Vanha foorumi

Takaisin

G/N/S pelityylit, RQ:n ja HQ:n suhde edellisiin ja toisiinsa

Roolipelikeskustelu
Kasila 30. lokakuuta 2003 kello 17.46
Kirjoittaja Viesti
newsalor linkki 25. lokakuuta 2003 kello 13.57
newsalor 25. lokakuuta 2003 kello 13.57 linkki HeroQuest poikkeaa ainakin seuraavilla tavoilla RQ:sta: [b:f024227456]Narrativisnen vs. Simulationistinen[/b:f024227456] RQ:n säännöt pyrkivät mallintamaan todellisuutta. Ne pyrkivät olemaan realistiset. Niillä yritetään simuloida taistelua, matkaamista, loitsmista, oppimista jne. HQ ei ole simulationistinen. Se toimii tarinan logiikalla. Esimerkiksi, jos RQ:ssa tulee jokin taistelu, jolla ei nyt niin ole tarinan kannalta väliä, niin se käydään silti ja se simuloidaan kaikkine haavoittumisineen ja taikapistemenetyksineen. Tässä menee helposti tunti. HQ:n säännöillä moinen konflikti voidaan hoitaa viidessä minuutissa ja se kuvaillaan nopeasti ja siirrytään tarinassa eteenpäin. Toisaalta mikäli se on tarinan kannalta tärkeä, niin siihen voi hyvinkin mennä se tunti. HQ:n säännöillä voidaan aivan hyvin ottaa huomioon esim. väsymys, mutta se ei ole samanlaista väsymyspisteiden laskua, vaan PJ antaa summittaisen miinuksen mutu-tuntumalta. [b:f024227456]Universaali vs. yksityiskohtainen[/b:f024227456] RQ:ssa no omat säännöt heti vähänkin erillaisille loitsuille, taika-hengille, mutta myös hukkumiselle, taistelulle, kiipeämiselle, suostuttelulle, taakalle jne. HQ:ssa on periaatteessa vain yksi mekaniikka ja siihen vähän kikkailuja päälle. Kaikki konfliktit ratkotaan samalla sääntömekaniikalla. Eli esim. väittelyyn käytetään samaa sääntömekaniikkaa, kuin taistelulle ja juoksukilpailullekkin. Jokainen RQ:n yksittäinen mekaniikka pyrkii mallintamaan tiettyä osaa todellisuudesta, HQ ei. Yksityiskohtaisuus voi periaatteessa vaihdella ainoastaan sen mukaan, kuinka tärkeänä PJ pitää tiettyä kohtausta tarinan kannalta. Eli HQ:ssa on olemassa samaan sääntömekaniikkaan perustuva yksityiskohtaisempi tapa kuvata jotakin konfliktia. HQ:n kyvyt voivat sitten tosiaankin käsittää kaikenlaista luonteenpiirteistä ja ihmissuhteista fyysisiin ominaisuuksiin ja niitä rajoittaa lähinnä pelaajien ja PJ:n mielikuvitus ja hyvä maku. Esim. "Vaikuttavat Viikset" voisi aivan hyvin olla kyky. Samaten "Kontakteja Alamaailmassa". Miksei myös "Pirullisen Ovela" tai "Suuret ja Tarkat Korvat". Jos kyky ei oikein passaa tiettyyn tilanteeseen, niin se ottaa penaltyä. Kyvyillä voi myös "augmentoida" muita kykyjä. Näin siis tilanteessa missä pitäisi tehdä vaikutus johonkin rikollispäällikköön voisi menne jotenkin seuraavasti. "Vaikuttavat Viikset" ei sopisi kovin hyvin tilanteeseen, eli siihen saisi miinuksia, mutta koska hahmolla olisi "Kontakteja Alamaailmassa", niin hän voisi sillä kyvyllä nostaa onnistumismahdollisuuksiaan. [b:f024227456]Konflikti-pohjainen vs. tehtävä-pohjainen.[/b:f024227456] Eli siis RQ:n säännöt tarkastelevat onnistuuko hahmo suorittamaan tietyn tehtävän. Esim. osuuko hahmo lyönnillään. HQ tarkastelee konfliktia eli vaikka kumpi voittaa taistelun, väittelyn tai minkä nyt vaan. [b:f024227456]Joustavuus vs. kekseliäisyys[/b:f024227456] Se on tietenkin vähän kiinni siitä mistä tykkää. Itse olen siirtynyt HQ:hun sen takia, että magia toimii siinä sulavammin. RQ:ssa jouduin kehittämään aina uusia loitsuja ja muita loputtomiin, mutta HQ:ssa tätä ei tarvi tehdä. Oli kyllä ihan siistuä, jos oma hahmoni osasi jonkun loitsun, joka oli jossain kummassa kirjassa ja siitä sai vähän eri bonukset, ku muista loitsuista. HQ:ssa on kyky, jolla voi sitten tehdä sellaisia asioita, kuin miltä kuulostaisi, että sillä kyvyllä voisi tehdä. HQ:ta on hankala selittää. Se täytyy oikeastaan kokea. Muistetaan vielä pari asiaa. [url=http://www.irishgamesassociation.com/iga/wele/taxonomy.html]Erillaiset tavat roolipelata eivät ole huonoja.[/url] [url=http://indie-rpgs.com/articles/11/]Jotkin sääntösysteemit sopivat kuitenkin paremmin joihinkin kampanjoihin, kuin toisiin.[/url] Nykyisen kampanjani vetämisestä ei olisi varmaan tullut paljon mitään RQ:lla. Joidenkin aiempien kamppanjoideni vetäminen ei olisi tullut kuuloonkaan HQ:lla. Ihan vain sen varalle tämä, että joku kohta hyökkää minua vastaan ja alkaa puollustamaan RQ:ta. RQ on hyvä peli. Ei siinä mitään. Minulla ei ole mitään RQ:n pelaajia vastaan. HQ on kuitenkin myös hyvä peli ja se sopii omaan kampanjaani just niinku nyrkki silmään. Mielestäni se sopii myös omaan näkemykseeni Gloranthasta aika pirun hyvin.
Kasila linkki 25. lokakuuta 2003 kello 15.14
Kasila 25. lokakuuta 2003 kello 15.14 linkki --- En ole pelannut koskaan peliä missä säännöt olisivat rajoittaneet kamppanjaa..? (muutaku D&D)...`? Antaako HQ sitten tähän yhtälöön jotain lisää..? Miten eri kamppanjaan sopii eri säännöt`..? Miksi RQssa ei voi vetää nopeasti taisteluita ? Miksi Glorantha toimii paremmin eri säännöillä ? Siis ei voi kenties enää puhua "säännöistä" pitää puhua erillaisesta roolipelaamisen muodosta (?). En pidä HQ ideasta 2:sta syystä: Tarinalle tärkeät "taistelut" siis vaikka väittely PJ:n päätöksellä on sitten tärkeä..? ja pelaajat tietää mikä on tärkeää ???? Tarinaa yritetään rakentaa sääntömekaaniikalla. Tästä johtuu tarinan mureneminen ja FreeForm ongelmat...? "sit tää tulee täältä ja tää sitten tekee sitä ja sais palkinnon"..? kuulemma aika avaruus kamppanjaa Greg vetää nykyään.
sunherd linkki 25. lokakuuta 2003 kello 15.29
sunherd 25. lokakuuta 2003 kello 15.29 linkki [quote:78af9afc79="Kasila"]--- En ole pelannut koskaan peliä missä säännöt olisivat rajoittaneet kamppanjaa..? (muutaku D&D)...`?[/quote:78af9afc79] Itse olen sitä mieltä että kahdet eri säännöt muuttavat aina pelin sävyä. Vaikka eri säännöt loisivat tietyssä tilanteessa aina täsmälleen yhtä suurilla todennäköisyyksillä saman lopputuloksen, jo se, mitä eri heitot symboloivat ja mitä kautta lopputulos saadaan, vaikuttaa tapahtuman tuntuun. Eihän mikään säännöstö varsinaisesti [i:78af9afc79]estä[/i:78af9afc79] mitään kampanjan tapahtumia - aina voi heittää vaikka avoimen d100 tai vaikka d4 -heiton että "mitenkäs tässä nyt sitten kävikään" jos haluaa satunnaisuutta, mutta ymmärrettävästi eri sääntödynamiikat mallintavat kuitenkin maailmaa eri tavoin. [quote:78af9afc79="Kasila"]Antaako HQ sitten tähän yhtälöön jotain lisää..?[/quote:78af9afc79] [b:78af9afc79]Minusta[/b:78af9afc79] kyllä. [quote:78af9afc79="Kasila"]Miten eri kamppanjaan sopii eri säännöt`..?[/quote:78af9afc79] Kuten sanottu, erilainen dynamiikka kuvastaa ja painottaa erilaisia asioita maailmassa ja konfliktissa. Sävy on tärkeä. Tämän lisäksi esim. newsalorhan mainitsi että hänellä magian mallintaminen onnistuu huomattavasti vähemmällä työllä HQ:ssa. [quote:78af9afc79="Kasila"]Miksi RQssa ei voi vetää nopeasti taisteluita ?[/quote:78af9afc79] No ihan perusperiaatteenakin RQ:ssa heitetään jokaisen hahmon jokainen isku erikseen. HQ:n säännöissä Simple Contestilla ratkaistaan kahden hahmon välinen taistelu siten että kumpikin heittää noppaa vain kerran, tai sitten mikäli taistelussa on enemmänkin porukkaa, nämä voidaan nivoa sääntöjenkin mukaan vain kahdeksi eri puoleksi, ja jälleen ratkaistaan yhdellä nopanheitolla kummankin puolen onnistuminen. Extended Contestissa on toki myös mahdollisuus nivoa hahmot kahdeksi eri puoleksi, vaikka se jo luonteeltaan kestääkin sitten kauemmin - silti varmaankin nopeammin kuin esim 20 hahmon taistelun mallintaminen suoraan RQ-säännöillä. [quote:78af9afc79="Kasila"]Miksi Glorantha toimii paremmin eri säännöillä ?[/quote:78af9afc79] Mitä sitten haluaakin Gloranthasta mallintaa. RQ mallintaa mahtavasti tämän realistista puolta. [quote:78af9afc79="Kasila"] "sit tää tulee täältä ja tää sitten tekee sitä ja sais palkinnon"..?[/quote:78af9afc79] Olisin tärkeässä tilanteessa keskeyttänyt pelaajan tuon aikana jo monta kertaa :) [quote:78af9afc79="Kasila"] kuulemma aika avaruus kamppanjaa Greg vetää nykyään.[/quote:78af9afc79] Toivottavasti hän ja pelaajansa nauttivat. Eipä tuo minuun liity mitenkään.
Guzmo linkki 25. lokakuuta 2003 kello 17.22
Guzmo 25. lokakuuta 2003 kello 17.22 linkki Alkuun nyt siis vielä kerran, että kukin pelaa sillä systeemillä mistä itse tykkää. Joillekin ns. realistiset säännöt ovat tärkeitä ja he pelaavat mieluummin simulationistisilla säännöillä. Pelkkään luola hack & slashiin perustuvalla systeemillä (esim. D&D) voi hyvin pelata sosiaalisiakin konflikteja, mutta säännöt eivät tue niitä niin hyvin kuin esim. HQ:ssa. Ensimmäisessä HQ-demossa kaverini teki hahmon jolla oli [b:514391eb35]hieno parta[/b:514391eb35] kyky suunnilleen yhtä hyvä kuin oman hahmoni paras asekyky. Tämä teki aika kovan vaikutuksen minuun :) [quote:514391eb35] Miten eri kamppanjaan sopii eri säännöt`..? [/quote:514391eb35] Väiittäisin, että ihmisten välisiin vuorovaikutuksiin perustuva (esim. joku Impperiumin tikkakilpailun ympärille pyörivä peli) hoituu paremmin HQ:n systeemillä. Jos halutaan sääntöjen puitteissa yksityiskohtaista ja pitkää taistelua pelissä jossa taistellaan paljon niin esim. RQ on siihen sopiva.. [quote:514391eb35] Miksi RQssa ei voi vetää nopeasti taisteluita ? [/quote:514391eb35] Se on vaan ihan fakta ettei RQ:ssa voi vetää nopeita taisteluita. RQ:n systeemissä ei ole sääntöä jolla isomman massataistelun voi ratkaista jollain tasolla järkevästi yhdellä heitolla. HQ:ssa on. Vedimme ensimmäisessä vetämässäni HQ-pelissä taistelun 15+ äijän (okei, 14 ukkoa ja yksi koira) välillä joka kesti tunnin. Sen olisi voinut hoitaa viidessäkin minuutissa, mutta tarinan kannalta taistelu oli tärkeä joten käytimme pitkitettyä konfliktinratkaisumenetelmää. RQ:ssa vastaava tappelu olisi kestänyt useita tunteja. Mua ei edes kiinnosta vetää yli 2 tuntia pitkiä mättöjä. Noppasirkus menee tylsäksi jossain välissä. Tämä on tietysti vain minun mielipiteeni. [quote:514391eb35] Miksi Glorantha toimii paremmin eri säännöillä ? [/quote:514391eb35] HQ on tehty täysin Gloranthaa varten, joten säännöt nivoutuvat suoraan pelimaailmaan. RQ on Gloranthasta hyvin erillinen systeemi. RQ:n perussäännöissä ei paljon Gloranthaan viitattu. Esimerkkinä sanottakoon se, että HQ kertoo suoraan miten samalla systeemillä hoidetaan sankarimatkailutkin mutkattomasti. [quote:514391eb35] Siis ei voi kenties enää puhua "säännöistä" pitää puhua erillaisesta roolipelaamisen muodosta (?). [/quote:514391eb35] Joo ja ei. Kummallakin systeemillä voi pelata hyvin erillaista peliä. Kummallakin voi esim. pätkiä nöllejä, sankarimatkailla, väitellä jumaloppineiden kanssa Gloranthan olemustasoista jne... [quote:514391eb35] En pidä HQ ideasta 2:sta syystä: [/quote:514391eb35] Teillä on ymmärtääkseni hyvin yksityiskohtaisia sääntöjä esim. juuri taistelun hoitamiseen. HQ:hun siirtyminen tulisi olemaan iso muutos pelitapaan. Mun mielestä pelissä ehtii tapahtua enemmän jännää kun jokaiseen konfliktiin ei tartte sääntöjen yksinkertaisuuden takia tuhlata tuntikaupalla aikaa. [quote:514391eb35] kuulemma aika avaruus kamppanjaa Greg vetää nykyään. [/quote:514391eb35] Kukin tyylillään. Mä pelaisin mielelläni Gregin vetämässä kampanjassa :) Alkuperäiseen kysymykseen vielä vastaus: - RQ on hyvä, mutta selvästi jo 20 vuotta vanha peli. - Cyperpunk on melko toimiva, mutta taistelusäännöt ovat jokseenkin rikki - D&D on hirveää bulkki skeidaa. Kirjat on kyllä komeita kuin sika pienenä, mutta sisältö ei ole tainnut juurikaan kehittyä sitten alkuperäisen D&D:n. Kokemuslevelit, hei pliis... :) - HQ on tätä päivää (narraativinen pelailu on nyt kyyl!) ja saa vanhan RQ-konkarinkin innostumaan :wink:
newsalor linkki 25. lokakuuta 2003 kello 19.29
newsalor 25. lokakuuta 2003 kello 19.29 linkki Kasila: [i:efbd0f8abd]Miten eri kamppanjaan sopii eri säännöt`..?[/i:efbd0f8abd] [i:efbd0f8abd]Miksi Glorantha toimii paremmin eri säännöillä ? [/i:efbd0f8abd] Mielestäni joihinkin kampanjoihin RQ sopisi paremmin ja joihinkin HQ, siis Gloranthasta puhuttaessa. Vetäisitkä sinä jotain kauhukampanjaa ultrarealistisella roolimestarivariantilla? Pelauttaisitko Gloranthaa D&D:llä? Kävisikö HeroQuest realistiseen HC sci-fiin? No ei kävisi. Sanon vain, että käytettävät säännöt vaikuttavat pelin tunnelmaan. Lueppa nuo antamani linkit. RQ:n vahvuus on tämä ns. "gritty realism". Se ei ole HQ:n vahvuus. IMO on hyödyllistä käyttää sääntöjärjestelmiä, jotka sopivat kampanjan luonteeseen. [i:efbd0f8abd]Miksi RQssa ei voi vetää nopeasti taisteluita ? [/i:efbd0f8abd] No otetaanpa tämmöinen yksinkertainen esimerkki, jossa on 30 vihulaista pelaajiesi hahmoja vastaan. Sanotaan vaikka, että kolme heistä on ns. riimutason sällejä ja kaikilla on jotain pientä magiaa. 2 heistä on velhoja ja ovat kykeneviä heittämään loitsuja pelaajien harmiksi. Nopeus on suhteellinen käsite, mutta en usko, että RQ:n systeemillä on ainakaan tarkoitettu vedettäväksi tälläistä tappelusta viidessä minuutissa reaaliaikaa. HQ:lla se onnistuisi. [i:efbd0f8abd]Siis ei voi kenties enää puhua "säännöistä" pitää puhua erillaisesta roolipelaamisen muodosta (?). [/i:efbd0f8abd] Sanon vain, että erillaiset säännöt sopivat paremmin tietynlaisille roolipelaamisen muodoille, jos nyt termiäsi käyttäisin. En väitä, että HQ olisi jotenkin yleisesti parempi, kuin RQ. Väitäm, että HQ hoitaa joitain juttuja tietyntyyppisissä kampanjoissa paremmin. [i:efbd0f8abd]Tarinalle tärkeät "taistelut" siis vaikka väittely PJ:n päätöksellä on sitten tärkeä..? ja pelaajat tietää mikä on tärkeää ???? [/i:efbd0f8abd] Äh. En oikein tajua, mitä ajoit takaa tuolla lauseella. Jos tarkoitit, että se on huono homma, että PJ päättää, mikä on tarinan kannalta tärkeää, niin olen osittain eri mieltä. "Pelaajat tietää mikä on tärkeää" ? Olen pahoillani, en ymmärrä. Et varmaankaan pelauta joka ikistä sekunttia hahmojen elämästä. Siispä teet jo päätöksen siitä mikä on tärkeää. Tietynlaisissa peleissä tai kampanjoissa tätä harrastetaan enemmän. Sitä kutsutaan muistaakseni tahdittamiseksi tms. (pacing) Jos se ei omaan kampanjaasi sovi, niin minulla ei ole mitään sitä vastaan. Luitko antamani linkit? Ehkä löytäisimme sieltä jonkinmoista yhteistä pohjaa? Pointtini on se, että narrativistiselle pelityylille tarina on tärkein. Oikeastaan sen kerronta ja jännitys / draama. Sitä korostetaan. Narrativistisesta pelistä nautitaan hieman eri asioista. Saanko nauttia sellaisista peleistä kuin haluan? En halua pakottaa omaa näkökantaani kurkustasi alas. Sanon vain, että jotkut sääntösysteemit sopivat tietyille peleille paremmin. [i:efbd0f8abd]Tarinaa yritetään rakentaa sääntömekaaniikalla. Tästä johtuu tarinan mureneminen ja FreeForm ongelmat...? [/i:efbd0f8abd] En tiedä mitä tarkoitat. Jos säänöt tukevat kampanjaa, niin eikö se ole hyvä asia.
Kasila linkki 27. lokakuuta 2003 kello 7.55
Kasila 27. lokakuuta 2003 kello 7.55 linkki Voiko hahmo kuolla "vähäisessä" taistelussa, joka ei ole tarinan kannalta otollinen? Jos voi niin ... eikös pelaaja saa sanoa muuta taistelussa kuin: "I use maighty blow" jos on kyseinen taito. vai meneekö tämä sitten "kuvaile ja heitä noppaa" - kategoriaan. [quote:a555beaa42]Tarinalle tärkeät "taistelut" siis vaikka väittely PJ:n päätöksellä on sitten tärkeä..? ja pelaajat tietää mikä on tärkeää ???? Äh. En oikein tajua, mitä ajoit takaa tuolla lauseella. Jos tarkoitit, että se on huono homma, että PJ päättää, mikä on tarinan kannalta tärkeää, niin olen osittain eri mieltä. "Pelaajat tietää mikä on tärkeää" ? Olen pahoillani, en ymmärrä. [/quote:a555beaa42] Jos pelaajalle tärkeä on eriasia kuin PJ:lle ? Jos pelinjohtajan mielestä pelaajalla on eri käsitys tärkeistä tilanteista. Jos hahmolla on vaimo ja se meinaa kuolla taistelussa, joka on vähäinen. Kummallista? Uudet säännöt uudet ongelmat. ? Tottakai ymmärrän sen, että eri tunnelmaa saa eri säännöistä. Tuntuu vain kuin HQ:ssa säännöt eivät ole samat Pelaajille ja muulle maailmalle. Siis tyyliin DD jossa pahiksilla ei ole kuin HP ja AC... nyt periaatteessa PJ päättää kuka on "tärkeä" ja sillai. On tietysti ihan kööl jos kiivaan taistelun sijasta käydään kiivas väittely vaikka "kannattaako maata viljellä vai ei"... Kiinnostaisi tietää mitä taitoja tässä tilanteessa käytetään. Siis onkos se sitten Väittely vs Väittely. ??? ja noppasirkus käyntiin. HQ on kakakakkaka... tarkoitan tällä sitä miten tarina luisuu vääjäämättömään lopputulokseen PJ:n määrittäessä mikä on tärkeää ja mikä ei... Miten voi pelata pitkää kamppanjaa jossa ei ole "selkeitä tavottaita". [quote:a555beaa42]No otetaanpa tämmöinen yksinkertainen esimerkki, jossa on 30 vihulaista pelaajiesi hahmoja vastaan. Sanotaan vaikka, että kolme heistä on ns. riimutason sällejä ja kaikilla on jotain pientä magiaa. 2 heistä on velhoja ja ovat kykeneviä heittämään loitsuja pelaajien harmiksi. [/quote:a555beaa42] Jops... missä menee vaikeeksi..? Jos HQ:ssa heitetään aivan läskiksi 30 ukon taistelut niin miten lopputulos voisi olla jotain muuta kuin PJ:n tahto... ? Sit nää 20 lyö sua... Joo käytän torju 20 miekkaa yhtä aikaa... Joo torjut.. sitten lyön niitä kaikkia "kikka viitosella" joo ne kaikki kuoli... nooh... aikaa menee kaikkeen siihen milloin pelaaja voi menettää hahmonsa ja tämä on pelaajan oikeus. Taistelu yleensä sattuu olemaan sellainen. Tärkeämpi se ei ole PJ:lle, mutta kuten sanoin aikaa menee enemmän. [quote:a555beaa42] Ensimmäisessä HQ-demossa kaverini teki hahmon jolla oli hieno parta kyky suunnilleen yhtä hyvä kuin oman hahmoni paras asekyky. Tämä teki aika kovan vaikutuksen minuun [/quote:a555beaa42] OK... tartteekos tähän sanoo muuta....??? [quote:a555beaa42]Se on vaan ihan fakta ettei RQ:ssa voi vetää nopeita taisteluita. RQ:n systeemissä ei ole sääntöä jolla isomman massataistelun voi ratkaista jollain tasolla järkevästi yhdellä heitolla. HQ:ssa on. Vedimme ensimmäisessä vetämässäni HQ-pelissä taistelun 15+ äijän (okei, 14 ukkoa ja yksi koira) välillä joka kesti tunnin. Sen olisi voinut hoitaa viidessäkin minuutissa, mutta tarinan kannalta taistelu oli tärkeä joten käytimme pitkitettyä konfliktinratkaisumenetelmää. RQ:ssa vastaava tappelu olisi kestänyt useita tunteja. Mua ei edes kiinnosta vetää yli 2 tuntia pitkiä mättöjä. Noppasirkus menee tylsäksi jossain välissä. Tämä on tietysti vain minun mielipiteeni. [/quote:a555beaa42] OK mitäs jos pelaajia kiinnostaa tietää.. miten taistelussa meni. No ei siinä. Massataistelua ei voi ratkaista yhdellä nopanheitolla.. öö mitäs muuta... Tarinan kannalta... ??? siis selittäkää mulle toi... siis PJ tekee tarinan ja pelaajat kuuntelee sen ??? ööö... Narratio keskeinen pelaaminen=PJ vetoinen peli jossa pelaaja luulee vaikuttavansa asioihin. (hieman kärjistäen..) Siis Top 5: 1.RQ 2.Cyper 3.Shadow Run 4.DD 5.Twilighti ja takaisin asiaan... [quote:a555beaa42]HQ on tehty täysin Gloranthaa varten, joten säännöt nivoutuvat suoraan pelimaailmaan. RQ on Gloranthasta hyvin erillinen systeemi. RQ:n perussäännöissä ei paljon Gloranthaan viitattu. Esimerkkinä sanottakoon se, että HQ kertoo suoraan miten samalla systeemillä hoidetaan sankarimatkailutkin mutkattomasti. [/quote:a555beaa42] Jeps ja RQssa ei..? Sankarimatkat on aika avaruutta RQ:n säännöille kun niille ei ole tehty sellaisia. HQ:lle on tehty sellaiset... liittyykö tämä siihen mitenkään... Meillä sankarin-matkalle on säännöt ja hyvin toimii. [quote:a555beaa42]Teillä on ymmärtääkseni hyvin yksityiskohtaisia sääntöjä esim. juuri taistelun hoitamiseen. HQ:hun siirtyminen tulisi olemaan iso muutos pelitapaan. Mun mielestä pelissä ehtii tapahtua enemmän jännää kun jokaiseen konfliktiin ei tartte sääntöjen yksinkertaisuuden takia tuhlata tuntikaupalla aikaa. [/quote:a555beaa42] Ei yksityiskohtaiset vaan hyvät säännöt. Joo... no kiva pelata DDtä sitten vai..? Hahmot ei voi kentis kuolla tuollaisessa kuvaamasi taistelussa. Kiva pelata hahmoo 2 vuotta ja sitten sanoo " joo heitä noppaa... OH kuolit".. Jeps... Kaikki PJ:t ovat ikkunoita maailmaan... ja toiset ovat kirjaijoita jotka omivat tarinan itselleen.
