyönti juoksusta. Valmista siis AP:lla 13.
AP 5, pahis 1 vetää hihastaa myrkytetyn tikarin jolla aikoo heittää toista hahmoa (tällöin vielä seisovat ovella molemmat, valitsee kaapuniekan eli hahmon 1 koska toisella on ketjuhaarniska). Tikarin esille ottaminen vie häneltä aikaa 10AP:ta ja heittäminen 8 AP:ta. Hän siis toimii AP:lla 23 minkä laskeminen ei vaatinut korkeampaa matikkaa. Toinen pahis ei toimi vielä lainkaan koska yllättyi pahasti, hän alkaa toimimaan vasta AP:lla 10.
AP 10, pahis 2 toipuu, näkee että tunkeilija juoksee kohden ja aikoo vaistomaisesti loitsia kilpeä päälleen (tyhmä aie, mutta orientaatio ei ollut paras mahdollinen), loitsu on hänelle class I eli siihen menee 10 AP:ta, valmis siis AP 20. GM merkkaa hetken paperille. Pelaajien luvut eivät häntä kiinnosta, he kyllä kertovat milloin on toimintojen aika. Usein en edes kysy mitä loitsua he aikovat heittää, se tulkoon yllärinä sitten kun tulee!
AP 13, hahmo 2 on pahiksen 2 iholla ja lyö miekallaan epätoivoisesti kilpiloitsuaan punovaa pahista, lyönti +150 bonuksella tuottaa maksimivahingon haarniskaluokka 1:stä vastaan joka tarkoittaa 30ES eli 30 pistettä vahinkoa ja E-kriittinen viilto. Pelaajalla on kriittistaulukko valmiina edessään, kevyt ranneliike nopilla ja pahis 2 ottaa siipeensä niin että (tulos unable to parry) loitsu epäonnistuu ja pahis on henkisesti jo kuollutta lihaa. Välittömästi hahmo 2 aikoo uudelleen (koska aie saatiin päätökseen), ja hän päättää lyödä uudelleen. Nyt hänellä menee aikaa leveän miekan normaali aika - QU bonus vähennys joka on hänen tapauksessaa AP 30. 13 + 30 = 43.
AP 15, hahmo 1 saa loitsunsa valmiiksi ja tarkistaa onnistuuko se, loitsu onnistuu, sitten hän heittää edessään olevasta hyökkäystaulukosta tuloksen (GM antoi -5 koska kaveri juoksi välistä kesken loitsun) ja saa tulokseksi 15A, mikä tarkoittaa 15 pistettä vahinkoa ja A-kriittinen tuli-vahinko. Heitto taulukosta ja pahiksen pöksyt hieman käryävät, ei muuta. GM kertoo hahmo 1:selle että pahis veti tikarin esille, ja hahmo päättää tehdä samoin ja lähteä päälle. Aseen vetäminen ilman quickdraw kykyä vie tässä tapauksessa (huotran sijoitus ja laatu vaikuttaa, valmiiksi laskettu tottakai) puolet hyökkäykseen käytettävästä ajasta eli 15 AP:ta. Koska hahmolla on huonoja muistoja juoksemisesta ja samanaikaisesta aseenvetämisestä huotrasta, hän ottaa ensin aseen esille ja juoksee sitten, ei yhtäaikaa. Näin siis 15 + samat 8AP:ta mitä toisellakin ja lyönti tapahtuu kohtaamisella eli 38.
AP 23 pahis heittää tikarilla ja GM kertoo sen asettaa vetävälle hahmolle jolla on silmänräpäys aikaa tehdä jotain jos haluaa, hän päättää hypätä oven taakse, unohtaen aseen vetelyt siltä erää: uusi orientaatioheitto (koska aie muutettiin), se ei oikein onnistu (vaikka oli helppo) ja GM toteaa että tulokseksi saatu 10AP:ta johtuvat oveen törmäämisestä. Pelaaja nurisee ja ottaa tikarinheiton selkäänsä (heittoaseet eivät saa bonusta selästä). Haava jää pieneksi, mutta siihen myrkkyyn palataan muutaman minuutin kuluttua, GM merkkaa ylös omassa hiljaisuudessaan). AP 23 ja pahis aikoo vetää lyhyen miekan esille ja huitoa sillä kaverinsa kimpussa olevaa toista hahmoa, aikoen samalla pitää silmällä ovella toikkaroivaa tunaria. GM laskee ajaksi 23+15+30=78AP ja merkkaa sen ylös.
Ja näin edelleen. Pelkistetyllä taistelustatuslomakkeella jossa on sarake kaikille GM:n ohjaamille pahiksille, selviää hyvin helpolla ja nopeasti. Samaan papruun damaget ja sen sellaiset. AP:t on juokseva numero joka nollaantuu kun kohtaus on ohitse. Pelkkää yhteenlaskua koko homma, helppoa ja antaa taistelulle jatkuvuuden tunnun, eikä pätkittäistä kummallista poukkoilua. Ainoastaan liikenopeuden laskeminen vaatii laskinta, ja siihenkin on tullut sellainen tuntuma, että helposti tuo ylempikin olisi voitu kuitata että siihen kuluu "se 10AP:ta" ja kaikki olisivat olleet tyytyväisiä.
Varmaankin tuon lukeminen voi vaikuttaa siltä että voi helvetti mitä hommaa, mutta en tiedä onko noin yksityiskohtaisesti kirjoitettu RQ-taistelunkuvaus sen selkeämpi iskuhetkineen ;) Todellisuudessa toiminta on nopeaa ja yksityiskohtaista, lähes taktista mittelöä jossa joka hetki tiedämme mitä tapahtuu suhteessa ympärillä oleviin tapahtumiin, ja jossa joka välissä GM kertoo tilanteen muutoksista (valppauden ja sijainnin mukaan) joihin hahmot voivat reagoida välittömästi aikeen muutoksella. Silloin kun taistelemme tuolla AP-systeemillä, niin kyse on tasaväkisestä mittelöstä, ei mistä tapansa lvl 3 vllibroon mättämisestä, josta jopa porukkamme alkemisti selviää ilman hikeä (väsymysheitot taistelussa normaalilämmössä ja kevyissä varusteissa 120AP:n välein, epäonnistuminen aiheuttaa hengästymisen eli +1 komppa rangen kasvun ja -10 kykyihin. Siitä seuraava heitto 240AP:ssa ja seurauksena väsymys josta vakavammat asiat ja taulukko jatkuu. Olemme siis luopuneet suurta kirjanpitoa vaatineesta alkuperäisestä väsymyssäännöstöstä.
Voisin laittaa vaikkapa yhden pelikerran kuvauksen seuraavaan postiin, kun kerran kirjoitamme yksityiskohtaista pelipäiväkirjaa.
|
Waylander
linkki
18. toukokuuta 2009 kello 13.44
|
Waylander
18. toukokuuta 2009 kello 13.44
linkki
|
Tässäpä liitteenä erään mini-kampanjan alkuvaiheen pelikerta. Tuossa on varmasti paljon insidereita joita voi kysellä auki. Lisään yhden lukukerran perusteella teille sinne joitain selvityksiä ettei aivan jäisi vieraaksi tuo kuvaus.
Koko homman juoni oli alunperin vallata pienellä sotajoukolla eräs linnake, joka oli jättimäisen kallon muotoinen ja sijaitsi jokisaaristossa.
Hahmot olivat SKK I yksikön kera [sotajoukko] jokisaariston luoteiskulmassa, Zahir-joen suiston viereisellä kankaalla miettimässä yön tapahtumia, joissa oli kuollut yksi sotilas. Pidettiin neuvoa ja Galwyr [sotaherra, eräs hahmo, lvl 30 armsmaster] päätti lähteä pohjoisesta aiemmin löydetylle Zahir joen ylittävälle kahlaamolle ja sitä vartioivalle muinaiselle tornille lepäämään ja odottamaan Sashya nimisen aaveen paluuta tiedusteluretkeltään[aiempi pelikerta]. Neuvonpidon aikana juuri ennen lähtöä Gnarff [eräs hahmo, lvl 30 noita] sai plantspeech kielisen viestin joka kuului lehtien kahinana ja oksien narinana muille. Viestin saatuaan Gnarff sanoi että Zahir [Zahir on paitsi joki, myös epäkuollut jokijumala] on tuhottava ja hänen voimansa periydyttävä riittävän viisaalle ja vahvalle henkilölle joka tuntee veden voimia. Gnarff myös sanoi tämän olevan heidän tehtävänsä kannalta ratkaisevaa. Tästä keskusteltiin matkan aikana, joka kesti noin pari tuntia varovaisesti pimeässä maastossa edeten.
Kahlaamo oli joskus muinoin Eldaradin kansan rakentaman sillan ja kivetetyn tien paikalla [Eldarad on kampanjamme ydinalue, sijoitettu Vanhoihin Erämaihin]. Silta oli aikaa sitten romahtanut, mutta paikka oli vielä ylitettävissä kahlaamalla, ja näin ollen ainoa tiedossa oleva paikka mistä Zahir joten ylitse helposti pääsi. Kahlaamon itäpuolella oleva torni oli pelkkä pystyssä seisova ulkokuori vailla kattoa. Aikakausien rapauttama sammaleinen torni tarjosi kuitenkin jotain suojaa ja vaikka yö oli kuiva ja lämmin, sen läsnäolo tuntui antavat sotilaille rauhallisemman mielen yön koettelemusten jälkeen. Porukan magiankäyttäjät skannasivat [heittelivät kaikkia detect-loitsuja]ja Morshyale [eräs hahmo, ranger-shamaani n.lvl 35] syynäsi paikat eikä mitään erikoista löytynyt ilman kaivauksia, joihin ei kuitenkaan levon tarpeessa ryhdytty. Sotajoukko nukkui ja lepäsi rauhassa puolillepäivin saakka.
