Vanha foorumi

Takaisin

Sankarimatkojen pelauttamisen (ja pelaamisen) hienouksista

Yleinen Glorantha-keskustelu
newsalor 5. marraskuuta 2003 kello 12.33
Kirjoittaja Viesti
newsalor linkki 5. marraskuuta 2003 kello 12.33
newsalor 5. marraskuuta 2003 kello 12.33 linkki Káikki ovat varmasti haaveilleet sankarimatkalla käymisestä ja/tai sellaisen pelauttamisesta. RuneQuestin lisäosissa lupailtiin aina tulevia sankarimatkasääntöjä ja muutenkin koko aihe kuulosti tosi mystiseltä ja hienolta. Sankarimatkat ovatkin eräs Gloranthan erityispiirteistä ja niiden vaikutus kampanjoihin sekä niiden kiinnostavuuden, että mahdollisten palkkioiden vuoksi, on erittäin suuri. Haluaisinkin kuulla, miten te, pelinjohtajat olette vetäneet sankarimatkanne. Mitä tehokeinoja olette käyttäneet tuonpuoleisen erottamiseen arkimaailmasta? Miten olette yrittäneet luoda sitä myyttistä tunnelmaa, että nyt sitä ollaan jumalia ja todellisuus on käsissämme? Mikä on erottanut sankarimatkan normaaleista pelikerroista / seikkailuista? Onko jollakin erityisen ovelia "kikkoja" hihassaan? Lisäksi haluaisin kuulla, että mitkä asiat ovat jääneet sankarimatkojen pelaajilla mieleen erityisen siisteinä juttuina. Onko kukaan koskaan saavuttanut kosketusta siihen kuuluisaan katharsikseen? Mitkä asiat ovat saaneet sen matkan tuntumaan elämää suuremmalta, vai onko se ollut pikemminkin useinmiten kuin normaali seikkailu? Miten olette roolipelanneet hahmonne sulautumista jumalaansa / jumalan muuttumista hahmoksenne? Mikä sankarimatkoissa on "siisteintä"?
Moonson linkki 5. marraskuuta 2003 kello 22.56
Moonson 5. marraskuuta 2003 kello 22.56 linkki Joskus teininä kun vielä pelattiin RuneQuestia vedin aika monta sankarimatkaa Simon Phippin sivuilta ([url]http://www.geocities.com/Area51/Rampart/1481[/url]) löytyvien sääntöjen ja materiaalin perusteella. Kyllä ne kai toimi ihan hyvin, vaikka itse kukin olikin vähän pihalla siitä minkälaiset suhteet jumal-/sankariulottuvuudella on "arkimaailmaan", ja mitkä ovat kyseisten ulottuvuuksien "säännöt". No, meillä esim. Chalana Arroyn kuolema sankarimatkalla poisti kyseisten parantajien magian kokonaan hyvin suurelta alueelta, selvästi ihan liian rankka veto (vaikka ei nyt läheskään "Orlanth is Dead"-tasoinen juttu, mutta silti). Sankarimatkailu oli niin mystisen ja erikoisen tuntuista, että siihen aikaan lähti helposti vähän mopo käsistä. Live and learn. No sitten siirryttiin HeroWarsiin... tässä välissä oli tullut jauhettua KoDP:ia sen verran, että sankarimatkailusta oli sitä kautta kertynyt vähän parempi kuva. Olin henkisesti valmis vetämään parempia sankarimatkoja, varsinkin jos HW antaisi minulle kunnon työkalut niiden vetämiseen... mutta ah ja voi, HeroWarsin Narrator's Book-kirjassa ollut ainoa esimerkki sankarimatkasta oli ihan p**kaa (niin kuin oli oikestaan koko "kampanja"), ja ihan eri tuntuinen kuin mitä KoDP:in pohjalta olisi odottanut. No vedin sen silti, vaikka sellaista ei ehkä olisi kannattanut vetää peliporukan ensimmäiseksi sankarimatkaksi. Kyllä niitä sankarimatkoja tuli senkin jälkeen pelattua jonkin verran... kun ehti niitä hieman itse kehittelemään. Hommasta tuli heti paljon mielenkiintoisempaa, kun meidän lunariporukan piti todistella sankarimatkojen avulla käännytettäville orlanthiklaaneille Lunar pantheonin jumalien mahtavuutta, lempeyttä ja ylivertaisuutta suhteessa Storm pantheonin jumaliin. Oli monta kiitollista perhettä kun "Deezola Heals Everything" sankarimatka parantaa "mystisen" ruton siinä kun "Chalana Arroy Heals the Scars" epäonnistuu :) Myyttistä ja yleistäkin tunnelmaa sankarimatkojen aikana tuli HW:ssa selitettyä yleensä sen carryover-säännön ja otherworld-muutoksen