newsalor linkki 27. lokakuuta 2003 kello 9.32
newsalor 27. lokakuuta 2003 kello 9.32 linkki Kasila: [i:b2ca0122ae]Voiko hahmo kuolla "vähäisessä" taistelussa, joka ei ole tarinan kannalta otollinen? [/i:b2ca0122ae] Voi, mutta on huomattavasti paljon todennäköisempää, että hän vain haavoittuu tai joutuu vangiksi, mikäli hän sitten häviää. On tietenkin totta, että mikäli vastukset ovat tasaisia, niin PJ varmaan harvoin käyttää simple contestia. Jos todennäköisyydet ovat suurinpiirtein samat, niin onko sillä toisaalta väliä? Extended contest on vain yksityiskohtaisempi. [i:b2ca0122ae]Jos voi niin ... eikös pelaaja saa sanoa muuta taistelussa kuin: "I use maighty blow" jos on kyseinen taito. [/i:b2ca0122ae] No toivottavasti. Idea on päästä pois tuosta "mää lyön" -syndroomasta. Kuvailu on se avainsana. Periaatteessa homma menee jotakuinkin seuraavasti. PH kuvailee mitä yrittää saavuttaa. PJ vastaa. Otetaan huomioon augmentit ja kuvaillaan ne (esim. magian kuvailu on tärkeää) . Heitetään noppaa. Kuvaillaan lopputulos. Siis kerrotaan tarina siitä miten konflikti meni. Tämän kuvailun voi kyllä hoitaa pelaajakin, sille ei ole mitään estettä. Extended contestissa tehdään samoin, mutta jaetaan konflikti pienempii osiin ja kuvailu on yksityiskohtaisempaa. [i:b2ca0122ae]Jos pelaajalle tärkeä on eriasia kuin PJ:lle ? Jos pelinjohtajan mielestä pelaajalla on eri käsitys tärkeistä tilanteista. Jos hahmolla on vaimo ja se meinaa kuolla taistelussa, joka on vähäinen. [/i:b2ca0122ae] On olemassa huonoja pelinjohtajia. En voi sille mitään. Säännöt eivät määrittele minkä kilpailun pitää olla extended, minkä simple. Se on pelaajien ja pelinjohtajan homma (enimmäkseen pelinjohtajan) . Todennäköisyydet ovat kuitenkin suurinpiirtein samanlaiset. Extended contest on dramaattisempi. Mikään ei kuitenkaan estä pelaajaa sanomasta pelinjohtajalle, että hei, mun vaimohan voi kuolla tässä tappeluksessa! Ei noitten olkinukkejen väsäily auta tässä nyt yhtään. [i:b2ca0122ae]On tietysti ihan kööl jos kiivaan taistelun sijasta käydään kiivas väittely vaikka "kannattaako maata viljellä vai ei"... Kiinnostaisi tietää mitä taitoja tässä tilanteessa käytetään. Siis onkos se sitten Väittely vs Väittely. ??? ja noppasirkus käyntiin. [/i:b2ca0122ae] Riippuu tilanteesta ja siitä kenen kanssa väitellään. Riippuu hahmostasi jne. Väittely vs. väittely toimisi ihan hyvin. Väittely vs. Neuvottelu. Miksi ei? Suhde Klaaniin, Arvostettu Maanviljelijä, Klaanin Päällikön Uskottu, Kaupankäynti, Tinkiminen, Osoita Virhe Vastustajan Argumentissa, Suostuttelu, Vihjaaminen, Mankuminen, Löydä Järkisyitä, Orlanthin Mytologia jne. ad infinitum. Tilanteesta riippuen voitaisiin sitten antaa miinuksia kykyyn riippuen siitä, miten huonosti se sopii tilanteeseen. Tietenkin roolipelaaminen voi tuoda mukaan bonuksia tai miinuksia tai jos tahdotaan, niin tilanne voidaan kokonaan vetää "livenä". [i:b2ca0122ae]HQ on kakakakkaka... tarkoitan tällä sitä miten tarina luisuu vääjäämättömään lopputulokseen PJ:n määrittäessä mikä on tärkeää ja mikä ei... Miten voi pelata pitkää kamppanjaa jossa ei ole "selkeitä tavottaita".[/i:b2ca0122ae] <snip> [i:b2ca0122ae]Tarinan kannalta... ??? siis selittäkää mulle toi... siis PJ tekee tarinan ja pelaajat kuuntelee sen ??? ööö... Narratio keskeinen pelaaminen=PJ vetoinen peli jossa pelaaja luulee vaikuttavansa asioihin. (hieman kärjistäen..) [/i:b2ca0122ae] Öö. Yhtäaikaa väität, että HQ:n kampanjat hajoavat väistämättä siihen, että niillä ei ole mitään rakennetta ja että HQ on oikeasti semmoinen peli, että pelaajat vain kulkevat PJ:n talutusnuorassa ja eivät voi vaikuttaa toimiinsa. Mielenkiintoista. Mielestäni kärjistät enemmän kuin hieman. Voisin aivan hyvin väittää, että RuneQuest on juuri samanlainen. Sehän ei kuitenkaan pidä paikkaansa. Hyvä PJ osaa tarjota kampanjalle suunnan pakottamatta pelaajiaan tekemään haluamansa valinnat. HeroQuestissä ei ole mitään sellaista, joka pakottaisi kampanjan menemään jompaan kumpaa ääripäähän. Jos nyt palataan kysymyksiisi, niin kyllä sellaisia kampanjoita on, joilla ei ole selkeää suuntaa. Eräs tuttuni vetää tälläistä RQ kampanjaa. Se on ns. elämä simulaatiota. Siinä hahmot vain elävät elämäänsä realistisessa viitekehyksessä ja käsittääkseni se on ihan hyvä kampanja. Ainakin pelaajat ovat tuntuneet olevan tyytyväisiä. Oma HeroQuest kampanjani ei kuitenkaan ole tälläinen. Vapautta siinä on toki, mutta kyllä sieltä löytyy juonentynkääkin. Toinen homma. narratisvi != illuusionismi Eli narratisvi ei tarkoita sitä, etteivät pelaajat pääsisi vaikuttamaan asioihin. Päin vastoin. Enemmänkin se on niin, että PJ ja pelaajat luovat yhdessä tarinan. [i:b2ca0122ae]Jops... missä menee vaikeeksi..? Jos HQ:ssa heitetään aivan läskiksi 30 ukon taistelut niin miten lopputulos voisi olla jotain muuta kuin PJ:n tahto... ? Sit nää 20 lyö sua... Joo käytän torju 20 miekkaa yhtä aikaa... Joo torjut.. sitten lyön niitä kaikkia "kikka viitosella" joo ne kaikki kuoli...[/i:b2ca0122ae] HQ:ssa ei "heitetä läskiksi". Siinä on säännöt sille, miten tälläinen konflikti voidaan helposti muuttaa numeerisiksi arvoiksi, jotka pohjimmiltaan kuvaavat todennäköisyyksiä ja sitten ratkaista tilanne nopanheitolla. Oletko lukenut koskaan kirjoja, joissa kuvataan näitä joukkotaisteluita? Tuskin missään fantasiakirjassa tai historiallisessa romaanissa kuvataan taistelua tyyliin "nää 20 lyö sua ja sitten tää torjuu ne kaikki 20 ja sitten tää käyttää kikka viitosta ja tappaa ne kaikki". Niissä tuskin myöskään kuvaillaan joka ikistä lyötiä ja torjuntaa, mitkä tarinan päähenkilö ehtii kahakan aikana nähdä. Olisi ainakin tylsä kirja, jossa kuvattaisiin 50 sivua pelkkiä osumis ja torjuntatilastoja. No, HQ:ssa konflikti kuvaillaan kuten kirjassa tehtäisiin. Kirjassa tälläisen kohtaamisen hoitamiseen menisi luultavasti pari sivua. Voitaisiin kuvailla pari huippukohtaa taistelusta tai sitten tilanteen sekavuutta ja taistelun vilskettä. Se, että yksittäisiä iskuja ei kuvata tuskin häiritsee lukijaa. Ei se myöskään HQ:ssa häiritse. [i:b2ca0122ae]OK mitäs jos pelaajia kiinnostaa tietää.. miten taistelussa meni. No ei siinä. Massataistelua ei voi ratkaista yhdellä nopanheitolla.. [/i:b2ca0122ae] Kyllä voi. Jos todennäköisyydet ovat suurinpiirtein samat, niin mitä eroa sillä on? HQ ei ole tehtävä-pohjainen, vaan konflikti-pohjainen. Jokaista "tekoa" ei ole pakko ratkaista erikseen. HQ:ssa systeemin abstraktion taso vaihtelee sen mukaan kuinka lähelle konfliktia halutaan zoomata, eli kuinka paljon sille halutaan uhrata sivuja siitä kuvitellusta kirjasta. Se toimii. Pelaajat saavat tietää miten taistelu sujui, kun noppia ollaan heitetty ja taistelun tulos saatu selville. Sitten tämä vain kuvaillaan sanoin. HQ on työkalupakki. Jos haluat, niin taisteluja ei ole pakko vetää simple contestilla. Extended sopii siihen myös aivan mainiosti. Ei kenenkään ole pakko pelata HQ:ta. Se ei ihan oikeasti sovi kaikkiin pelityyleihin. Se ei sovi hyvin simulationistiseen, eikä liioin gamistiseenkaan peliin. Se on kuitenkin hyvä peli. Tosi hyvä peli ja se sopii omaan kampanjaani, kuin nyrkki silmään.
Moonson linkki 27. lokakuuta 2003 kello 9.55
Moonson 27. lokakuuta 2003 kello 9.55 linkki [quote:4e83eff971="Kasila"]Voiko hahmo kuolla "vähäisessä" taistelussa, joka ei ole tarinan kannalta otollinen?[/quote:4e83eff971] Tässähän on periaatteessa sellainen ongelma, että taistelu voi olla tarinan kannalta otollinen siinä tapauksessa jos hahmo kuolee siinä puolivahingossa. Ja senhän tietää vasta, kun taistelu on päättynyt. Vaikka RQ on systeeminä todella tappava, ja HQ tavallaan aika lempeä, niin voi hahmo silti kuolla (tai olla dying) Simple Contestin seurauksena. Mielestäni HQ:ssa tilanne, jossa peikkolainen heittää kriittisen ja hahmo kompuroi, ei ole ratkaisevasti erilainen kuin RQ:ssa, jos peikkolainen heittää kriittisen päähän ja hahmo epäonnistuu puolustusheiton. RQ:ssa tämän tapahtuminen on jonkin verran todennäköisempää, mutta tuskin kummassakaan tapauksessa pelaaja odotti hahmonsa saavan pahasti turpaan peikkolaiselta, saatika kuolevansa. On se silti mahdollista. Tuskinpa pelaaja kummassakaan tapauksessa pitää taistelua tärkeänä, mutta taistelun lopputulos voi vaikuttaa paljonkin tarinaan. [quote:4e83eff971="Kasila"] Jos voi niin ... eikös pelaaja saa sanoa muuta taistelussa kuin: "I use maighty blow" jos on kyseinen taito. [/quote:4e83eff971] Tuota... mielestäni HQ:ssa kannustetaan pelaajia kertomaan tarkasti mitä he tekevät ja yrittävät saavuttaa, ja he voivat käyttää vaikka mitä taitoja sen saavuttamiseksi (esim. augmentaatiolla). RQ:ssa yleisin toiminta taisteluissa oli muistaakseni "mä lyön sitä" tai "mä lyön sitä päähän". [quote:4e83eff971="Kasila"] Jos pelaajalle tärkeä on eriasia kuin PJ:lle ? Jos pelinjohtajan mielestä pelaajalla on eri käsitys tärkeistä tilanteista. Jos hahmolla on vaimo ja se meinaa kuolla taistelussa, joka on vähäinen.[/quote:4e83eff971] Jos hahmon vaimon henki on oikeasti uhattuna, ei taistelu ole varmasti vähäinen. Meillä on ainakin ollut hyvä yhteisymmärrys pelaajien ja PJ:n välillä siitä, mikä on tärkeää ja mikä ei, eikä kunnon ongelmia ei ole tullut vastaan lähes neljän vuoden pelin jälkeen. Mielestäni se on aika hyvin, mutta toisaalta me käytämme taisteluissa ehkä liiankin usein EC:ia... mielestäni tuo ei kumminkaan ole kovin iso ongelma. [quote:4e83eff971="Kasila"] Uudet säännöt uudet ongelmat. ? [/quote:4e83eff971] Ei nämä säännöt nyt enää ihan niin uudet ole, HW on neljä vuotta vanha peli joka toimii periaatteessa ihan samalla tavalla :) [quote:4e83eff971="Kasila"] HQ on kakakakkaka... tarkoitan tällä sitä miten tarina luisuu vääjäämättömään lopputulokseen PJ:n määrittäessä mikä on tärkeää ja mikä ei... Miten voi pelata pitkää kamppanjaa jossa ei ole "selkeitä tavottaita". [/quote:4e83eff971] Jaa, kuinka monta tälläistä tarinaa olet HQ:lla/HW:lla pelannut, jossa PJ on pelin yksinvaltias ja tarinalla on yksi mahdollinen lopputulos? Itse en ole pelannut ainuttakaan, ja peliä on tullut pelattua aika paljon. HQ kannustaa mielestäni todella hyvin pelaajia osallistumaan ja vaikuttamaan peliin, sekä yhden konfliktin että koko tarinan kannalta. Top 5: 1. HeroQuest 2. Rolemaster 3. RuneQuest 4. Call of Cthulhu (original) 5. Cyberpunk Yllä olevassa listassa oikeastaan vain ykkössija on ihan selkeä, muiden järjestyksellä ei ole kai niin väliä. HeroWarskin mahtuisi tuohon johonkin väliin, mutta se olisi kai epäreilua antaa kahta ääntä periaatteessa samalle pelille.
Kasila linkki 27. lokakuuta 2003 kello 10.17
Kasila 27. lokakuuta 2003 kello 10.17 linkki [quote:24b868f66b]Ei nämä säännöt nyt enää ihan niin uudet ole, HW on neljä vuotta vanha peli joka toimii periaatteessa ihan samalla tavalla [/quote:24b868f66b] Hyvä kun kerroit .... eli siis en tarkottanut tuota... ota mikä tahansa Rope (uusi tai vanha) niin ongelmat on mutta erillaisia. Mielestäni juuri tarinan kannalta "tärkeän" määrittäminen on aika kekkulia. No tätä käsiteltiin ja en oikein ymmärrä miten.. no joo antaa olla... Peli kun peli... ei siinä... Kuolettavuus on RQ:n yksi suola... se on syy miksi pelaan RQ:ta vielä tänä päivänä... D&D ja muut sellaset kaatuu omaan mahdottomuuteen ekspåonentiaallisten kykyjensä(=lue HP) vuoksi... RQ:ssa nuoli tappaa. Tästä syystä repesin ihan täysin kun HQ/HW:n säännöissä luki jotain sellasta että Pelaajia ei kannusteta tappamaan vastustajiaan tai PJ:n ei kannata tappaa pelaajia...? (onkos nyt ihan hakoteillä)... miten tämä on otettu vastaan HQ/HW piireissä. Onkos Glorantha muuttunut HQHW:n seurauksena... (on)... mutta miten HWHQ:n läpi katsottuna... Mielikuva minulle jäi, että se on muuttunut inhorealismista(liioittelua) lähemmäksi Eddingsiä... ... vai miten on... [quote:24b868f66b] Ei noitten olkinukkejen väsäily auta tässä nyt yhtään. [/quote:24b868f66b] Voisitko tarkentaa kielikuvaasi. Pelatkaa millä pelaatte.. ei mekään pelata RQ:n säännöillä enää.. (muutettu omaksi 50%) niin ei tarkotus oo inttää. HQHW vaan kuulemma on niin siisti peli, että... Luettuani HQ/HW:n säännöt en ollut kyllä vakuuttunut... Top 5 melee aseet Spas 12 veitsi puukko kirves auto [quote:24b868f66b]Öö. Yhtäaikaa väität, että HQ:n kampanjat hajoavat väistämättä siihen, että niillä ei ole mitään rakennetta ja että HQ on oikeasti semmoinen peli, että pelaajat vain kulkevat PJ:n talutusnuorassa ja eivät voi vaikuttaa toimiinsa. Mielenkiintoista. Mielestäni kärjistät enemmän kuin hieman. Voisin aivan hyvin väittää, että RuneQuest on juuri samanlainen. [/quote:24b868f66b] Siis peli menee PJ:n kuuntelemiseksi... siis se on PJ:llä hanskassa... ... ja pelaajilla menee mieli seuraavasta keskustelusta tulee EC ja se kertoo että kannattaa onnustua tai "junanraideseikkailu" menee ilman pelaajia. Tarina on asia joka tulee mustasta laatikosta Nimelta Pelaajat+säännöt+maailma+PJ---> tarinan asettaminen ensimmäiseksi tavoitteeksi antaa sille kaavan johon se asettuu... Tarina on tärkeä, mutta se tulee "jäljessä" tätä rakennetta tarkoitan..... Harvassa pelissä on taistelusäännöistä kiinni pelin nautinto (vittu DD) mutta siitä menee meininki jos sanotaan ennen taistelua "hei tää on tärkee taisto"... viidennen kerran tämä asia... myönnä tämä pikku vika HQHW:n saralla ... RQ:ssa niitä on varmaan 100 x enemmän mutta ei näin perustavaa laatua olevaa... mitäs jos hahmo on hukkumassa... ..mitäs jos hahmo tiirikoi ovea... (tietää onko tärkeä kun sanoo PJlle tiirikoivansa kenties tärkeää ovea...) Se on vähän kuin havaitsee ja heittää ite nopat.... PS noppasirkus vähenee ja pelaajat kiinnittää peliin enemmän huomiota kun ette annan noppia niille...
Guzmo linkki 27. lokakuuta 2003 kello 10.25
Guzmo 27. lokakuuta 2003 kello 10.25 linkki Kasila, ensiksi se otsalla kiristävä nyöri löysemmälle. Perusolettamuksesi, että PJ on huono ja narraativinen peli sama kuin pelaajien taluttaminen nuorassa on väärä. Lue ihmeessä HQ-kirja läpi tai vielä mieluummin osallistu demopeliin ja anna sen jälkeen mielipiteesi asiasta. Erillainen tapa pelata ei ole huono tai väärä asia. Kukin hablaa tavallaan. Enemmän PJ & peliporukka peliin vaikuttaa kuin mikään sääntö. Tai ainakin näin pitäisi olla. [quote:70c3381c26] Jos pelaajalle tärkeä on eriasia kuin PJ:lle ? Jos pelinjohtajan mielestä pelaajalla on eri käsitys tärkeistä tilanteista. Jos hahmolla on vaimo ja se meinaa kuolla taistelussa, joka on vähäinen. Kummallista? [/quote:70c3381c26] Hq systeemi antaa nopanheitolla vain onnistumisen tason. Sen kuvaileminen jää lähinnä pj:n harteille. Eiköhän esimerkkisi tapauksessa sekä pelaajat & että PJ ymmärrä ettei tilanne ole mitenkään "vähäinen". [quote:70c3381c26] HQ on kakakakkaka... tarkoitan tällä sitä miten tarina luisuu vääjäämättömään lopputulokseen PJ:n määrittäessä mikä on tärkeää ja mikä ei... Miten voi pelata pitkää kamppanjaa jossa ei ole "selkeitä tavottaita". [/quote:70c3381c26] Miten se vapaus kääntyisi itseään vastaan ja rajottaisi millään tavalla kampanjan tavoitteita? Jos pelaajani esim. haluavat lähteä hiivattiin Dorastorista niin en minä sitä ala "narratoimaan" että nyt tulee lumimyrsky ja jäitte sille tielle (tai voinhan minä kun olen niin evil-gm :P). Sehän on vaan etu jos pelaajatkin luovat tarinaa oli systeemi mikä tahansa. Eikös hyvä PJ osaa vähän aavistella mikä on tärkeää pelaajille (hahmoille) ja mikä ei. Ei siihen sääntöjä tarvitse. [quote:70c3381c26] Jops... missä menee vaikeeksi.. (kyse taistelusta)? [/quote:70c3381c26] Jos tosiaan väität, että RQ:lla 30 heebon taistelun hoitaminen on nopeaa olet joko itsepäinen tai omaat apuprosessorin päässäsi laskemaan kaikki väsymyspisteet ja verenvuotoheitot :) [quote:70c3381c26][i:70c3381c26] Lainaus: Ensimmäisessä HQ-demossa kaverini teki hahmon jolla oli hieno parta kyky suunnilleen yhtä hyvä kuin oman hahmoni paras asekyky. Tämä teki aika kovan vaikutuksen minuun [/i:70c3381c26] OK... tartteekos tähän sanoo muuta....??? [/quote:70c3381c26] No jos et ymmärtänyt pointtiani niin kaipa se täytyy vielä sanoa. RQ:ssa ei ollut sääntöjen puitteissa mahdollista tehdä hahmolle ulkonäköön liittyvää ominaisuutta, joka olisi jotenkin rinnastettavissa muihin taitoihin & ominaisuuksiin. RQ:ssa hieno parta 75% olisi vähintäänkin kummallinen ilmestys hahmolomakkeella :) [quote:70c3381c26] OK mitäs jos pelaajia kiinnostaa tietää.. miten taistelussa meni. No ei siinä. [/quote:70c3381c26] No siinä tapauksessa asia ratkaistaan yksityiskohtaisena konfliktina. Tai käytetään jotain muuta peliä jossa voidaan pelata yksityiskohtaisia taisteluita. Kuten teidän hyvin viritettyjä RQ-sääntöjä. Kukin tavallaan. [quote:70c3381c26] Massataistelua ei voi ratkaista yhdellä nopanheitolla.. [/quote:70c3381c26] Hyvin voidaan ja yleensä pelaajien merkitys suuremman luokan rytinälle (satoja tai tuhansia miehiä) on aika häviävän pieni. Ellei pelaajat ole sitten heroja, jotka niittaavat kymmeniä miehiä ympäriltään yhdellä iskulla. Tällä viittaan siihen, että jos pelaajat ovat isomman armeijan osana tavallisissa joukoissa niin he eivät juuri taistelun kulkuun pysty vaikuttamaan. Newsalor vastasi tähän muutenkin jo aika tyhjentävästi. [quote:70c3381c26] Ei yksityiskohtaiset vaan hyvät säännöt. Joo... no kiva pelata DDtä sitten vai..? Hahmot ei voi kentis kuolla tuollaisessa kuvaamasi taistelussa. Kiva pelata hahmoo 2 vuotta ja sitten sanoo " joo heitä noppaa... OH kuolit".. [/quote:70c3381c26] Edelleenkin puhut nyt PJ:n kädettömyydestä kuin systeemin heikkouksista tai vahvuuksista. Jos 2 vuotta pelaamasi hahmo on osana massataistelua ja noppa tai PJ päättää, että osapuoli X häviää niin eihän se nyt automaattisesti tarkoita että sinunkin hahmosi on kasvattamassa koiranputkea. Pelaajien turha tapattaminen on IMO turhauttavaa, typerää ja hahmolomakkeiden haaskausta :) Eri asia jos halutaan pelata HC-Harnia jossa naarmu polvessa johtaa verenmyrkytykseen ja kuolemaan taulukon s.64 B-74 & momentin 6T.t--dg mukaan :P [quote:70c3381c26] Kuolettavuus on RQ:n yksi suola... se on syy miksi pelaan RQ:ta vielä tänä päivänä... D&D ja muut sellaset kaatuu omaan mahdottomuuteen ekspåonentiaallisten kykyjensä(=lue HP) vuoksi... RQ:ssa nuoli tappaa. Tästä syystä repesin ihan täysin kun HQ/HW:n säännöissä luki jotain sellasta että Pelaajia ei kannusteta tappamaan vastustajiaan tai PJ:n ei kannata tappaa pelaajia...? [/quote:70c3381c26] Tämä on tosiaan yksi HQ:n narinanaiheistani. Säännöt tekevät vähän jyrkkiä olettamuksia muutamissa asioissa. Barbaarit jauhavat helposti kebabia kaikista mailleen sattuneista muukalaisista. Ei siinä armoa kysellä. HQ:n voi vetää monella tapaa. Voit PJ:nä päättää, että complete defeat ei tarkota dying vaan dead jos haluat enemmän sattumakuolemia peliisi. En myöskään pitänyt siitä, että kirjassa hehkutettiin kovasti sitä hero-aspektia pelistä "you can be god.. " jne.. Mutta kai se on vain sitä markkinahöttöä teineille, että peli myisi paremmin :) 98% kirjasta on kuitenkin pelkkää timangia.