Sovittuun aikaan eli keskipäivällä Zahirjokea pitkin saapui Sashya aave. Hänen saapumisensa ilmeni sumupilvenä ja kylmänä tuulahduksena toismaailmasta merkkinä siitä että avuliaisuudestaan ja yhteistyökykyisyydestään huolimatta epäkuolema oli kahlinnut tämän naisen sielun voimillaan ikuiseen tyhjyyteen. Sashya kertoi Death Guard Castlesta [se kallolinna] sen että oli tunnistanut kolme suurta voimaa paikalla: Yksi oli varjojen herra, toinen oli epäkuoleman ja epäjärjestyksen voimien valtias ja kolmannen mahti oli aseissa. Yksi oli hänen mukaansa selvästi kaikkien hahmojen yläpuolella mahdissa. Hän sanoi löytäneensä tunnelin sisemmässä linnan osassa olevan altaan luo, mutta että se oli osittain sortunut ja vaatisi normaalikokoiseltakin henkilöltä tunkeutumistaitoja, ja että se oli myös teljetty kaltereilla. Linnaa vartioi useat wardit, jotka estivät henkikulkemisen linnan lähistölle. Linnassa oli tätä varten myös vartiohenkiä, joita Sashya sanoi olleen kolme vartiossa altaan luona, mutta jotka hän pystyisi nujertamaan halutessaan. Sashya kertoi että hänet voi kutsua paikalle hänen koskettamansa puhtaan veden kautta, ja tätä varten uhrattiin gallonan verran vettä jota Sashya kosketti. Sashyalta kyselsiin paljon Arcos-joesta [tuttu Vanhoista Erämaista varmaankin kaikille?] ja sen jumalasta, sekä keinoista tuhota Zahir, mutta vähän hän niistä tiesi, ollen niin sidottu nykyiseen muotoonsa ja valtapiiriinsä.
Sashyan raportin ja lyhyen debaatin jälkeen Sotaherra [Galwyr] käski porukan kohden laivaa, joka odotti noin 8 mailin päässä lounaassa, Arcos joen ja Jokisaariston läntisessä suuaukossa. Matka sujui rauhaisasti vihollisen tarkkailevien vertigoiden siipien luodessa normaalia paljon synkempiä varjoja ratsastajien ylle [vertigot ovat kaoottisia pikkulohikäärmeitä joita hahmojen vihollisen ohjaavat].
Laivan äärellä pidettiin johtajien kokous, jossa päätettiin lähettää SKK:n joukot kotiin Eldaradiin. Kuningas Fehelac [kunkku oli matkassa] lähtisi laivoineen kohden Arcos joen yläjuoksua, Great Marsh nimiselle rämeelle etsiäkseen sieltä alttaria tälle unohdetulle jumalalle [jokijumala Arcos]ja saadakseen hänet liittolaiseksi taisteluun Zahiria vastaan. Fehelac pyysi hahmoja aiheuttamaan linnalle tarpeeksi häiriötä jotta he saisivat matkustaa rauhassa ainakin alkumatkan. Tähän strategiaan sitouduttiin, ja kukin valitsi itselleen sopivan kilpimiehen. SKK:n joukkojen lähtiessä hyvän aikaa kuninkaan lähdön jälkeen, hahmot siirtyivät lähemmäksi pahuuden pesää suunnitelmineen, eli Zahirjoen kupeeseen. Ajankohta oli noin 5.vahdin puoliväli [emme puhu tunneista, vaan vahdeista pelissämme, yksi vahti on 4h ja vuorokaudessa on siten 6 vahtia].
Hyökkäyssuunnitelma oli nopea sabotaasi-isku vihollisen tukikohtaan. Tarkoitus oli myös houkutella joku vertigo ansaan. Erilaisilla potioneilla ja yrteillä boostattu Gnarff lähti lentämään kohti saarta, jonka sumuinen ilmasto ei enää haitannut häntä [maaginen sumu joka haittasi näkyvyyttä]. Samalla Waltor [eräs hahmo, Tuliherra, lvl 30 fire elementalist] siirtyi matkan puolivälissä olevalle saarelle kytikseen ja muut asettuivat lähistön lehtimetsään väijyksiin. Morshyale käveli veden päällä noin 1000 jalan päähän saaresta valmiina antamaan tulitukea Gnarffille. Suunnitelmaan piti tehdä kesken lentämisen muutos kun havaittiin että yksi vertigo loikoili kallon muotoisen linnan päällä. Gnarff heitti yllätettyyn vertigoon boostatun tulipallon [hahmoilla on monta keinoa parantaa normaaliloitsuja Spell Mastery kyvyn avulla, esim. 5x damage] joka ei tehnyt havaittavaa vahinkoa kärmekseen. Sitten Gnarff lensi oikeanpuoleisen silmän suuaukolle ja vapautti Destruction rituaalin joka sorrutti ainakin osan silmäkulmasta alas. Gnarff lensi huiman 1500 jalan korkeuteen ennen kuin lähti lentämään kohti väijytyspaikkaa. Tällä välin Morshyale oli ampunut jousellaan vertigoa ja paria sen lähellä ollutta vartijaa ja nyt hänkin lähti perääntymään. Vertigo jahtasi ratsastajineen Gnarffia ja saavutti tätä vaarallista vauhtia. Gnarff ennätti juuri ja juuri metsänsuojaan puiden väistäessä häntä [eräs noidan loitsuista] ennen kuin vertigo olisi iskenyt. Vertigo ei hölmöillyt vaan otti korkeutta metsän päällä.
Vertigon ratsastaja pommitti metsää yhdellä shadowball –loitsulla mutta se ei säikäyttänyt ketään esille piiloistaan vaikka lähelle osuikin. Metsässä pidettiin neuvoa ja manooveerattiin sillä välin kun vertigo tarkkaili ylhäällä tilannetta. Morshyale lähti palailemaan takaisin huomattuaan että linnasta nousi 4 uutta vertigoa lentäen kohden metsää. Morshyale ampui niitä parilla nuolella tehdän korkeintaan pieniä naarmuja [hänen OB on melkein 300]. Vertigot lensivät metsän yläpuolelle partioimaan, kunnes pian kolme niistä syöksyi kaislikossa olleen Morshyalen kimppuun. Vastapalloon ampuminen ei tehnyt vahinkoa ja niinpä Morshyale canceloi oman vesikävelyloitsunsa ja upposi juuri kreivin aikaan veden suojaan kun vertigoiden Dark Elemental puhallukset pyyhkivät kaislikon ylitse jäädyttäen suuren alueen vettä vahvaksi jäätiköksi shamaanin ylle. Morshyale käytti ranger taikuuttaan ja ui hurjaa vauhtia selville vesille jään alla huomatakseen ettei ollut enää kenenkään huomion keskipisteenä.
Vihollinen ei tyytynyt vain tarkkailuun, vaan jostain putkahti esiin maastonvärisiä, vaikeasti havaittavia metsäläisiä jotka pyrkivät lähelle hahmoja. Morgai [eräs hahmoista, lvl 25 mystic warrior] havaitsi ensimmäisen ja manaboltilla pysäytetty pirulainen halkaistiin kahtia yhdellä 2k miekan iskulla. Selvisi että niitä oli vielä huomattavasti enemmän ja osa niistä onnistuikin merkitsemään kohteittensa sijainteja heittämällä mustan valopylvään luovia potioneja maahan. Heti kun pylväs oli muodostunut, taivaalta satoi sille kohden kylmää tulta, jota onneksi puusto hieman rajoitti. Galwyrin kestoa koeteltiin kolmeen eri kertaan mutta kohtalo oli hänen puolellaan koska hän selvisi tilanteeseen nähden kohtuullisin vammoin iskuista. Hyökkäyksen mahti ilmeni joidenkin pienempien puiden räjähdyksinä, niin kuin salama olisi itkenyt niihin. Maa tärähteli ja pakkanen ritisi ilmassa näiden hyökkäysten aikana. Gnarff tappoi uudella miekallaan yhden metsäläisen ja onnistui välttämään nopealla liikkeellään vertigon hyökkäyksen. Argos [eräs hahmoista, lvl 30 rogue] kilpimiehineen oli vanginnut yhden metsäläisen, mutta tämän onnistuttua rikkomaan merkkipullon, jäi koko kolmikko yhden hyökkäyksen alle ja pökerryksiin iskusta. Metsäläinen ei päässyt karkuun kilpimiehenä toimineen Wenselin nopean toiminnan ansiosta. Kolmikko otti kuitenkin sutorit paikalta.
Samaan aikaan kauempana saarella kytännyt Waltor kyllästyi katselemaan tositoimia sivusta ja lähti kahlaamaan kohden metsikköä. Kahlaaminenkin alkoi kyllästyttämään joten hän nosti itsensä ja kilpimiehensä Sendelaksen lentoon. Lentäminen tympäisi kun eräs vertigo tuli riittävän lähelle, ja niinpä Waltor joutui toteamaan ettei boostaamaton Flystop tiputakaan vertigoa. ”Nyt mennään metsään!”, Waltor totesi ja suojautuivat kylmältä tulelta kommunikointietäisyydelle muista. Waltor kokeili vielä parilla loitsulla vertigoiden kestoa mutta mitään vahinkoa ei voinut havaita. Waltor ilmoittikin kannakseen että Flystop ja ehken muutamat muutkin force-tyyppiset loitsut eivät mene läpi vertigoon ja tuli ei näytä niitä vahingoittavan, kuten luultavasti eivät muutkaan peruselementit tai niiden blendit. Pian Morshyalenkin saapui metsään läpimärkänä miehenä uintireissultaan.
Galwyr oli vetäytynyt syvemmälle metsään, ennalta määrittelemäänsä kokoontumispaikkaan ja siellä Morgai paransi hänen pahimmat vammansa ennen erkaantumistaan karanneiden hevosten etsintään. Waltor ja Sendelas lähtivät kaveriksi. Morshyale ja Argos vankeineen tulivat myös tähän suojaisaan paikkaan. Morshyale siivosi ympäristön jäljellä olevista metsäläisistä ylivertaisine eränkävijä taitoineen ja pian porukka saattoi aloittaa kuulustelut.
Q: Miten te tiesitte olla täällä?
A: Meitä käskettiin tulemaan ihan äskettäin suuren Malistran käskystä.
Q: Miten te tulitte tänne?
A: Malistra loi portin, kuten aina. Varjo on käytävä, jota kuljemme.
Q: Kuinka monta teitä tuli portista?
A: Seitsemän.
Q: Kuka teitä johtaa?
A: Malistra ja Virnerley tilanteen mukaan.
Q: Kuinka monta vertigoa on linnakkeessa?
A: Aina kuusi.
Q: Mistä linnaketta vartioidaan vähiten?
A: Kivikkorannalla varjoterät, heitä ei montaa, mutta he näkevät. Ehkä vedestä, jossa on hirviö.
Q: Onko Horsas läsnä?
A: On aina pappeineen.
Vangin kuulustelun päättyessä Galwyr sai odottamattoman raivokohtauksen [johtui aiemmasta tapahtumasta kampanjassa]. Hän alkoi hakata maassa makaavaa vankia ylävartalon ja pään alueelle aiheuttaen hänelle mittavia lisävammoja. Järkyttyneet Argos ja Morshyale seuraavat tilannetta aluksi aivan hämillään, kunnes Argos toimeentuu ja sitoo Galwyrin kädet. Galwyr rauhoittuu sankarin käsittelyssä ja oli tapahtuneesta selvästikin järkyttynyt. Hahmojen tuijottaessa hämilllään toisiaan Argos sinetöi tikarilla kaaoksen seuraajan kohtalon viiltämällä kurkun auki.