pohjalta. Negatiivisilla arvoilla tunnelma oli melko uhkaava ja ahdistava, positiivisilla arvoilla jopa yliluonnollisen lempeä jne. Jotain esimerkkiä varmaan kaivataan... Jos halutaan välittää ahdistunutta tunnelmaa esim. käveltäessä metsätiellä, ympäröivät puut voivat näyttää kaareutuvan uhkaavasti hahmojen ylle, pilvet peittävät auringon, ilma tuntuu kylmältä, maassa oleva sumu tuntuu tukehduttavalta jne. Eli ihan samoja juttuja kuin PJ muutenkin käyttäisi tunnelman välittämiseen "normaalissa" ympäristössä, mutta kun ne vetää vähän yli niin homma tuntuu enemmän yliluonnolliselta ja myyttiseltä. Miellyttävää tunnelmaa voisi kuvata auringonpaisteella joka rentouttaa ja saa hyvälle tuulelle, tai varsinkin orlanthien tapauksessa suotuisalla myötätuulella, joka vaikka kantaa korviin kuiskauksia vaimolta tai rukouksia kotijoukoilta. Mielestäni HeroQuestin sääntökirjassa on ehkä ensimmäisen kerran todella hyvin selitetty sankarimatkat. Siitä löytyy hyvin vinkkejä mm. sen myyttisen tunnelman luomiseen... yksi asia mikä tulee päällimmäisenä mieleen ja mitä voi pelaajillekin kuvata on se, että hahmot kiinnittävät tahtomattaan huomiota erilaisiin juttuihin, eli niihin asioihin jotka ovat sankarimatkan kannalta oleellisia. Jos kuljetaan jokun kylän läpi se nätti tyttö jää huomaamatta, heti esittelyiden jälkeen epäoleelliset nimet ja kasvot unohtuvat jne. Silta joka täytyy ylittää voi näkyä todella selkeänä, siitä erottuu kaikki halkeamat, varjot ym. yksityiskohdat. Joku tärkeä vastustaja voi näkyä todella selkeästi, sateella kaikki hänen miekaltaan hyppivät sadepisarat näkyvät kuin hidastetussa filmissä jne. Oli ehkä hieman huonosti selitetty, toivottavati tajusitte mitä ajoin takaa. No, siinä oli jotain minun käsityksiäni asiasta, mielelläni kuulisin muidenkin kokemuksia. Hyvä aihe.
newsalor linkki 5. marraskuuta 2003 kello 23.20
newsalor 5. marraskuuta 2003 kello 23.20 linkki Minä käytin kans tuota "vauhtisokeutta", kun viimeksi sankarimatkaa vedin. Koitin mennä itse sankarimatka osuuteen nopeasti ja jätin riittien kuvailun vähäisemmäksi. Muutenkin normaalit ihmiset olivat jo matkaan valmistautumisen ajan toissijaisia. Lisäksi koitin painottaa, että hahmot muuttuivat yhdeksi jumalansa kanssa. Vedin myös sen siirtymisen tuonpuoleiseen tyyliin lentomatka myrskyheimon luokse. Jotenkin ne normaalit ihmiset ja seuraajat jäivät sinne taustalla ja kuvailu keskittyi olennaiseen. Välillä yritin maalailla vähän ympäristöäkin, mutta Mountaid Dew kirkui suonissa kiihdyttämään vauhtia. ;) Lisäksi koitin käyttää epämääräisiä nimiä, kuten Tähti Sotilaat tai Kultaisen Kaupungin Vahdit vastustajista. Mukana oli myös pari maagista esinettä, jotka koitin tehdä mielenkiintoisen kuuloisiksi. Sitten valkkasin valmiiksi vähän musiikkia jumalmaailman eri osille. Säännöt toimivat hommassa ihan hyvin. Myytin päähenkilön taistelu itsensä kanssa toimi, kai? Joissain kohdissa jätin sellaisia juttuloita, kuin multiple target penaltyt huomioimatta. Lähinnä siksi, että myytti oli kulkemassa jo luonnollista loppuaan kohti. Matkalla huomasin, miten helppo siitä polusta oli poiketa. Sitten olikin loppuen lopuksi aika helppo miettiä sopivat seuraukset. Jotenkin minusta tuntuu, että sankarimatkalla on pakko olla vakavat seuraukset. Mikä tahansa muu halventaisi niitä. Vanhassa RQ-kampanjassani pelautin yhden sankarimatkan ja yhden lievän tripin tuonpuoleiseen. Sankarimatka oli Gorangi Vakin retki, jonka löysin TotRM:ista. Se ei kovin kummoinen retki ollut. Varmaan silloisten hahmojen juurettomuuskin vaikutti ikävästi. Varmaan suurilta osin KoPD:in vuoksi pelaajille sankarimatkat olivatkin yllättävän tuttu juttu, toisin kun runkkarin aikaisessa kampanjassa.