Kasila linkki 27. lokakuuta 2003 kello 10.51
Kasila 27. lokakuuta 2003 kello 10.51 linkki [quote:7631ea04bd]No jos et ymmärtänyt pointtiani niin kaipa se täytyy vielä sanoa. RQ:ssa ei ollut sääntöjen puitteissa mahdollista tehdä hahmolle ulkonäköön liittyvää ominaisuutta, joka olisi jotenkin rinnastettavissa muihin taitoihin & ominaisuuksiin. RQ:ssa hieno parta 75% olisi vähintäänkin kummallinen ilmestys hahmolomakkeella [/quote:7631ea04bd] Jops.. on meillä "taitoja" ominaisuuksista... ne heitetään erityis lahjakkuuksita... On mm. Liian suuret luulot omista voimistaan... yms... Ei esimerkkisi ollut kikkelistä... (eikä minulla panta liian tiukalla)... mutta se on vaan esimerkki mihin pelissänne keskitytään ja mihin teillä tarvitaan sääntöjä. Meillä noi hoituu Pelaajan ei sääntömekaaniikan puitteissa... kuten sanottu ei ole kyse kuka voittaa... sellaista BUT... siitä että HQW:n tapa asettaa arvojärjestykseen eri asiat ja tilanteet on ..öö... no ei välttämättä paha... mutta se tarkoittaa sitä, Että PJ joutuu ottamaan kantaa siihen mikä on kööl ja mikä ei.... ? ellen nyt ole ymmärtänyt väärin... näin pelaajille (pikki pallerot) ovat hämmästyneinä "tää on tärkee juttu..." siis onko se näin... vai ei... (ei siis niin että onkos se hyvä vai ei...) PS Evil GM-- me no.... Glorantha is EVIL ;) GMs dont kill characters Glorantha does.. [quote:7631ea04bd]Jos tosiaan väität, että RQ:lla 30 heebon taistelun hoitaminen on nopeaa olet joko itsepäinen tai omaat apuprosessorin päässäsi laskemaan kaikki väsymyspisteet ja verenvuotoheitot [/quote:7631ea04bd] Tekniikkaa on hiottu... tottakai olen nopea sekä itsepäinen... mutta ei se suju 1h mutta... mihin kukakin aikansa käyttää... Massiivinen taisto kesti 9h ja siinä oli dramatiikkaa ja kaikkee tarinaa jälkeempäin katottuna. ;) [quote:7631ea04bd]No siinä tapauksessa asia ratkaistaan yksityiskohtaisena konfliktina. Tai käytetään jotain muuta peliä jossa voidaan pelata yksityiskohtaisia taisteluita. Kuten teidän hyvin viritettyjä RQ-sääntöjä. Kukin tavallaan. [/quote:7631ea04bd] joops.. nyt on sitten aika ilmaista monimutkasuuden maksimi... RQ+LaukaaTM+HQHW shitti kaikki huvätpuolet kaikista... ;) true=Kukin tavallaan. [quote:7631ea04bd]Hyvin voidaan ja yleensä pelaajien merkitys suuremman luokan rytinälle (satoja tai tuhansia miehiä) on aika häviävän pieni.[/quote:7631ea04bd] AH helevetin hyvä pointti (oikeesti)... mutta pelataanko nyt eeppistä tarinaa siitä miten orlanthit hakkas lunarin vai siitä miten kaksi landea selvis hirveestä sodasta hengissä... Tässä juuri otat kantaa siihen mikä on tarinan kannalta tärkeää... En sano enkä väitä, mutta tämä on ihan ok tää HQHW hässäkkä... but tää tökkii ja ei siinä ei mun tartte pelata sitä, mutta ois hauska (demota) tai kuulla miten se toimii kun teette vaikka "seikkailua" yms- [quote:7631ea04bd]Eri asia jos halutaan pelata HC-Harnia jossa naarmu polvessa johtaa verenmyrkytykseen ja kuolemaan taulukon s.64 B-74 & momentin 6T.t--dg mukaan [/quote:7631ea04bd] joo tähän ei lähetä---Z> 0] [quote:7631ea04bd]Edelleenkin puhut nyt PJ:n kädettömyydestä kuin systeemin heikkouksista tai vahvuuksista. Jos 2 vuotta pelaamasi hahmo on osana massataistelua ja noppa tai PJ päättää, että osapuoli X häviää niin eihän se nyt automaattisesti tarkoita että sinunkin hahmosi on kasvattamassa koiranputkea.[/quote:7631ea04bd] Hyvä PJ kikkailee aina sääntöjen kanssa... näin on oleva. Ps mikälli muistan tietähtiin ropessa taitaa olla samanlaista "tehtävän" kannalta tärkeä taito juttuu... ?
humis linkki 27. lokakuuta 2003 kello 10.57
humis 27. lokakuuta 2003 kello 10.57 linkki Sillä välin kun tappelin jumittuneen Mozillan kanssa tähän on näemmä vastattu, mutta toistetaan nyt sitten jo sanottua kun viesti on jo kirjoitettu. [quote:9a1b7fa0ba="Kasila"]Voiko hahmo kuolla "vähäisessä" taistelussa, joka ei ole tarinan kannalta otollinen? Jos voi niin ... eikös pelaaja saa sanoa muuta taistelussa kuin: "I use maighty blow" jos on kyseinen taito. [/quote:9a1b7fa0ba] HQ:ssa hahmo ei milloinkaan voi kuolla suoraan ottelun tuloksena. Pahimmillaan hahmo menee tilaan [i:9a1b7fa0ba]dying[/i:9a1b7fa0ba], jolloin hän ei voi enää itse toimia ja hänen kohtalonsa riippuu muiden teoista hänen hyväkseen. Näin voi käydä myös yksinkertaisessa ottelussa, mutta useimmiten jos kuoleman vaara ylipäänsä on realistinen, ei ratkaisumekaniikaksi valita yksinkertaista ottelua. [quote:9a1b7fa0ba="Kasila"]Jos pelaajalle tärkeä on eriasia kuin PJ:lle ? Jos pelinjohtajan mielestä pelaajalla on eri käsitys tärkeistä tilanteista. Jos hahmolla on vaimo ja se meinaa kuolla taistelussa, joka on vähäinen.[/quote:9a1b7fa0ba] Jos pelaajan vaimo voi kuolla taistelussa niin tottakai se on tärkeä ja laajennettu ottelu paikallaan. Se, miten ottelun tyypistä päätetään, on ihan peliporukkakohtaista - ja musta terveessä porukassa aivan yhtä paljon pelaajien kuin pelinjohtajan asia. Ja kyllä terveessä porukassa yleensä kaikille on aika selvää, mitkä konfliktit ovat merkitseviä ja mitkä vain pohjustusta suurelle finaalille. Vaikka omassa kampanjassani mä päädynkin lähes aina valitsemaan resoluutiotavan, koen sen silti tapahtuvan konsensuksessa pelaajien kanssa. Ja jos joskus hittovie olisin niin sokea, että yrittäisin tapattaa jonkun vaimoa yksinkertaisella ottelulla niin uskon että pelaajani korjaisivat mut nopeasti takaisin raiteille. [quote:9a1b7fa0ba="Kasila"]Tottakai ymmärrän sen, että eri tunnelmaa saa eri säännöistä. Tuntuu vain kuin HQ:ssa säännöt eivät ole samat Pelaajille ja muulle maailmalle. Siis tyyliin DD jossa pahiksilla ei ole kuin HP ja AC... nyt periaatteessa PJ päättää kuka on "tärkeä" ja sillai. [/quote:9a1b7fa0ba] Mun mielestä taas juuri HQ:ssa pelaajat ja PJ ovat toistensa kanssa enemmän samalla linjalla kuin koskaan. Siinä missä RQ:ssa kaikki muu kuin taistelu oli hyvin pitkälle PJ:n päätäntävallassa (ainakaan mä en ikinä katsonut riittäväksi yksipuolista onnistumista taidossa ja usein ei sopivaa taitoakaan ollut), HQ:ssa PJ päättää vastuksen ja joutuu sen jälkeen elämään ihan samoilla säännöillä kuin pelaajat. [quote:9a1b7fa0ba="Kasila"]On tietysti ihan kööl jos kiivaan taistelun sijasta käydään kiivas väittely vaikka "kannattaako maata viljellä vai ei"... Kiinnostaisi tietää mitä taitoja tässä tilanteessa käytetään. Siis onkos se sitten Väittely vs Väittely. ??? ja noppasirkus käyntiin. [/quote:9a1b7fa0ba] Me vedettiin eilen testi-EC "Väittely klaanihallissa siitä, pitäisikö Rindebargien luokse lähteä ryöstelemään", jossa käytettiin mm. taitoja [i:9a1b7fa0ba]Uhoaminen[/i:9a1b7fa0ba], [i:9a1b7fa0ba]Rohkea[/i:9a1b7fa0ba], [i:9a1b7fa0ba]Suhde klaaniin[/i:9a1b7fa0ba], [i:9a1b7fa0ba]Muista annetut lupaukset[/i:9a1b7fa0ba], [i:9a1b7fa0ba]Puhu kuningas ympäri[/i:9a1b7fa0ba], [i:9a1b7fa0ba]Suhde klaanipäällikköön[/i:9a1b7fa0ba], [i:9a1b7fa0ba]Sankarin maine[/i:9a1b7fa0ba], [i:9a1b7fa0ba]Horjuta ylpeyttä[/i:9a1b7fa0ba], [i:9a1b7fa0ba]Naisten keskinen solidaarisuus[/i:9a1b7fa0ba], [i:9a1b7fa0ba]Seksikäs papittaren kaapu[/i:9a1b7fa0ba] ja [i:9a1b7fa0ba]Kokemuksen syvä rintaääni[/i:9a1b7fa0ba]. [quote:9a1b7fa0ba="Kasila"] HQ on kakakakkaka... tarkoitan tällä sitä miten tarina luisuu vääjäämättömään lopputulokseen PJ:n määrittäessä mikä on tärkeää ja mikä ei... Miten voi pelata pitkää kamppanjaa jossa ei ole "selkeitä tavottaita". [/quote:9a1b7fa0ba] Kuten jo sanoin, olen aivan täysin vastakkaista mieltä. Musta HQ on nimenomaan peli, jossa kaikilla on vahva sana siitä, mihin tarina seuraavaksi kulkee. [quote:9a1b7fa0ba="Kasila"] Jops... missä menee vaikeeksi..? Jos HQ:ssa heitetään aivan läskiksi 30 ukon taistelut niin miten lopputulos voisi olla jotain muuta kuin PJ:n tahto... ? Sit nää 20 lyö sua... Joo käytän torju 20 miekkaa yhtä aikaa... Joo torjut.. sitten lyön niitä kaikkia "kikka viitosella" joo ne kaikki kuoli... [/quote:9a1b7fa0ba] Öö, eihän sitä heitetä mitenkään läskiksi. Jos se taistelu ei ole kovin olennainen, voi sen vetää yksinkertaisella ottelulla kahden osapuolen välillä. Ja jos pelaajat ovat siinä mukana, voi tehdä siitä kaksi yksinketaista ottelua, joista toisessa katsotaan taistelun tulos ja toisessa miten hahmojen käy. Jos se taas on tärkeä, voidaan vetää se EC:nä, mutta silti yhdistää kaikki "massa" yhdeksi. Olen esimerkiksi vetänyt taisteluja, joissa toimijoita olivat yksittäisten pelihahmojen lisäksi lähinnä kokonaiset 7 hengen joukkueet (kas kun pelaajat olivat sen verran kovempia).
humis linkki 27. lokakuuta 2003 kello 11.20
humis 27. lokakuuta 2003 kello 11.20 linkki Vastataan nyt vielä tähänkin: [quote:4b85b36bfe="Kasila"]Harvassa pelissä on taistelusäännöistä kiinni pelin nautinto (vittu DD) mutta siitä menee meininki jos sanotaan ennen taistelua "hei tää on tärkee taisto"... viidennen kerran tämä asia... myönnä tämä pikku vika HQHW:n saralla ... RQ:ssa niitä on varmaan 100 x enemmän mutta ei näin perustavaa laatua olevaa... mitäs jos hahmo on hukkumassa... ..mitäs jos hahmo tiirikoi ovea... (tietää onko tärkeä kun sanoo PJlle tiirikoivansa kenties tärkeää ovea...) [/quote:4b85b36bfe] Tarinallisessa pelissä on yleensä jo hyvä etukäteistieto pelin "flow"sta. Kaikilla on yleensä jo valmiiksi hyvä kuva siitä, onko edessä oleva lukko tärkeä, esimerkiksi siitä onko se MYSTISEN PÄÄPAHIKSEN SALAISEN KAMMION MAAGINEN LUKKO vai lähitavernan takaovi :). Minua tämä ei haittaa. Voin kyllä ymmärtää, että parkkiintunutta simulationalistia se voi häiritä. Simulationistille/maailmaaneläytyjällehän kaikki on yhtä tärkeää. Sikäli sääli, sillä HQ:n perusrakenne sopii mielestäni kyllä myös simulationistillekin. Voisin tietysti suositella kaikkien otteluiden käymistä jommalla kummalla mekaniikalla tai esimerksiksi [url=http://www.eurolog.org/downloads/HQ/Crunchy_Contests.pdf]Crunchy Contest[/url]eilla jotka ovat yksi EC:n ja SC:n välille kehitetty, mielestäni aika simulationalistinen ottelumuoto. Tai sitten toinen mahdollisuus on olla välittämättä siitä. Mä olen ainakin vetänyt myös simulationalistista perus-HQ:ta erittäin hyvällä menestyksellä.
Kasila linkki 27. lokakuuta 2003 kello 12.22
Kasila 27. lokakuuta 2003 kello 12.22 linkki Jops--- nyt selkis... toi ovi esimerkki ja Taistelun lopputulos selkeytti aika paljon. Tosta ovesta... Mystisen pahiksen ovi saattaa olla se paskasen ulkohuussin ovi... ainakin meillä... no ymmärsit pointtini ja mä ton HQHW hässäkän... jeah
Nysalor linkki 27. lokakuuta 2003 kello 14.11
Nysalor 27. lokakuuta 2003 kello 14.11 linkki Guzmo: [i:2d509f4c2a]HQ on tehty täysin Gloranthaa varten, joten säännöt nivoutuvat suoraan pelimaailmaan. RQ on Gloranthasta hyvin erillinen systeemi. RQ:n perussäännöissä ei paljon Gloranthaan viitattu.[/i:2d509f4c2a] Tähän on nyt ehtiessäni ihan pakko puuttua. Käsittääkseni RuneQuest alun perin tehtiin juuri Gloranthaa varten ja oli ykkös- ja kakkosversioissa täysin Gloranthaan sidottu. Vasta kolmosversio erotti maailman ja säännöt, mutta RuneQuest Deluxe Editionissa toki maailmakin oli mukana, vaikkei sääntöihin suoraan liitettynä. Sitten taas RuneQuestin nelosversio, jota ei virallisesti julkaistu mutta jota silti jotkut enemmän tai vähemmän käyttävät, oli nimenomaan Gloranthan maailmaan nivoutuva. Toki RuneQuestin säännöt eivät HQ:n Gloranthaa kuvaa, mutta omaa Gloranthaansa kyllä. [i:2d509f4c2a]Esimerkkinä sanottakoon se, että HQ kertoo suoraan miten samalla systeemillä hoidetaan sankarimatkailutkin mutkattomasti.[/i:2d509f4c2a] RuneQuestiin lupailtiin aikoinaan sankarisääntöjä, mutta virallisesti sellaisia ei ilmestynyt. Sen sijaan fanit ovat pystyneet nivomaan perussysteemiin kiinni minusta varsin hyviäkin sankarisääntöjä. Tällaisilla lisäyksillä RuneQuest sopii epäilemättä myös hyvin eeppiseen sankarimatkaamiseen. Toisaalta HeroQuest-kirjassa oleva sankarimatkaamisen kuvaus (s. 191-205) sopii minusta varsin hyvin myös RuneQuestissa käytettäväksi jollakin fanien tekemällä sankarisääntösysteemillä. Hassua kyllä, niissä tuntuu olevan paljon yhteyksiä Simon Phippin RQ-sankarisääntöihin. :) [i:2d509f4c2a]Jos tosiaan väität, että RQ:lla 30 heebon taistelun hoitaminen on nopeaa olet joko itsepäinen tai omaat apuprosessorin päässäsi laskemaan kaikki väsymyspisteet ja verenvuotoheitot[/i:2d509f4c2a] Muita vaihtoehtoja olisivat ainakin RQ-Sota-niminen apuohjelma massataisteluihin ja sääntöjen soveltaminen niin, että muutama nopanheitto ratkaisee tuloksen. :) [i:2d509f4c2a]RQ:ssa ei ollut sääntöjen puitteissa mahdollista tehdä hahmolle ulkonäköön liittyvää ominaisuutta, joka olisi jotenkin rinnastettavissa muihin taitoihin & ominaisuuksiin.[/i:2d509f4c2a] No jaa, RuneQuestissa on kyllä ainakin yksi sellainen tapaus, jossa meikkaaminen korottaa ULK-ominaisuutta. Ehkä et ihan tätä hakenut, mutta minun nähdäkseni myös ulkonäölliset seikat voivat vaikuttaa peliin RuneQuestissa. Tyylikäs parta voisi tehdä vaikutuksen partoja ihaileviin orlantheihin, kun taas sivistynyt parraton lunarilainen ei ehkä olisi yhtä ihastunut. Sopivassa tilanteessa voisin tarjota tyylikkäästä parrasta esimerkiksi bonuksia Suostutteluun, Puhetaitoon tai muuhun sopivaan kykyyn. Tällöin parta vaikuttaisi taitoihin, mutta ehkä vain hiukan eri tavalla kuin HQ:ssa. Kasila: [i:2d509f4c2a]Onkos Glorantha muuttunut HQHW:n seurauksena... (on)... mutta miten HWHQ:n läpi katsottuna... Mielikuva minulle jäi, että se on muuttunut inhorealismista(liioittelua) lähemmäksi Eddingsiä... ... vai miten on...[/i:2d509f4c2a] No, ainakin HQ:n Gloranthassa tuntuu olevan paljon enemmän jumalia kuin RuneQuestin aikana. Tuntuu myös siltä, että säännöissä erityisesti korostetaan pelihahmojen sankarimaisuutta, poikkeamista tavallisesta massasta. Sitten taas pelaajien mukana kulkevat seuraajat ja muut esitetään kuin sankareille alisteisina, eivät samanlaisina monipuolisina hahmoina kuin itse sankarit. [i:2d509f4c2a]Tästä syystä repesin ihan täysin kun HQ/HW:n säännöissä luki jotain sellasta että Pelaajia ei kannusteta tappamaan vastustajiaan tai PJ:n ei kannata tappaa pelaajia...?[/i:2d509f4c2a] Heh, tuota taisin minäkin jossakin vaiheessa kritisoida. :) Keskustelu taisi silloin liittyä johonkin sellaiseen mainintaan, jossa pohdittiin, onko oikein tai hyväksi tappaa vihollisensa. Molemmille näkökannoille annettiin argumentteja. humis: [i:2d509f4c2a]Tarinallisessa pelissä on yleensä jo hyvä etukäteistieto pelin "flow"sta. Kaikilla on yleensä jo valmiiksi hyvä kuva siitä, onko edessä oleva lukko tärkeä, esimerkiksi siitä onko se MYSTISEN PÄÄPAHIKSEN SALAISEN KAMMION MAAGINEN LUKKO vai lähitavernan takaovi .[/i:2d509f4c2a] Minä taas pidän enemmän siitä, että suuret ja merkittävät asiatkin voivat tulla varsin yllättävästi ja huomaamatta, pelaajille jopa yllätyksenä. Yllätyksellisyys tukee nähdäkseni siinä eläytymistä, sillä kuvittelisin, että pelaaja ehkä pääsee lähemmäksi hahmon yllättyneisyydentunnetta ollessaan valmistautumaton siihen, että viattoman oven takaa ponkaiseekin lihaksikas biisonibroo, joka on kaiken pahan takan. No, epäilemättä olen simulationisti. :) Sanoisin kuitenkin, että tuollainen peli, josta pidän, voi olla myös aivan hyvin tarinallista. Pikemminkin tarina on vain erilaista, kuten viikinkisaagat varmasti poikkeavat historiallisesta romaanista, jossa pyritään kuvaamaan elämää sellaisena, jollaista se todella oli muinoin. Näkyvää todellisuutta jäljittelevä maalauskin pyrkii varmaan erilaiseen esitystapaan kuin impressionistinen maalaus, mutta taidetta ne molemmat taitavat olla. Tai ainakin minä olen valmis niin myöntämään, vaikken erityisemmin olekaan impressionistiseen maalaustapaan ihastunut. Pakko sanoa vielä loppuun, etten koeta provosoida taas RuneQuest vastaan HeroQuest -keskustelua. :) Enemmänkin esittää vain muutaman oman näkemykseni, joita toki saa kommentoida.
newsalor linkki 27. lokakuuta 2003 kello 16.01
newsalor 27. lokakuuta 2003 kello 16.01 linkki Nysalor, kommenttisi olivat oikein hyviä. Kumpaakin peliä voi käyttää myös Gloranthan ulkopuolella. Tuo tiirikointi tuskin muuttuu ongelmaksi, koska se ei olisi se extended contest, vaan se kohtaaminen se megapahiksen kanssa. Joka pelikerralla on 1 tai pari extended contestia. En usko, että ne mitään suuri salaisuuksia metepelillisesti viestivät. Tiirikointia varten voisi vetää extendedin, jos vaikka kyseessä olisi Indiana Jonesista tuttu litistys-ansa ja pitäisi päästä sieltä ulos. Ei extendedejä ole pakko käyttää lainkaan. Minusta tämä vaihtoehto on vahvuus, ei heikkous. Jos sitä heikkoutena pitää, niin HQ:lla ei oikein tuon simulationistisen "gritty realismin" vetäminen onnistu. Tai siis voi sitä vetää, mutta systeemi ei ole siinä parhaimmillaan. Vastaavasti HQ tekee joitain juttuja RQ:ta paremmin. Kysymys ei ole siitä, että kumpi on parempi peli, vaan siitä, että minkä tyyppisiin kampanjoihin tai pelityyleihin nämä pelit sopivat parhaiten.
humis linkki 27. lokakuuta 2003 kello 16.46
humis 27. lokakuuta 2003 kello 16.46 linkki [quote:e95a37305c="Nysalor"] No jaa, RuneQuestissa on kyllä ainakin yksi sellainen tapaus, jossa meikkaaminen korottaa ULK-ominaisuutta. Ehkä et ihan tätä hakenut, mutta minun nähdäkseni myös ulkonäölliset seikat voivat vaikuttaa peliin RuneQuestissa. Tyylikäs parta voisi tehdä vaikutuksen partoja ihaileviin orlantheihin, kun taas sivistynyt parraton lunarilainen ei ehkä olisi yhtä ihastunut. Sopivassa tilanteessa voisin tarjota tyylikkäästä parrasta esimerkiksi bonuksia Suostutteluun, Puhetaitoon tai muuhun sopivaan kykyyn. Tällöin parta vaikuttaisi taitoihin, mutta ehkä vain hiukan eri tavalla kuin HQ:ssa.[/quote:e95a37305c] Minusta on hienoa, jos RQ-peleissäsi otat huomioon myös ihmisten ulkonäöllisiä ominaisuuksia, ihmissuhteita ja tunteita. Meidän pointtimme oli tietenkin (deja vu, olen tehnyt saman pointin jo joskus aikaisemminkin) että HQ:ssa mekaniikka tähän on olennainen osa järjestelmää ja siten tällaiset ominaisuudet tulee helpommin otettua huomioon ja niiden mukanaolo tilanteessa on myös ilmeistä pelaajille. [quote:e95a37305c="Nysalor"] Minä taas pidän enemmän siitä, että suuret ja merkittävät asiatkin voivat tulla varsin yllättävästi ja huomaamatta, pelaajille jopa yllätyksenä. Yllätyksellisyys tukee nähdäkseni siinä eläytymistä, sillä kuvittelisin, että pelaaja ehkä pääsee lähemmäksi hahmon yllättyneisyydentunnetta ollessaan valmistautumaton siihen, että viattoman oven takaa ponkaiseekin lihaksikas biisonibroo, joka on kaiken pahan takan. No, epäilemättä olen simulationisti. :)[/quote:e95a37305c] Tosiaan. Tässä ehkä on syytä erottaa simulationismi ja hahmoeläytyminen, sillä mun "gritty realism" -peleissäni voisin ihan hyvin kertoa pelaajille etukäteen mitä oven takana on, jotta he voivat paremmin saattaa hahmonsa oikeaan tilanteeseen kokea jotain elämyksellistä. (ja yllätykseen on muuten mielestäni vaikea eläytyä luonnollisesti, yleensä jos yllätys tulee oikeasti myös pelaajalle, niin hämmästys on pelaajan eikä hahmon, ja vie pelaajaa pikemminkin pois hahmosta - HUOMHUOM oman kokemukseni mukaan HUOMHUOM :)) [quote:e95a37305c="Nysalor"] Sanoisin kuitenkin, että tuollainen peli, josta pidän, voi olla myös aivan hyvin tarinallista. Pikemminkin tarina on vain erilaista, kuten [/quote:e95a37305c] Narrativismi/tarinankerronnallisuus on Gamist/Narrativist/Simulationist -kolmijaosta musta ehkä se vaikein, ei sinällään väärin nimetty, mutta silti epäselvä. Kolmijaon puitteissa sillä tarkoitetaan peliä, jossa keskitytään ensisijaisesti tarinallisten teemojen tutkimiseen ja läpikäyntiin sekä hahmon persoonan tutkimiseen erilaisten haasteiden ja ristiriitatilanteiden edessä. Eli tiettyä kirjallisuuden alatyyppiä seurailevaa kamaa aika pitkälti.
Guzmo linkki 27. lokakuuta 2003 kello 21.31
Guzmo 27. lokakuuta 2003 kello 21.31 linkki [quote:8dc9e47b46] Tähän on nyt ehtiessäni ihan pakko puuttua. Käsittääkseni RuneQuest alun perin tehtiin juuri Gloranthaa varten ja oli ykkös- ja kakkosversioissa täysin Gloranthaan sidottu. Vasta kolmosversio erotti maailman ja säännöt, [/quote:8dc9e47b46] Ahaa, tätä en tiennytkään. Kolmosversio meni sitten osaltaan huonompaan suuntaan. [quote:8dc9e47b46] Gamist/Narrativist/Simulationist [/quote:8dc9e47b46] Löytyykö jostakin selkeät ja lyhyet esittelyt näiden pelityylien eroista?
Nysalor linkki 27. lokakuuta 2003 kello 22.55
Nysalor 27. lokakuuta 2003 kello 22.55 linkki humis: [i:513eff5602]Minusta on hienoa, jos RQ-peleissäsi otat huomioon myös ihmisten ulkonäöllisiä ominaisuuksia, ihmissuhteita ja tunteita. Meidän pointtimme oli tietenkin (deja vu, olen tehnyt saman pointin jo joskus aikaisemminkin) että HQ:ssa mekaniikka tähän on olennainen osa järjestelmää ja siten tällaiset ominaisuudet tulee helpommin otettua huomioon ja niiden mukanaolo tilanteessa on myös ilmeistä pelaajille.[/i:513eff5602] Toisaalta kai kuitenkin pelkän parran ottaminen mukaan ei ehkä anna kovin kattavaa kuvausta niistä kaikista tekijöistä, jotka vaikuttavat siihen, millaiset mahdollisuudet hahmolla on tehdä vaikutus. Näin simulationistin näkökulmasta parran ohella kai pitäisi myös laskea muuttuja vaatteista, puhetavasta, elehdinnästä, äänenpainoista jne., jos tuolle tielle lähdetään. Tuntuu, että pelkän parran nostaminen esiin sitten taas jättää muita asioita varjoonsa. Itse pidän ehkä parhaana sanallista kuvausta, jossa voi parran lisäksi mainita monia muuta asioita. Ehkä helpointa sitten olisi ottaa tämän kaiken yhteisvaikutus huomioon mahdollisissa bonuksissa, jos haluaa nostaa nuo kaikki esille. [i:513eff5602]Tässä ehkä on syytä erottaa simulationismi ja hahmoeläytyminen, sillä mun "gritty realism" -peleissäni voisin ihan hyvin kertoa pelaajille etukäteen mitä oven takana on, jotta he voivat paremmin saattaa hahmonsa oikeaan tilanteeseen kokea jotain elämyksellistä. (ja yllätykseen on muuten mielestäni vaikea eläytyä luonnollisesti, yleensä jos yllätys tulee oikeasti myös pelaajalle, niin hämmästys on pelaajan eikä hahmon, ja vie pelaajaa pikemminkin pois hahmosta - HUOMHUOM oman kokemukseni mukaan HUOMHUOM )[/i:513eff5602] Minä taas näkisin, että jos pelaaja ja hahmo tuntevat jotakin samansuuntaista, se voi auttaa eläytymistä. Varmasti myös jotakin pelottavaa tilannetta pelattaessa tunnelmaa auttaa, jos oikea ympäristökin on hämyisä ja sitä kautta tarjoaa pelaajalle mahdollisuuden tuntea ehkä ympäristön kautta hiukan pelottavampi kokemus kuin kirkkaassa päivänvalossa. Saman tunnelmamekanismin näkisin olevan kyseessä myös silloin, kun tunnelmaa luodaan tietämättömyyden ja yllättyneisyyden kautta, mutta se on tosiaan vain minun näkemykseni. Ehkäpä pitäisi pistää pystyyn aiheesta äänestys? [i:513eff5602]Kolmijaon puitteissa sillä tarkoitetaan peliä, jossa keskitytään ensisijaisesti tarinallisten teemojen tutkimiseen ja läpikäyntiin sekä hahmon persoonan tutkimiseen erilaisten haasteiden ja ristiriitatilanteiden edessä.[/i:513eff5602] Mietinpä vain sitä, miten tuo käsite suhteutuu omaan pelityyliini. Minut on kai luokiteltu simulationistiksi ainakin sillä perusteella, etten ole oikein innostunut siitä, että esimerkiksi viha lunarilaisia kohtaan lisäisi taistelutaitoja. Minusta tuollainen voi toki olla dramaattista, muttei hirveän realistista. Silti kuitenkin peleissäni hahmot ovat kohdanneet monenlaisia ristiriitatilanteita, niin väkivaltaisia, tunnepitoisia kuin sosiaalisiakin, ja hahmojen käyttäytyminen noissa tilanteissa on varsin olennaista pelille. Peli koostuu hyvin suurelta osin tarinan kertomisesta ilman mitään varsinaisia sääntöjä, vaikkakin säännöillä ratkaistaan tiettyjä epävarmoja tilanteita ja autetaan todellisuuden mallintamisessa. Simuloivien sääntöjen yläpuolella on toki kuitenkin pelinjohtaja, joka voi ohjata tarinaansa haluamaansa suuntaan vaikka huijaamalla. En oikein tiedä, onko tarinallisuus paras termi kuvaamaan RuneQuestin ja HeroQuestin eroja, kun se terminäkin vaikuttaa hiukan epämääräiseltä. Minusta erot ehkä pikemminkin liittyvät tarinan dramaattiseen esittämiseen kuin siihen, onko hahmon persoonan tarkastelu ja tarinan kertominen erilaisissa tilanteissa tärkeässä roolissa. HeroQuest antaa sellaisen kuvan, että kaikessa pitäisi ajatella tarinan dramatiikkaa, että pelin pitäisi olla elokuvamaista. RuneQuestin säännöissä tuntuu olevan taustalla paljon vähemmän dramaattinen ja vähemmän elokuvamaisuutta korostava näkemys. [i:513eff5602]Eli tiettyä kirjallisuuden alatyyppiä seurailevaa kamaa aika pitkälti.[/i:513eff5602] Hmm. Mihinkähän kirjallisuuden alatyyppiin viittaat? Kirjallisuusanalogian kautta voisi ehkä olla hyvä hahmottaa erontekoja.