Tämän jälkeen Galwyr, Argos ja Morshyale aloittivat pitkän suunnittelun jonka kesto melkein hyydytti GM:n mutta vain melkein. Galwyr otti muutaman potionin nukkuvalta Gnarffilta, Nightvision loitsun hevoset löytäneeltä Morgailta ja nousi ratsaille tarkoituksena ratsastaa Tionin näköisenä vihollisen linnakkeeseen! [Tion on hahmojen arkkivihollinen, tässä seikkailussa vastassa olevien vihulaisten liittolainen, muutos onnistui Gnarffin potioneilla]. Asekin oli tarkkaan harkiten valittu Bloodchill [ase, jonka hahmo mieltävät uskonnollisista syistä pahaksi].
Ratsastus sujui rauhallisesti aina saaren rantaan saakka, jossa nigtbladed pysäyttivät hänet uhkaavasti. Galwyr sulautui Tion rooliinsa ja uhkaavasti ja itsevarmasti puhuen sai saaton Horsasta tapaamaan. Polku jota pitkin Galwyr paikalle vietiin oli välillä erittäin vaikea ratsain kulkea, mutta poikkeuksellisen taitavana ratsumiehena Galwyr tuskin huomasi sitä. Linnake oli hälytystilassa ja soihduin tai lyhdyin valaistu. Hänet johdatettiin court yardille tarkkaan vartioituna. Horsas [vihollislinnassa oleillut Ragorgin ylipappi, Ragorg on yksi IMG kaaos jumala] tuli paikalle tapaamaan vanhaa tuttua, tosin ei kovin lämpimästi. Juttelusta kävi ilmi, että Horsas oli odottanut Tionin pysyvän Peilijärvellä ”projektinsa parissa” ainakin kevääseen. Galwyr kuittaili asioista tietämättömänä Horsaksen oletukset tärkeämpiin tehtäviin vedoten. Tionia kävi myös ihmettelemässä Malistra [järkyttävän kova varjomaagi], petomaisen kaunis nainen jota kohden varjot kurottivat. Hän oli kalpeaihoinen, mustatukkainen ja mustasilmäinen nainen joka pukeutui myöhäiseen aamuyön ajankohtaan nähden sopivasti, eli erittäin niukasti. Hän tapasi ilmeisesti ”Tionin” nyt ensimmäistä kertaa. Lyhyen esittäytymisen jälkeen hän vetäytyi omien sanojensa mukaan ”tehtävänsä pariin” kuultuaan ”Tionin” pyynnöstä joka ei vaikuttanut hänen mielestään kovin kiinnostavalta. Galwyr nimittäin pyysi Horsakselta laivaa miehistöineen jotta hän voisi lähteä metsästämään Eldaradin kuningasta jonka tiesi olevan matkalla itään laivallaan. Horsas valitteli myös kiireitään jonkin rituaalin parissa ja luovutti vastuun päätöksestä Virnerley Gorewade [vihulais hero]nimiselle päällikölle joka ilmoittaisi päätöksestään parin tunnin kuluttua. Galwyr vetäytyi näiksi pariksi tunniksi hänelle osoitettuun huoneeseen lepäämään, mutta lepoa hän ei nauttinut jännitystilasta johtuen. Aika ajoin hän tunsi miten joku katsoi häntä huoneen pimeistä varjoista, joihin lyhdyn valo ei yltänyt. Parin tunnin kuluttua Virnerley, ulkonäöltään pelottava taistelija, tuli koputtamaan oveen ja ilmoittamaan että ”Tion” saisi laivansa. Näin Galwyr nousi laivaan jota oli pari päivää aikaisemmin jahdannut Arcos joella, omaan käyttöönsä. Käyttöönsä hän sai myös jokilaivan miehistöön kuuluvan 30 soutajaa/soturia, Ragorgin papin sekä varjomaagin. Laivan kapteeni ei vierastanut yön pimeyttä aivan juuri ennen aamunkoittoa, vaan ohjasti laivansa saaristoon. Pelikerta päättyi aamuauringon sarastaessa.
|
littlestone
linkki
18. toukokuuta 2009 kello 13.52
|
littlestone
18. toukokuuta 2009 kello 13.52
linkki
|
Tästä voisi aloittaa hyvän kekustelun sääntöjen vertailusta (vaikka ei ne säännöt ole se tärkein juttu) :)
Nyt en ehdi kirjoittaa, mutta kirjoitan huomenna, joskus yhden jälkeen.
|
Bellad
linkki
19. toukokuuta 2009 kello 7.28
|
Bellad
19. toukokuuta 2009 kello 7.28
linkki
|
[quote:272bbf81a0="Waylander"]...[/quote:272bbf81a0]
Sopiiko kysyä, miksi ympäriinsä juoksentelu on nopein ja tehokkain tapa tappaa väkeä? (class I loitsiminenkin on hitaampaa kuin juosta 10 metriä ja tappaa vihu).
Ennen vanhaan RM:ssä loitsiminen oli nopeampaa kuin mikään muu, nyt teidän AP-systeemillä huitominen on hidasta vain jos ei juokse samalla.
Ja toisaalta, miksi huitominen on niin tavattoman hidasta? (8sekuntia).
|
Assath
linkki
19. toukokuuta 2009 kello 9.31
|
Assath
19. toukokuuta 2009 kello 9.31
linkki
|
Täytyy kyllä nostaa hattua Waylanderille sen takia, että olette saaneet noinkin monimutkaisen kokonaisuuden sääntöjä toimimaan ilmeisen jouhevasti yhteen. Vaatii takuulla paljon paitsi pj:ltä myös pelaajilta. Vakuuttavan oloista takstista vääntöä oli myös tuo kuvailtu pelikerta.
Sangen korkean tason hahmoja teillä. Onko ne pelattu ihan 1 leveliltä? Montako pelikertaa teidän kampanjanne on pitänyt sisällään?
|
Waylander
linkki
19. toukokuuta 2009 kello 9.47
|
Waylander
19. toukokuuta 2009 kello 9.47
linkki
|
Noh, 10m liikkuminen ei nyt vie kovin paljon aikaa etenkään juoksemalla tasaisella alustalla. Todellisen tilanteen kuvitteleminen havainnollistaa tilanteen; kyllä siinä voi mennä pasmat sekaisin kun joku harppoo miekan kanssa tuon matkan selkeänä aikeenaan tappaa. Soturin luontainen ratkaisu?
Instantin eli välittömän loitsun loitsiminen on tosiaan nopeampaa kuin mikään muu, eli se lähtee välittömästi yhdessä AP:ssa. Siinä ei ehdi ottaa tuskin askeltakaan. Suunnatut loitsut vievät tähtäyksen vuoksi 5AP:ta, mikä sekin on paljon nopeampaa kuin esim. ampuminen tai vaikkapa tuon 10m matkan juokseminen. Emme ole siis muuttaneet suhteellisia aikoja RM perussääntöihin, mutta kierroksettomuus on tehnyt asioista oikeasti vuorovaikutuksellisia, eli sillä on merkitystä että onko loitsun kohde 3m päässä vai 100 metrin päässä. Ennen tällä ei ollut merkitystä mikä oli hassua siirryttäessä toiselle kierrokselle.
Huitominen on hidasta joka systeemissä, vrt RQ:n iskuhetket joissa muistaakseni leveällä miekalla normaalidude löi IH:lla 7 (NPP 11, KOK 13) mikä 12s kierroksessa lienee n.8,4s.
Me olemme ajat sitten pohtineet tuon taistelutoiminnan siten, että tuo aika, esimerkiksi 8s on itseasiassa kokonainen manooverien, hyökkäysten ja torjuntojen sarja jonka tarkistuspiste se varsinainen lyönti eli nopanpyöräytys on. Meillä on optionaalinen systeemi käytössä jolla voi nopeuttaa lyöntiä tarkkuuden kustannuksella (hutilointia), en muista oliko se -5 vai -10 per AP vai mitä se oli, koska sitä ei koskaan käytetä.
Tuossa esimerkissä oli lyönti tilaisuuden tullen, eli ryntäyshyökkäys, joka tapahtuu sillä AP:lla jolloin taistelijat ovat lyöntietäisyydellä toisistaan. Tämä mahdollistaa kätevästi esim. ratsain tehdyt hyökkäykset peitsen kanssa jne. Emme ole käyttäneet sitä silloin kun kolmas osapuoli liittyy taisteluun, koska katsomme että taistelu on niin nopeaa toimintaa että sitä lyöntipaikkaa pitää oikeasti etsiä. Poikkeuksena em. peitsihyökkäykset jolloin tietysti on riskinä omiin osuminen.
Eli huomionarvoista on erottaa, miten taistelu alkaa. Vain ensi-isku kohtaamishetkellä on nopea toiminto, siitä eteenpäin homma jatkuu normaalisti. RM:ssä on joitain kykyjä joilla voi häiritä loitsunheittäjää, en tajua mitä järkeä on huutaa ja mesota loitsijan edessä kun tämän päälle voi yksinkertaisest rynnätä ja lyödä täysillä pataan. Meidän pelikerroillamme loitsijat eivät juuri koskaa loitsi meleessä koska yhtäkkiä passivoitunut lyöntietäisyydellä oleva kaapuniekka saa varmasti iskua (niinkuin varmasti todellisuudessakin tekisi). Vain kaikkein nopeimmat loitsijat uskaltavat kokeilla jotain meleessä paitsi jos ovat varmoja ettei juuri heitä lyödä (GM ei kerro automaattisesti jos ympärillä on suuri hässäkkä). Meidän porukkamme loitsijat pyrkivät pehmittämään vastustajaa kaukaa ja välttävät meleetä, hyvästä syystä. Tosin jos he ovat aavistaneet taistelun niin he ovat voineet käyttää Keyed Spell - kykyään (Spell User's Companion) jolloin loitsu on viimeistä elettä tai sanaa vaille valmis, ja silloin se lähtee instantisti eli AP:ssa (suunnattu loitsu 5AP:ssa). Tällä tavalla moni vihulainen on lyyhistynyt kesken ryntäyksen kun vastapalloon on tullut joku 5x damagella Spell Masteroitu Greater elemental firebolt.