Kasila linkki 6. marraskuuta 2003 kello 8.07
Kasila 6. marraskuuta 2003 kello 8.07 linkki [quote:a785559696] Mitä tehokeinoja olette käyttäneet tuonpuoleisen erottamiseen arkimaailmasta?[/quote:a785559696] Joo sääntöjä ei ole RQ:n kirjassa, mutta glorantha + kultit yms. antaa "säännöt" kuinka ja mitä tarvitaan sankarin matkaan. Tavallaan se miten sankarinmatkan suorittaa riippuu siitä miten hahmot liittyvät siihen tavoitteeseen jonka he ovat on asettaneet. Esim Humanktin miekkosen on halpompi tavoitella ultimate-asetta, kuin parantaja-jumalan noviisin. Tämä helppous tarkoittaa sitä miten "avataan" matka tuolle vaellukselle. Tästä esimerkkinä voisi olla vaikka Dromalin palvoja, joka avaa meri loitsulla aloittaa sankarinmatkan vesille. Meillä ei varsinaisesti ole "varmaa" se mikä on ja mikä ei sankarin matka, sillä nuo tavoitteet ja pelaajien hlö.koht kultti asema määrittää siis sen miten suuri "raja" arjen ja sankarin matkan välillä on. Esimerkiksi poppoomme kuuluu orlanthiin (3) ja näkymjumalaan(1) ja näkymättömään orlantiin (1)... niin jos tehdään puhdas Malkon-tyyppinen sankarinmatka suurimmalle osalle se on saakelin moinen spektaakkeli kun taas malkonisti ei välttämättä huomaa mitään ihmeellistä kaikessa... (kräppy esim mutta pointti kenties...) Tässä tavallaan ei viitsi ruveta edes kertomaan mikä on ollut sankarimatkaa ja mikä ei kun meinaa ply:t kattelee foorumia... mutta sanotaan nyt vaikka niin, että gloranthassa on niin paljon kaikkee kummalista, että ennemmin tai myöhemmin kaikki joutuu "sankarin" matkalle vaikka vahingossa... ;) Tämä tosin saattaa tarkoittaa putoamista helvetin rakoon ... hehe
Nysalor linkki 7. marraskuuta 2003 kello 16.20
Nysalor 7. marraskuuta 2003 kello 16.20 linkki Täytyy heti aluksi sanoa, etten ole peluuttanut kuin yhden ainoan tuonpuoleiseen sijoittuvan sankarimatkan ja sekin oli ns. tutkivaa sankarimatkaamista eli matkaamista ilman valmiin myytin tarjoamaa kaavaa. Teoreettisesti olen kuitenkin mietiskellyt enemmän sankarimatkaamista. Siksi ajattelin laittaa omia ajatuksianikin tähän aiheen jatkoksi. Minun Gloranthassani tuonpuoleisen ja tämänpuoleisen ero ei ole välttämättä selkeä, kuten omat pelaajani saivat huomata siirryttyään sankarimatkan päätteeksi varsin huomaamattomasti tämänpuoleiseen ja kohdattuaan maallisen maailman noidan sankarimatkan huipentumana. Tuonpuoleinen on kuitenkin myyttien maailma, jossa todennäköisesti vastaan tulee paljon suurempia haasteita kuin maallisessa maailmassa ja myyttien tai jumalansa ihanteiden seuraaminen voi auttaa niiden selvittämisessä. Aika ja paikka ovat tuonpuoleisessa myös suhteellisia: yhdestä myytistä saattaakin joutua yllättäen johonkin aivan toisenlaiseen ympäristöön, jos poikkeaa totutusta kaavasta. Omassa pelissäni siirtyminen tuonpuoleiseen tapahtui rituaalin kautta, joka siirsi pelihahmot Pyhän Ehilmin Taivaalliseen kirkkoon, ja itse rituaalissakin oli tunnelmansa. Maallisesta kirkosta Taivaallinen kirkko erosi maagisella valoisuudellaan, äärettömiin yltävällä katollaan ja kaikenlaisella sellaisella. Olen myös varma, että jos pelihahmot saapuisivat kirkkoon toisen kerran jonkin toisen sankarimatkan kautta, se saattaisi hyvinkin vaikuttaa erilaiselta ja tarjota erilaisia reittejä myytteihin. Niinpä siis minun Gloranthassani tuonpuoleinen on paljon subjektiivisempi paikka kuin maallinen maailma. Toisten jumalien ruumiillistumien kohtaaminen tuonpuoleisessa voi olla aika kova juttu pelihahmoille, etenkin jos he eivät ole mitään valtavan voimakkaita. Omassa pelissäni pelihahmot tuppasivat olemaan aika pahasti helisemässä sankarimatkalla kohdattuja vihollisia vastaan. Hyvä tuuri ja voimakkaat liittolaiset auttoivat heitä silti selvittämään matkan menestyksekkäästi, vaikka matkan jäljiltä jäikin jollekulle toimitettavaksi ongelmallinen lipas, jonka avaamisen kielto lienee varsin väkevä ja vaarallinen. Minun Gloranthassani sankarimatkoilla voi olla vaikutuksia sisempään maailmaan, mutta ne eivät ole aina valtavan järisyttäviä vaan enemmänkin hienovaraisia. Onnistunut sankarimatka voi yleisesti tuoda onnea ja menestystä