sunherd linkki 28. lokakuuta 2003 kello 9.23
sunherd 28. lokakuuta 2003 kello 9.23 linkki [quote:690a299cfe="Nysalor"]Toisaalta kai kuitenkin pelkän parran ottaminen mukaan ei ehkä anna kovin kattavaa kuvausta niistä kaikista tekijöistä, jotka vaikuttavat siihen, millaiset mahdollisuudet hahmolla on tehdä vaikutus. Näin simulationistin näkökulmasta parran ohella kai pitäisi myös laskea muuttuja vaatteista, puhetavasta, elehdinnästä, äänenpainoista jne., jos tuolle tielle lähdetään. Tuntuu, että pelkän parran nostaminen esiin sitten taas jättää muita asioita varjoonsa. Itse pidän ehkä parhaana sanallista kuvausta, jossa voi parran lisäksi mainita monia muuta asioita. Ehkä helpointa sitten olisi ottaa tämän kaiken yhteisvaikutus huomioon mahdollisissa bonuksissa, jos haluaa nostaa nuo kaikki esille.[/quote:690a299cfe] Näkisinkin että pelkällä hienolla parralla ei voi Contestia aloittaa (uuh :D). Se tulisi aloittaa jollain taidolla jolla kamppailua oikeasti käydään, ja Hieno Parta sitten augmentoi mahdollisesti tilanteessa antaen bonuksia.
humis linkki 28. lokakuuta 2003 kello 10.39
humis 28. lokakuuta 2003 kello 10.39 linkki [quote:90906b6263="Guzmo"] [quote:90906b6263]Gamist/Narrativist/Simulationist[/quote:90906b6263] Löytyykö jostakin selkeät ja lyhyet esittelyt näiden pelityylien eroista? [/quote:90906b6263] Tuo newsalorin alussa antama [url=http://www.irishgamesassociation.com/iga/wele/taxonomy.html]linkki[/url] on ihan hyvä. Pitempi essee GNS:stä ja paljon muustakin löytyy mm. [url=http://www.indie-rpgs.com/articles/1/]forgesta[/url]. [quote:90906b6263="Nysalor"] Toisaalta kai kuitenkin pelkän parran ottaminen mukaan ei ehkä anna kovin kattavaa kuvausta niistä kaikista tekijöistä, jotka vaikuttavat siihen, millaiset mahdollisuudet hahmolla on tehdä vaikutus.[/quote:90906b6263] Eikä tässä missään vaiheessa olekaan puhuttu pelkästä parrasta. Kaikki mikä on hahmolomakkeeseen kirjattu tai mikä tulee vain mieleen (esim. jos ylhäisellä tyypillä ei ole hienoja vaatteita merkattu erikseen, voi niiden silti sisältyvän ylhäisö-avainsanaan) saa vaikuttaa tilanteeseen, jos siltä tuntuu. Puhuttiin siitä, että mekanismi tällaisten asioiden ottamiseen huomioon on rakennettu sisään pelimekaniikkaan ja siten sitä ei tarvitse erikseen muistaa tai ajatella. [quote:90906b6263="Nysalor"]Minä taas näkisin, että jos pelaaja ja hahmo tuntevat jotakin samansuuntaista, se voi auttaa eläytymistä.[/quote:90906b6263] Olen samaa mieltä. Tämä oli joka tapauksessa sivuraide, sillä pidän yllätystä erikoistapauksena. Samanlaisia "pudottajia" olisivat yletön groteskius ja verellä mässäily, seksuaalisuus ilman hyvää pelin ulkopuolista sosiaalista kontekstia, myös ehkä "nopea" pelko. [quote:90906b6263="Nysalor"][i:90906b6263]Kolmijaon puitteissa sillä tarkoitetaan peliä, jossa keskitytään ensisijaisesti tarinallisten teemojen tutkimiseen ja läpikäyntiin sekä hahmon persoonan tutkimiseen erilaisten haasteiden ja ristiriitatilanteiden edessä.[/i:90906b6263] Mietinpä vain sitä, miten tuo käsite suhteutuu omaan pelityyliini. [/quote:90906b6263] Kolmijako ei mielestäni ole absoluuttinen. Jos kiinnität huomiota ja tuot peliin erilaisia tietoisia teemoja ja tutkit hahmojen persoonaa, on sussa myös narrativistia. Silti näkisin, että pääasiallisesti olisit simulationalisti, sillä nähdäkseni peleissäsi narrativistiset elementit toimivat kuitenkin simulationalististen kehysten puitteissa. [quote:90906b6263="Nysalor"] En oikein tiedä, onko tarinallisuus paras termi kuvaamaan RuneQuestin ja HeroQuestin eroja, kun se terminäkin vaikuttaa hiukan epämääräiseltä. [/quote:90906b6263] Tarinallisuus ei ehkä, mutta narrativismi kyllä. Seuraavaksi pitäisi vain saada aikaan oikeasti selkeä selvitys narrativismista. [quote:90906b6263="Nysalor"][i:90906b6263]Eli tiettyä kirjallisuuden alatyyppiä seurailevaa kamaa aika pitkälti.[/i:90906b6263] Hmm. Mihinkähän kirjallisuuden alatyyppiin viittaat? Kirjallisuusanalogian kautta voisi ehkä olla hyvä hahmottaa erontekoja.[/quote:90906b6263] Jätin sen määrittelemättä koska toivoin että siitä olisi jo kaikilla selkeä kuva ja en kokenut itseäni tarpeeksi tietäväiseksi sitä määrittelemään. Ainakin yleisesti fantasiakirjallisuus, seikkailukirjallisuus ja ehkä yleensäkin ei-realistiseen kuvaukseen pyrkivä kertomakirjallisuus sisältää samanlaisia tarinoita kuin mitä narrativistisestä pelistä sikiää.
Nysalor linkki 28. lokakuuta 2003 kello 14.01
Nysalor 28. lokakuuta 2003 kello 14.01 linkki humis: [i:a4e27fd18e]Eikä tässä missään vaiheessa olekaan puhuttu pelkästä parrasta. Kaikki mikä on hahmolomakkeeseen kirjattu tai mikä tulee vain mieleen (esim. jos ylhäisellä tyypillä ei ole hienoja vaatteita merkattu erikseen, voi niiden silti sisältyvän ylhäisö-avainsanaan) saa vaikuttaa tilanteeseen, jos siltä tuntuu. Puhuttiin siitä, että mekanismi tällaisten asioiden ottamiseen huomioon on rakennettu sisään pelimekaniikkaan ja siten sitä ei tarvitse erikseen muistaa tai ajatella.[/i:a4e27fd18e] Yhtä lailla RuneQuestin bonukset on rakennettu sisään pelimekaniikkaan. Niitä ei vain välttämättä merkitä suoraan esille, mutta voihan toki joku halutessaan näinkin tehdä. Olennaisuus taas riippuu ihan siitä, mitä pelaajat painottavat pelissä. Kaipa HeroQuestiakin voi pelata ilman, että nostaa esiin hienon parran kaltaisia pieniä yksityiskohtia, joilla voi parantaa onnistumismahdollisuuksia. [i:a4e27fd18e]Olen samaa mieltä. Tämä oli joka tapauksessa sivuraide, sillä pidän yllätystä erikoistapauksena. Samanlaisia "pudottajia" olisivat yletön groteskius ja verellä mässäily, seksuaalisuus ilman hyvää pelin ulkopuolista sosiaalista kontekstia, myös ehkä "nopea" pelko.[/i:a4e27fd18e] Hmm. Voisitko vielä täsmentää noiden muiden "pudottajien" suhdetta yllättämiseen? Pyrkimys yllättämiseen toimii minusta kyllä eläytymisen lisääjänä nimenomaan pelin kontekstissa. Näkisin sen samanlaisena eläytymisen lisääjänä kuin myös esimerkiksi korotetun äänen, äänensävyjen vaihtelun ja kaiken sen muun näyttelemisen, jolla eläytymistä hahmoon pyritään tukemaan. Tietysti pelissä voitaisiin puhua ihan vain tavallisella äänellä ja elehtimättä, mutta ehkä se vaikeuttaisi eläytymistä tai ainakaan ei tukisi sitä. [i:a4e27fd18e]Kolmijako ei mielestäni ole absoluuttinen. Jos kiinnität huomiota ja tuot peliin erilaisia tietoisia teemoja ja tutkit hahmojen persoonaa, on sussa myös narrativistia. Silti näkisin, että pääasiallisesti olisit simulationalisti, sillä nähdäkseni peleissäsi narrativistiset elementit toimivat kuitenkin simulationalististen kehysten puitteissa.[/i:a4e27fd18e] Mietinpä vain, onko yleensä tarkoituksenmukaista tehdä tuollaista kolmijakoa sillä tavalla, että ne olisivat toisilleen jossakin määrin vastakkaisia. Olisiko kiinnostavampaa tutkia vaikkapa sitä, kuinka suuri osa on todellisuuden simuloinnilla, roolin pelaamisella ja tarinan kertomisella? Ehkäpä ne kolme siis voisivat olla jossakin määrin erillisiä attribuutteja. [i:a4e27fd18e]Tarinallisuus ei ehkä, mutta narrativismi kyllä. Seuraavaksi pitäisi vain saada aikaan oikeasti selkeä selvitys narrativismista.[/i:a4e27fd18e] Minua narrativismi-termissä kiusaa se, että se tuntuu viittaavan kertomiseen yleensä, vaikka ymmärtääkseni kyse ei kai ole siitä, että vain tuossa lähestymistavassa kerrottaisiin. Toisesta antamastasi linkistä sattui silmiin ehkäpä kuvaavampi termi: dramatism eli dramaattisuus. Hassua kyllä, taisin itsekin ehdottaa dramaattisuutta eronteoksi tuossa aikaisemmin, vaikken ollut artikkelia silloin edes nähnyt. Dramaattisuus voisi sopia myös hyvin vastapariksi sellaiselle simuloimiselle, jossa pyritään kuvaamaan tapahtumia todellisuuden mekanismien kautta eikä dramaattisuutta korostaen. [i:a4e27fd18e]Jätin sen määrittelemättä koska toivoin että siitä olisi jo kaikilla selkeä kuva ja en kokenut itseäni tarpeeksi tietäväiseksi sitä määrittelemään. Ainakin yleisesti fantasiakirjallisuus, seikkailukirjallisuus ja ehkä yleensäkin ei-realistiseen kuvaukseen pyrkivä kertomakirjallisuus sisältää samanlaisia tarinoita kuin mitä narrativistisestä pelistä sikiää.[/i:a4e27fd18e] Toisaalta fantasiakirjallisuudessa ja seikkailukirjallisuudessa on kai myös usein realistiseen kuvaukseen pyrkiviä piirteitä suhteessa omaan maailmaansa, joten ehkä niistä ei aivan selkeää kirjallisuuden alalajia muodostu. Jotenkin minulle tuli esimerkiksi Taru sormusten herrasta -teoksesta omassa maailmassaan varsin realistisen ja jopa kuivan kuvauksen tuntu. Ehkä siinä ei ollut niin kamalan suurta eroa esimerkiksi historiallisiin romaaneihin, paitsi että todellisuus oli tietysti luonteeltaan toisenlainen ja mielikuvituksenomainen. Kenties jopa sen tarinan pelaaminen roolipelinä olisi onnistunut RuneQuestin kaltaisella simuloivana pidetyllä systeemillä? No, joitakin ajatuksia vain tästä kiinnostavasta teoreettisesta keskustelusta.
humis linkki 28. lokakuuta 2003 kello 14.30
humis 28. lokakuuta 2003 kello 14.30 linkki [quote:6654419bca="Nysalor"]Yhtä lailla RuneQuestin bonukset on rakennettu sisään pelimekaniikkaan.[/quote:6654419bca] Bonuksien olemassaolo kyllä, muttei niiden määrittäminen, joka jätetään täysin pelinjohtajan harteille. [quote:6654419bca="Nysalor"]Hmm. Voisitko vielä täsmentää noiden muiden "pudottajien" suhdetta yllättämiseen?[/quote:6654419bca] Yllättäminen on yksi pudottaja. Pudottajat ovat elementtejä, jotka pudottavat pelaajan roolistaan, useimmiten jotain odottamatonta, vastenmielistä tai nolottavaa. Olemme yllätyksestä selvästi eri mieltä, ehkä tosiaan olisi aika äänestykselle "edesauttaako vai haittaako pelaajan yllättyminen eläytymistä". Muut mainitsemasi esimerkit ovat minustakin eläytymisen lisääjiä. [quote:6654419bca="Nysalor"]Mietinpä vain, onko yleensä tarkoituksenmukaista tehdä tuollaista kolmijakoa sillä tavalla, että ne olisivat toisilleen jossakin määrin vastakkaisia. Olisiko kiinnostavampaa tutkia vaikkapa sitä, kuinka suuri osa on todellisuuden simuloinnilla, roolin pelaamisella ja tarinan kertomisella? Ehkäpä ne kolme siis voisivat olla jossakin määrin erillisiä attribuutteja.[/quote:6654419bca] Tästä on tapeltu The Forgessa paljon. Itse näen vastakkainasettelun tärkeänä siksi, että vaikka elementit eivät olekaan täysin toisensa poissulkevia, ovat ne kuitenkin toisiaan haittaavia, tai pakottavat toisensa vähintään alisteisiksi. Esimerkiksi sinun pelisi luokittelisin tosiaan simulationalistisiksi, joissa on ehkä narrativistisia elementtejä alisteisina. Oma kampanjani PTS taas yritti hyvin pitkään tasapainoilla jossain narrativismin ja simulationalismin välimaastossa ja olen tosiaan huomannut näiden kahden suunnan osittaisen vastakkaisuuden. Välimaastossa on mahdollista olla, mutta se on mäkistä maastoa se. Aina välillä ollaan enemmän narrativistisia ja eläytyminen kärsii, välillä taas enemmän simulationalistisia ja teemojen tutkinta ja siistin tarinan punominen hidastuu. [quote:6654419bca="Nysalor"] silmiin ehkäpä kuvaavampi termi: dramatism eli dramaattisuus. [/quote:6654419bca] Käy mulle. [quote:6654419bca="Nysalor"]Toisaalta fantasiakirjallisuudessa ja seikkailukirjallisuudessa on kai myös usein realistiseen kuvaukseen pyrkiviä piirteitä suhteessa omaan maailmaansa, joten ehkä niistä ei aivan selkeää kirjallisuuden alalajia muodostu. Jotenkin minulle tuli esimerkiksi Taru sormusten herrasta -teoksesta omassa maailmassaan varsin realistisen ja jopa kuivan kuvauksen tuntu. Ehkä siinä ei ollut niin kamalan suurta eroa esimerkiksi historiallisiin romaaneihin, paitsi että todellisuus oli tietysti luonteeltaan toisenlainen ja mielikuvituksenomainen. Kenties jopa sen tarinan pelaaminen roolipelinä olisi onnistunut RuneQuestin kaltaisella simuloivana pidetyllä systeemillä?[/quote:6654419bca] TSH on aika simulationalistinen :). Tarkoitin fantasiakirjallisuutta tyyliin Dragonlance ja Conan. Mutta tosiaan, en koe itseäni päteväksi määrittelemään narrativismia/dramativismia tällä apukeinolla.
newsalor linkki 28. lokakuuta 2003 kello 15.35
newsalor 28. lokakuuta 2003 kello 15.35 linkki Minä hain kirjaviittauksella vain eroa karkeudessa / kuvailussa. Useissa kirjoissa on nimittäin käytetty tälläistä keinoa, että kun tapahtumat suurenevat mittakaavassa, niin kerronta "sumenee". Eli siinä massataistelussa aletaan monesti kuvailla joko tapahtumia yleisesti tai sitten keskitytään joidenkin henkilöiden vaikutelmiin. Aika arvoin kuvataan enään tässä vaiheessa isku & torjunta -kombinaatioita erikseen. Niitä kuvataan, jos joku tärkeä henkilö on kaksintaistelussa tms. Pointtini on se, että HQ:n säännöt kuvaavat tätä tarinoiden, kirjojen ja vaikkapa elokuvien ja tv-sarjojen todellisuutta. Tämä erona simuloivampaan kukin 10-12 sekunttia vuorollaan systeemiin. Hyvä pelinjohtaja voi RQ:ssa tietenkin vetää taistelun vaikka jonkinmoisina 5-10 vuoroa kestävien kaaottisten välähdysten sarjana, joilla kuvattaisiin pari mehukasta otosta taistelusta (tai jotain sinne päin) .
Nysalor linkki 28. lokakuuta 2003 kello 19.10
Nysalor 28. lokakuuta 2003 kello 19.10 linkki humis: [i:da6eb181d2]Bonuksien olemassaolo kyllä, muttei niiden määrittäminen, joka jätetään täysin pelinjohtajan harteille.[/i:da6eb181d2] Lopullinen päätösvalta (kuten yleensäkin) on toki pelinjohtajalla, mutta eipä mikään estä pelaajia ehdottomasta bonuksia pelinjohtajallekaan. [i:da6eb181d2]Yllättäminen on yksi pudottaja. Pudottajat ovat elementtejä, jotka pudottavat pelaajan roolistaan, useimmiten jotain odottamatonta, vastenmielistä tai nolottavaa. Olemme yllätyksestä selvästi eri mieltä, ehkä tosiaan olisi aika äänestykselle "edesauttaako vai haittaako pelaajan yllättyminen eläytymistä". Muut mainitsemasi esimerkit ovat minustakin eläytymisen lisääjiä.[/i:da6eb181d2] OK. Tuo määritelmä selvensi asiaa. Itse tosiaankin näen, ettei tietämättömyys jostakin asiasta, joka yllättää sekä itse pelaajan että hahmon, millään tavalla pudota pelaajaa roolista sen enempää kuin se, että hän kuulee erilaisia äänensävyjä pelinjohtajan suusta. Odottamatonta se toki on, mutta sekä pelaajalle että hahmolle. [i:da6eb181d2]Itse näen vastakkainasettelun tärkeänä siksi, että vaikka elementit eivät olekaan täysin toisensa poissulkevia, ovat ne kuitenkin toisiaan haittaavia, tai pakottavat toisensa vähintään alisteisiksi.[/i:da6eb181d2] Itse en näkisi näitä erilaisia piirteitä minään kamppailuna tai alistuksena. Omassa pelissäni annan yleensä pelin kulkea ja jossakin määrin osoittaa, minkälaiseksi pelikerta muodostuu. Toisinaan dramaattisilla tapahtumilla on suuri rooli, toisinaan taas tavallisen elämän simulointi on vahvempaa. Sisäinen logiikka on kieltämättä kuitenkin aika tärkeä pyrkimys omissa peleissäni. Pyrin välttämään sellaisia tilanteita, jotka voisivat olla sinänsä hauskoja mutta todellisuuden kannalta epäloogisia. [i:da6eb181d2]Käy mulle.[/i:da6eb181d2] Hienoa. :) Käyttäkäämme siis jatkossa narratiivisuuden sijaan dramaattisuutta kuvaamaan tuota asiaa. [i:da6eb181d2]TSH on aika simulationalistinen . Tarkoitin fantasiakirjallisuutta tyyliin Dragonlance ja Conan. Mutta tosiaan, en koe itseäni päteväksi määrittelemään narrativismia/dramativismia tällä apukeinolla.[/i:da6eb181d2] Heh, Taru sormusten herrasta nyt tuli vain ensimmäisenä mieleen fantasiakirjallisuudesta. :) Toisaalta en vieläkään ihan täysin pysty hahmottamaan, millä tavalla Dragonlance-kirjat ovat vähemmän simulationalistisia kuin Taru sormusten herrasta. Onhan niissä toki kaikenlaisia suuria ja ihmeellisiä tekoja, mutta se kai ei ole näiden kahden erona. Mutta nämä ovat tosiaan aika hankalia kysymyksiä, kun koetetaan miettiä roolipelejä kirjallisuuden kautta. newsalor: [i:da6eb181d2]Minä hain kirjaviittauksella vain eroa karkeudessa / kuvailussa. Useissa kirjoissa on nimittäin käytetty tälläistä keinoa, että kun tapahtumat suurenevat mittakaavassa, niin kerronta "sumenee". Eli siinä massataistelussa aletaan monesti kuvailla joko tapahtumia yleisesti tai sitten keskitytään joidenkin henkilöiden vaikutelmiin. Aika arvoin kuvataan enään tässä vaiheessa isku & torjunta -kombinaatioita erikseen. Niitä kuvataan, jos joku tärkeä henkilö on kaksintaistelussa tms.[/i:da6eb181d2] No, kerronnan mittakaava kai vaihtelee varsin monessa kirjallisuudessa ja on kai ihan yleinen tehokeino. Sitä ilmeisesti voidaan lähestyä ajan kautta eli siten, kuinka paljon tekstiä tulee minkäkin asian kuvaamisesta. Jos taistelu kuvataan yhdellä virkkeellä, tempo lienee melkoisen nopea. Jos taas siihen käytetään kymmeniä sivuja, tempo on selvästi hitaampi. Epäilemättä aivan samaa hommaa käytetään roolipeleissä, joskin hiukan eri tavalla. Vaikka itse kai usein kuljetan tarinaa aika verkkaista tahtia, minunkin peleissäni toisinaan kuitataan päiviä tai pidempiä aikoja lyhyesti. Tällöin ei ole tarpeen heitellä noppaa kaikkien päivän tapahtumien selvittämiseksi. [i:da6eb181d2]Pointtini on se, että HQ:n säännöt kuvaavat tätä tarinoiden, kirjojen ja vaikkapa elokuvien ja tv-sarjojen todellisuutta. Tämä erona simuloivampaan kukin 10-12 sekunttia vuorollaan systeemiin. Hyvä pelinjohtaja voi RQ:ssa tietenkin vetää taistelun vaikka jonkinmoisina 5-10 vuoroa kestävien kaaottisten välähdysten sarjana, joilla kuvattaisiin pari mehukasta otosta taistelusta (tai jotain sinne päin) .[/i:da6eb181d2] Toisaalta kuitenkin kannattaa muistaa, ettei oma pelinikään tosiaan aina etene meleevuorojen mukaan. Pelihahmojen taistellessa käytetään yleensä jonkinlaista meleevuorosysteemiä, joka tosin on varsin summittainen. Myöskin aika kuluu varsin joustavasti erilaisissa keskusteluissa ja työnteossa, kun jokaista kuokanheilautusta ei välttämättä kuvata. Silti taistelu on yleensä varsin kriittinen ja dramaattinen kohta, jossa pelin tempo hidastuu. Osaksi se saattaa toki johtua sääntömekaniikan hitaudesta, mutta kokonaan sen piikkiin en taistelun tempoa laskisi.
humis linkki 28. lokakuuta 2003 kello 22.25
humis 28. lokakuuta 2003 kello 22.25 linkki [quote:3563003293="Nysalor"]humis: [i:3563003293]Bonuksien olemassaolo kyllä, muttei niiden määrittäminen, joka jätetään täysin pelinjohtajan harteille.[/i:3563003293] Lopullinen päätösvalta (kuten yleensäkin) on toki pelinjohtajalla, mutta eipä mikään estä pelaajia ehdottomasta bonuksia pelinjohtajallekaan. [/quote:3563003293] Tämä on jo saivartelua. Pointtini oli kuitenkin se, ettei bonusten määrittämiseen ole RQ:ssa sääntömekaniikkaa. [quote:3563003293="Nysalor"][i:3563003293]Itse näen vastakkainasettelun tärkeänä siksi, että vaikka elementit eivät olekaan täysin toisensa poissulkevia, ovat ne kuitenkin toisiaan haittaavia, tai pakottavat toisensa vähintään alisteisiksi.[/i:3563003293] Itse en näkisi näitä erilaisia piirteitä minään kamppailuna tai alistuksena. Omassa pelissäni annan yleensä pelin kulkea ja jossakin määrin osoittaa, minkälaiseksi pelikerta muodostuu. Toisinaan dramaattisilla tapahtumilla on suuri rooli, toisinaan taas tavallisen elämän simulointi on vahvempaa. Sisäinen logiikka on kieltämättä kuitenkin aika tärkeä pyrkimys omissa peleissäni. Pyrin välttämään sellaisia tilanteita, jotka voisivat olla sinänsä hauskoja mutta todellisuuden kannalta epäloogisia.[/quote:3563003293] Silti tuostakin kuvauksesta käy ilmi, että eri puolet pelistä ovat vahvoilla suurimmaksi osaksi eri aikoina. Luulen, ettet näe niiden kamppailua siksi, että simulationalismi on sen verran vahvempi, että narrativistiset elementit tulevat esiin vain niille simulationalistisesti sopivissa kohdissa. Mä taas olen hyvin konkreettisesti kokenut päämäärien ristiriitaisuuden yrittäessäni samaan aikaan palvella ja edistää niitä molempia. [quote:3563003293="Nysalor"] Hienoa. :) Käyttäkäämme siis jatkossa narratiivisuuden sijaan dramaattisuutta kuvaamaan tuota asiaa. [/quote:3563003293] Taidan silti pitäytyä narrativismissa sen yleisen käytön takia. Mutta tosiaan parempi puhua ainakin narrativismista kuin tarinankerronnallisuudesta. Ja nyt ainakin tiedämme, mitä termillä tarkoitetaan.