|
Waylander
linkki
19. toukokuuta 2009 kello 10.18
|
Waylander
19. toukokuuta 2009 kello 10.18
linkki
|
Assath: [i:628fc276ae]Sangen korkean tason hahmoja teillä. Onko ne pelattu ihan 1 leveliltä? Montako pelikertaa teidän kampanjanne on pitänyt sisällään?[/i:628fc276ae]
Me aloitimme vuonna -93 pelaamaan RQ-hahmoilla, joiden tie tuli täyteen kun heidän asekykynsä olivat n.200%. Silloin totesin että RQ ei toimi useista säädöistä huolimatta ja konvertoimme hahmot Rolemasteriin jossa näytti skaalautuvuus riittävän paljon pidemmälle. Konvertoimme hahmot tason 15 tietämille, hioimme ja hioimme kunnes pelaajat näkivät niissä tutut kuviot ja ominaisuudet. Konvertointi tapahtui vuonna 2003 eli kuudessa vuodessa on pelattu n.15 tasoa eteenpäin. Noita -93 "syntyneitä" hahmoja on mukana vielä kolme, ja sen jälkeen muistaakseni 2003 otettiin kaksi uutta pelaajaa mukaan jotka tekivät suoraan muistaakseni 15 tason hahmot jotta balanssi olisi ollut kohdillaan. RM pelikertoja on kertynyt kaikkiaan tasan 120 joista n.20 on koko viikonlopun mökkipelejä eli pelikertoja jossa menemme johonkin vuokraamaamme rauhalliseen isoon mökkiin metsän keskelle pelaamaan koko viikonlopuksi. Seuraava sellainen pelikerta on parin viikon päästä, arvatkaa odotanko :D
RuneQuest vuodet 1993 - 2003 pitivät sisällään vaihtelevasti pelikertoja, arvioisin nyt että suunnilleen 100 peliä ehken pelattiin, välissä taisi olla lähes välivuosia. Pelattiin paljon muita RM kampanjoita jossa en ollut GM vaan pelaaja. Sieltä se RM yleensäkin tuli sitten mieleen kun alkoi mielenkiinto RQ systeemiin hiipumaan.
Mainitsen vielä että hahmot ovat kuolleet useaan otteeseen, ja välillä olleet tippuneiden stattien vuoksi lähes pelikelvottomia, mutta aina on toivuttu :) Sankaristatuksen saatuaan heillä on ollut elämä muutenkin helpompaa, lanseerasin ns. fate pointit, joilla satunnaisia kuolemia jostain 1.lvl peikkolaisen lingosta saa muutettua vakavaksi haavoittumiseksi. Vähän samaa kuin HQ:ssa?
|
Waylander
linkki
19. toukokuuta 2009 kello 11.02
|
Waylander
19. toukokuuta 2009 kello 11.02
linkki
|
Assath
[quote:9bc1117c5b]Vakuuttavan oloista takstista vääntöä oli myös tuo kuvailtu pelikerta.[/quote:9bc1117c5b]
Thanks. Tuota skenua tahkottiin muistaakseni 5-6 pelikertaa ja sankarit eivät saaneet oikeastaan naarmuakaan linnaan useista hyvistä yrityksistä huolimatta.
Yleensä pelikerrat eivät ole tuollaisia. Joskus saatetaan istua pöydän ääressä keskustellen niistä näistä, vaikkapa kun kunkku pitää palaveria sankarten kanssa ja kysyy mielipiteitä kansakunnan tulevaisuuden näkymistä. Silloin saatetaan tehdä suuriakin päätöksiä yhdessä tuokiossa. Toisaalta kerran eräs sankaripari joutui lähtemään kaupungin raunioituneen osan viemäritunneleihin kun eräs pikkutyttö niin sydäntä särkevästi pyysi häntä pelastamaan kadonneen kissansa sieltä :) Olikin katti eksynyt vaarallisiin tunneleihin :P
Kuningas Fehelac kuitenkin onnistui vakuuttamaan Arcos-jumalan joten aivan tyhjin käsin hahmot eivät kahinasta perääntyneet. Tuosta seikkailusta seurasi sitten vastaisku, joka johti täysimittaiseen sotaan linnaa vastaan kun sankarit palasivat 1500-päisen sotajoukon kanssa asiaan. Taistelu ratkaistiin Rolemasterin War Law säännöstön kaikkein tarkimman kaavan mukaan ja aikaa meni kuusi pelikertaa :) Satoja ruumiita myöhemmin jo lähes epätoivon partaalle ajetut sankarit saivat nuijittua vastustajat maahan ja loottaamaan linnan (jota juuri korjataan, hienot yksityiskohdat löytyvät Castles & Ruins lähdekirjasta).
Zahir-joen epäkuollut jokijumala on vielä lyömättä ja hahmot aikovat lähiakoina käydä mättämässä senkin niljakkeen maahan. Luvassa on siis pientä sankarimatkaa. Nyt ollaan kuitenkin aivan toisaalla, diplomaattisella vierailulla Lunarin Imperiumin alueella, tarkemmin sanoen Sankenissa, Noastorin kaupungin liepeillä.
|
littlestone
linkki
19. toukokuuta 2009 kello 11.12
|
littlestone
19. toukokuuta 2009 kello 11.12
linkki
|
Vaikuttaa järkevältä, vaikka en juuri enää muista RM sääntöjä. Kerron kuitenkin pieniä asioita miksi kuitenkin vaihdoimme RM:n RQ:hun.
Kun puhun RQ:n perussäännöistä, tarkoitan lähinnä systeemiä: On kyky % ja onnistuakseen on hetettävä korkeintaan se %. 96-00, epäonnistuu aina ja 01-05 onnistuu aina.
No ensimmäisenä olen sitä mieltä, että se kovakin jätkä voi tippua, jos joku pääsee taakse ja lyö. Kuten kammppailulajeissakin kaikki mestarit sanovat etteivät voi mitään, jos joku vain pääsee taakse lyö vaikka pesismailalla päähän. Tai, että hyvällä tuurilla myös maanviljeliä voi vahingossa onnistua päihittämään Riimulordin. Olen otellut itseä parempia ja huonompia vastaan, mutta koskaan ei voi olla täysin varma kumpi voittaa.
RQ mahdollistaa sen. Jos RM:ssä on iso level, niin miten tulee ns. sneak attack? Mitä tapahtuu, jos toinen vain tulee ja viiltää kurkun auki?
Sama "ongelma" oli myös ADD:ssä. Muistan erään seikkailun, jossa jouduimme riisumaan panssarit ja ottamaan käyttöön tikarit, jotta saisimme vartijat hiljaisesti pois pelistä... Onnistuimme hiipimään ja onnistuimme "sneak attackissa" mutta vartijat eivät vain kuolleet, koska heillä oli korkea leveli ja paljon kestoa 0] . Tuli hälytys ja v....ksi meni.
--> Tosi elämässä muistan kuinka intissä spollena hiivimme yöllä vartiomiesten luo ja viilsimme kaulat auki (muoviveitsillä). Ja vartiomiehillä oli kevlarliivit ja rynkyt. Oli mahtavaa :evil:
Tätä olen joskus kuullut näissä kekusteluissa.
"Onko siistiä, kun hahmot kuolee niin helposti"...
Se on aina kiinni pelityylistä. Jos minun hahmoni hyökkäävät Chacodeminin temppeliin, taytyy olla todella mahtavat hahmot että selviää siitä tilanteesta pelkällä "soitellen sotaan" taktiikalla. Siispä hahmot joutuvat usein suunnittelemaan tarkoin miten he selviävät eteen päin. RM ja ADD aikoina mentiin, hakattiin ja heitiltiin noppia, jos taas vastassa oli liian iso levelinen, sille ei voinut tehdä oikestaan mitään.
Ehkä tälläiset asiat olisivat muuttuneet ajan kanssa, mutta RQ systeemi ei tarvinnut liikaa aikaan. Siihen pääsi nopeasti sisälle, peli oli nopea ja toimivaa. Myöhemmin vasta opeteltiin lisäsääntöjä. Sitten myöhemmin RQ:n sääntöjä oli helppo hallita ja muokata.
Tästä tekstistä kuvastaa ehkä hiukan realismin kaipuu peleihin. Täysin realististä RGP:tä ei voi saada ja sen opettelu olisi täysin mahdotonta. Pitää kuitenkin olla suht realistinen ja TOIMIVA kokonaisuus. Siispä toistan vielä: [i:72bd4f4e88]"En väheksy millään tavalla tapaa soveltaa RM:ää Gloranthaan ja sellainen soveltaminen ei todellakaan ole helppoa. Täytyy nostaa hattua aina kun joku on paneutunut noinkin tunteella roolipelaamiseen"[/i:72bd4f4e88]
Pakko vielä antaa ylimääräinen kritiikki ADD:lle! Kun päässä on vain edes nahkainen kypärä, se suojaa kriittisiltä osumilta! WTF?
Sitten vielä pari kysymystä:
Miten saitte RQ hahmojen kyvyt 200%? (Keinoja on monia, mutta mikä oli teillä?)
Oletteko pelanneet koko tämän ajan samoilla hamoilla "RM Gloranthaa"?
--> Siis oletteko pelanneet myös ns. uusilla aloittelevilla hahmoilla RM Gloranthaa? JA Miten niillä on pelit toimineet?
|
Waylander
linkki
19. toukokuuta 2009 kello 12.12
|
Waylander
19. toukokuuta 2009 kello 12.12
linkki
|
No, ensinnäkin tuo AP systeeemin esittely oli täysin hatusta vedetty esimerkki, koskaan emme ole tuollaista tilannetta pelanneet. Hahmot kyllä ovat hyökänneet yhteen Cacodemonin temppeliin, mutta heillä oli kolmattasataa sotilasta ja kymmeniä pappeja mukanaan :)
Yritin tosiaankin vain kirjoittaa käytännön esimerkin, en muuta.
Kovat jätkät voivat tippua taatusti. RM:ssä kovan jätkän yllättäminen takaapäin vaatii onnistunutta hiipimistä (taustameluntaso määrittelee hiipisen vaikeustason), sitten onnistunut Ambush-kyky takaa kriittistuloksen boostauksen vastaavalla rank-määrällä. Takaapäin yllättäminen antaa +60 hyökkäykseen (jos muistan oikein), eikä puolustusbonuksesta jää jäljelle muuta kuin haarniskabonus jos sellaista on. Tämä takaa melko pitkälle sen että väijytettävä on pahoissa vaikeuksissa ellei jo kuollut. Vähänkään kokeneempi väijyttäjä hoitaa homman kotiin, ja optiona on vielä Silent Kill kyvyn käyttö jos siis isku on tappava. Toki voi yrittää tainnuttaakin jos pelkää liikaa meteliä tai sotkua. Niin ja tietysti tilanteessa sovelletaan Strategic Targetingia eli osumapaikan valintaa, mutta se on pelkkä muodollisuus. Kuka hullu tuollaisessa tilanteessa haluaisi nirhata vastustajan säärtä?