yhteisölle sekä lisätä matkan suorittajien vaikutusvaltaa ja voimia. Samalla kuitenkin sankarimatkalla kukistetut viholliset tai heidän ystävänsä voivat aiheuttaa suuriakin hankaluuksia tulevaisuudessa. Vaarana on aina sekin, että viholliset pakottavat sankarimatkaajat vastentahtoiselle sankarimatkalle ilman, että nämä olisivat ehtineet valmistautua siihen. Sankarimatkojen myyttisyys riippuu toki myös niiden tasosta: pelkkien loitsujen oppimiseksi tehtävät sankarimatkat ovat paljon vähäisempiä ja rutiininomaisempia kuin sankarimatkat, joilla pyritään parantamaan koko yhteisöä vaivaava sairaus. Kaikki sankarimatkat eivät edes tapahdu tuonpuoleisessa vaan ovat enemmän riittien tapaisia, kuten Riskimaa-pelissä peluuttamani Pahan kutsumisen riitti, jossa tavallaan esitettiin myyttinen näytelmä, joka kutsui paikalle pahan tapettavaksi. Elementit olivat samat kuin vastaavassa myytissä, mutta se toteutui kokonaan maallisessa maailmassa. Riskit ja palkkiot olivat tietysti sitten vähäisemmät kuin tuonpuoleisen sankarimatkassa. Vaikea sanoa, minkälaisia kokemuksia pelaajat ovat saaneet sankarimatkastani. Ainakin he tuntuivat ottavan sen innolla vastaan. Tuntuisi myös, että sankarimatkan jälkeen hahmojen toimet normaalissa elämässä ovat olleet paljon arkisempia kuin sankarimatkan huimat käänteet, joissa seurattiin milloin muinaisten ihmisten maagista taistelua, milloin lennettiin pilven päällä, milloin kukistettiin lohikäärme ja kohdattiin demoni. Osa matkan vaikutuksista on vielä toteutumatta, mutta eiköhän niitä vielä seuraa pelin edetessä. Kehitin Ehilmin valon sankarimatkan aika pitkälti peluuttaessani sitä, vaikka minulla olikin tiettyjä suunnitelmia jo kirjoitettuna ylös. Oli todella hienoa päästä yhdistelemään vaikutteita erilaisista myyteistä styygialaiseksi sankarimatkaksi. Pelihahmojen teot sankarimatkan aikana valitsivat sitten suunnan, johon sankarimatka alkoi kallistua. Siistiä tosin varmasti olisi myös peluuttaa valmiisiin myytteihin tukeutuvia sankarimatkoja, joissa pelaajat voisi yllättää myytin toteutumilla, jotka eivät välttämättä aina vastaisikaan täydellisesti odotuksia myyttien pohjalta.
humis linkki 8. marraskuuta 2003 kello 1.41
humis 8. marraskuuta 2003 kello 1.41 linkki Itse olen vetänyt kaksi sankarimatkaa, toisen Punaisen Tammen Saagassa ja toisen viimeisimmässä syystapaamisessa. Näistä oikeastaan vain PTS:n matka tuntui mulle todelliselta sankarimatkalta. Matkojen vertaaminen auttoi mua löytämään ne tärkeät asiat, jotka tekevät sankarimatkasta mulle elämyksellisen ja todellisen. Mulle erittäin tärkeää sankarimatkaamisessa on myyttisen todellisuuden ja oman persoonan suhde, sankarimatkan resonanssi hahmojen oman elämän kanssa. Parhaimmillaan sankarimatka on tutkimusretki hahmoihin itseensä. PTS:n sankarimatka tuki tätä, A Monstrous Birthin Twins of Darkness-sankarimatka ei. Yksi mielenkiintoinen ja maaginen juttu PTS:n sankarimatkalla oli hahmojen omien persoonien ja heidän palvomiensa/esittämiensä jumaluuksien persoonien suhde. Pelasin niin, että sankarimatkalla samaistuminen jumalaan vahvistuu, ja välillä hahmo toimii jo enemmän roolinaan kuin itsenään. Kun sankarimatkallamme Humaktinpalvojamme Soran näki vääryyttä tapahtuvan, niin kuin myytissä piti, joutui hän taistelemaan Humaktin totuuden ja oman päämääränsä välillä. Ilman varsinaista ristiriitaakin oli mielenkiintoista nähdä, miten jumalpersoonan vahvistuminen muutti hahmoa, mikä hahmon erityisen persoonan suhde kuitenkin suht tärkeään (kaikki olivat devoteitä) jumalosaansa oli. Toinen juttu oli hahmojen persoonien suhde itse myytin kulkuun. Kun myytissä Orlanthin piti suuttua myrskyisästi, piti matkalla Orlanthia esittäneen Hahlgrimin kaivaa itsestään ulos omaa vihaansa jotakin asiaa kohtaan. Ja sitten vielä löytää sisältään voimaa estää itseään suuttumasta aivan liikaa ennen kuin seuraavan aseman laukaiseva Lhankor Mhy saapui paikalle. Kolmas hahmojen persoonaa koskeva juttu oli se, että pelasin myyttisen todellisuuden voimistavan kaikkia hahmojen mielihaluja ja vahvoja tunteita. Niinpä seurueen Yinkini oli vaarassa kadota ikiajoiksi