Nysalor linkki 28. lokakuuta 2003 kello 22.59
Nysalor 28. lokakuuta 2003 kello 22.59 linkki humis: [i:a9ddfcd28b]Tämä on jo saivartelua. Pointtini oli kuitenkin se, ettei bonusten määrittämiseen ole RQ:ssa sääntömekaniikkaa.[/i:a9ddfcd28b] Saivarrellaanpa sitten vielä hiukan lisää. :) Kaiketi myös HeroQuestissa Hieno parta 17:n kaltaisten ominaisuuksien lukuarvot määrittyvät muuten kuin täysin suoraan sääntöjen kautta. Tarkoitan siis sitä, että ne kai määrittyvät pelaajan valintojen kautta, sen mukaan, mitä hän haluaa korostaa. Pointti on joka tapauksessa se, että RuneQuestissa ja HeroQuestissa voi molemmissa saada sääntömekaanisesti apuja hienosta parrasta. :) [i:a9ddfcd28b]Luulen, ettet näe niiden kamppailua siksi, että simulationalismi on sen verran vahvempi, että narrativistiset elementit tulevat esiin vain niille simulationalistisesti sopivissa kohdissa.[/i:a9ddfcd28b] Saattaa tietysti olla näin. Määrittely on hieman hankalaa, kun en oikein tiedä, mitä juttuja peleistäni tunkisin simuloinnin ja mitä dramaattisuuden koriin. [i:a9ddfcd28b]Taidan silti pitäytyä narrativismissa sen yleisen käytön takia. Mutta tosiaan parempi puhua ainakin narrativismista kuin tarinankerronnallisuudesta. Ja nyt ainakin tiedämme, mitä termillä tarkoitetaan.[/i:a9ddfcd28b] Vaikka tiedänkin, mitä narrativismilla tarkoitat, se kuitenkin tuntuu ikävältä minun kielitajussani. Itse olisin valmis ottamaan narrativismin tai kerronnallisuuden termiksi siihen, kun pohditaan vaikkapa, miten paljon pelissä on tarinankerrontaa ja miten paljon muita aineksia (sääntöteknisiä juttuja, kenties hahmon näyttelemistä, pelin ulkopuolisia huomautuksia, tms.).
newsalor linkki 29. lokakuuta 2003 kello 1.02
newsalor 29. lokakuuta 2003 kello 1.02 linkki Varoitus: Minua väsyttää. [quote:05b4d95792="Nysalor"] [i:05b4d95792]Tämä on jo saivartelua. Pointtini oli kuitenkin se, ettei bonusten määrittämiseen ole RQ:ssa sääntömekaniikkaa.[/i:05b4d95792] Saivarrellaanpa sitten vielä hiukan lisää. :) Kaiketi myös HeroQuestissa Hieno parta 17:n kaltaisten ominaisuuksien lukuarvot määrittyvät muuten kuin täysin suoraan sääntöjen kautta. Tarkoitan siis sitä, että ne kai määrittyvät pelaajan valintojen kautta, sen mukaan, mitä hän haluaa korostaa. Pointti on joka tapauksessa se, että RuneQuestissa ja HeroQuestissa voi molemmissa saada sääntömekaanisesti apuja hienosta parrasta. :)[/quote:05b4d95792] No olipas se tosiaan saivartelua. Yhtä hyvin voisin väittää, että D&D:n säännöissä voi saada sääntömekaanisesti apua hienosta parrasta tai että sen säännöt sopivat hyvin Gloranthan jumalien mallintamiseen. En tiedä mitä sääntökirjaa olet lukenut, mutta mielestäni omassa versiossani RQ3:sta ei puhuttu mitään hienosta parrasta, eikä myöskään annettu mitään ohjenuoria partojen käytöstä tai partasäännöistä. Annatko sinä sitten omissa peleissäsi tälläisistä jutuista bonuksia? Väitätkö myös, että RQ3:n perussääntöjen mukaan luonteenpiirteet vaikuttavat onnistumisen todennäköisyyteen? Eihän sitä varten ole kirjoitettu mitään sääntöjä, mutta PJ voi toki keksiä bonuksia omasta päästä. [quote:05b4d95792]Vaikka tiedänkin, mitä narrativismilla tarkoitat, se kuitenkin tuntuu ikävältä minun kielitajussani. Itse olisin valmis ottamaan narrativismin tai kerronnallisuuden termiksi siihen, kun pohditaan vaikkapa, miten paljon pelissä on tarinankerrontaa ja miten paljon muita aineksia (sääntöteknisiä juttuja, kenties hahmon näyttelemistä, pelin ulkopuolisia huomautuksia, tms.).[/quote:05b4d95792] No, sillä sanalla on kuitenkin jo vakiintunut merkitys. Vaikka määrittelisit termejä uudelleen, niin se mitä me tarkoitamme narrativismillä ei muutu. GNS-teorian mukaan ns. "out-off-character" ja "in-character" meiningillä ei ole merkitystä GNS-jaon suhteen. [quote:05b4d95792="Ron Edwards"][b:05b4d95792]Gamism[/b:05b4d95792] is expressed by competition among participants (the real people); it includes victory and loss conditions for characters, both short-term and long-term, that reflect on the people's actual play strategies. The listed elements provide an arena for the competition. [b:05b4d95792]Simulationism[/b:05b4d95792] is expressed by enhancing one or more of the listed elements in Set 1 above; in other words, Simulationism heightens and focuses Exploration as the priority of play. The players may be greatly concerned with the internal logic and experiential consistency of that Exploration. [b:05b4d95792]Narrativism[/b:05b4d95792] is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme. The characters are formal protagonists in the classic Lit 101 sense, and the players are often considered co-authors. The listed elements provide the material for narrative conflict (again, in the specialized sense of literary analysis). [/quote:05b4d95792] Olet oikeassa siinä, että ei voi tarkasti määrittää oliko mikäkin pelitilanteessa tehty lausahdus nyt simulationismia vai mitä se nyt oli. Tarinakaan ei nyt oikeastaan tarkoita mitään muuta, kuin peräkkäisiä tapahtumia, jotka muodostavat jokseenkin yhtenäisen kertomuksen. GNS-jakoa voidaan kuitenkin pohtia sen perusteella miten peliä pelataan. Narratismille on kuitenkin ominaista se, että hyvän ja nautinnollisen tai mahdollisesti jopa syvällisen tarinan takia otetaan vapauksia, jotka eivät simulationistisessa pelissä toimisi. Esim. PH:t voisivat vaikka ehtiä todistamaan tärkeää tapahtumaa, koska se olisi tarinan kannalta mielekäs ratkaisu. Simulationistisessa pelissä voisi olla sitten vaikka niin, että tapahtuma tapahtuisi joka tapauksessa ja hahmojen ehtiminen paikalle riippuisi näiden fyysisistä ominaisuuksista. Epäkoherentin kampanjan vaarat ovat monet. Kaikki varmaan tunnistavat ongelmat, joita sisältyy gamisteihin simulationistisissa peleissä. Minulla on ollut tälläinen pelaaja omassa kampanjassa. Pelaaja yritti olla koko ajan muita parempi. Hän oli aika äärimmäinen tapaus. Hahmonsa ulkopuolella hän pyrki vaikuttamaan pelin kulkuun eniten pyrkimällä manipuloimaan muiden pelaajien toimia. Hahmonaan hän pyrki olemaan paras ja jos se ei muuten onnistunut hän ei ollut muiden tappamisen yläpuolella. Tämä ei kuitenkaan ole itse kampanjan epäkoherenttiutta. Sitä olisi se, jos kaikki pelaajat olisivat gamisteja ja yrittäisivät sitten kilpailla simulationistisessa kampanjassa. Siitä ei hyvää seuraisi. Justiinsa jonkun Riddle of Steelin raaka realismi ei oikein tukisi tuollaista kampanjaa. Vastaavasti juuri tuon yhden pelaajan takia oma kampanjani tuppasi liukumaan kohti gamismia, koska kun yksi lähteen kisaan, niin muut seuraavat herkästi perässä. "Mun äijä on kovempi, kun sun" on yllättävän paha haaste. (Gamismissa ei kuitenkaan ole mitään pahaa. Johdan itsekkin yhtä sellaista kampanjaa. ) Periaatteessa kyse on siitä mihin peli tähtää ja mitä se sisältää. Oma pelini on lähiaikoina meinannut liukua enemmän kohti simulationismia. Joudun taistelemaan liukumista vastaan, koska HQ ei toimi simulationistisessa ympäristössä ja narratismille tärkeät temaattiset elementit tuppaavat kärsimään pelin liukuessa kohti "pelkkää" maailman, yhteisöjen, tilanteiden ja hahmojen tutkimista. Varsinkin kun liuku ei veisi edes kohti koherenttia simulationistista peliä.
Nysalor linkki 29. lokakuuta 2003 kello 2.42
Nysalor 29. lokakuuta 2003 kello 2.42 linkki newsalor: [i:c5c8b13a69]No olipas se tosiaan saivartelua. Yhtä hyvin voisin väittää, että D&D:n säännöissä voi saada sääntömekaanisesti apua hienosta parrasta tai että sen säännöt sopivat hyvin Gloranthan jumalien mallintamiseen.[/i:c5c8b13a69] Heh, D&D:stä en osaa sanoa mitään, kun en ole sitä koskaan pelannut. Kukaties siinäkin pystyy saamaan jotakin apua parrasta tai sitten ei. Joku minua paremmin sitä tunteva voisi selittää sen. :) [i:c5c8b13a69]En tiedä mitä sääntökirjaa olet lukenut, mutta mielestäni omassa versiossani RQ3:sta ei puhuttu mitään hienosta parrasta, eikä myöskään annettu mitään ohjenuoria partojen käytöstä tai partasäännöistä. Annatko sinä sitten omissa peleissäsi tälläisistä jutuista bonuksia?[/i:c5c8b13a69] En tiedä sitten, annetaanko nimenomaan hienosta parrasta mitään ohjenuoria HeroQuestin sääntökirjassakaan. Pointti on kuitenkin se, että RuneQuestissa bonuksia voi antaa erilaisista olosuhteista ja muista kykyyn vaikuttavista tekijöistä. Parta voisi olla hyvinkin sellainen, jos joku haluaa ryhtyä näin yksityiskohtaisia asioita nostamaan esiin. Itse käsittelen kykyä kokonaisvaltaisesti, enkä ole pitänyt tapanani antaa bonuksia sen enempää hienoista vaatteista kuin parrastakaan. Mutta sääntömekaniikan keinoilla se olisi kyllä mahdollista. [i:c5c8b13a69]Väitätkö myös, että RQ3:n perussääntöjen mukaan luonteenpiirteet vaikuttavat onnistumisen todennäköisyyteen? Eihän sitä varten ole kirjoitettu mitään sääntöjä, mutta PJ voi toki keksiä bonuksia omasta päästä.[/i:c5c8b13a69] En toki väitä tuollaista. Tuossa on minusta juuri yksi perustava ero HeroQuestin ja RuneQuestin välillä: RuneQuestissa luonnetta ei ole kuvattu numeroarvoilla vaan jätetty sanallisesti kuvattavaksi. Toki taas bonuksilla on mahdollista vaikuttaa tilanteeseen, jos haluaa, että henkilö saa erityisiä bonuksia lunarilaisia vastaan taistellessa tai toverinsa rinnalla taistellessaan. Varmaan vielä harvemmin RuneQuestissa kukaan antaa vahinkoon bonuksia lunarilaisten vihaamisesta, eikä sääntömekaniikka taida sellaiseen riittää. Edwards mainitsi tuollaisen eron Hero Warsin ja RuneQuestin välillä ja ihan kiinnostavan havainnollistava tosiaan, vaikka itse en tuollaista ole huomannutkaan. [i:c5c8b13a69]No, sillä sanalla on kuitenkin jo vakiintunut merkitys. Vaikka määrittelisit termejä uudelleen, niin se mitä me tarkoitamme narrativismillä ei muutu.[/i:c5c8b13a69] No, tuontapaisia termejä on kai käytetty jo aikaisemmin kirjallisuudentutkimuksessa kuin roolipeliteorioissa. Ottaisin tosiaan mieluummin sen dramaattisuuden termiksi käyttöön. Sisältö sopii minun puolestani olla sama kuin tuolla narrativismilla. [i:c5c8b13a69]Olet oikeassa siinä, että ei voi tarkasti määrittää oliko mikäkin pelitilanteessa tehty lausahdus nyt simulationismia vai mitä se nyt oli. Tarinakaan ei nyt oikeastaan tarkoita mitään muuta, kuin peräkkäisiä tapahtumia, jotka muodostavat jokseenkin yhtenäisen kertomuksen.[/i:c5c8b13a69] Jep. Peräkkäisiä ja yhtenäisen kokonaisuuden muodostavia tapahtumia varmaan tulee kaikissa noissa lähestymistavoissa. [i:c5c8b13a69]GNS-jakoa voidaan kuitenkin pohtia sen perusteella miten peliä pelataan. Narratismille on kuitenkin ominaista se, että hyvän ja nautinnollisen tai mahdollisesti jopa syvällisen tarinan takia otetaan vapauksia, jotka eivät simulationistisessa pelissä toimisi. Esim. PH:t voisivat vaikka ehtiä todistamaan tärkeää tapahtumaa, koska se olisi tarinan kannalta mielekäs ratkaisu. Simulationistisessa pelissä voisi olla sitten vaikka niin, että tapahtuma tapahtuisi joka tapauksessa ja hahmojen ehtiminen paikalle riippuisi näiden fyysisistä ominaisuuksista.[/i:c5c8b13a69] Jos omaa pelinä tuohon suhteutan, niin pyrin kyllä pistämään pelaajat kohtaamaan merkillisiä tilanteita, vaikkei se välttämättä todellisuuden kannalta olisikaan todennäköistä. Esimerkiksi eräs pelihahmo sattui löytämään erämaasta haavoittuneen telmorin, vaikka todennäköisyydet osua paikalle eivät todellisuuden kannalta olisi varmaan olleet suuret. Tarina oli kuitenkin siinä tärkeämpää ja se, että saatiin varsin kiinnostava kohtaaminen aikaan. Toisaalta oma pelimaailmani on siinä mielessä dynaaminen, että siellä tapahtuu ja sattuu myös pelihahmoista riippumatta kaikenlaista. Jonnekin asioille katoava ei-pelihahmo ei ole vain tyhjän panttina vaan edistää omia pyrkimyksiään. Sinänsä tietysti mietin tällaisia tapahtumia vain sen mukaan, mikä on pelin kannalta olennaista. En tiedä sitten, olenko tässä suhteessa dramativisti vai simulativisti. [i:c5c8b13a69]Epäkoherentin kampanjan vaarat ovat monet. Kaikki varmaan tunnistavat ongelmat, joita sisältyy gamisteihin simulationistisissa peleissä. Minulla on ollut tälläinen pelaaja omassa kampanjassa. Pelaaja yritti olla koko ajan muita parempi.[/i:c5c8b13a69] Kuulostaa aika pahalta. Näkisin, että kilpailu hahmojen välillä roolien patistamana on ihan hyvä ja tarpeellistakin, mutta sitten jos pelaaja kilpailee toisia pelaajia vastaan, niin sellaista koetan välttää. Kaipa peliporukoissani kaikki ovat sitoutuneet siihen, että pelataan nimenomaan hahmoa ja koetaan saada aikaan hauskaa tarinaa kilpailematta pelaajien kesken. Tiedä sitten, mihin suuntaan minun pelini ovat liukumassa. :)
wakboth linkki 29. lokakuuta 2003 kello 7.34
wakboth 29. lokakuuta 2003 kello 7.34 linkki wakboth-setä, VANHA rq-mies antaa näkemyksensä, vaikkei ole ikuna edes HQ:ta pelannut... eli referenssistä löytyy... :) Nysse on sikäli oikeassa, että eihän rq:ssa mikään estä antamasta bonuksia vaikka mistä ja miten...niin minäkin teen omissa peleissäni... mutta hq-miehet ovat nähdäkseni enemmän oikeassa siinä, että hq:ssa tämmöinen HienoParta mekaniikka on sisäänrakennettu... Ja sen lukuarvo on sääntöjen määrittelemä tietyissä rajoissa ja kaikki tietävät, miten HienoParta 17 skaalautuu pelimekaniikkaan ja miten sitä mahdollisesti voi käyttää. RQ:ssa näin ei ole. Augmentaatiosysteemi HQ:ssa vaikuttaa minusta nerokkaalta tekniikalta käyttää hahmon vahvuuksia eri tilanteissa. Ja kuten sanottu, RQ:ssa ei suoranaisesti auta yhden asian loistava osaaminen toisessa asiassa... ja jos auttaa, niin pj:n päätöksellä, ilmasta napatun bonuksen määrällä. Eli sisäänrakennettuna sitä ei ole. Tämä on minusta hieno piirre, että sanallisesta kuvauksesta voidaan poimia numeraalisia arvoja, joita sääntömekaniikka suoraan tukee. IMHO tämä ehdottomasti tukee pelaajia heidän hahmoon eläytymisessään ja he tulevat käyttäneeksi hahmon luonteenpiirteitä ja vahvuuksia/heikkouksia. Kuvauksen integroiminen sääntömekaniikkaan tuo asioille konkretiaa ja se IMHO auttaa pelaajia, no doubt about it. RQ:ssa on simulointisäännöt taistelulle, ei muulle. Kyllähän HQ:n säännöt juuri yhdenmukaisuutensa takia antavat huomattavasti järkevämmän ratkaisumallin (mallit) muillekin tilanteille, jossa tarvitaan kykyjä ja noppaa. Em. väittelyt ovat yksi esimerkki, mutta muitakin löytyy. Oikeastaan kaikki tilanteet... En sinällään oikein ymmärrä (huom. en ole pelannut HQ:ta), miten RQ voisi olla jotenkin simulationistisempi järjestelmä mitä tulee maailman kuvaamiseen yms. juuri em. syistä. Ja loppupeleissähän pelaajat ja pj sen pelin tekevät, eivät säännöt. Ei mulla muuta, en asiasta siis mitään tiedä.
Kasila linkki 29. lokakuuta 2003 kello 7.40
Kasila 29. lokakuuta 2003 kello 7.40 linkki [quote:357bdbd16a]Pointtini on se, että HQ:n säännöt kuvaavat tätä tarinoiden, kirjojen ja vaikkapa elokuvien ja tv-sarjojen todellisuutta. Tämä erona simuloivampaan kukin 10-12 sekunttia vuorollaan systeemiin. Hyvä pelinjohtaja voi RQ:ssa tietenkin vetää taistelun vaikka jonkinmoisina 5-10 vuoroa kestävien kaaottisten välähdysten sarjana, joilla kuvattaisiin pari mehukasta otosta taistelusta (tai jotain sinne päin) .[/quote:357bdbd16a] En todellakaan ymmärrä miten dramatiikka kärsii siitä, jos pelaajien toimet selvitetään Iskuhetkissä, eli 1.2 sekan jaksoissa. Edelleen väitän, että hahmojen pelaamisesta kun on kyse niin ollaan silloin "zoomissa" yksilön tasolla kokoajan. Jos PJ haluaa luoda tarinaa jonkin armeijan selviämisestä yleisellä tasolla niin kirjoittakoon kirjan. Roolipelit ovat suunniteltu yksilön toimintaan osana vaikka tuota armeijaa. Siksi olisi vaikeaa kuvitella, että yksilön toiminta taistelussa olisi irelevanttia Hahmon tai hahmon tarinan kannalta. Sen Voittiko armeija voi PJ vaikka "heittää ja kuvailla". Keskustelu on mielenkiintoista ja valtavan sivistysana painotteista... Mielenkiintoisinta on se miten kaikki luokittelevat (myös minä) erillaisia pelinjohtajia ja peli tyylejö... itse vedän pelejä joskus niin koomassa etten tiedä olenko simulatiivi vai narratiivi ;)... siis Säännöt taitaa olla HQHW:ssä enemmän survottuna "tarinan" tarkoituksiin. JA RQ:ssa tarina tulee siitä miten pelaajat toimivat maailmassa sääntöjen pohjalta. Siksi väitän: RQ:ssa tarina on "aidompi". Tarkoitan sitä, että se tulee "enemmän" sattumalta... siis se ei ole kenties parempi kuin HW:NQ:n tarina... HWHQ:ssa tarina tulee enemmän PJ:n hanskasta ja ainakin PJ:llä on helpompi luoda "hieno" tarina sääntöjen puitteissa. Näiden väittämien perusteella väitän jatko väittämisen: RQ:n tarina on aidommin Hahmojen elämää...eli siis ikään kuin dokumentaristista shittii :-o SIIS tarina RQ:n säännöillä on sivutuote (helvetin hyvää sellasta)... JA taas HWHQ:ssa tarinasta on PJ:llä käsitys tarinasta, jotta voi käyttää sääntöjä niiden edellyttämällä tavalla. Tämä taas tarkoittaa, että PJ näkee tulevaan ja se taas tarkoittaa Raiteita(enemmän kuin RQ:n säännöillä). PS Raidetta voi siis tehä kummillakin säännöillä, mutta HQ:ssa sitä "oletetaan" tehtävän.... PSPS En siis väitä ettei kummallakin pelillä vois tehä sitä sun tätä...mutta puhtaasti sääntöjen lähtökohdasta. PSPSPS Nysalor, taistelussa antaa poonuksia voittaa vihollinen kun sitä vihaa. (ei suoranaiseen aseella iskuun vaan moraaliin = taistelun lopputulokseen tulee +%)... luen Sotahistoriaa ja tämä on fakta. PSPSPSPSPSP HIENO PARTA miten HQ:n sääntöesimerkki ottaa kantaa siihen jos parta on ylipäätänsä jollain... miten hoitaa partaa (hoida parta- taito) mitäs jos sen leikkaa pois... ??? Liikaa yksittäisiä sääntöjä HQ:ssa minulle... pysyn RQ:n harvoissa yleisissä säännöissä... kiitos
wakboth linkki 29. lokakuuta 2003 kello 7.58
wakboth 29. lokakuuta 2003 kello 7.58 linkki Jep, jotenkin minäkin olen ymmärtänyt, että HQ rohkaisee pelaamaan "elokuvaa/tarinaa", eli kannustetaan ottamaan draamallisia vapauksia, mikäli stoori sitä vaatii. Johtaako se kenties "raiteisiin", hmm, voi olla. Mutta kyllähän se silti on tietoinen päätös pj:ltä, eikö? Mutta keskustelu aaltoilee kahdella tasolla, toisaalta sääntömekaniikassa ja toisaalta pelinjohtamistavassa... Ja niinpä minäkin totean, että RQ simuloi taistelua jollain tasolla tarkemmin, kuin HQ... mutta jos haluaisi vetää "dokumentaarisesti" hahmojen elämää ja antaa tarinan syntyä itsestään, niin HQ:n mekaniikassa ei mielestäni ole mitään, mikä estäisi näin tekemästä... eikä Kasila kyllä niin väitäkään. Hieno parta 17 tarkoittanee, että on huomattavan hieno parta ja kyky sisältänee taidon huolehtia, että parta pysyy hienona... jos parran ajaa pois, kykyä ei saane käyttää... mutta samainen hahmo pystynee kasvattamaan sen myös takaisin :) Ei kai HQ:ssa ole paljon sääntöjä? Yksinkertaisethan ne on... niitä voi vain soveltaa laajasti. Aijuu, kyllähän tuommoinen vihan tunne auttanee tavallisten pulliaisten otsaanlyöntikisassakin... eli kun oikein vituttaa, niin kyllä siitä etua on kun pitää jotakuta turpiin panna...
humis linkki 29. lokakuuta 2003 kello 9.18
humis 29. lokakuuta 2003 kello 9.18 linkki Wakboth tiivisti oleellisen partakeskustelusta, keskitytään siis muuhun: [quote:7afc9fd5d2="Nysalor"] [i:7afc9fd5d2]Epäkoherentin kampanjan vaarat ovat monet. Kaikki varmaan tunnistavat ongelmat, joita sisältyy gamisteihin simulationistisissa peleissä. Minulla on ollut tälläinen pelaaja omassa kampanjassa. Pelaaja yritti olla koko ajan muita parempi.[/i:7afc9fd5d2] Kuulostaa aika pahalta.[/quote:7afc9fd5d2] Niin kauan kun yritetään olla simulationisteja. Minusta tämä on tärkeä pointti. [quote:7afc9fd5d2="newsalor"] Oma pelini on lähiaikoina meinannut liukua enemmän kohti simulationismia. Joudun taistelemaan liukumista vastaan, koska HQ ei toimi simulationistisessa ympäristössä ja narratismille tärkeät temaattiset elementit tuppaavat kärsimään pelin liukuessa kohti "pelkkää" maailman, yhteisöjen, tilanteiden ja hahmojen tutkimista. Varsinkin kun liuku ei veisi edes kohti koherenttia simulationistista peliä. [/quote:7afc9fd5d2] Minulle tosiaan tuttu ongelma. Sinällään HQ kyllä musta selviää simulationismistakin kun sitä vähän pakottaa. Lähinnä pitää ehkä pakottaa se konfliktiresoluutiosta tekoresoluutioon, crunchy contestien tyyliin. Miksi ylinpäänsä käyttää HQ:ta simulationismissa? Siksi, että universaali perusmekaniikka, vapaat taidot ja augmentaatiomekanismi toimivat yhä ja ovat pirun hyviä. [quote:7afc9fd5d2="Wakboth"]RQ:ssa on simulointisäännöt taistelulle, ei muulle. Kyllähän HQ:n säännöt juuri yhdenmukaisuutensa takia antavat huomattavasti järkevämmän ratkaisumallin (mallit) muillekin tilanteille, jossa tarvitaan kykyjä ja noppaa. Em. väittelyt ovat yksi esimerkki, mutta muitakin löytyy. Oikeastaan kaikki tilanteet... En sinällään oikein ymmärrä (huom. en ole pelannut HQ:ta), miten RQ voisi olla jotenkin simulationistisempi järjestelmä mitä tulee maailman kuvaamiseen yms. juuri em. syistä.[/quote:7afc9fd5d2] Minusta tuntuu, että tässä on nimenomaan kyse siitä, että HQ mallintaa tapahtumia konfliktitasolla eikä yksittäisten tekojen tasolla. Tämä ei simulationistille tarjoa tarpeeksi yksityiskohtaisuutta. Siksi ylempi ehdotukseni systeemin pakottamisesta teko-resoluutioon simulationismia varten. RQ:n kutsuminen simulationistiseksi johtuu siitä, että sen minkä se kuvaa =lähinnä taistelun, se kuvaa simulationistisesti. Taistelu taas on perinteisesti nähty roolipelien pääsisältönä :-? . Ja kyllä RQ yrittää myös johonkin asti simuloida kaikkea muutakin laivasääntöineen, matkustussääntöinen, väsymyssääntöineen, .. Niitä vain ei yleensä kukaan käytä koska ne eivät ole tarpeeksi onnistuneen simulationistisia :). [quote:7afc9fd5d2="Kasila"] Jos PJ haluaa luoda tarinaa jonkin armeijan selviämisestä yleisellä tasolla niin kirjoittakoon kirjan. Roolipelit ovat suunniteltu yksilön toimintaan osana vaikka tuota armeijaa.[/quote:7afc9fd5d2] [b:7afc9fd5d2]Simulationistiset[/b:7afc9fd5d2] roolipelit. Narrativistiset roolipelit on suunniteltu mahdollistamaan mm. [b:7afc9fd5d2]kollektiivinen[/b:7afc9fd5d2] (ts. ei vain pelinjohtajan) tarinanluominen esimerkiksi jonkin armeijan selviämisestä. [quote:7afc9fd5d2="Kasila"] RQ:ssa tarina on "aidompi". Tarkoitan sitä, että se tulee "enemmän" sattumalta... siis se ei ole kenties parempi kuin HW:NQ:n tarina... HWHQ:ssa tarina tulee enemmän PJ:n hanskasta ja ainakin PJ:llä on helpompi luoda "hieno" tarina sääntöjen puitteissa. ... Tämä taas tarkoittaa, että PJ näkee tulevaan ja se taas tarkoittaa Raiteita(enemmän kuin RQ:n säännöillä). [/quote:7afc9fd5d2] Olen kanssasi samaa mieltä siitä, että tyypillisessä RQ-pelissä tarinasta tulee "aidompi", mutta se johtuu siitä, että tyypillinen RQ-peli on simulationistinen. Wakboth on oikeassa siinä, että meidän on syytä aina puhuessamme erottaa pelisysteemi ja pelityyli, vaikka pelisysteemit vaikuttavatkin pelityyliin ja tiedostettu pelityyli ja pelisysteemin tyyli vaikuttavat systeemin valintaan. Siitä olen yhä täysin eri mieltä, että HQ:ssa tarina olisi enemmän pelinjohtajan käsissä ja soljuisi hänen määräämissään uomissa. HQ on narrativismia tukeva järjestelmä, ja narrativistisen pelin idea nimenomaan on vapauttaa tarinankerronta, teemojen esittely ja käsittely myös pelaajille. Myös käytännön kokemukseni pelistä on se, että HQ mahdollistaa pelaajien paljon suuremman osallistumisen tarinan suuntaamiseen ja kudontaan.