Sivusit tuossa tuota "kova level = paljon kestoa" ongelmaa. Se on kieltämättä lvl systeemien ongelma, ja korjasimme sen nostamalla jokaisen täysi-ikäisen henkilön peruskeston jonnekin 50-80 tietämille. Näin tähän tuli hieman enemmän järkeä kun pelkällä kirjojen lukemisella (joku scholar ammatti) tasolla 5 ei ole 4-5 kertaa oppilastaan parempi kestämään kipua :D
Ad&d on kehittynyt kovasti vaikkapa Pathfinderiin mennessä, siellä taitaa olla vaikka mitä optioita noihin kriittisiinkin. Taitaisi jollain featilla tuo sneak-attack onnistua niin että varmasti kippaa vaikka kypärä päässä :)
[quote:da7340ec22]Miten saitte RQ hahmojen kyvyt 200%? (Keinoja on monia, mutta mikä oli teillä?) [/quote:da7340ec22]
Teimme hahmot Genertelapaketin mukaisesti heitellen kotimaat ja iän jne. Hahmoista tuli noin 25v ja hyvillä stateilla pelin alkaessa näiden sotureiden kyvyt olivat lähellä 90%. Hyvät statit tarkoittivat säännöllisiä onnistuneita korotusheittoja, joita saatoin kieltämättä antaa alussa heitellä pois hieman liian usein ja vaatimattomistakin suorituksista. Muutama sankariskenu 10x kokemusnopilla nosti kykyjä huomattavasti (en muista tarkalleen mikä versio sankarisäännöistä oli käytössä).
[quote:da7340ec22]Oletteko pelanneet koko tämän ajan samoilla hamoilla "RM Gloranthaa"? [/quote:da7340ec22]
Kyllä. Meillä on myös kakkoskampanja Gloranthassa, sijoittuu 2.ajan Ramaliaan, mutta se on ollut jäissä pari vuotta.
Tässä hahmoista muutama sana:
Argos (tehty -93 RQ aikana), n.lvl 30 rogue, vaihtoi ammatin paladiniksi kun sopiva sauma koitti. Rogue ei siis tarkoita välttämättä sananmukaisesti ryöväriä, vaan hieman monitaitoisempaa taistelijaa. Palvoo Kohtalon jumalaa (IMG).
Morgai (tehty -92), n.lvl 25 mystic warrior (custom ammatti). Yrittää saada yhteyden Acokseen, vanhempaan Lain jumalaan.
Waltor (tehty -93), n.lvl 30 tulen elementalisti.
Galwyr (tehty -96), n.lvl 30 armsmaster, orathornilainen ritari.
Gnarff (pelaajan vaimon valitsema nimi lol, tehty -03), n.lvl35 noita.
Morshyale (tehty -03), n.lvl 30 ranger-shamaani, joka vast'ikään vihdoinkin sai apuhengen.
Aloitimme tuon Ramalia-kampanjan ihan tasolta 1 ja hyvin lähti menemään kun tunnetut sudenkuopat oli peitetty (alun alhainen kesto mm.).
|
Assath
linkki
19. toukokuuta 2009 kello 12.26
|
Assath
19. toukokuuta 2009 kello 12.26
linkki
|
Littlestone: Pelejä arvioidessa ja kritisoidessa kannattaa ottaa huomioon se millaiseen pelaamiseen ne on tarkoitettu. AD&D ja uudemmat D&D:t eivät edes pyri mihinkään realistisuuteen. Ne ovat sankarifantasiaa, jossa kiinnostavaa on taso pohjainen hack&slash ja taktiset valinnat.
Yleisesti RQ sopii musta aika huonosti tuohon Gloranhtan sankareiden polku meininkiin. RQ hahmot ovat mopoja syntyessään ja mopoja kuolleessaan ilman aivan järjetöntä magia hinkustusta, josta on se Gregin jungilainen neoshamanismi kaukana. Harrek Bersekki nyt vaan ei kuole, jos joku tusinatavis pääsee tökkäämään sitä veitsellä. Ei vaikka se tavis sitten oliskin hiipinyt sen taakse. Tämä ei nyt tietenkään tarkoita sitä, etteikö sitä Gloranthaa olisi kiinnostavaa kokea myös sieltä ruohonjuuri tasolta, jota RQ tarjoilee.
|
littlestone
linkki
19. toukokuuta 2009 kello 13.30
|
littlestone
19. toukokuuta 2009 kello 13.30
linkki
|
[quote:6d27f0da2e="Assath"]Littlestone: Pelejä arvioidessa ja kritisoidessa kannattaa ottaa huomioon se millaiseen pelaamiseen ne on tarkoitettu. AD&D ja uudemmat D&D:t eivät edes pyri mihinkään realistisuuteen. Ne ovat sankarifantasiaa, jossa kiinnostavaa on taso pohjainen hack&slash ja taktiset valinnat.
Tämä ei nyt tietenkään tarkoita sitä, etteikö sitä Gloranthaa olisi kiinnostavaa kokea myös sieltä ruohonjuuri tasolta, jota RQ tarjoilee.[/quote:6d27f0da2e]
Olet kai oikeassa. En pidä niitä sinäänsä huonoina sääntöinä. En vain pidä niistä ja kaipaan näköjään [i:6d27f0da2e]aina vähän[/i:6d27f0da2e] logiikkaa sääntöihin. Hack&slash pelit sopivat minun mielestani paremmin sitten tietokoneen ruudulle. Roolipelaaminen on taas eläytymistä hahmoon hiukan syvemmin ja meidän hahmoilla on usein tarkasti mietitty tausta tarina.
Tässä tosiaan tulee esille hyvin nämä pelaajien eri pelityylit. Näistä on keskusteltu ennenkin. No kuitenkin minä todellakin pidän ns. ruohon juuri tason seikkailuista ja seikkailijoista. Oli meilläkin edellisessä 3,5 vuotisessa kampanjassa loppua kohden melkoisen sankarilliset hahmot (n 1000 pelituntia), mutta hekin [u:6d27f0da2e]aloittivat[/u:6d27f0da2e] siltä ruohon juuri tasolta.
Ruohon juuri taso: Sen tosiaan käsittää eripeliporukat eri tavalla. JA sanon nyt heti: Väärää tyyliä ei ole!
Esim. minun peleissä 50% on jo kokenut taistelija ja on jonkinlainen veteraani. Se kylän kovin soturi.
Sitten 75% on ammattisoturi, jota ovat kolhineet lukemattomat taistelut.
Sitten 90% on se eliitti soturi, joka lähetetään niihin kaikkein vaativimpiin tehtäviin. Tällaisella EPH:lla on aina nimi ja usein merkittävä rooli minun peleissä.
Sitten 100% on yleensä joku lgenda mistä mummot kertoo lapsen lapsilleen tarinoita ja näitä EPH:na tulee vastaan aniharvoin jne.
Sitten se 200%... Se on niitä Legendoja joiden nimet elävät vuosi tuhansia. Esim. Jeesus.
ja nyt kun vertailtiin RM:ää ja RQ:ta, niin voisko heittää RM vastaavuuksia ja vertailun vuoksi, millaista tasoa ne RM hahmot vastaisivat nyt RQ:ssa? 8-)
|
Waylander
linkki
19. toukokuuta 2009 kello 18.42
|
Waylander
19. toukokuuta 2009 kello 18.42
linkki
|
littlestone: [quote:67787fb577]ja nyt kun vertailtiin RM:ää ja RQ:ta, niin voisko heittää RM vastaavuuksia ja vertailun vuoksi, millaista tasoa ne RM hahmot vastaisivat nyt RQ:ssa?[/quote:67787fb577]
No oikeasti, ei niistä hahmoista pysty enää sanomaan mitä ne olisi RQ:ssa nykyisellä kokemuksella. Meidän konvertointimme oli vain valinta siitä, että mikä heidän suhteellinen kokemuksensa oli muihin. Valitsimme tason 15 koska se on tarpeeksi iso taso jotta olennainen ero tavalliseen taistelijaan tai velhoon oli suunnilleen yhtä ylivoimainen molemmissa systeemeissä. Kyse oli pikemminkin pelkästä valinnasta. Tärkeintä oli että hahmo [i:67787fb577]tuntui [/i:67787fb577]samalta kuin RQ:ssa, vaikka säännöt joiden läpi hänen toimiaan tarkkailtiin, olivat muuttaneet tyyliään.
Hyvä roolipelaaminen on aina ollut A ja O peleissämme eikä tasosysteemiin siirtyminen muuttanut sitä mitenkään. Kuten sanoin, noppia emme joka pelikerta edes tarvitse kun pelaamme tarinoiden. Kokemuspisteitä jaan tällöin saavutusten ja roolipelaamisen perusteella, en toimintojen kautta.
Rolemaster mielestäni tarjoaa jopa 30 tason hahmoille haastetta myös siellä ruohonjuuritasolla. Kykyjä on niin hemmetisti ettei kenenkään resurssit riitä niiden kaikkien hallitsemiseen. Esimerkiksi nyt hahmoilla on käsissään valtavan tärkeä kirja joka on kirjoitettu mostalin kielellä. Kukaan ei osaa sitä lukea, ja koska kirja on rautakantinen, sitä ei voi taikuudellakaan lukea (RM:ssä normaalisti todella helppo nakki, open essence lista josta löytyy Text Analysis I --> jotain). Hahmojen täytyy nyt löytää jostain yhteistyöhaluinen kääpiö, tai todella harvinainen muun rodun edustaja joka osaa mostalin kieltä. Monet muutkin melko arkipäiväiset jutut tuottavat haastetta yhä edelleen, ja minulla sellainen harvinainen ilo pelinjohtajana, että pelaajat eivät ole harrastaneet Gloranthaa omalla ajallaan, eli he oppivat jatkuvasti uusia asioita ympäristöstään, jumalista, taikuudesta, myyteistä, monsuista sun muista. He pohtivat aidosti näkökantaansa esimerkiksi Lunarin Imperiumiin, pelkästään hahmojen keräämien tietojen perusteella ja pohdinnat ovat luoneet yksilöllisiä ja ristiriitaisia päätelmiä. Näistä syntyy mitä mielenkiintoisempia aitoja keskusteluja ja joskus jopa riitoja hahmojen välille. Pidän sitä melkoisena helpotuksena ettei minun tarvitse "kilpailla" pelaajieni kanssa millään tavalla Glorantha tietoudessa tai perustella IMG valintojani.