Karulinoranin pitoihin heti sankarimatkan alussa kun loputtomien pöytien välistä kaikunut juhlahumu osoittautui hänelle vastustamattomaksi. Kiinnostavaa oli myös ihan vain tutkiskella sitä, miten hahmot itse kokivat sankarimatkalla olonsa. Kaikki tiedostivat hyvin kulkevansa jumalten jalanjäljissä ja tekevänsä elämää suurempia, ihmiselle mahdottomia tekoja, mutta mitenkään itsestäänselvää se ei ollut kenellekään, pikemminkin hahmot miettivät omaa oikeutustaan ottaa suuren jumalansa rooli. Erityisesti yksi hahmo oli vakaasti sitä mieltä, ettei tällainen kunnia kuuluisi hänelle, ja oli hyvin hämmentynyt siitä, että jumalat olivat toista mieltä. Ja sitten tietysti tämä perinteinen, eli hahmojen tosimaailman vihollisten ilmestyminen korvaamaan jotakin matkan vastuksista, meidän tapauksessamme jo-kerran-kuolleen Julanin ja Koodereiden ilmestyminen. Tämä antaa lähinnä mahdollisuuden käydä kärjistetty konfrontaatio oman nemesiksen kanssa, testata vastustaan, vaikkapa taistella kuolemaan asti ilman että se välttämättä olisi todellista. Se, että Julan otti jälleen turpiinsa sankarimatkalla ei taatusti saa tyyppiä yhtään tyytyväisemmäksi hahmoihin keskisessä maailmassa. Twins of Darkness ei antanut mahdollisuutta oikein mihinkään edellisistä. Siinä ei samaistuttu mihinkään erityisiin jumaliin eikä interaktiotakaan jumalien kanssa oikeastaan ollut. Kohdatut haasteetkin olivat hyvin mekaanisia eivätkä asettaneet hahmojen persoonia mitenkään koetukselle tai venytykseen. Matkassa oli kyllä hyviä kohtia, joissa matkaajien oli luovuttava paloista itseään, mutta sekin jäi tosi laimeaksi kun peli loppui välittömästi matkan jälkeen eivätkä hahmot yhden one-shotin aikana ehdi millään tulla niin tärkeiksi ja syviksi että palan itseä menettäminen oikeasti tuntuisi siltä miltä sen pitäisi. Sitten yksittäisiä kikkoja: Sankariulottuvuus tekee kaikesta voimallisempaa, kärjistetympää, merkityksellisempää ja vahvempaa. Kaikki konfliktit tuntuvat suuremmilta, kaikki päätökset lopullisilta. Takaisinpäin ei ole kulkemista, myytti kulkee vain eteenpäin. Jokainen päätös säätää hahmojen kohtalon, valitsee seuraavan raiteen myytin rautatieverkostossa. Jokaisella teolla on välitön väkevä seuraus. Näin esimerkiksi tietyssä kohdassa viholliselle lausuttu sana muuttaa koko aseistetun konfliktin kilpajuoksuksi tai vaikka arvuutuskisaksi. Omassa pelissäni korostin vielä tapahtumien väkevyyttä ja päätöksien ja onnistumisien merkitystä antamalla hahmoille välittömästi asemien jälkeen jotain konkreettista keskiseen maailmaan takaisin kantautuvaa palautetta, yleensä luonteenpiirteen kuten "suutu helposti" tai "rämäpää", mutta myös suhteita tyyliin "peikkojen vihaama". Sankariulottuvuus on häilyvä, toimii myytin ehdoilla, ei normaalin ajan, tilan ja logiikan. Matkallamme siirryttiin välillä hahmojenkin yllätykseksi paikasta toiseen, metsätiellä kävelleet hahmot huomasivat yhtäkkiä olevansa jyrkänteen reunalla loppumattoman aavikon siintäessä takana, myytin aikana mukaan kerääntyneet matkakumppanit olivat välillä mukana, välillä eivät. Matkan lopussa palattiin matkan ensimmäiseen asemaan varmaan noin sata vuotta ensimmäisten tapahtumien jälkeen. Myöskään tilan säännöt eivät päde, pellot tai Karulinoranin pitopöydät voivat olla oikeasti loputtomia, avaimenreiästä voi astua, oikeaan kääntymällä voi päätyä vasempaan jne. Myös aistit herkistyvät sankariulottuvuudessa. Olut on ihmeellisen maistuvaa, kukat tuoksuvat jumalattoman kauniilta ja kylmä, pimeys ja pelko hyytävät tosiaan selkärankaa ja sielua myöten. Sankarimatkat ovat myös yllätyksellisiä. Sen lisäksi, ettei kaikki aina menekään niin kuin myytissä, voi sankarimatkalla tulla vastaan todella mielenkiintoisia tyyppejä aina unohdetuista jumalista nykymaailmasta hävinneisiin eläimiin. Useimmiten sankarimatkalla tavattavat tyypit ovat kärjistyneitä arkkityyppejä jotka käytöksensä jyrkkyydellä vielä enemmän erottavat sankariulottuvuuden arkitodellisuudesta. Tuo oman itseensä likoon pistäminen ja itsensä osista luopuminen on tosi siisti juttu, jota varmasti tulen käyttämään tulevissa sankarimatkoissa.