Kasila linkki 29. lokakuuta 2003 kello 9.43
Kasila 29. lokakuuta 2003 kello 9.43 linkki [quote:c004c8f79d]Siitä olen yhä täysin eri mieltä, että HQ:ssa tarina olisi enemmän pelinjohtajan käsissä ja soljuisi hänen määräämissään uomissa. HQ on narrativismia tukeva järjestelmä, ja narrativistisen pelin idea nimenomaan on vapauttaa tarinankerronta, teemojen esittely ja käsittely myös pelaajille. Myös käytännön kokemukseni pelistä on se, että HQ mahdollistaa pelaajien paljon suuremman osallistumisen tarinan suuntaamiseen ja kudontaan.[/quote:c004c8f79d] Hym... Tarkoitat siis, että pelaajilla on kaksi roolia pelissä. Hahmo sekä rooli jossa he luoavat tarinaa. ?? Pelaaja ei voi vaikuttaa peliin kuin hahmonsa kautta... Tästä olemme samaa mieltä. Hahmo taas vaikuttaa pelissä sillä logiikalla millä maailma toimii (simulaatio käsitys)... jos tarinaan pelaaja yrittää vaikuttaa muuten niin miten... kertomalla PJ:lle että nyt kannattas antaa mun hahmolle boonukii niin tää voittas tän taistelun... ?? Muuten allekirjoitan pääosin tekstisi... ja huomaan taijunneeni HQ:sta jotain oikein ;)
newsalor linkki 29. lokakuuta 2003 kello 10.15
newsalor 29. lokakuuta 2003 kello 10.15 linkki [quote:d589ca3b6d="wakboth"]Jep, jotenkin minäkin olen ymmärtänyt, että HQ rohkaisee pelaamaan "elokuvaa/tarinaa", eli kannustetaan ottamaan draamallisia vapauksia, mikäli stoori sitä vaatii. Johtaako se kenties "raiteisiin", hmm, voi olla. Mutta kyllähän se silti on tietoinen päätös pj:ltä, eikö? [/quote:d589ca3b6d] Nyt olet asian ytimessä. Itseasiassa HQ:ssa on nämä heropointit, jotka toimivat pelijärjestelmätasolla universaalina valuuttana. Vertaa sitten RQ:hun, jossa kokemusruksit, mahti ja raha ovat valuuttaa. Valuutalla tarkoitan sitä, että sillä voi "ostaa" hahmoa paremmaksi. Mielestäni RuneQuestin hahmonkehityssysteemi on aivan loistava. Mielestäni se simuloi oppimista aika hyvin. Se oli lisäksi vieläpä aika vallankumouksellinen aikoinaan. Hero Pointeilla pelaajat voivat vaikuttaa aika tosi paljon siihen mihin suuntaan tarina menee. Niillä kun voi nostaa onnistumisen tasoa yhdellä pisteellä, ostaa uusia kykyjä tai kehittää vanhoja. Joissain heille oikein tärkeissä kohdissa pelaajat voivat suoraan vaikuttaa onnistumiseensa. He voivat itse päättää mihin suuntaa hahmojaan kehittävät. HP:t ovat yhtäaikaa kokemusta ja mahdollisuus vaikuttaa hahmon kohtaloon monella tapaa. Eihän pelinjohtajan ole mikään pakko pakottaa pelaajiaan seuraamaan jotain ennalta määrättyä juonta. Enemmänkin homma menee siten, että PJ jättää matkan varrelle hyviä koukkuja, joihin sitten hahmot takertuvat. Monesti ne tekevät niin juurikin sen takia, että pelaajat ajattelevat, että olisipa tuo siistiä tai jotain sinne päin. Tietenkin pelaajat toimivat myös hyvin paljon hahmojensa motiivien kautta ja PJ voi siten viedä juonta eteenpäin. Mielestäni HQ:n kirjan seikkailuosuudessa annetut kymmenen nopsaa tarinaideaa ovat hyviä esimerkkejä siitä minkälaisia tilanteita PJ voi järjestää. Tietenkin PJ vetää muun maailman tapahtumia menemään ja usein vieläpä kampanjan kannalta mielenkiitoiseen suuntaan. Pelaajat ohjaavat toki hahmojaan. Hahmojensa lisäksi he saattavat ohjata joitain sivuhahmoja ja apureita. Heillä on kykynä suhteita vaikkapa klaaniinsa, temppeliinsä tai sankarijoukkoon, jonka pomoja he ovat. He voivat suoraan vaikuttaa näiden toimiin. Sanoisin, että vaikka PJ ei ottaisikaan pelaajien idoita vastaan siitä miten tarinaa pitäisi kehittää, niin jo ihan perussäännöt takaavat sen, että pelaajat pääsevät vaikuttamaan aika paljon hahmojensa elämään ja ympäristöön. Tietenkin hyvä PJ ottaa vieläpä pelaajansa huomioon. Tällöin tuloksena voikin olla sitten aika makoisa kampanja. [quote:d589ca3b6d]Mutta keskustelu aaltoilee kahdella tasolla, toisaalta sääntömekaniikassa ja toisaalta pelinjohtamistavassa... Ja niinpä minäkin totean, että RQ simuloi taistelua jollain tasolla tarkemmin, kuin HQ... mutta jos haluaisi vetää "dokumentaarisesti" hahmojen elämää ja antaa tarinan syntyä itsestään, niin HQ:n mekaniikassa ei mielestäni ole mitään, mikä estäisi näin tekemästä... eikä Kasila kyllä niin väitäkään. [/quote:d589ca3b6d] Totta. Mikään ei estä sitä. Se ei kuitenkaan mielestäni ole paras systeemi vetää simulationistista peliä. Ehkä HQ voisi toimia simulationistisessa kampanjassa, jos kampanja tutkisi lähinnä yhteisöä ja ihmissuhteita. Näihin kun ei ole kukaan keksinyt mitään realistisia simulationistisia sääntöjä tähän päivään mennessä. HQ:n vapaus voisi soveltua juuri näihin asioihin. Kyllä sitä HQ:ta voisi sorvata, mutta minusta tuntuu, että monen simulationismin silmään voi sattua vaikkapa HQ:n kykyjen epätarkkuus, realistisen hahmonkehityksen puuttuminen, omaisuussäännöt, yleinen abstraktius, kuolemisen sietämätön vaikeus, useiden tärkeiden yksityiskohtaisten sääntöjen puuttuminen jne. Taistelut voisivat vaikuttaa epämääräisiltä eikä esim. haavoittumiseen ole hyviä sääntöjä (jotka siis mallintaisivat haavojen aiheuttamaa shokkia ja verenvuotoa jne. ) . Ns. fysiikkamallinnusta ei ole laisinkaan ja arvot joutuu suurinpiirtein heittämään hatusta. Lisäksi PJ:n harteille jäisi tosi paljon. Jos ottaisi paljon simple contesteja esim. vaikka taistelussa, niin se voisi auttaa. Eli tosiaan puhumme kahdesta eri asiasta. Toisen pelin säännöt sopivat paremin toiseen pelinjohtamis- / pelaamistyyliin. Kumpikaan tyyli ei sinänsä ole mitenkään toista parempi. Kyse on lähinnä siitä minkälaisesta pelistä tykkää.
newsalor linkki 29. lokakuuta 2003 kello 10.34
newsalor 29. lokakuuta 2003 kello 10.34 linkki [quote:f979f2fb3b="Kasila"] Hym... Tarkoitat siis, että pelaajilla on kaksi roolia pelissä. Hahmo sekä rooli jossa he luoavat tarinaa. ?? Pelaaja ei voi vaikuttaa peliin kuin hahmonsa kautta... Tästä olemme samaa mieltä. Hahmo taas vaikuttaa pelissä sillä logiikalla millä maailma toimii (simulaatio käsitys)... jos tarinaan pelaaja yrittää vaikuttaa muuten niin miten... kertomalla PJ:lle että nyt kannattas antaa mun hahmolle boonukii niin tää voittas tän taistelun... ??[/quote:f979f2fb3b] Eli siis miten pelaaja voi vaikuttaa tarinan kulkuun? No heropointit ovat yksi tapa, mutta tapoja on monia. HP oikeassa kohtaa voi olla aika merkittävä. Ensinnäkin monet tekevät niin, että miettivät myös sitä mihin suuntaan haluavat tarinaa viedä ja sitten tämän päätettyään motivoivat hahmonsa toimimaan "oman" tahtonsa mukaisesti. Tämä ei siis sinänsä estä eläytymistä hahmoon. Tämän lisäksi pelaajat voivat tietenkin näytellä hahmojaan kriittisissä tai dramaattisissa tilanteissa, jolloin kaikki toiminta on ns. hahmon sisäistä. Tietenkin jos hahmoilla alkaa olla jo paljon seuraajia ja vastuuta muista ihmisistä, niin he voivat olla aika isoja tekijöitä maailmassa. Periaatteessa, jos pelaaja eläytyy täysin hahmoonsa, näyttelee tätä ja kokee kampanjan tämän havaintojen ja ajatusten kautta, niin sitten pelaaja ei ihan oikeasti voi vaikuttaa kampanjaan, vaan hahmo tekee sen. Jos PJ omaksuu vielä sellaisen rooli, että on puolueeton tuomari, niin aikaansaadaan jotain, joka voi olla aika hienoa elämä-simulaatiota. Itse olen ainakin tiedustellut pelaajilta aina välillä, että mitä he aikovat tehdä ensi pelikerralla tai vaikka mitä suunnitelmia heillä on jatkoa varten. Sitten voin jo valmiiksi miettiä seuraavia pelikertoja ja sitä, miten voisin tehdä niistä mahdollisimman mielekkäitä kaikkien osapuolten kannalta. On minulla omiakin kieroja juonia, mutta kyllä kaikki saavat heittää mausteita soppaan. [quote:f979f2fb3b]Muuten allekirjoitan pääosin tekstisi... ja huomaan taijunneeni HQ:sta jotain oikein ;)[/quote:f979f2fb3b] No se on hyvä. Se osoittaa, että tästä keskustelusta on ollut ihan oikeasti hyötyä.
wakboth linkki 29. lokakuuta 2003 kello 11.40
wakboth 29. lokakuuta 2003 kello 11.40 linkki Ihan asiallinen keskustelu tosiaan... Vielä muutama mielipide tuosta mekaniikka-asiasta. Itseäni kovasti houkuttelee vaihtoehto, että alkaisin käyttämään hq:n mekaniikkaa peleissäni. Syitä tähän on juuri tuo mekaniikkamoottorin yleispätevyys (augmentointi, vapaat kyvyt), minkä humis (?) mainitsi. RQ:ta ei voi väittää yhtään simuloivammaksi, mitä tulee vaikkapa väittelyyn tai jäljitykseen, joten HQ:n mekaniikka houkuttelee. Sen skaalautuvuus isoilla kyvyillä ja muu joustavuus ovat sellaisia meriittejä RQ:ta vastaan, mitkä panevat harkitsemaan... Pelaajani ovat rq:n taistelujärjestelmään fakkiutuneita (tai sen muunnoksiin, joita meillä tsiljoona kappaletta), joten se on ehkä suurin kysymysmerkki... toisaalta, ottamalla käyttöön jonkun netissä esitetyn varianssin, joka vie järjestelmää kohti tekoresoluutiota (hienoja termejä :) ) taisteluissa, saattaisin saada näppeihini jotain mainiota. Saattaa olla, että joutuu kaupasta hakemaan tuon HQ:n...
Juha R linkki 29. lokakuuta 2003 kello 13.24
Juha R 29. lokakuuta 2003 kello 13.24 linkki [quote:cc68434a8b="Kasila"]Pelaaja ei voi vaikuttaa peliin kuin hahmonsa kautta [...] jos tarinaan pelaaja yrittää vaikuttaa muuten niin miten... kertomalla PJ:lle että nyt kannattas antaa mun hahmolle boonukii niin tää voittas tän taistelun... ??[/quote:cc68434a8b] Se että pelaaja vaikuttaa peliin vain hahmonsa kautta on yksi tapa roolipelata mutta ei ainoa. HeroQuestissa pelaajalla on mahdollista ottaa ominaisuuksiksi myös esimerkiksi suhteita ei-pelaajahahmoihin. Sitten kun tulee sopiva tilanne hän voi sanoa että 'eikös tämä EPH voisi auttaa hahmoa' tai jotain sinne päin ja käyttää tätä ominaisuutta ihan nopanheiton avulla. Pelinjohtaja voi tietysti estää tai rajoittaa tätä halutessaan, mutta tässä on yksi esimerkki siitä miten pelaaja luo paitsi oman hahmonsa myös muita hahmoja ja laajemmin koko pelimaailmaa. Itse näen narratiivisen pelaamisen yhden tukipilarin juuri tässä: että pelaajilla on konkreettisia työkaluja vaikuttaa hahmonsa kohtaloon muutenkin kuin vain kuvailemalla hänen tekemisiään. Toinen asia jonka haluan saada pois sydämeltäni on tämä RQ:n niin kutsuttu realistisuus. RQ ei ole sen realistisempi kuin HQ:kaan. Pikkutarkempi kyllä. Ja simulationistisempi, ehdottomasti. Mutta realistisuus ja simulationistisuus eivät ole sama asia, eikä esim. RQ:n tavan käsitellä hahmon saamaa vahinkoa voi sanoa mallintavan kovin hyvin sitä miten asiat 'oikeasti menevät'. Tämä ei tietenkään tarkoita sitä ettei RQ tuottaisi omalla tavallaan hauskaa ja jännittävää peliä, mutta realismi on käsite joka pitäisi pudottaa pois koko vertailusta.
Nysalor linkki 29. lokakuuta 2003 kello 21.47
Nysalor 29. lokakuuta 2003 kello 21.47 linkki wakboth: [i:6f14876c3d]Nysse on sikäli oikeassa, että eihän rq:ssa mikään estä antamasta bonuksia vaikka mistä ja miten...niin minäkin teen omissa peleissäni... mutta hq-miehet ovat nähdäkseni enemmän oikeassa siinä, että hq:ssa tämmöinen HienoParta mekaniikka on sisäänrakennettu... Ja sen lukuarvo on sääntöjen määrittelemä tietyissä rajoissa ja kaikki tietävät, miten HienoParta 17 skaalautuu pelimekaniikkaan ja miten sitä mahdollisesti voi käyttää.[/i:6f14876c3d] Jos bonusmekaniikasta puhutaan, niin sellainen on kummassakin, vaikkakin erilainen. Sen sijaan HeroQuestissa ehkä tarkemmin rohkaistaan käyttämään sitä tietyissä tapauksissa, kuten hienon parran suhteen. Kasila: [i:6f14876c3d]PSPSPS Nysalor, taistelussa antaa poonuksia voittaa vihollinen kun sitä vihaa. (ei suoranaiseen aseella iskuun vaan moraaliin = taistelun lopputulokseen tulee +%)... luen Sotahistoriaa ja tämä on fakta.[/i:6f14876c3d] Silti en näkisi, että viha sinänsä antaa parempaa osaamista aseeseen, vaikka toki sekin RuneQuestin bonusmekanismilla on mahdollista tehdä, jos sen hyväksi kokee. HeroQuestissa kuulemma tunteet sitten lisäävät jopa vahinkovaikutusta. Ehkäpä vihan suoma raivo liittyy RuneQuestissa sellaisiin taistelullisiin valintoihin kuin jättää torjumatta ja hyökätä täysillä? humis: [i:6f14876c3d]Niin kauan kun yritetään olla simulationisteja. Minusta tämä on tärkeä pointti.[/i:6f14876c3d] Kommenttini koskikin juuri newsalorin peliä, jossa gamistinen lähestymistapa aiheutti ongelmia. Ei kuulostanut lainkaan kivalta sellainen. [i:6f14876c3d]RQ:n kutsuminen simulationistiseksi johtuu siitä, että sen minkä se kuvaa =lähinnä taistelun, se kuvaa simulationistisesti. Taistelu taas on perinteisesti nähty roolipelien pääsisältönä . Ja kyllä RQ yrittää myös johonkin asti simuloida kaikkea muutakin laivasääntöineen, matkustussääntöinen, väsymyssääntöineen, .. Niitä vain ei yleensä kukaan käytä koska ne eivät ole tarpeeksi onnistuneen simulationistisia .[/i:6f14876c3d] Itse kyllä käytän niin väsymyssääntöjä kuin laivasääntöjäkin. Matkustuksessakin arvot voivat olla ihan käteviä ohjeellisina. Noiden taustalla voi kai nähdä pyrkimyksen realismiin. [i:6f14876c3d]Wakboth on oikeassa siinä, että meidän on syytä aina puhuessamme erottaa pelisysteemi ja pelityyli, vaikka pelisysteemit vaikuttavatkin pelityyliin ja tiedostettu pelityyli ja pelisysteemin tyyli vaikuttavat systeemin valintaan.[/i:6f14876c3d] Ihan hyvä pointti sinänsä. Kannattaa myös muistaa se, että vaikka tietyssä pelisysteemissä ei olisi sääntöjä johonkin, se ei suinkaan tarkoita sitä, etteivätkö ne asiat voisi olla pelissä hyvinkin tärkeitä. Niinpä omassa pelissäni ihmisten väliset suhteet ovat kyllä tärkeässä roolissa, vaikken niitä sääntöteknisesti mallinna. newsalor: [i:6f14876c3d]Kyllä sitä HQ:ta voisi sorvata, mutta minusta tuntuu, että monen simulationismin silmään voi sattua vaikkapa HQ:n kykyjen epätarkkuus, realistisen hahmonkehityksen puuttuminen, omaisuussäännöt, yleinen abstraktius, kuolemisen sietämätön vaikeus, useiden tärkeiden yksityiskohtaisten sääntöjen puuttuminen jne.[/i:6f14876c3d] Tuossa taitaa tosiaan olla niitä juttuja, joiden vuoksi HeroQuest on minua ärsyttänyt. Sen perussäännöt eivät taida tosiaan erityisen hyvin tukea simulointia noiden suhteen. Tietysti niiden korjaamiseksi voisi kehittää lisäsovelluksia, mutta siinä olisi oma työnsä. Juha R: [i:6f14876c3d]Itse näen narratiivisen pelaamisen yhden tukipilarin juuri tässä: että pelaajilla on konkreettisia työkaluja vaikuttaa hahmonsa kohtaloon muutenkin kuin vain kuvailemalla hänen tekemisiään.[/i:6f14876c3d] Varmaankaan niiden työkalujen ei tarvitse olla mekaanisia. Minusta yhtä hyvin tämä voi myös tapahtua keskusteluna pelinjohtajan kanssa. Itse olen peleissäni käynyt keskustelua myös hahmon roolia laajemmasta näkökulmasta, jolloin keskustelulla ja pelaajan ideoilla voi tosiaan olla vaikutusta tuleviin tapahtumiin. [i:6f14876c3d]Toinen asia jonka haluan saada pois sydämeltäni on tämä RQ:n niin kutsuttu realistisuus. RQ ei ole sen realistisempi kuin HQ:kaan. Pikkutarkempi kyllä. Ja simulationistisempi, ehdottomasti. Mutta realistisuus ja simulationistisuus eivät ole sama asia, eikä esim. RQ:n tavan käsitellä hahmon saamaa vahinkoa voi sanoa mallintavan kovin hyvin sitä miten asiat 'oikeasti menevät'.[/i:6f14876c3d] RuneQuestissa vahinkomekanismi on tietysti yksinkertaistettu, eikä siksi varmasti mikään todellisuuden peili. Toisaalta RuneQuestissa aseen vahinko ei ole sidoksissa lyöjän ja kohteen väliseen tunnetilaan, mikä minusta on kyllä realismia, vaikkei ehkä dramaattiselta kannalta niin mielenkiintoista kuin jos lyönti viholliseen aiheuttaisi kovempaa vahinkoa. Myös kai ihmiset ihan oikeastikin väsyvät taistelussa, mitä RuneQuest pyrkii mallintamaan. HeroQuest taas ei taida sitä tehdä, eikä edes yritä. Minusta tässä on kyllä ihan perustavanlaatuisia eroja pyrkimysten suhteen. Itse pidän realismiin pyrkimisestä, mutta tietysti pelata voi pelata nostamalla muita pyrkimyksiä paljon tärkeämmiksi. [i:6f14876c3d]Tämä ei tietenkään tarkoita sitä ettei RQ tuottaisi omalla tavallaan hauskaa ja jännittävää peliä, mutta realismi on käsite joka pitäisi pudottaa pois koko vertailusta.[/i:6f14876c3d] Mietitäänpä mieluummin ensin, mitä se realismi on. Onko se sitä, että taistelussa väsyy? Onko se sitä, etteivät lyöjän ja lyödyn tunnesiteet vaikuta aseen tekemään vahinkoon? Onko se sitä, että raha on kolikoita, jotka vähenevät, kun niitä käytetään? Vai mitä se oikein on?
Kasila linkki 30. lokakuuta 2003 kello 7.44
Kasila 30. lokakuuta 2003 kello 7.44 linkki [quote:019dc3afbe] Hero Pointeilla pelaajat voivat vaikuttaa aika tosi paljon siihen mihin suuntaan tarina menee. Niillä kun voi nostaa onnistumisen tasoa yhdellä pisteellä, ostaa uusia kykyjä tai kehittää vanhoja. Joissain heille oikein tärkeissä kohdissa pelaajat voivat suoraan vaikuttaa onnistumiseensa. He voivat itse päättää mihin suuntaa hahmojaan kehittävät.[/quote:019dc3afbe] jep jep... Hero Points... no kukin edelleenkin saa pelata millä säännöillä haluaa... No tässä kohdassa HQ tippu mielenkiinto-listalta. No ei toi paha oo ja eeppistä tulee salettiin... ;) Niin tosta simulaatiosta ja "realismista"... [quote:019dc3afbe]Se että pelaaja vaikuttaa peliin vain hahmonsa kautta on yksi tapa roolipelata mutta ei ainoa. HeroQuestissa pelaajalla on mahdollista ottaa ominaisuuksiksi myös esimerkiksi suhteita ei-pelaajahahmoihin. Sitten kun tulee sopiva tilanne hän voi sanoa että 'eikös tämä EPH voisi auttaa hahmoa' tai jotain sinne päin ja käyttää tätä ominaisuutta ihan nopanheiton avulla. [/quote:019dc3afbe] ... toi eka rivi... nyt mielestäni pelataan roolipeliä siis, jossa koko pointti on eläytyä yhteen hahmoon kerrallaan. No siis huomattavasti erillainen näkemys hahmon pelaamiseen... No joo HQ:n sankarikäsitys menee mielestäni D&D:n suuntaan (siis ei ole todellakaan D&D) ja säännöillä tehdään pelistä eeppistä (siis voi pelata normaalia pulliaistakin)... RQ ei ota kantaa siihen kuka on pelaajahahmo. RQ ei ota kantaa siihen tuleeko tarinasta eeppinen. RQ ei ota kantaa siihen onko PJ hyvä vai ei. RQ ei ota kantaa siihen mitä pelaaja haluaa. RQ ei ota kantaa siihen millainen tarinasta "pitäisi" tulla. RQ:ssa ei ole sankari pisteitä. ( ;) ) jeps... no ei siinä joku vois laittaa näihin vastineet HQ meiningeissä.
Fharlanghn linkki 30. lokakuuta 2003 kello 7.56
Fharlanghn 30. lokakuuta 2003 kello 7.56 linkki [quote:ef19ac7605="Kasila"] RQ ei ota kantaa siihen kuka on pelaajahahmo. RQ ei ota kantaa siihen tuleeko tarinasta eeppinen. RQ ei ota kantaa siihen onko PJ hyvä vai ei. RQ ei ota kantaa siihen mitä pelaaja haluaa. RQ ei ota kantaa siihen millainen tarinasta "pitäisi" tulla. RQ:ssa ei ole sankari pisteitä. ( ;) ) [/quote:ef19ac7605] Ja nämä ovat ainakin minusta nimenomaan RQ:n hyviä puolia. F
Kasila linkki 30. lokakuuta 2003 kello 8.35
Kasila 30. lokakuuta 2003 kello 8.35 linkki Sitä minä tarkoitin... joidenkin mielestä näin ei ole...
wakboth linkki 30. lokakuuta 2003 kello 8.55
wakboth 30. lokakuuta 2003 kello 8.55 linkki Hassua, että minä rq-pj:nä selittelen hq:ta täällä... no, ammattilaiset korjatkoot... vihan vaikutus vahinkoon/taitoon... rq:ssa tämmöstä ei ole... realismia? Olen eri mieltä... ja mitäs berserkkiloitsu edustaa muuta, kuin äärimmäistä raivon purkausta kohteestaan. Vaikuttaa aika vitusti taistelutaitoihin. Sääntöteknisesti vaikuttaa taitoon, mutta sitä kautta myös aihetettuihin vahinkoihin (erikoiset). Eli kyllä rq:ssakin tunteet vaikuttaa. Tässä tapauksessa maagisesti aiheutetut tunteet. Ja väsäritsäännöt sellaisinaan on suolesta, epärealistiset, hankalat käyttää jne. Idea tietenkin tavoittelee "simulointia" mutta toteutus on paska. [quote:82ef0411d6]Varmaankaan niiden työkalujen ei tarvitse olla mekaanisia. Minusta yhtä hyvin tämä voi myös tapahtua keskusteluna pelinjohtajan kanssa.[/quote:82ef0411d6] No ei tietenkään tarvitse... tottakai tämmöset asiat keskustellaan pj:n kanssa. Mutta aiemminkin painotin sitä, että tässä saadaan LISÄKSI mahdollisuus konkreettiseen vaikutukseen sääntöteknisesti. Eli simuloidaan esimerkiksi suhteita EPH:in, jolloin pelaaja voi HAHMONSA kautta vaikuttaa onnistumismahdollisuuksiinsa käyttäen hyväkseen ominaisuutta, jonka on hankkinut (eli siis se suhde EPH:in). [quote:82ef0411d6]Mietitäänpä mieluummin ensin, mitä se realismi on. Onko se sitä, että taistelussa väsyy? Onko se sitä, etteivät lyöjän ja lyödyn tunnesiteet vaikuta aseen tekemään vahinkoon? Onko se sitä, että raha on kolikoita, jotka vähenevät, kun niitä käytetään? Vai mitä se oikein on?[/quote:82ef0411d6] Mutta kumpi mallintaa sitä väsymystä paremmin, rq:n väsärit vai hq:n AP:t...? Voihan AP-tappion vaikka sanovan kuvaavan väsymystä... oikeasti, RQ:ssa maratoonari kuolisi muutaman kilometrin jälkeen... realisimia? Ja tunnesiteet tulikin jo... Sitten Kasilan teesit... niin, jos HQ:ssa annetaan sääntöjen kautta tukea sankarien pelaamiselle, onko se paha asia? Ja kuten sanoit, peliryhmähän lopulta päättää mitä pelataan... Kasilan listasta... HQ ei kai myöskään PAKOTA mihinkään noista... Ja mitä tulee PJ:n huonouteen... niin, no silloin ollaan kusessa systeemistä riippumatta. Ja taistelun ulkopuolisten asioiden simuloimisessa HQ- vie RQ:ta kuin kuoriämpäriä.