Mielestäni Rolemaster on paljon enemmän kuin hack'n slash peli. Rolemaster tarjoaa meille selkeän näkymän hahmoon: mitä hän osaa ja millä tasolla. Roolipelaamiseen järjestelmän näennäinen numeerinen jäykkyys ei vaikuta mitenkään, noppia ja tarvitaan silloin kun olemme epävarmoja tilanteesta, tai kun haluamme muuten vain variaation mahdollisuutta muutoin ennalta arvattavaan tilanteeseen. Yllättävä kompurointi esimerkiksi kerran kaupankäynninyhteydessä (pyysin heittoa ihan hetken mielijohteesta koska pelaajan sanallinen tinkaus jätti toivomisen varaa, en normaalisti näin tee) synnytti aivan verrattoman skenaarion jota en olisi siinä tilanteessa ja tuskin koskaan muutenkaan keksinyt siten aloittaa. Pelkkää improvisaatiota koko juttu ja sattumalta syntyi.
Voin kertoa koko jutun joskus jos joku haluaa kuulla. Älkää kiusalla kysykö, se on pitkä tarina. :)
Niin ja yksi merkittävä asia jonka olemme muuttaneet ja joka auttaa ymmärtämään haasteemme paremmin: Olemme muuttaneet toimintojen vaikeudesta johtuvat miinukset prosenteiksi ja tiukemman taulukon mukaan, eli esimerkiksi Extremely Hard toiminto antaa -35%. Etenkin korkeilla kyvyillä näillä on valtavasti merkitystä. Absurdi on -75%, joten edes +200 bonuksella ei ole minkään tason onnistumista taattu. Kun sanon että toiminto on sheer folly (-50%) niin moni jättää yrittämättä. Sama kaikkiin muihinkin miinuksiin (haavat, väsymys jne), mutta vain suurin muutos on prosentteja, ja loput "perinteistä" miinusta.
Esim. hahmolla on +200 Situation Awareness: Combat kyvyssä. Hän on hengästynyt (-10), haavoittunut niin että kesto on alle puolessa (-20) ja hänen toiseen silmäänsä on vuotanut verta, muuraten sen umpeen (-30 näköhavaintoon). Vihollinen yrittää manoveerata hahmon selustaan, ja ympäristön sekavuuden vuoksi GM määrittää havainto toiminnon vaikeuden Very hardiksi (-20). -30 on suurin eli se on prosentteja: 200*0,7-20-10-20= +90. D100 ja tulos 21 tai enemmän takaa että hahmo onnistuu ja mikä tahansa muu kuin komppa antaa jonkinlaisen hälärin hahmolle (ehkä flankkiin pääsee). Kyvyllä 100 mahdollisuudet olisivat 100*0,7-20-10-20= +20 eli osittaiseen onnistumiseen päästään heitolla 56 tai enemmän (partial success 76+). Ylemmässä tilanteessa heittäisin pelinjohtajana vain noppaa ja näkisin heti mikä on tilanne, suunnilleen 30-40 tuloksella olisin laskenut ja siitä ylöspäin olisin sanonut suoraan että huomaat yrityksen.
En tiedä, meille vaan sopii tarkka simulaatio yhdistettynä vapaaseen tarinointiin :)
Niin ja jos leveleistä ei tykkää niin ei niitä ole pakko käyttää RM:ssä ;) Kokemuspisteet levelien välillä jaettuja dev pointeilla kertoo montako kokemuspistettä tarvitaan yhden dev pointin saamiseen. Sitten kun ne kokkarit on kasassa niin piste kykyyn ja taas on opittu jotain uutta :) Levelit ovat vain muistuttamassa että saman intervallin aikana ei voi kehittää loputtomiin samaa kykyä ja tietysti level vaikuttaa joihinkin taikuuden vastustuksiin (myrkkyjä vastaan pelaamme niin että level on aina 1).
|
Assath
linkki
21. toukokuuta 2009 kello 8.14
|
Assath
21. toukokuuta 2009 kello 8.14
linkki
|
[quote:8a9c76cf1c="littlestone"]Ruohon juuri taso: Sen tosiaan käsittää eripeliporukat eri tavalla. JA sanon nyt heti: Väärää tyyliä ei ole![/quote:8a9c76cf1c]
Jep jep. Itse koen ton RQ:n pelijärjestelmän toimivan parhaiten kun hahmojen kyvyt ovat siinä 25%-75% välissä. Tällöin heitoista saadaan sekä onnistumisia, että epäonnistumisia. Korkeille taidoille mentäessä onnistuminen tulee kuin manulle illallinen, eikä se kriittisen onnistumisen hitaasti nouseva mahdollisuus oikein riitä tuomaan jännistystä peliin.
Erityisesti korkeilla kyvyillä ne erot kykyjen välillä jäävät sangen pieniksi. Jos kyky on 95% on sillä yllättävän vähän eroa 200% kykyyn verrattuna. Erityisesti taiselussa tämä painottuu entisestään, koska siinä esim. varusteilla on suuri merkitys ja pelaajahahmot on ihan käsittämättömän paperisia. Lyhyttä miekkaa käyttävä panssaroimaton elävä legenda (200%) siis häviää sille bastardimiekkaa heiluttelevalla ja panssaroidulle tusinariimulordille (95%). On tietenkin ihan itsestä kiinni näkeekö tämän bugina vai featurena.
[quote:8a9c76cf1c="Waylander"]Mielestäni Rolemaster on paljon enemmän kuin hack'n slash peli. Rolemaster tarjoaa meille selkeän näkymän hahmoon: mitä hän osaa ja millä tasolla. Roolipelaamiseen järjestelmän näennäinen numeerinen jäykkyys ei vaikuta mitenkään, noppia ja tarvitaan silloin kun olemme epävarmoja tilanteesta, tai kun haluamme muuten vain variaation mahdollisuutta muutoin ennalta arvattavaan tilanteeseen. Yllättävä kompurointi esimerkiksi kerran kaupankäynninyhteydessä (pyysin heittoa ihan hetken mielijohteesta koska pelaajan sanallinen tinkaus jätti toivomisen varaa, en normaalisti näin tee) synnytti aivan verrattoman skenaarion jota en olisi siinä tilanteessa ja tuskin koskaan muutenkaan keksinyt siten aloittaa. Pelkkää improvisaatiota koko juttu ja sattumalta syntyi.[/quote:8a9c76cf1c]
Väittämättä ollenkaan että Rolemaster on hack&slash peli, niin mikäpä roolipelijärjestelmä ei ylläolevia ehtoja täyttäisi?
[quote:8a9c76cf1c]Voin kertoa koko jutun joskus jos joku haluaa kuulla. Älkää kiusalla kysykö, se on pitkä tarina.[/quote:8a9c76cf1c]
Kerro ihmeessä jos jaksat :)
|
Olorin
linkki
21. toukokuuta 2009 kello 9.14
|
Olorin
21. toukokuuta 2009 kello 9.14
linkki
|
[quote:fe1c636b7e="Assath"]Erityisesti korkeilla kyvyillä ne erot kykyjen välillä jäävät sangen pieniksi. Jos kyky on 95% on sillä yllättävän vähän eroa 200% kykyyn verrattuna.[/quote:fe1c636b7e]
Paitsi että se 200% jamppa taistelee yhtä pätevästi vaikka pilkkopimeässä (-75% muutos hyökkäys-, torjunta- ja väistöheittoihin), toisin kuin se 95% jamppa. :wink:
|
Assath
linkki
21. toukokuuta 2009 kello 10.01
|
Assath
21. toukokuuta 2009 kello 10.01
linkki
|
Kyky miinuksilla tilannetta voi tosiaan skaalata. Pikkopimeässä se legenda ie tavallista riimulordia kuin pässiä narussa, mutta hyvissä olosuhteissa tilanne on toinen.
|
Ugly Psycho
linkki
22. toukokuuta 2009 kello 6.24
|
Ugly Psycho
22. toukokuuta 2009 kello 6.24
linkki
|
Ja RQssahan käsite "panssaroimaton elävä legenda" on muutenkin jo absurdi. Kaksi noista sanoista voit vielä valita, muttet kaikkia kolmea... :roll:
|
Nysalor
linkki
22. toukokuuta 2009 kello 7.30
|
Nysalor
22. toukokuuta 2009 kello 7.30
linkki
|
Vaikka tämä menee aiheesta ohi, on pakko kommentoida Assathin väitteitä. Tosin jos tästä halutaan laajempaa keskustelua, olisi ehkä hyvä aloittaa uusi aihe sopivammassa paikassa.
Assath:
[i:9b116ec5a4]Yleisesti RQ sopii musta aika huonosti tuohon Gloranhtan sankareiden polku meininkiin. RQ hahmot ovat mopoja syntyessään ja mopoja kuolleessaan ilman aivan järjetöntä magia hinkustusta, josta on se Gregin jungilainen neoshamanismi kaukana. Harrek Bersekki nyt vaan ei kuole, jos joku tusinatavis pääsee tökkäämään sitä veitsellä. Ei vaikka se tavis sitten oliskin hiipinyt sen taakse. Tämä ei nyt tietenkään tarkoita sitä, etteikö sitä Gloranthaa olisi kiinnostavaa kokea myös sieltä ruohonjuuri tasolta, jota RQ tarjoilee.[/i:9b116ec5a4]
Perussääntöjähän ei itsessään ollut edes tarkoitettu sankarimatkaamiseen, vaan tulevan lisäosan oli tarkoitus kattaa kovemman tason pelaamisesta. Eipä silti, että sama peruskonsepti on toiminut ihan hyvin sankaritason pelissäkin pienellä lisävirittelyllä. Esimerkiksi Simon Phipp ja Nikk Effingham lienevät todistaneet sen omilla kampanjoillaan ja sankarisäännöillään, joissa korkeista kykytasoista on enemmän hyötyä kuin perussäännöillä.
Ei Harrek [url=http://www.nikkeffingham.com/runequest/harrek.htm]Nikkin laatimilla RQ-numerotiedoilla[/url] kuole, vaikka joku tavis olisi selän takana tökkimässä veitsellä. Magiahehkutustako? Ehkäpä, mutta Gloranthan kuolevaisista sankareiksi nousseet yksilöt ovat kaiketi kovia juuri siksi, että he ovat saaneet suuria maagisia voimia. Toisaalta täytyy muistaa, että kyllä tuurillakin on Gloranthassa osuutensa. Jos ylivoimaiset vastustajat hoitelisivat heikompansa tuosta vain, ei varmaan prinssi Snodalkaan olisi pärjännyt, ja hänen edesottamuksistaanhan Glorantha kuuluu saaneen alkunsa.