Ananias linkki 19. marraskuuta 2003 kello 11.53
Ananias 19. marraskuuta 2003 kello 11.53 linkki Valaisevia näkemyksiä tässä ketjussa, toivottavasti saan innoitettua niitä vielä pari lisää! (Seuraavassa tarkoitan sankarimatkalla KoDP:in kaltaisia "oikeita" sankarimatkoja jumalaikaan tai sankarien maahan.) [quote:c4ee239ecb]Tuo oman itseensä likoon pistäminen ja itsensä osista luopuminen on tosi siisti juttu, jota varmasti tulen käyttämään tulevissa sankarimatkoissa.[/quote:c4ee239ecb]Tämä on oikein kiinnostava elementti ja korostaa mielestäni hyvin sankarimatkojen vaarallisuutta, ehdottomuutta ja dramaattisia vaikutuksia. Kuten newsalor totesi, pitää sankarimatkalla olla merkittäviä tai vähintäänkin erikoisia seurauksia eeppisyyden korostamiseksi. Samasta syystä sankarimatkalle on oltava hyvät syyt ja moista toimintaa ei tapahdu kovin usein. Kiinnostaisikin tietää lisää tästä itsensä osista luopumisesta ja ehkä asiaan liittyvästä pelimekaniikastakin. Oliko kyse konkreettisista esineistä/tunteista/maagisista kyvyistä/suhteista/tms? Entä päinvastoin? Kultakukkulalla Zorak Zoran ryöstää Yelmalion tulivoimat. Tämä on osa myyttiä ja jos retki sujuu "oikein" niin tulivoimat siirtynevät ongelmitta. Mitä jos kyvyn/magian/yms ryöstö ei olekaan osa myyttiä, mutta näin halutaan silti tehdä? Oletteko törmänneet kyseiseen ilmiöön ja miten asia on hoidettu? Tästä esiintyi taannoin keskustelua peliporukassamme ja tuumimme ainakin seuraavien asioiden vaikuttavan: Sankarin rooli: joidekin jumalien luonteelle ryöstely on ominaista (Gagath, Lanbril, Desemborth), toisille ei. Kohteen ja Ryöstäjän suhde: Valo tuskin koskisi pimeyteen ja toisin päin? Toisaalta, eikö juuri näin käy Kultakukkulalla? Toiminnan Kuvaus: jos A riisuu taistelussa kuolleen vihollisensa aseista ja päättää kuljettaa nämä mukanaan läpi sankariretken, miten aseet näkyvät maallisessa maailmassa? Aseina? Uusina kykyinä? Magiana? Onko konkreettinen teko aina tarpeen jonkin vastustajan jipon ryöväämiseksi? Tyyliin: Syön sen sydämen saadakseni sen rohkeuden?
viljo linkki 19. marraskuuta 2003 kello 20.10
viljo 19. marraskuuta 2003 kello 20.10 linkki Niin no, Ananiaksen sanoma viittaus varsinaisiin varaskultteihin on ehdottoman asiaan kuuluva, mutta varaskultit eivät välttämättä ole juuri omin esimerkki tässä. Tarkoitan sitä, että ehkäpä kuuluisimpia kykyjen ja magian ryöstelijöitä ovat kaaosjumaluudet, esimerkkinä vaikkapa Vivamort ja Thanatar. Edellisestä päästäänkin siihen, että itse näkisin tällaisten kulttien (kuten Vivamort, Thanatar, ZZ) edustajille helpompana ryöstää sankarimatkalla tavatun myyttisen vihollisen kykyjä tai magiaa. Näen, että muun muassa näin (ryöstämällä) ja oman jumaluuden erityistaitoja oppimalla myyttisessä maailmassa, sankarit perustavat ala- ja sankarikulttejaan uskontojen alle. Kykyjen ryöstäminen myytin ulkopuolella menee mielestäni selkeästi kokeellisen sankarimatkailun puolelle ja on siis melkoisen vaikeaa. Kun ZZ kohtaa Kultakukkulalla Yelmalion ja ryöstää tämän tulivoimat, on siinä kyse mielestäni siitä, että ZZ spottaa kiihottavan voimakkaan uuden voiman ja yksinkertaisesti haluaa sen omakseen. ZZ on sen verran impulsiivinen kaveri, ettei siinä juuri mietitä, kun nähdään jotain kivaa. ZZ haluaa, ZZ ottaa tyyliin... Omassa Glorantha-kuvassani jokin konkreettinen teko sankarimatkalla olisi kyllä toimenpidettä helpottava veto. Myyttisessä maailmassa mielestäni jokin pienehkökin teko muuttuu konkretiaksi mundaanissa maailmassa kuitenkaan liioittelematta. Esineiden loottaaminen voisi tietyssä tapauksessa olla juuri tällaista magian/kykyjen ryöstöä. Edelleen ZZ esimerkkinä käyttäen voisi ZZ nuijan ryöstäminen merkitä kuoleman ryöstämistä ko. jumaluudelta. Mundaaniin maailmaan tultaessa nuijassa olisi RQ-sääntöjä käyttäen vaikkapa Tulinuija- ja Kestohaava-loitsut uusiutuvana questaajan käytössä. Luulenpa olevani Ananiaksen pelinjohtaja, ja pelaamme tällä hetkellä Loskalmilaista kampanjaa, olisiko jollain jotain hyviä ja tuoreita omia näkemyksiä läntiseen sankarimatkailuun? Digestissa aiheesta on keskusteltu jonkin verran. Omia näkemyksiämme on ainakin se, että matkoilla ollaan omia itsejä, matkat ovat vähemmän putkimaisia , ja että retket on usein sidotumpia johonkin mundaaniin paikkaan.