Moonson linkki 30. lokakuuta 2003 kello 9.07
Moonson 30. lokakuuta 2003 kello 9.07 linkki [quote:99fc0b3600="Kasila"] 1. RQ ei ota kantaa siihen kuka on pelaajahahmo. 2. RQ ei ota kantaa siihen tuleeko tarinasta eeppinen. 3. RQ ei ota kantaa siihen onko PJ hyvä vai ei. 4. RQ ei ota kantaa siihen mitä pelaaja haluaa. 5. RQ ei ota kantaa siihen millainen tarinasta "pitäisi" tulla. [/quote:99fc0b3600] Numeroin listaamasi asiat jotta niihin olisi helpompi viitata, mutta nähdäkseni kuitenkin kohdissa 2 ja 5 viittaat ihan samoihin asioihin. No, jos otan niihin ensin kantaa. Melkeinpä pelistä riippumatta PJ pystyy jotenkin kontrolloimaan sitä, kuinka nopeasti ja mille tasolle hahmot kehittyvät (Itse asiassa HQ:ssa on tähän pelinjohtajalla enemmän valtaa, sillä kokemukset heitetään RQ:ssa nopalla). Ei ole mielestäni mitään muuta syytä miksi HQ:ssa pitäisi pelata eeppisempää peliä kuin RQ:ssa kuin se, että HeroQuest tukee sitä paremmin. Ei HeroQuestin säännöt pakota erityisesti tietynlaiseen peliin... Kyllä kahden stickpickerin väittelyä tai taistelua pystyy HeroQuestin säännöillä kuvailemaan ihan hyvin. Mielestäni paremmin kuin RuneQuestissa, jos molemmilla on osumaprosentti ~10 niin taistelu on aikamoista viuhtomista. "Everybody can be a hero in heroquest" tarkoittaa mielestäni myös sitä, että jos stickpicker onnistuu auttamaan joskus klaania jollain merkittävällä tavalla, hän voi tuntea itsensä sankariksi. Ei se tarkoita, että hänen pitäisi lähteä haastamaan Harrekkia, tai että kampanja olisi missään mielessä eeppinen. Entä kuinka pelaisit RQ:ssa sellaisen taistelun, jossa kaksi stickpickeriä painii sikolätissä, ja toinen yrittää työntää peukaloitaan toisen silmiin toisen potkaistessa toista polvella jalkoväliin? Kai se voisi jotenkin onnistua, mutta HeroQuestissa se onnistuu mielestäni paremmin, siihen ei tarvita mitään ihmeellistä "tähtään päähän, odotan iskuhetkeen 10, osumaprosentti puolittuu, se on nyt 5 (heitetään noppia) ja ohi. toistetaan 20 kertaa kunnes onnistuu, ja sitten vahinko (1 piste) pysähtyykin toisen nahkalakkiin." Tälläisessä tilanteessa tulee systeemi tielle mielestäni liikaa. Jos HeroQuestissa asetat ottelun tavoitteeksi "yritän sokaista toisen tunkemalla peukalot sen silmiin" niin voittaessasi ottelun se onnistuu joko kokonaan (pysyvä sokeus) tai osittain (-1 tai -10%=tilapäinen näön heikkeneminen, -50%=toinen silmä sokeutuu jne.) Tämä on mielestäni jo paljon yksityiskohtaisempi seuraus kuin "3 pistettä vahinkoa päässä, tajuton." Toki silmät voi kaivaa päästä sitten tajuttomalta äijältä, mutta sillä nyt taas ei ole mitään systeemin kanssa tekemistä. Oliko kohdan 3 idea se, että RuneQuestia pystyy johtamaan huono tai keskinkertainen pelinjohtajakin? Totta kai yksityiskohtaiset säännöt auttavat kokematonta pelinjohtajaa, jos aina joka tilanteessa voidaan turvautua kirjan tietyn sivun tietyn säännön tiettyyn alakohtaan. Ja jos pelaajat kysyvät että miksi näin, aina voidaan vastata "koska siinä lukee", vaikka tilanne ei olisi kovin realistinen. Kai sitä jotkut tykkää DD:stäkin, eikä siinä kai mitään ja se on kai ihan hyvä peli aloittelijoille. Minä vaan arvostan hieman eri asioita roolipeleissä. Eikä HeroQuestin johtaminen tai pelaaminen ole mitenkään erityisen vaikeaa... jos se olisi niin ei kyseinen peli minua juurikaan kiinnostaisi. "4. RQ ei ota kantaa siihen mitä pelaaja haluaa." Ja tämä on hyvä asia missä mielessä? "1. RQ ei ota kantaa siihen kuka on pelaajahahmo." OK, tuo kai voi olla sekä hyvä että huono asia? P.S. RuneQuest on mielestäni yksi hienoimmista simulationististista peleistä mitä on koskaan tehty. Pelatkaa toki sitä, jos se tuntuu hyvältä :)
humis linkki 30. lokakuuta 2003 kello 9.29
humis 30. lokakuuta 2003 kello 9.29 linkki [quote:1a06efd310="Kasila"] RQ ei ota kantaa siihen kuka on pelaajahahmo. RQ ei ota kantaa siihen tuleeko tarinasta eeppinen. RQ ei ota kantaa siihen onko PJ hyvä vai ei. RQ ei ota kantaa siihen mitä pelaaja haluaa. RQ ei ota kantaa siihen millainen tarinasta "pitäisi" tulla. RQ:ssa ei ole sankari pisteitä. ( ;) ) jeps... no ei siinä joku vois laittaa näihin vastineet HQ meiningeissä.[/quote:1a06efd310] RQ ottaa kyllä mielestäni implisiittisesti kantaa joihinkin edellisistä: [list:1a06efd310] [*:1a06efd310]RQ odottaa aloituspelaajahahmon olevan tavallinen pulliainen ja sellaisena pysyvän vielä pitkään - tästä voidaan tietysti helposti poiketa [*:1a06efd310]RQ odottaa, että tarina muodostuu tarkan simuloinnin kautta. Mielestäni tämä on kannan ottamista siihen, millainen tarinasta "pitäisi" tulla, sekä myös vaikuttaa eeppisyyden muodostumiseen - mutta tarinaa voi silti muokata mihin suuntaan haluaa [/list:u:1a06efd310] vrt: [list:1a06efd310] [*:1a06efd310]HQ odottaa aloituspelaajahahmon olevan suurta potentiaalia osoittava yhteisön jäsen - tästä voidaan tietysti helposti poiketa [*:1a06efd310]HQ suosii tietoisesti eeppisiä tarinoita - mutta tarinaa voi silti muokata mihin suuntaan haluaa [/list:u:1a06efd310] Sitten HQ:n hyviä puolia mielestäni: [list:1a06efd310] [*:1a06efd310]HQ tiedostaa olevansa narrativistinen peli ja kertoo sen avoimesti [*:1a06efd310]HQ:n sääntömekaniikka on abstrakti ja yleistoiminnallinen työkalupakki, josta voidaan valita aina tilanteeseen parhaiten sopiva resoluutiomekaniikka [*:1a06efd310]HQ mahdollistaa pelien jaksotuksen antamalla mahdollisuuden ratkaista minkä tahansa tason konflikti ruoanlaiton onnistumisesta sotaan nopeasti ja yksinkertaisesti [*:1a06efd310]HQ:n abstrakti resoluutiomekaniikka vapauttaa tapahtumien kuvauksen [*:1a06efd310]HQ tuo yhteisön ja ihmissuhteet tärkeäksi osaksi peliä [*:1a06efd310]HQ:n augmentaatiosäännöt auttamat tuomaan vivahteita tilanteisiin [*:1a06efd310]HQ:ssa mahdollisille taidoille ei ole mitään rajoitteita [*:1a06efd310]HQ:n magia on vapaata [*:1a06efd310]HQ:ssa pelaajilla on suuri vaikutus tarinaan sankaripisteiden kautta ja pelaajilta odotetaan myös osallistumista tarinan luomiseen otteluiden tulosten kuvaamisen kautta [/list:u:1a06efd310]
Moonson linkki 30. lokakuuta 2003 kello 12.07
Moonson 30. lokakuuta 2003 kello 12.07 linkki [quote:c4b119e679="humis"] [*]HQ:n abstrakti resoluutiomekaniikka vapauttaa tapahtumien kuvauksen [/quote:c4b119e679] Juurikin näin, mutta haluaisin vielä painottaa tämän ja osin edellinen pointtini pohjalta, ettei vaan jää kenellekään epäselväksi, että abstrakti resoluutiomekaniikka ei tarkoita sitä, että taisteluissa tapahtuu vain jotain "abstrakteja asioita". Toimintojen ja otteluiden tavoitteet voidaan määritellä hyvinkin tarkkaan ("Yritän pitää keihäälläni villipedon kaukana, jos se hermostuu ja lähtee avoimempaan hyökkäykseen yritän väistää ja tuikata keihääni sen kylkeen. Jos saan pedon lähtemään karkuun niin hyvä, jos saan siitä perheelleni usean viikon sapuskat niin vielä parempi.") tai sitten voidaan vaan sanoa "Mä lyön sitä. Jaa mitä mä yritän? No tappaa sen, tietty". Yleensä se on kai jotain tuolta väliltä. Noppien tulos kertoo kuinka hyvin toiminnossa onnistuttiin, ja on melko helppoa muuttaa noppatulos kuvaamaan tämän suunnitellun toiminnon onnistumista tai epäonnistumista. Toiminto1: hahmo saa marginal successin, peto menettää 4 AP:ta. "Huidot keihäälläsi pedon pään edessä. Peto sähisee uhmaavasti, mutta se näyttää haluttomalta syöksymään terävään keihääsesi. Se silti kaartelee vielä edessäsi, lipoen kielellään." Toiminto2: peto saa minor successin, hahmo menettää 15 AP:tä. "Keihäs hikoaa kädessäsi kun tuijotat petoa silmiin. Yhtäkkiä peto ponkaisee viereisen kiven päälle ja sieltä uudelleen yllesi, yrität kierähtää alta pois mutta pedon kynnet viiltävät selkääsi. Maa tomuaa vähän ympärilläsi, yskit ja tunnet kipua." Toiminto 3: hahmo saa major successin, peto menettää 20 ja häviää ottelun. "Karjaiset pelottavan sotahuutosi, kun syöksyt petoa kohti tomupilven läpi, yrittäen säikäyttää sen tiehensä. Peto on aluksi hämmästyksestä jäykkänä, mutta viiltävä keihääsi sen kyljessä saa pedon juoksemaan häntä koipien välissä karkuun, uikuttaen kuin kissanpentu. Huokaiset helpotuksesta ja huomaat, että pedon tekemä haava ei ollutkaan niin syvä kuin miltä aluksi tuntui." No eipä ollut kummoinen esimerkki, mutta enpä nyt tähän hätään keksinyt parempaa. Sanotaan että HeroQuest on konfliktipainotteinen, mutta mielestäni laajenentuissa otteluissa yksittäisten tapahtumienkin melko tarkka käsittely on hyvä juttu. Silti pitää muistaa varoa sitä sudenkuoppaa, että kuvaillaan toimintojen lopputulokset liian tarkasti ennen kuin ottelu on ohi. Eli se "sinusta tuntuu siltä kuin kylkiluusi murtuisivat" vs. "kylkiluusi murtuvat", jos ottelun lopputulos ei kuvaakaan tätä. No, kaikkihan tän jo tietää...
Nysalor linkki 30. lokakuuta 2003 kello 15.06
Nysalor 30. lokakuuta 2003 kello 15.06 linkki wakboth: [i:a64c2f0fed]vihan vaikutus vahinkoon/taitoon... rq:ssa tämmöstä ei ole... realismia? Olen eri mieltä... ja mitäs berserkkiloitsu edustaa muuta, kuin äärimmäistä raivon purkausta kohteestaan. Vaikuttaa aika vitusti taistelutaitoihin. Sääntöteknisesti vaikuttaa taitoon, mutta sitä kautta myös aihetettuihin vahinkoihin (erikoiset). Eli kyllä rq:ssakin tunteet vaikuttaa. Tässä tapauksessa maagisesti aiheutetut tunteet.[/i:a64c2f0fed] Berserkissä on tosiaankin kysymys nimenomaan taikuudesta, ei tavallisista tunteista, joita kai HeroQuestissa voi käyttää myös parantamaan taitoa. Tuossa berserkkiraivossa on lisäksi se puoli, ettei berserkkitilaan joutuva voi torjua. Jos jättää oman turvallisuutensa sikseen ja hyökkää vain täysillä vihollisen kimppuun, niin minusta on aika realististakin, että saattaa osua helpommin kohteeseen mutta ottaa itse helpommin iskua vastaan. Joka tapauksessa ihan hyvä pointti nostaa maagiset tunteet esiin. [i:a64c2f0fed]Ja väsäritsäännöt sellaisinaan on suolesta, epärealistiset, hankalat käyttää jne. Idea tietenkin tavoittelee "simulointia" mutta toteutus on paska.[/i:a64c2f0fed] Mikä niissä väsymyssäännöissä on niin kamalan vaikeaa? Minusta on kyllä aika yksinkertaista vetäistä vaikka jokaisen meleevuoron jälkeen viiva kuluneen väsymyksen merkiksi. Jos väsymyspisteiden määrä on jossakin merkittynä, niin aika helppo kai siitä on nähdä, milloin mennään miinuksen puolelle. Toisaalta väsymystä voisi katsoa ihan arvionakin. [i:a64c2f0fed]Mutta aiemminkin painotin sitä, että tässä saadaan LISÄKSI mahdollisuus konkreettiseen vaikutukseen sääntöteknisesti. Eli simuloidaan esimerkiksi suhteita EPH:in, jolloin pelaaja voi HAHMONSA kautta vaikuttaa onnistumismahdollisuuksiinsa käyttäen hyväkseen ominaisuutta, jonka on hankkinut (eli siis se suhde EPH:in).[/i:a64c2f0fed] Tuoko sääntötekniikka kuitenkaan välttämättä mitään uutta vuorovaikutukseen? Suhteesta ei-pelihahmoon voi ainakin omassa pelissäni sopia ilman, että sitä täytyy erikseen sääntöteknisesti merkitä. Esimerkiksi Riskimaan Melkarin ja hänen vaimonsa suhde oli pelaajan itsensä määriteltävissä ja läheinen suhde vaikutti ihan konkreettisesti sillä tavalla, että vaimo kiirehti heti parantamaan miehensä, vaikka kiireellisemminkin apua tarvitsevia olisi ollut. [i:a64c2f0fed]Mutta kumpi mallintaa sitä väsymystä paremmin, rq:n väsärit vai hq:n AP:t...? Voihan AP-tappion vaikka sanovan kuvaavan väsymystä...[/i:a64c2f0fed] Mutta sanotaanko säännöissä HQ:n toimintapisteiden tosiaan kuvaavan väsymystä? RuneQuestissa sen sijaan väsymyspisteiden ilmaistaan todellakin kuvaavan väsymystä ja sen mukaan ne toimivat. [i:a64c2f0fed]oikeasti, RQ:ssa maratoonari kuolisi muutaman kilometrin jälkeen... realisimia?[/i:a64c2f0fed] Hmm. Mihinkähän tuo väite perustuu? Sääntökirjassa kyllä sanotaan seuraavaa: "RuneQuestissa väsymys on olennainen tekijä vain taistelutilanteissa." Toisin sanoen minun nähdäkseni harjaantunut maratonjuoksija ei menetä väsymyspistettä joka meleevuorolla juostessaan. Enemmänkin häneen varmaan kannattaisi soveltaa vauhdin rankkuuteen suhteutettuna väsymystä matkustettaessa: "Hahmo, joka matkustaa lepäämättä, menettää yhden VP:n tunnin marssia tai puolen tunnin ratsastusta kohti." [i:a64c2f0fed]Ja taistelun ulkopuolisten asioiden simuloimisessa HQ- vie RQ:ta kuin kuoriämpäriä.[/i:a64c2f0fed] Ja HQ siis simuloi rahan kulumistakin paremmin kuin RuneQuestissa merkityt kolikoiden lukumäärät? Moonson: [i:a64c2f0fed]Melkeinpä pelistä riippumatta PJ pystyy jotenkin kontrolloimaan sitä, kuinka nopeasti ja mille tasolle hahmot kehittyvät (Itse asiassa HQ:ssa on tähän pelinjohtajalla enemmän valtaa, sillä kokemukset heitetään RQ:ssa nopalla).[/i:a64c2f0fed] Tietysti pelinjohtaja RuneQuestissa päättää, millaisista tilanteista kokemusmerkintöjä annetaan ja miten usein niitä heitetään. Kyllä pelinjohtajalla on sen suhteen hyvin paljon valtaa. [i:a64c2f0fed]Mielestäni paremmin kuin RuneQuestissa, jos molemmilla on osumaprosentti ~10 niin taistelu on aikamoista viuhtomista.[/i:a64c2f0fed] Aika heikot prosentit tuossa olisi, kun kerran nyrkinkin perusosumaprosentti on 25 ja potkunkin sentään 15. Jos on 15 prosenttia miinusta manipulointibonuksessa, niin johan on ihmeellinen tyyppi. Bonuksilla voi myös kontrolloida aloittelijoiden taistelua mieleisekseen. [i:a64c2f0fed]Jos HeroQuestissa asetat ottelun tavoitteeksi "yritän sokaista toisen tunkemalla peukalot sen silmiin" niin voittaessasi ottelun se onnistuu joko kokonaan (pysyvä sokeus) tai osittain (-1 tai -10%=tilapäinen näön heikkeneminen, -50%=toinen silmä sokeutuu jne.)[/i:a64c2f0fed] HeroQuestissa kai tässä sovelletaan sääntöjä, mikäli ei ole valmiina mitään kaavaa sokaisemiseen peukalolla. Aivan yhtä hyvin myös RuneQuestissa voidaan tuollaiseen temppuun antaa jokin sovellettu osumaprosentti. Omassa pelissäni sääntöteknisillä vaikutuksilla jo ehdottomasti myös reaalimaailman vaikutuksia, kuten osittaista sokeutumista, naarmuja, katkenneita raajoja tms. [i:a64c2f0fed]Toimintojen ja otteluiden tavoitteet voidaan määritellä hyvinkin tarkkaan[/i:a64c2f0fed] Voidaan varmasti, mutta säännöt itsessään eivät kai sitä kovin suuressa määrin tee vaan se jää pelaajien ja pelinjohtajan harteille. RuneQuestissa voidaan myös sääntötekniikan asiat kuvailla hyvinkin yksityiskohtaisesti reaalimaailman vaikutuksina pelaajien ja pelinjohtajan päätöksien mukaan. Niissä on jopa kohtuullista läpinäkyvyyttä: väsymyksellä on tosiaan oma kohtuullisen tarkka funktionsa, kuten kokonaiskestopisteillä tai osumapaikkojen kestopisteilläkin. Kuten simuloivaa antia tarjoavassa pelissä voi odottaakin.
Moonson linkki 30. lokakuuta 2003 kello 16.44
Moonson 30. lokakuuta 2003 kello 16.44 linkki Nysalor: [i:da1aacdb5a]Aika heikot prosentit tuossa olisi, kun kerran nyrkinkin perusosumaprosentti on 25 ja potkunkin sentään 15. Jos on 15 prosenttia miinusta manipulointibonuksessa, niin johan on ihmeellinen tyyppi.[/i:da1aacdb5a] Myönnetään että meni ehkä vähän alakanttiin, mutta monilla meleeaseilla on noita pienemmät aloitusbonukset. Ja veikkaan että keskiverto stickpickerillä on negatiivinen manipulointimuutos. Ehkä nyrkkeilymatsissa toinen voi säkällä sitten osuakin joskus. [i:da1aacdb5a]Bonuksilla voi myös kontrolloida aloittelijoiden taistelua mieleisekseen.[/i:da1aacdb5a] Jaa. En muistanut tuollaista sääntöä. Kannattaisko sitten kahden haarniskoidun os%-100 ja t%-100 äijän taitoja laskea mieleisekseen? Kun muuten molempien efektiivinen os% on se 20, jos hakataan yhden käden miekoilla ja torjutaan kilvillä. [i:da1aacdb5a]HeroQuestissa kai tässä sovelletaan sääntöjä, mikäli ei ole valmiina mitään kaavaa sokaisemiseen peukalolla.[/i:da1aacdb5a] Ei. Se toimii mielestäni juuri niinkuin pitää, ei siinä sovelleta mitään. Ottelulla on tavoite, joka voi onnistua tai epäonnistua joko osittain tai kokonaan. Peukaloiden työntäminen silmiin voisi olla vaikka taito "Fight Dirty" joko suoraan tai pienillä improvisaatiomiinuksilla. Ei tietenkään ole olemassa mitään kaavaa sokaisemiseen. Se että pelaaja saa päättää mitä hänen hahmonsa yrittää tehdä taistelussa kuuluu HeroQuestin sääntöihin. Ei siihen ole mitään listaa tyyliin "Saat yhdellä vuorolla lyödä ja torjua, torjua ja väistää, mutta et torjua tai väistää kahta kertaa. Jos ehdit niin voit vielä heittää yhden loitsun jossain välissä. Voit tähdätä tiettyyn osumapaikkaan, mutta os% puolittuu ja hyökkäys tapahtuu vuoron lopuksi." En ole RuneQuestia pelannut viiteen vuoteen, joten voi olla että yllä esitetty on väärin, mutta muistaakseni se meni suunnilleen noin. [i:da1aacdb5a]Aivan yhtä hyvin myös RuneQuestissa voidaan tuollaiseen temppuun antaa jokin sovellettu osumaprosentti.[/i:da1aacdb5a] Jaa että vielä lisää miinuksia? No nyt ollaan ainakin jo lähellä 5% todennäköisyyttä. Näyttää siltä, että joka toinen argumenttisi RQ:n puolustukseksi suhteessa HQ:hun on, että "kyllä RQ:ssakin pj voi antaa bonuksen tuollaiseen tai sallia tuollaisen tempun." Mutta ei ne säännöt kai kovin hyvin sellaista suosi... jostain muistan hämärästi säännön hiekan heittämiselle silmiin, olisiko ollut riimumestarin kirjassa. Joku voi sanoa jos tietää, mutta ei sillä niin väliä. Pointtini olí kai se, että mielestäni RQ:n taistelut tuntuvat kovin kankeilta ja tahmaisilta verrattuna HQ:hun. Mielipidekysymyksiä, RQ vs. HQ. Ei sille ole oikeaa vastausta. Luulenpa silti, että en Gloranthaa enää viitsi pelata RQ:lla, muuten kuin ehkä hetken nostalgian takia. HeroQuest tuntuu niin paljon paremmalta. Minä: [i:da1aacdb5a]Toimintojen ja otteluiden tavoitteet voidaan määritellä hyvinkin tarkkaan[/i:da1aacdb5a] Nysse: [i:da1aacdb5a]Voidaan varmasti, mutta säännöt itsessään eivät kai sitä kovin suuressa määrin tee vaan se jää pelaajien ja pelinjohtajan harteille.[/i:da1aacdb5a] No mielestäni se on vain hyvä, että säännöt eivät sano mitä pelaajien pitäisi taistelussa yrittää saavuttaa. Sehän olisi todella typerää.
humis linkki 30. lokakuuta 2003 kello 17.42
humis 30. lokakuuta 2003 kello 17.42 linkki [quote:c37599d65a="Nysalor"] Tuoko sääntötekniikka kuitenkaan välttämättä mitään uutta vuorovaikutukseen? [/quote:c37599d65a] Vielä kerran, ei [b:c37599d65a]IHAN PAKOSTI JA VÄLTTÄMÄTTÄ[/b:c37599d65a], mutta vuorovaikutuksen tuominen sääntömekaniikan piiriin tekee niiden huomioonottamisesta kyllä aivan taatusti yleisempää, helpompaa ja yhtenäisempää. [quote:c37599d65a="Nysalor"] [i:c37599d65a]Ja taistelun ulkopuolisten asioiden simuloimisessa HQ- vie RQ:ta kuin kuoriämpäriä.[/i:c37599d65a] Ja HQ siis simuloi rahan kulumistakin paremmin kuin RuneQuestissa merkityt kolikoiden lukumäärät? .. Aika heikot prosentit tuossa olisi, kun kerran nyrkinkin perusosumaprosentti on 25 ja potkunkin sentään 15. [/quote:c37599d65a] Kylläpäs sitä tänään keskitytään epäolennaiseen, rakennetaan heinähemmoja ja rakastetaan välimerkkejä. RQ:ssa on simuloivia sääntöjä kuitenkin ehkä korkeintaan parille tusinalle asialle, HQ:n resoluutiomekaniikka käy kaikkialle. Se lieni tässä kuitenkin pointtina. Ainiin ja ennen kuin kukaan erehtyy karahtamaan siihen "tunteet vaikuttavat vahinkoon" juttuun: 1) HQ ei sano, että tunteiden pitää vaikuttaa kaikkeen. Se kyllä kannustaa sitä mutta sääntö on: augmentoida voi sellaisilla taidoilla, jotka peliporukan mielestä tuntuvat sopivilta. 2) HQ:ssa ei ole osumis eikä (välittömiä) vahinkosääntöjä. Etupisteet ovat abstraktin edun mitta, oli se sitten vahinko tai huono asema taistelukentällä. Ei voi siis sanoa, että HQ:ssa tunteet vaikuttaisivat lyömäaseen aiheuttamaan vahinkoon. Sen sijaan voi sanoa, että HQ:ssa, jos peliporukka niin päättää tunteet voivat vaikuttaa siihen, kuinka hyvin pärjäät ottelussa.