Oma lukunsa on sitten Mongoosen RuneQuest, jossa sankaritason sääntöjä on olemassakin. Niiden onnistuneisuudesta tosin voi olla montaa mieltä, etenkin inhoamieni legendaaristen kykyjen osalta, mutta kaipa niilläkin on pelattu onnistuneesti sankarimeininkiä.
|
Assath
linkki
22. toukokuuta 2009 kello 13.40
|
Assath
22. toukokuuta 2009 kello 13.40
linkki
|
[quote:eee42a18a2="Ugly Psycho"]Ja RQssahan käsite "panssaroimaton elävä legenda" on muutenkin jo absurdi. Kaksi noista sanoista voit vielä valita, muttet kaikkia kolmea... :roll:[/quote:eee42a18a2]
:lol:
Halusin vastata tuohon Nyssen viestiin, joten laitoin uuden ketjun pystyyn
[url]http://www.kalikos.org/foorumi/viewtopic.php?p=32863#32863[/url]
|
Bellad
linkki
23. toukokuuta 2009 kello 9.29
|
Bellad
23. toukokuuta 2009 kello 9.29
linkki
|
[quote:fc2573177f="Waylander"]Noh, 10m liikkuminen ei nyt vie kovin paljon aikaa etenkään juoksemalla tasaisella alustalla. Todellisen tilanteen kuvitteleminen havainnollistaa tilanteen; kyllä siinä voi mennä pasmat sekaisin kun joku harppoo miekan kanssa tuon matkan selkeänä aikeenaan tappaa. Soturin luontainen ratkaisu? [/quote:fc2573177f]
Eipä minua niinkään ihmetyttänyt se, että kuinka nopeasti henkilöitymät juoksevat paikasta toiseen, vaan lähinnä se, että miksi huitominen on nopeampaa juostessa, kuin muutoin.
Ymmärrän kyllä sen, että muissakin systeemeissä huitominen vie sen hyvin erikoislaatuisen 6-10 sekuntia, ja ymmärrän että sillä halutaan kuvata osittain myös sopivan hyökkäystilanteen etsimistä yms. Mutta vastaavalla RQ-vertauksella voisimmekin todeta, että hemmo, jonka IH leveällä miekalla on 8, iskee vastustajaansa IH:lla 2 kun juoksee ensin 10m matkan, joka vie häneltä 2 IH:ta.
Miksi siis vaivautua pysähtymään huidoksimaan, sen sijaan että vain juoksisi ympyrää ja huitoisi alati IH 2:lla (teidän tapauskessanne AP 8:lla.
On toki idioottimaista sekin, että ensin juostaan AP 8:lla viereen, sitten odotellaan se 30AP:ta ennen kuin tehdään sivallus, mutta jos kerran se 8 sekuntia sisältää niitä pieniä taistelumanöövereitä, joilla etsitään sitä paikkaa lyödä, niin miksei se 30AP voisi sisältää lyhyehköjä (alle 30AP) siirtymisiäkin? ja vasta jos paikalle juokseminen vie enemmän kuin sen 30AP, niin sitten lyönti hidastuu.
Toki kaikki tyylillään ja tavallaan, mutta minusta henkilökohtaisesti tuntuu jotenkin oudolta, että asiat voi tapahtua tavallista nopeammin, jos tekee samalla jotain muutakin.
(sama, kuin lyöminen silloin kun vastustaja ryntää sinua kohden. onko hänen iskunsa AP se 30, vai sama kuin ryntääjällä, kun kerran molemmat valmistautuu iskemään? ja jos se on 30, niin lasketaanko se siitä kun ryntäys alkaa, vai siitä kun ryntääjä on iskenyt ryntäyksen päätteeksi )
|
Waylander
linkki
25. toukokuuta 2009 kello 8.23
|
Waylander
25. toukokuuta 2009 kello 8.23
linkki
|
Bellad: [quote:f3b74c996e] minua niinkään ihmetyttänyt se, että kuinka nopeasti henkilöitymät juoksevat paikasta toiseen, vaan lähinnä se, että miksi huitominen on nopeampaa juostessa, kuin muutoin.[/quote:f3b74c996e]
Taisin selittää tämän jo? ;) Kyse on vain kun taistellaan tilaisuuden tullen. Eikö RQ:ssakin ollut tälläinen sääntö?
Tilanteen havainnollistaminen helpottuu kun miettii vaikkapa kahta ritaria jotka peitsien kanssa ratsain syöksyvät toisiaan päin. Pysähtyvätkö he mielestäsi paikoilleen nuhjaamaan muutamaksi sekunniksi vai iskevätkö he samaan aikaan toisiaan kun peitsen kantomatka sallii? Sama kun vaikkapa taistelurivistöt kohtaavat, kts. Taru Sormusten Herrasta avaus jossa haltiarivistö ottaa vastaan örkkiarmeijan syöksyn. Periaate sama, ja pätee vain kun kumpikaan osapuoli ei ole ennestään sidottuna taisteluun.[/quote]
|
littlestone
linkki
26. toukokuuta 2009 kello 13.58
|
littlestone
26. toukokuuta 2009 kello 13.58
linkki
|
Sitten 200% äijä voi tehdä jotain todella vaikeaa temppua. Esim. lyödä kahta yhtä aikaa paljon paremmin. Tai sitten pelaaja käyttää hiukan mielikuvitusta ja yrittää jotain "harhautusta", josta pelinjohtaja antaa jumalattomasti miinuksia.
Esim. (tosi tylpistetty esimerkki, mutta eiköhän idea selviä)
PH: Heitän miekan ilmaan, teen ilmassa kaksoishyppykierteen ja samalla heitän jalalla hiekkaa vastustajan silmiin. Sitten samalla liikkeella nappaan miekan ja lyön vastustajaa haarniskan raosta kaulaan.
PJ: Tuo on melkein mahdoton temppu. Sinulle tulee 125% miinuksia tuohon temppuun (eli osumiseksi jää 75%). Mutta vastustaja hämääntyy ja voi torjua vain puolella. (Lisäksi kaulan kohdalla ei ole panssaria.)
--> Hahmo onnistuu käsittämättömässä aikeessaan ja surmaa vastustajansa todella tyylikkäästi.
PJ: Vastustaja yrittää turhaan pidellä kaulastaan suihkuavaa verta. Lisäksi muut vastustajan kaverit katsovat suu auki tapahtumaa ja kuolevaa johtajaansa. Hetken mietittyään he päättävät lähteäkkin pakoon vaikka heillä olisikin reilu (mies)ylivoima.
Voisi sanoa lyhyesti: Kaikki säännöt ovat ohjeellisia ja taisteluitakin voi värittää.
Tuossa toisessa keskutelussa puhuttiin 1000% Conanista. Hän osaisi varmasti tehdä paljon monimutkaisempia sarjoja kuin perus riimulordi tai se 200% Jeesus TAI se Babesteergorin eukko.
|
Waylander
linkki
27. toukokuuta 2009 kello 8.47
|
Waylander
27. toukokuuta 2009 kello 8.47
linkki
|
littlestonelta mielikuvituksekas toiminta, pisteet siitä!
Mietin että mitä jollain +1000OB:lla RM:ssä saa aikaan:
Jos normaalijantterilla lasketaan olevan 120p kestoa ja Conan vetää leveällä miekalla:
Ilman haarniskaa (AT1) ja piruparalla täysi torjunta (DB 100). Isku tekee vahinkoa 180 pistettä (koska taulukko rullaa ympäri kuudesti). Kriittinen on jotain käsittämätöntä eli E x 6. Kuvitellaan että Conanin kriittisheitto on alle 5, eli sieltä ei tule muistaakseni kuin muutama piste lisää vahinkoa. Jantteri on kohtuu paskana, ja tajuton ellei onnistui Way of warrior: Unconcious heitossaan. Wow: Pain taisi myös auttaa hetken aikaa. Taistelu on joka tapauksessa käytännössä ohi.
Samat dudet, nyt levyhaarniska ja AT 20 ja täsmälleen samat heitot. Jantteri saa noin 84p vahinkoa ja jatkaa taistelua -20%:lla koska kesto meni alle puoleen. Toinen samanlainen niin homma on selvä.
Molemmissa on tietysti se, että jos Conan olisi tällännyt edes 20 d100 heitollaan kriittiseen, niin se olisi varmasti tiputtanut molemmissa tapauksissa jantterin.
Oikeastaan mikään taikuus tai puolustus mitä normaalityypeillä on hallussaan ei auta tuollaista bonusta vastaan, jäljelle jää vain vahinkojen kestäminen erilaisilla keinoilla kuten kestoa boostaavat loitsut (ei välitä kivusta) tai sitten soturigenrelle kuuluvat kyvyt. Lopputulos on kuitenkin aivan selvä.
|
Bellad
linkki
31. toukokuuta 2009 kello 7.32
|
Bellad
31. toukokuuta 2009 kello 7.32
linkki
|
[quote:f98b60722d="Waylander"]Bellad: [quote:f98b60722d] minua niinkään ihmetyttänyt se, että kuinka nopeasti henkilöitymät juoksevat paikasta toiseen, vaan lähinnä se, että miksi huitominen on nopeampaa juostessa, kuin muutoin.[/quote:f98b60722d]
Taisin selittää tämän jo? ;) Kyse on vain kun taistellaan tilaisuuden tullen. Eikö RQ:ssakin ollut tälläinen sääntö? [/quote:f98b60722d]
RuneQuestissa (3 laitos) on todellakin sääntö, joka on "tilanteen odottamista". IH muutuu luvuksi 10, ja saat iskeä haluamaasi osumakohtaa. Muutoinhan tuo randomisoidaan.
Ymmärrän kyllä mitä haluat sanoa asiallasi, mutta reaalimaailman esimerkki ryntäävistä ritareista on hieman absurdi, kun vastaavasti laitetaan vierelle reaalimaailman esimerkki kahdesta miekkailijasta, oikeastaan minkä tahansa laisista miekkailijoista. Iskuihin kaikkineen ei mene sen pidempää aikaa naamatusten seistäessä, kuin hulluna ympäriinsä juostessakaan.
Oikeastaan aseesta riippumatta, jos taisteluita kellotettaisiin, eipä teidän AP mittariin ehtisi montaakaan tasalukua ilmestyä iskujen välillä. Tuon maagisen 30AP:n aikana, väittäisin, ehtisi ainakin 4 täyttä suoritusta väliaikoineen tekemään. (toki ilman torjuntoja, sillä kukapa nyt haluaisi käyttä arvokasta AB:tään torjuntaan, kun DB on kuitenkin sen 60-70 min, ja on parempi kuitenkin vain huitoa niin perkeleesti, kuin hidastella torjunnan takia. Ne HP:t saa kyllä sit takas myöhemmi).