Nysalor linkki 19. marraskuuta 2003 kello 21.12
Nysalor 19. marraskuuta 2003 kello 21.12 linkki Ananias: [i:4478362398]Samasta syystä sankarimatkalle on oltava hyvät syyt ja moista toimintaa ei tapahdu kovin usein.[/i:4478362398] Paitsi jos puhutaan sankarimatkasta laajana käsitteenä, joka sisältää ns. harjoitusmatkat, jotka ovat maallisessa maailmassa tapahtuvia riittejä, ja taikuuden hankkimiseen käytetyt riitit, jotka nekin ovat jumalien tekojen toistamista. [i:4478362398]Mitä jos kyvyn/magian/yms ryöstö ei olekaan osa myyttiä, mutta näin halutaan silti tehdä? Oletteko törmänneet kyseiseen ilmiöön ja miten asia on hoidettu?[/i:4478362398] Jos myytin kaavasta poiketaan, niin sen pitäisi olla minusta silloin jokseenkin vaarallista ja joskus jopa uskonnollisesti arveluttavaa. Jos tuonelan lautturilta menee varastamaan lautan vastoin myyttiä, seuraukset saattavat olla varsin ikäviä. Kenties kuolleiden sielut eivät löydä oikeaan paikkaa tai mitä tahansa muuta. Gloranthalaisilla on vielä muistissa jumaltietäjien toimet, kun he sorkkivat myyttejä, varastivat vastoin myyttejä kaikenlaista ja yleensäkin pistivät maailman rakenteen vavahtelemaan. Jos tekee liian kovasti jumaltietäjätouhua, saattaa saada sankarimatkoilla vastaansa porukkaa, jotka pyrkivät estämään sellaisen. viljo: [i:4478362398]Tarkoitan sitä, että ehkäpä kuuluisimpia kykyjen ja magian ryöstelijöitä ovat kaaosjumaluudet, esimerkkinä vaikkapa Vivamort ja Thanatar. Edellisestä päästäänkin siihen, että itse näkisin tällaisten kulttien (kuten Vivamort, Thanatar, ZZ) edustajille helpompana ryöstää sankarimatkalla tavatun myyttisen vihollisen kykyjä tai magiaa.[/i:4478362398] Kaoottiset poppoot eivät taidakaan hirveän paljon välittää siitä, seurataanko jotakin myyttiä, mutta näkisin, että siitä huolimatta heillä olisi varmaankin hankaluuksia toimia vastoin myyttiä. Thanatarin myytit tosin antavatkin sitten varmaan sankarimatkaajalle varsin paljon mahdollisuuksia ryöstää taikuutta ja muuta kivaa. Arvelisin myös, että kaoottiset porukat saattavat hyvinkin nähdä myytit joiltakin osin eri tavalla kuin mitä esimerkiksi monomyyttinen näkemys on. Joskushan myytit voivat kertoa tilanteen, jossa kumpikin olisi kuvataan voittajaksi niin, ettei se sankarimatkan toteutumisessa ole kuitenkaan mahdollista. Tällöin varmaan toisen totuus osoittautuu heikommaksi. [i:4478362398]Näen, että muun muassa näin (ryöstämällä) ja oman jumaluuden erityistaitoja oppimalla myyttisessä maailmassa, sankarit perustavat ala- ja sankarikulttejaan uskontojen alle.[/i:4478362398] Ryöstäminen lienee yksi tapa, mutta näkisin, että sen rinnalla on myös paljon muita keinoja, kuten taian palkkioksi saaminen, vaihtaminen tai jopa uuden luominen konkreettisemmin tekojen kautta. [i:4478362398]Kykyjen ryöstäminen myytin ulkopuolella menee mielestäni selkeästi kokeellisen sankarimatkailun puolelle ja on siis melkoisen vaikeaa.[/i:4478362398] Joo, ehdottomasti. Vähän helpompi keino saattaisi olla myytin kevyt mukaileminen omiin tarkoituksiin, kuten Cragspider käyttäessään Kultakukkulan matkaa Tulimoukarin sankarimatkan luomiseksi. [i:4478362398]Luulenpa olevani Ananiaksen pelinjohtaja, ja pelaamme tällä hetkellä Loskalmilaista kampanjaa, olisiko jollain jotain hyviä ja tuoreita omia näkemyksiä läntiseen sankarimatkailuun? Digestissa aiheesta on keskusteltu jonkin verran. Omia näkemyksiämme on ainakin se, että matkoilla ollaan omia itsejä, matkat ovat vähemmän putkimaisia , ja että retket on usein sidotumpia johonkin mundaaniin paikkaan.[/i:4478362398] Itse olen pohtinut styygialaista sankarimatkaamista Daranmaassa. Siinä näkisin, että sankarimatkaajat pyrkivät toistamaan pyhimysten tekoja jumalien sijaan, mutta yleisesti ottaen se on aika paljon teistien sankarimatkaamisen kaltaista. Kaipa pyhimysten tekojen matkiminen on yleisemminkin velhoporukoiden puuhaa tai ainakin niin käsittääkseni sanotaan HeroQuestin sankarimatkaamisosuudessa. Toisaalta itse näkisin, että läntisessä sankarimatkaamisessa suhde pyhimyksen voisi olla usein jollakin tavalla älyllisempi ja vähemmän tunteenomainen kuin teisteillä. Valinnat ovat logiikan sanelemia ja pyrkimyksiä seurata kaikkivaltiaan Luojan lakeja eli hyveitä, joiden ilmentämisessä pyhimykset ovat vain kanavia. Lännessä on ehkä harrastettu myös kohtuullisesti spontaania sankarimatkailua, jolloin sankarimatkalle joutuminen on enemmänkin ritarin harharetkiä kuin varsinaista valmiin myytin seuraamista. Ainakin prinssi Snodal taisi tällaista tehdä ja Hrestol taitaa myös olla esimerkki vakiintuneista tavoista irrottautumisesta. Arkat on tietysti myös oma lukunsa lännen sankarimatkaajien keskuudessa. Länteen kuuluu minusta myös voimakkaana marttyyriteema, jota toteutti ensimmäisenä Malkion ja myöhemmin Hrestol, Rokar ja lukuisat muut pyhimykset. Toistamalla tätä teemaa näyttää olevan mahdollisuuksia päästä pyhimykseksi, jos hyvä tuuri käy ja usko Jumalaan kestää. :) Paikoilla voi tosiaan olla merkitystä läntisessä sankarimatkaamisessa. Esimerkiksi Loskalmin Pyhän Hrestolin katedraali lienee hyvä paikka aloittaa tuonpuoleisen sankarimatka tai vain toistaa myyttejä hrestolilaisuuden myyttejä. Pyhän erakon luolallakin saattaisi olla erityisiä voimia ja läheisyyttä tuonpuoleiseen. Toisaalta näkisin, etteivät sinänsä paikka ja siihen liittyvä mytologia ole niin hirveän tärkeitä, jos seurakunnan usko on voimakas ja rivit laajat. Seurakunnan läsnäolo ja riitit pyhittävät kirkon, sillä Jumalan logiikka on yleispätevä asia.