Juostessa Iskeminen vie 0AP, eli jopa instantti loitsut kalpenevat tuon nopeuden rinnalla. Onko siis vain pelaajien mielikuvituksettomuutta, kun eivät toimi seuraavalla tavalla:
Pelaaja 1 ryntää hullujuoksua vastustajansa kimppuun ja pelaaja kaksi 2 lähtee perään tasan 1AP myöhemmin. 8AP kohdalla pelaaja 1 osuu vastustajaan ja tekee AP0 nopeudella iskun vastustajaan, joka on lyömässä AP30:llä. AP9 ilmestyy pelaaja 2, joka iskee nopeudella AP0 ja toimii blokkaajana, kun Pelaaja 1 hullujuoksee ryntäyksen puolikkaan pois vihollisesta, ja palaa takaisin (yhteensä AP8), ja iskee vastustajaa AP0, jolloin välittömästi pelaaja 2 lähtee hullujuoksua pois, ja puolessa välissä AP8 matkaa käänbtyy ja ryntää vastustajansa kimppuun, ja iskee nppeudella AP0, ja näin AP25 kohdalla vihollinen on ottanut 4 osumaa, ja tällöin molemmat pelaajat perääntyvät takaperin toisistaan eriäviin suuntiin, jolloin AP30 kohdalla vastustaja iskee tyhjää, ja sitten homma alusta.
(ja periaatteessa, koska missään ei sanota kuinka pitkä matka pitää liikkua, tai että liikkuvaan saisi reagoida instanttiakin nopeammalla AP0 iskulla, voidaan toimia seuraavasti: Pelaaja 1 ryntää lähitaisteluun AP2 mittaisen matkan, ja iskee AP0 nopeudella. Sitten ryntää pois AP1 verran ja palaa takaisin AP1 verran ja taas isee AP0 nopeudella. Tätä jatketaan, kunnes vastustaja on kuollut, tai AP26 tulee vastaan, jolloin on syytä aloittaa viimeistään karkuun meno, koska on vähän turhan kovis, jos 13 osumaa kestää ongelmitta).
Kyseessä on mielestäni ihan sama, kuin jos nimeltä mäinitsemattomassa 3D-räiskinnässä juoksunopeus kasvaa 50% jos painaa yhtäaikaa eteen ja sivulle, jolloin seinäjuokseminen kannattaa, ja kun huitoo puukolla, on jokaisen huitomisen aikana lyhyt juoksuboosti, ja poistamalla isku framejen piirron pois, saadaan boostista yhtenäinen iskunappia pohjassa painamalla, jolloin juostaan kaksinkertaista nopeutta... kyseessä on siis bugi, jota pitäisi häikäilemättä käyttää hyväksi.
|
Waylander
linkki
31. toukokuuta 2009 kello 19.57
|
Waylander
31. toukokuuta 2009 kello 19.57
linkki
|
[quote:607e89c3c3]reaalimaailman esimerkki ryntäävistä ritareista on hieman absurdi[/quote:607e89c3c3]
Mutta siinä se pointti kuitenkin on.
Mitä tulee noihin keinoihin käyttää hyväksi tätä "ensi-iskun" nopeutta niin tuollaiset jutut olen laittanut nopeasti kuriin. Yleensä ottaen olen sanonut pelaajalle, milloin tilanne on ollut sellainen että lyönti katsotaan heti. Minusta on harvinaisen typerää ajatella että maagi, jolla menee vaikkapa 10 sekuntia loitsun heittämiseen, saa tehdä sen kaikessa rauhassa loppuun kun päälle ryntäävän taistelijan on odotettava kaikessa rauhassa hänen edessään että arvon maagi saa hommansa valmiiksi ja loitsun tällätyksi perille. Sitten vasta saa lyödä, koska SÄÄNNÖISSÄ sanotaan että sekvenssi on näin.
|
Bellad
linkki
1. kesäkuuta 2009 kello 10.04
|
Bellad
1. kesäkuuta 2009 kello 10.04
linkki
|
[quote:45a6f3ec1f="Waylander"][quote:45a6f3ec1f]reaalimaailman esimerkki ryntäävistä ritareista on hieman absurdi[/quote:45a6f3ec1f]
Mutta siinä se pointti kuitenkin on.
Mitä tulee noihin keinoihin käyttää hyväksi tätä "ensi-iskun" nopeutta niin tuollaiset jutut olen laittanut nopeasti kuriin. Yleensä ottaen olen sanonut pelaajalle, milloin tilanne on ollut sellainen että lyönti katsotaan heti. Minusta on harvinaisen typerää ajatella että maagi, jolla menee vaikkapa 10 sekuntia loitsun heittämiseen, saa tehdä sen kaikessa rauhassa loppuun kun päälle ryntäävän taistelijan on odotettava kaikessa rauhassa hänen edessään että arvon maagi saa hommansa valmiiksi ja loitsun tällätyksi perille. Sitten vasta saa lyödä, koska SÄÄNNÖISSÄ sanotaan että sekvenssi on näin.[/quote:45a6f3ec1f]
Olet toki oikeassa, että onhan se typerää, mutta jos velho käyttää ensimmäiset 10AP:ta siihen, että torjuu sen päälle ryntäävän Barbaruksen, ja vasta sitten aloittaa sen 25AP mittaisen loitsimisen, nin pääsemme taas tilanteeseen, jossa Barbaari seisoo 30AP paikallaan, ja velho mumisee omiaan ja kaivelee loitsimisvälineet esille, piirtää maahan manauspiirin, ja tanssahtelee kivasti siinä ja lopulta barbaari käristyy helvetin tulissa kun demoni astahtaa sen päälle taivaista.
Samoin Warrior mage:n roolissa korostuu se että ensin rynnätään taisteluun, koska se on nopeampaa kuin loitsia tulipallo, ja vasta siellä tappelussa aletaan loitsimaan, kun siellä se on nopeampaa kuin lyöminen.
Ja tavallisellekin Maagille on tehokkaampaa "rynnätä taisteluun", ja loitsia sen jälkeen, koska 5+8+10 = 23, ja barbaari lähitaistelussa saa lyödä vasta 35:ssä (5+30), joten vielä ehtii sen toisenkin loitsun heittämään, kun on päässyt lähitaisteluun.
Jos taas jäät kauaksi, niin se barbaari ryntää sun päälle 5+8:lla, ja kuolit jo 13:sta, kun loitsusi olisi lähtenyt vasta 15...
|
Waylander
linkki
1. kesäkuuta 2009 kello 10.33
|
Waylander
1. kesäkuuta 2009 kello 10.33
linkki
|
[quote:d8a17c0c39]Olet toki oikeassa, että onhan se typerää, mutta jos velho käyttää ensimmäiset 10AP:ta siihen, että torjuu sen päälle ryntäävän Barbaruksen, ja vasta sitten aloittaa sen 25AP mittaisen loitsimisen, nin pääsemme taas tilanteeseen, jossa Barbaari seisoo 30AP paikallaan, ja velho mumisee omiaan ja kaivelee loitsimisvälineet esille, piirtää maahan manauspiirin, ja tanssahtelee kivasti siinä ja lopulta barbaari käristyy helvetin tulissa kun demoni astahtaa sen päälle taivaista. [/quote:d8a17c0c39]
Onneksi olemme tuumanneet tätäkin: Barbaari voi tehokkaasti häiritä tai estää velhon loitsimista jos velho niin päättää kesken meleen tehdä (Distract Foe, Weapon Brawling etc). Hän saa myös suuret plussat hyökkäykseensä. Meleessä loitsiminen on meidän peleissä unohdettu juttu, ellei sitten kyse ole todella nopeasta loitsusta jota voi vielä riskillä nopeuttaa.
Harvoin taistelijat ovat aivan kahdestaan radalla. Jos tuossa velho esimerkikssä sillä velholla on edes yksi puolikuntoinen veikkonen turvanaan, niin ryntääminen ei onnistu.
En ymmärrä mikä tässä hitsaa niin pahasti? Jokaisessa pelissä on sekvenssinsä. Olisiko tuo ryntääminen jotenkin luontevampaa hyväksyä jos taistelija vain taklaisi toista? En ymmärrä mikä on se olennainen ero silloin, vaikka kiistatta varmaan myönnät että taklaus tapahtuu juuri systeemissämme kuvatulla tavalla kohtaamishetkellä? Toisekseen, miksi taikuuden pitäisi automaattisesti olla nopeampaa kuin lyhyen matkan juokseminen? RM:ssä taikuuden heittäminen vie loitsusta riippuen 0,25s --> muutama viikko. Skaala on hurja, ja viimeiseksi se velho päättää aloittaa vaativan summonning-rituaalin meleessä! Pikemminkin Keyed Triad of Flame on se jonka tuo kuvailemasi tilanne vaatii.
Se taistelijan vaatima 30 AP:ta on selkeästi sarja iskuja, ei vain yksittäinen mälli. Ryntäysisku on suoraan verrannollinen taklaukseen/turnajaispeitseen, keihästämiseen jne ollen eri asia kokonaan. Sillä on tietyt edellytykset jotka täytyy täyttyä ennen kuin sen toiminnon voi suorittaa. Meillä ei ole ollut mitään ongelmia tämän säännön suhteen, eikä aiemmin kuvailemasi ees taas ryntäily ole mitenkään mahdollista (ryntäys jonka tarkoitus on mennä jalkaisin ohitse lyöden siinä sivussa, antaa vastustajalle option lyödä ryntääjää selkään (meleestä pakeneminen) joten tätä riskiä ei kukaan ole ottanut.
[quote:d8a17c0c39]Samoin Warrior mage:n roolissa korostuu se että ensin rynnätään taisteluun, koska se on nopeampaa kuin loitsia tulipallo, ja vasta siellä tappelussa aletaan loitsimaan, kun siellä se on nopeampaa kuin lyöminen.[/quote:d8a17c0c39]
Kuten sanottu, riippuu välimatkasta ja siitä kuinka valmiita osapuolet ovat. Jostain syystä meidän taistelujen aikana, vaikka tulkintasi mukaan loitsiminen on turhaa, heitetään taikuutta usein satojen pisteiden edestä. Sitä ei vain kannata tehdä kun joku on parissa silmänräpäyksessä iholla (ellei ole suojamiestä tai suojaa ylipäätään). Pitäisi varmaan laittaa kuvaus jostain intensiivisestä kahinasta meidän oikeista pelitapahtumista, yritänpä etsiä.
|