newsalor linkki 21. marraskuuta 2003 kello 17.59
newsalor 21. marraskuuta 2003 kello 17.59 linkki Ananias: [i:9cbc27feda]Kiinnostaisikin tietää lisää tästä itsensä osista luopumisesta ja ehkä asiaan liittyvästä pelimekaniikastakin. Oliko kyse konkreettisista esineistä/tunteista/maagisista kyvyistä/suhteista/tms? [/i:9cbc27feda] Mielestäni uhrissa ei ole mitään järkeä, jos se ei ole merkittävä. Lehmä on jo ihan merkittävä uhri, mutta jos tosiaan pistetään osia itsestä likoon, niin kyllä meininki on jo astetta parempi. Tämä ei nyt varsinainen sankarimatka ollut, mutta kun Gownar Pässinpää uhrasi viime pelikerralla komean kypäränsä, jossa oli sivuilla kierresarvet, niin bonus oli tuntuva. Kypärän lisäksi Gownar menetti myös lisä-nimensä ja päälaeltakin paljastui vähän nahkaa. Uhri oli tuntuva, mutta Orlanth Voittoisan kukkulalle kylvettiin tuon uhrin avulla vähän salamoita. Uskon, että se oli Gownarin mielestä sen arvoista. Ainakin omissa peleissäni sankarimatkoilla kohdatut menetykset ovat todellisia. Eli, jos vaikka sankarimatkalla menettää yhteyden perheeseensä, niin voi palatessaan huomata, että kukaan ei enään tunne hahmoa. Vastaavasti jos hahmo menettää vaikkapa rohkeutensa, niin se siitä voi ihan oikeasti tulla pelkuri. [i:9cbc27feda]Entä päinvastoin? Kultakukkulalla Zorak Zoran ryöstää Yelmalion tulivoimat. Tämä on osa myyttiä ja jos retki sujuu "oikein" niin tulivoimat siirtynevät ongelmitta. Mitä jos kyvyn/magian/yms ryöstö ei olekaan osa myyttiä, mutta näin halutaan silti tehdä? Oletteko törmänneet kyseiseen ilmiöön ja miten asia on hoidettu?[/i:9cbc27feda] Sanoisin, että kyllä. Se on mahdollista. Se on jopa todennäköistä. Sankarimatka voi aika helposti mennä eri tavoin, kuin käsikirjoitus vaatii. Se voi tapahtua siksi, että matkaa suorittava hahmo onkin erillainen, kuin esikuvansa, niin matka voi joutua uusille poluille. Sitäpaitsi hahmo voikin yhtä'äkkiä päättää, että menee kysymään vaikka apua veljeltään Uroxilta ja Orlanthin matka kirjoitetaankin uudestaan lennossa. Tämä on kuitenkin vaarallista, nimittäin hahmot eivät tiedäkkään mitä heidän pitäisi tehdä, jos he poikkeavat polulta. Lisäksi sankarimatkan seuraukset voivat heittää aika paljon, jos se suoritetaankin tavalla, joka poikkeaa "alkuperäisestä". Tästä kaikesta voi tietenkin seurata ongelmiakin. Mitäpä jos hahmo tekeekin jotain, mitä hänen jumalansa ei koskaan tekisi, mutta selviää silti. Elmalin palvoja, joka pistää Orlanthille turpaan jollain sankarinmatkalla voikin huomata, että palvookin Yelmaliota. [b:9cbc27feda]Oer![/b:9cbc27feda] Viljo: [i:9cbc27feda]Luulenpa olevani Ananiaksen pelinjohtaja, ja pelaamme tällä hetkellä Loskalmilaista kampanjaa, olisiko jollain jotain hyviä ja tuoreita omia näkemyksiä läntiseen sankarimatkailuun?[/i:9cbc27feda] Jos matkaaja ei ole valho tai joku vastaava, niin suosittelisin jotain arthuriaanisten myyttien tyyppistä. Siirtyminen voi olla huomaamaton, mutta sankariulottuvuudessa kaikki on hirvittävän symbolista. Näkisin, että siellä kohdataan sitten henkilöitä, kuten Musta Ritari tai Kettu, Joka Kiusasi Malkionia.