Nysalor linkki 30. lokakuuta 2003 kello 17.58
Nysalor 30. lokakuuta 2003 kello 17.58 linkki Moonson: [i:dad5923e62]Myönnetään että meni ehkä vähän alakanttiin, mutta monilla meleeaseilla on noita pienemmät aloitusbonukset. Ja veikkaan että keskiverto stickpickerillä on negatiivinen manipulointimuutos. Ehkä nyrkkeilymatsissa toinen voi säkällä sitten osuakin joskus.[/i:dad5923e62] Esimerkissäsi olikin kai käsittääkseni kyse nimenomaan taistelusta ilman aseita. Meleeaseissa kulttuuriin kuuluvissa aseissa on perusosaaminen kyllä ihan nyrkin ja potkun luokkaa esimerkiksi orlantheilla. En tiedä, mitä ominaisuuksia olet ajatellut keskimääräisellä kepinkerääjällä olevan, mutta keskimääräisen ihmisen vahinkomuutos on 0. [i:dad5923e62]Jaa. En muistanut tuollaista sääntöä. Kannattaisko sitten kahden haarniskoidun os%-100 ja t%-100 äijän taitoja laskea mieleisekseen? Kun muuten molempien efektiivinen os% on se 20, jos hakataan yhden käden miekoilla ja torjutaan kilvillä.[/i:dad5923e62] Bonuksia voisi antaa vaikkapa siitä, että nyrkkitappelun olosuhteet ovat erilaiset kuin taistelussa tai mitä nyt perusteluiksi keksiikään. Tietysti se on soveltamista sopiviksi katsomiinsa tilanteisiin. Jos kahden taitavan taistelijan taistelussa näkee olosuhteisiin liittyviä heikentäviä tekijöitä, niin miksipä ei miinuksia siihen sitten. [i:dad5923e62]Ei. Se toimii mielestäni juuri niinkuin pitää, ei siinä sovelleta mitään. Ottelulla on tavoite, joka voi onnistua tai epäonnistua joko osittain tai kokonaan. Peukaloiden työntäminen silmiin voisi olla vaikka taito "Fight Dirty" joko suoraan tai pienillä improvisaatiomiinuksilla. Ei tietenkään ole olemassa mitään kaavaa sokaisemiseen.[/i:dad5923e62] Siinäpä se: sovellat tuota tiettyä kykyä sokaisemiseen. Ihan samalla tavalla voi RuneQuestissa soveltaa nyrkkihyökkäystä moniin erilaisiin tekoihin. Pelinjohtajasta on loppujen lopuksi kiinni, minkälaiset mahdollisuudet ovat onnistua. Säännöissä on kai annettu joitakin esimerkkitapauksia. [i:dad5923e62]Se että pelaaja saa päättää mitä hänen hahmonsa yrittää tehdä taistelussa kuuluu HeroQuestin sääntöihin. Ei siihen ole mitään listaa tyyliin "Saat yhdellä vuorolla lyödä ja torjua, torjua ja väistää, mutta et torjua tai väistää kahta kertaa.[/i:dad5923e62] Kannattaa toki muistaa, että RuneQuestissa iskuja ei lyödä vain kerran meleevuorossa vaan mahdollisesti koko ajan. Sääntötekniset lyönnit vain kuvaavat niitä iskuja, joilla on mahdollisuus tehdä vahinkoa. Omassa pelissäni pelaajat voivat aivan hyvin sanoa, mitä he aikovat tehdä, jos yrittävät jotakin erikoisempaa kikkaa kuin saada osumaa vastustajaan. Paini on myös ihan kiinnostava kyky, jos käydään aseetonta taistelua. [i:dad5923e62]Jaa että vielä lisää miinuksia? No nyt ollaan ainakin jo lähellä 5% todennäköisyyttä.[/i:dad5923e62] Eikös sokaiseminen joka tapauksessa ole vaikeampaa kuin nyrkillä osuminen tappelussa? Siksi kai miinukset ovat perusteltuja. En sitten tiedä, kuinka helpolla vaikkapa minä itse pystyisin tökkäisemään tappelun tuoksinassa sormeni vastustajan silmään. Ehkä se ei olisi kovin helppoa. [i:dad5923e62]Näyttää siltä, että joka toinen argumenttisi RQ:n puolustukseksi suhteessa HQ:hun on, että "kyllä RQ:ssakin pj voi antaa bonuksen tuollaiseen tai sallia tuollaisen tempun."[/i:dad5923e62] Joo, sinä kun näytät näkevän taistelun aika kapea-alaisesti, kun et mieti myös RuneQuestissa kykyjen soveltamisen ja bonusten ulottuvuuksia. Toisaalta taistelu on ainakin omassa pelissäni myös toimintojen kuvailua, ei pelkkää sääntötekniikkaa. [i:dad5923e62]No mielestäni se on vain hyvä, että säännöt eivät sano mitä pelaajien pitäisi taistelussa yrittää saavuttaa. Sehän olisi todella typerää.[/i:dad5923e62] Eikös kuitenkin voi olla myös kiva, että sääntötekniikassa on myös selvää läpinäkyvyyttä sen suhteen, mitä mikäkin asia tarkoittaa, kuten väsymyspisteiden tai kolikoiden kohdalla? Se on minusta positiivista RuneQuestissa. humis: [i:dad5923e62]Vielä kerran, ei IHAN PAKOSTI JA VÄLTTÄMÄTTÄ, mutta vuorovaikutuksen tuominen sääntömekaniikan piiriin tekee niiden huomioonottamisesta kyllä aivan taatusti yleisempää, helpompaa ja yhtenäisempää.[/i:dad5923e62] En ole tästä lainkaan varma. Omissa peleissäni on ollut varsin paljon vuorovaikutusta ilman sääntömekaniikkaakin. Jotkut taas roolipelaavat jopa aivan ilman sääntöjä. Tuskin se kuitenkaan heikentää vuorovaikutuksen asemaa pelissä tai tekee siitä hankalampaa. [i:dad5923e62]Kylläpäs sitä tänään keskitytään epäolennaiseen, rakennetaan heinähemmoja ja rakastetaan välimerkkejä.[/i:dad5923e62] Korjasin vain Moonsonin hiukan kyseenalaista argumenttia, jossa hän tuntui esittävän RuneQuestin osumaprosentit todellisuutta pienempinä. Mikä siinä muka on epäolennaista, kun 10:n ja 25:n prosentin välillä on varsin merkittävä ero? On kai sillä merkitystä, saako vastustajalle vahinkoa joka 10. vai joka 4. iskulla. [i:dad5923e62]RQ:ssa on simuloivia sääntöjä kuitenkin ehkä korkeintaan parille tusinalle asialle, HQ:n resoluutiomekaniikka käy kaikkialle. Se lieni tässä kuitenkin pointtina.[/i:dad5923e62] RuneQuestin sääntöjen yleisilmeenä kai kuitenkin on pyrkimys realistiseen todellisuuden jäljittelyyn, kun taas HeroQuestin pyrkimykset lienevät toisenlaiset, dramaattisen ja elokuvamaisen tarinan luominen. Olemmeko edes tästä yhtä mieltä? [i:dad5923e62]1) HQ ei sano, että tunteiden pitää vaikuttaa kaikkeen. Se kyllä kannustaa sitä mutta sääntö on: augmentoida voi sellaisilla taidoilla, jotka peliporukan mielestä tuntuvat sopivilta.[/i:dad5923e62] Kannustaminen tässä onkin olennainen pointti minusta. [i:dad5923e62]2) HQ:ssa ei ole osumis eikä (välittömiä) vahinkosääntöjä. Etupisteet ovat abstraktin edun mitta, oli se sitten vahinko tai huono asema taistelukentällä. Ei voi siis sanoa, että HQ:ssa tunteet vaikuttaisivat lyömäaseen aiheuttamaan vahinkoon.[/i:dad5923e62] En tiedä sitten, mistä Edwards oli saanut käsityksen, että tunteiden vaikuttavuus aseiden vahinkoon vaikuttaisi Hero Warsissa muttei RuneQuestissa.
Juha R linkki 30. lokakuuta 2003 kello 18.35
Juha R 30. lokakuuta 2003 kello 18.35 linkki [quote:8f838d9678="Kasila"]... nyt mielestäni pelataan roolipeliä siis, jossa koko pointti on eläytyä yhteen hahmoon kerrallaan. No siis huomattavasti erillainen näkemys hahmon pelaamiseen... [/quote:8f838d9678] Niin, näkemyksiä on erilaisia. Teillä halutaan eläytyä tiukasti yhteen hahmoon eikä mikään muu osallistuminen peliin ole sallittua. Se on ihan ok periaate mutta [b:8f838d9678]se ei ole ainoa tapa pelata roolipelejä[/b:8f838d9678] [quote:8f838d9678] No joo HQ:n sankarikäsitys menee mielestäni D&D:n suuntaan (siis ei ole todellakaan D&D[/quote:8f838d9678] Anna kun arvaan: et ole tainnut uusiin roolipeleihin paljon tutustua D&D:n ja RQ:n jälkeen? RQ:n aloittamisen jälkeen et mihinkään muuhun? Jos meni oikeaan niin eipä siinä mitään. On vaan viimeisenä 20 vuotena tapahtunut aika lailla kaikkea roolipelikulttuureissa. Ei HQ vaikka ole kovin yksin ominaisuuksiensa kanssa. Ja ne uudet, sinulle vieraat pelit [b:8f838d9678]ovat myös roolipelejä.[/b:8f838d9678] Huom: en tietenkään tarkoita että [i:8f838d9678]pitäisi[/i:8f838d9678] seurata ja tutustua uusiin peleihin tai että uudet pelit olisivat aina parempia kuin vanhat. Vähän kornia on silti sanoa kaikkea joka menee oman käsityksen roolipeleistä yli D&D:ksi (vanhin roolipeli kaikista). [quote:8f838d9678]RQ ei ota kantaa siihen tuleeko tarinasta eeppinen[/quote:8f838d9678] Ei HQ:kaan. Se sopii myös muun tyyliseen peliin. [quote:8f838d9678]RQ ei ota kantaa siihen onko PJ hyvä vai ei.[/quote:8f838d9678] Ei kai kukaan voi kuvitella että mikään muukaan peli ottaisi... Pannaan nyt muutama teesi itsekin. Varoitus: kieli ON poskessa. HQ:ssa hahmot eivät ole kuin yhdestä muotista HQ:ssa kaikkeen uuteen (kuten vaikka uusi loitsu) ei tarvita uutta sääntöä HQ:ssa voi pelaaja osallistua maailman luomiseen HQ:ssa ei teeskennellä realismia olevan siinä missä sitä ei ole HQ:ssa ei ole kesto-, väsymys-, taikapisteitä, ei vapaata älyä, eikä 0,5 lunarin vähentämistä 20 000 L:n käteiskassasta majapaikkaa varten taas tänäkin iltana (been there, done that!) [/quote]
Moonson linkki 30. lokakuuta 2003 kello 18.38
Moonson 30. lokakuuta 2003 kello 18.38 linkki [quote:6913c4c680="Nysalor"]Siinäpä se: sovellat tuota tiettyä kykyä sokaisemiseen. Ihan samalla tavalla voi RuneQuestissa soveltaa nyrkkihyökkäystä moniin erilaisiin tekoihin.[/quote:6913c4c680] Joo, mutta en todellakaan sovella mitään sääntöä, niin kuin alunperin väitit. Minulle tuli siis sellainen käsitys, että väitit minun tulkitsevan jotain tiettyä sääntöä jollakin epätavallisella tavalla. No ei väliä. "Ihan samalla tavalla voi RuneQuestissa", justiinsa joo. Varmaan voit soveltaa RQ:ssa vaikka mitä taitoa, mutta kun taitolista on käytännössä vakio ja taitojen kuvauksissa lukee melkeinpä tarkalleen mitä niillä taidoilla voi tehdä, niin improvisointi ei välttämättä tule ihan ensimmäisenä mieleen. Hei, pieni kevennys taas aivan liian vakavan kuuloiseen keskusteluun: Ihan mielenkinnosta, ei mitään provosointia, mutta kuinka pelaisit sen, jos joku pelaajistasi haluaisi RQ:ssa potkaista jotain munille? Tähdätty potku vatsaan? Jotain ylimääräistä vahinkoa? Itse varmaan sallisin sen HQ:ssa ihan sellaisenaan ja antaisin jotain pieniä bonuksia jos "siellä" ei olisi mitään panssaria, mutta parin kerran jälkeen pelaajahahmolla olisi luultavasti maine "Munillepotkija 13".
Kasila linkki 30. lokakuuta 2003 kello 18.55
Kasila 30. lokakuuta 2003 kello 18.55 linkki [quote:b5d8994650]Anna kun arvaan: et ole tainnut uusiin roolipeleihin paljon tutustua D&D:n ja RQ:n jälkeen? RQ:n aloittamisen jälkeen et mihinkään muuhun? Jos meni oikeaan niin eipä siinä mitään. On vaan viimeisenä 20 vuotena tapahtunut aika lailla kaikkea roolipelikulttuureissa. Ei HQ vaikka ole kovin yksin ominaisuuksiensa kanssa. Ja ne uudet, sinulle vieraat pelit ovat myös roolipelejä[/quote:b5d8994650] No no... jopas kävit kikkaileen (elis homostelemaan) mulle. Jops... olen pelannut kaikkee shittii mitä päällään maa kantaa ja tehnyt pelejä yms. joten referenssiä on ihan objektiivisesti katottunakin. Se miksi pelaamme RQ:ta on siitä syystä kun se on paras. EI siksi, että en tuntisi muita. HQ on mielestäni paska kun siinä on ""sankaripisteet"" yms. Joo ja en ole vittuakaan kiinnostunut roolipelikulttiirista tai muusta asiaan liittyvästä... PELAAN vaan RQ:ta ja muita roolipelejä... Roolipelit yms siihen liittyvä shitti on ihan ok, mutta on muutakin tekemistä. Täällä foorumilla on ihan asia väkee (sinä luettuna mukaan ja ei ole kyse siitä), mutta älä hyvä mies käy kato kikkaileen. Jos tulee uusi peli ja se on paska niin käy mielessä "Miksi" miksi tehdään uusi peli jossa toistetaan samat vanhat virheet... sellainen Rope missä erotetaan pelaajat EPH:sta on mielestäni askel D&D:n suuntaan (tai vaikka perppiin)... ja jos tämä mielipide johtuu mielestäsi siitä, etten ota osaa "roolipelikulttuuriin" niin imetään sitä pamppua... Joo ja nyt siten pari naamaa niin kukaan ei kiesaa... ;) ;) :)( :lol: :lol: :-o :-D :D
Guzmo linkki 30. lokakuuta 2003 kello 18.57
Guzmo 30. lokakuuta 2003 kello 18.57 linkki *pyörittelee päätään* Eihän lunarien laskeminen kuulu edes barbaaripeliin. Lehmiä ne olla pitää!
Juha R linkki 30. lokakuuta 2003 kello 19.39
Juha R 30. lokakuuta 2003 kello 19.39 linkki [quote:7c45928a88="Nysä"]Mietitäänpä mieluummin ensin, mitä se realismi on. Onko se sitä, että taistelussa väsyy? Onko se sitä, etteivät lyöjän ja lyödyn tunnesiteet vaikuta aseen tekemään vahinkoon? Onko se sitä, että raha on kolikoita, jotka vähenevät, kun niitä käytetään? Vai mitä se oikein on?[/quote:7c45928a88] No mietitään sitten. Maanalaisen armeijan hengessä varoitan kuitenkin että 'sanon tämän vain kerran' eli en jatka enää inttämistä jos se ei tunnu johtavan mihinkään. Realismi on luonnollisesti pelisysteemin tavoite simuloida todellisuutta mahdollisimman tarkasti. Minun teesini on että simulationistiset pelit luovat illuusion 'realismista' ja pelin jännittävyys perustuu osittain tuohon illuusioon. Todellisuudessa RQ:n tapainen simulaatio on vääjäämättä hyvin epärealistinen ja tuottaa naurettavia tuloksia jos niitä ajatellaan realismin kannalta. Se ei silti estä peliä olemasta kiinnostavaa koska on se kuitenkin jännittävää kun miettii että selviääkö oma hahmo taistelusta vaikka toinen käsi on paskana ja mahakin miinuksilla. Luvalla sanoen, esimerkkisi ovat kehnoja. Tunnevaikutusta ei kannata käsitellä koska yhteisymmärrystä asiasta ei ole; jos kerran emme pysty olemaan samaa mieltä siitä vaikuttavatko tunteet taistelukykyyn [b:7c45928a88]oikeasti[/b:7c45928a88] niin miten voimme päätellä mitään siitä, kuuluuko tällaisten elementtien vaikuttaa pelissäkään. Huomaa kuitenkin olevasi ainoa, joka on sanonut tunnevaikutuksen olevan epärealistinen. Jopa kanssasimulationisti Kasila on eri mieltä. Eli huutoäänestyksen perusteella ainakin HQ olisi siis tässä realistisempi, vai? Väsymys: väsyneenä taisteleva saa HQ:n sääntökirjan mukaan miinuksia joten molemmissa peleissä väsymys vaikuttaa taistelukykyyn. Raha on kolikoita: kaikkein hassuin esimerkeistäsi. Raha kun ei ole monissa kulttureissa kolikoita ensinkään. Suurin osa ihmisistä ei kolikkorahaa käytä koskaan. Maine ja yhteiskunnallinen asema ovat abstrakteja asioita joilla kuitenkin on suuri vaikutus ihmisten vaurauteen - HQ ottaa nämä huomioon, RQ ei mitenkään. Mikä siis on realistista? Se niistä. Todellinen pyrkimykseni tällä rantilla on havainnollistaa, miksi 'realismin' ei pitäisi kuulua sanavarastoon ollenkaan kun roolipelejä vertaillaan. Yritän sitä taisteluesimerkillä Tavallinen tapaus ainakin RQ-peleissä joissa minä olen ollut mukana on se, että hahmo ottaa PALJON vahinkoa, joka kohdistuu vaikkapa vatsaan. Sanotaan että hänellä on vatsassa -2 pistettä, joka on tullut potkun seurauksena. Lisäksi on vielä haavoja muualla, mutta kestopisteitä on jäljellä vaikkapa 4. Hän on siis kaatuneena maahan mutta kärsii siitä marginaalisesti (jotain -20%). Alentunutta hyökkäysprosenttia ja liikerajoitusta lukuunottamatta hän voi kuitenkin taistella täysin normaalisti. Tämä ei ole realismia. Tavallinen ihminen menee ensimmäisestä potkusta mahaan koukkuun ja hänen taistelukykynsä on joksikin aikaa alentunut [i:7c45928a88]huomattavasti[/i:7c45928a88] - ja itse asiassa varsinaista vauriota ei ole tapahtunut välttämättä lainkaan. Niinkin perustavaa laatua olevalle asialle kuin kipureaktiolle ei RQ:ssa ole mitään sääntöjä! Ennen sokkia ei ole mitään joka kuvaisi tällaista hetkellistä, ohimenevää vammaa joka saattaa lopettaa taistelun siihen jos vastustaja pääsee painamaan päälle. Sitten HQ:hun. Otetaan tilanne jossa vastustajan hyökkäys on kuvattu yritykseksi potkaista mahaan. Tämä onnistuu ja hahmo menettää loput positiiviset etupisteensä. Seuraus: tilanne on tulkittava jotenkin. PJ päättää tulkita sen niin että hahmo menee linkkuun kivusta, on kykenemätön toimimaan ja on menettänyt ottelun. Koska hän on yksin hän on vihollisen armoilla ja mahdollisesti menettää henkensä - mutta jos vihollinen ei jatka hyökkäämistä, hän saattaa olla lähes täysin toimintakykyinen jonkun ajan päästä. Tämä on tahallaan HQ:n eduksi viritetty esimerkki. HQ:ta voi tietenkin vetää täysin epärealistisesti. Esimerkiksi jos menee kuvaamaan muutaman etupisteen menetyksen isona haavana niin ollaan juuri samanlaisessa tyylissä kuin RQ. Yhteenveto: narrativistisen HQ:n otteluja voi vetää 'realistisella' tyylillä, mutta se vaatii tietenkin PJ:n ja pelaajat joilla on jotain ymmärtämystä asiasta (purjehduskilpailua on aika vaikea kuvailla realistisesti jos ei tiedä veneistä mitään). Simulationistiset pelit kuten RQ taas yleensä eivät ole realismia lähelläkään, mutta voivat olla hauskoja pelejä siitä huolimatta . Silleen. Taisi olla siinä mielessä turhaa paasausta että kaikki tämän varmaan tajuaa paitsi ne jotka haluaa olla tajuamatta.
Juha R linkki 30. lokakuuta 2003 kello 20.01
Juha R 30. lokakuuta 2003 kello 20.01 linkki [quote:539568a968="Kasila"]mutta älä hyvä mies käy kato kikkaileen. [/quote:539568a968] No tarkoitus ei ollut viisastella eikä vittuilla, se oli ihan rehellinen kysymys. Vaikutelmani on syntynyt siitä miten kaikki pelit jotka eivät ole RQ:ta ovat sinulle D&D:tä... Vertailun vuoksi: olen itse RQ:hun tutustuttuani jotain 15 v sitten tutustunut ehkä viiteen muuhun peliin = vähän. Ne on vaan sattunut olemaan radikaalisti erilaisia kuin RQ ja aika monesta on tajunta laajentunut sen verran että on huomannut että pelata voi todella monella tavalla. Mutta pointtini EI ollut väittää että eri pelien lukeminen olisi jotenkin tarpeen tai edes kovin fiksua. Se mitä oikeasti vastustan on tapasi 'kertoa' täällä miten niitä pelejä [i:539568a968]oikeasti [/i:539568a968]pelataan. Mistään roolipelikulttuurista en sitten puhunut sanaakaan. Olen siitä varmaan jokseenkin samaa mieltä.
humis linkki 30. lokakuuta 2003 kello 20.09
humis 30. lokakuuta 2003 kello 20.09 linkki [quote:34b855b612="Juha R"] No mietitään sitten. Maanalaisen armeijan hengessä varoitan kuitenkin että 'sanon tämän vain kerran' eli en jatka enää inttämistä jos se ei tunnu johtavan mihinkään. ... Silleen. Taisi olla siinä mielessä turhaa paasausta että kaikki tämän varmaan tajuaa paitsi ne jotka haluaa olla tajuamatta.[/quote:34b855b612] Word.
Nysalor linkki 30. lokakuuta 2003 kello 20.34
Nysalor 30. lokakuuta 2003 kello 20.34 linkki Moonson: [i:8590b53af1]Joo, mutta en todellakaan sovella mitään sääntöä, niin kuin alunperin väitit. Minulle tuli siis sellainen käsitys, että väitit minun tulkitsevan jotain tiettyä sääntöä jollakin epätavallisella tavalla. No ei väliä.[/i:8590b53af1] Ei vaan tarkoitin kyvyn soveltamista, kuten RuneQuestissa nyrkkihyökkäyksen tai HeroQuestissa Likaisen taistelun. Improvisaatiomiinukset tai muu vastaava on minusta soveltamista, sillä sehän tehdään sen mukaan, mikä parhaaksi nähdään, ei tietyn valmiin säännön mukaan. Toivottavasti tämä selvensi, mitä ajoin takaa. Kieltämättä taisin sanoa asian epäselvästi. [i:8590b53af1]Varmaan voit soveltaa RQ:ssa vaikka mitä taitoa, mutta kun taitolista on käytännössä vakio ja taitojen kuvauksissa lukee melkeinpä tarkalleen mitä niillä taidoilla voi tehdä, niin improvisointi ei välttämättä tule ihan ensimmäisenä mieleen.[/i:8590b53af1] Kykylista ei itse asiassa ole vakio, vaan jopa uusia kykyjä kehotetaan keksimään tarvittaessa. Kyvyn kuvausta ei minusta kannata myöskään ajatella minään täysin tyhjentävänä. Peukaloiden työntäminen silmään onnistuisi minusta vaikkapa nyrkkihyökkäyksellä, vaikka tällaista soveltamistapaa prosenttimuutoksineen ei suoraan kirjassa annetakaan. [i:8590b53af1]Ihan mielenkinnosta, ei mitään provosointia, mutta kuinka pelaisit sen, jos joku pelaajistasi haluaisi RQ:ssa potkaista jotain munille? Tähdätty potku vatsaan? Jotain ylimääräistä vahinkoa?[/i:8590b53af1] Itse asiassa Riskimaa-pelissäni oli taannoin melkein samanlainen tapaus. Siinä Alinea potkaisi porukan kiusanhenkeä Bryggiä nilkkaan. Alinean potkuhyökkäys oli 25 ja pelaaja heitti 47. Päätin kuitenkin, että tilanne on sen verran helppo, että bonuksia tulee runsaasti. Siksipä Alinea onnistui potkussaan ja Bryggi alkoi parkua ja hyppiä yhdellä jalalla Alinean perässä. :) Ei siksi, että se olisi oikeasti sattunut niin kovasti, mutta ihan piruuttaan. ;) Tuo siis oli potkuhyökkäyksen soveltamista tiettyyn tilanteeseen soveltamista. Jos taas sellaista olisi yritetty jostakin ihmeen syystä taistelussa, niin homma olisi ollut paljon hankalampi. Guzmo: [i:8590b53af1]Eihän lunarien laskeminen kuulu edes barbaaripeliin. Lehmiä ne olla pitää![/i:8590b53af1] Niinpä. Ja RuneQuestissa kai lehmätkin olisivat lehmiä eivätkä Varallisuus arvolla se ja se. :) Juha R: [i:8590b53af1]Realismi on luonnollisesti pelisysteemin tavoite simuloida todellisuutta mahdollisimman tarkasti. Minun teesini on että simulationistiset pelit luovat illuusion 'realismista' ja pelin jännittävyys perustuu osittain tuohon illuusioon. Todellisuudessa RQ:n tapainen simulaatio on vääjäämättä hyvin epärealistinen ja tuottaa naurettavia tuloksia jos niitä ajatellaan realismin kannalta.[/i:8590b53af1] Joo, myönnän kyllä auliisti, että kyseessä on vain todellisuuden illuusio, sillä en oikein usko, että kaikkia tekijöitä voidaan yksinkertaisesti mallintaa siten, että tulos vastaisi todellisuutta. Kyse on kuitenkin siitä, että pyrkimys on realistisen kuvauksen suuntaan. [i:8590b53af1]Luvalla sanoen, esimerkkisi ovat kehnoja. Tunnevaikutusta ei kannata käsitellä koska yhteisymmärrystä asiasta ei ole; jos kerran emme pysty olemaan samaa mieltä siitä vaikuttavatko tunteet taistelukykyyn oikeasti niin miten voimme päätellä mitään siitä, kuuluuko tällaisten elementtien vaikuttaa pelissäkään.[/i:8590b53af1] No, lähdin tietysti omasta todellisuuskäsityksestä eli ettei viha jotakuta kohtaan tee minusta sen parempaa miekankäyttelijää. Toki se saattaisi tehdä minut harkitsemattomaksi tai muuta vastaavaa. Vaikea minun on uskoa sitäkään, että viha antaisi minulle jotakin ylimääräistä voimaa siihen verrattuna, että yrittäisin rauhallisena lyödä miekalla mahdollisimman kovaa tai tarkkaan. [i:8590b53af1]Huomaa kuitenkin olevasi ainoa, joka on sanonut tunnevaikutuksen olevan epärealistinen. Jopa kanssasimulationisti Kasila on eri mieltä. Eli huutoäänestyksen perusteella ainakin HQ olisi siis tässä realistisempi, vai?[/i:8590b53af1] En minäkään ole muuta sanonut kuin että minusta tunteet eivät niinkään vaikuta jonkin esineen käsittelemisen taitoon kuin siihen, millä tavalla esinettä käytetään. Toisaalta tietenkään mikään ei estä RuneQuestissa antamasta bonuksia tunteiden vuoksi, vaikka säännöissä ei sellaisesta tunteiden osalta kai mainitakaan, ellei sitten sellaiseksi lue Berserkki-loitsua. [i:8590b53af1]Väsymys: väsyneenä taisteleva saa HQ:n sääntökirjan mukaan miinuksia joten molemmissa peleissä väsymys vaikuttaa taistelukykyyn.[/i:8590b53af1] Hmm. Vaikuttavatko myös kannetut kamat siihen, kuinka helposti väsyy? Entä miten tuo väsymys määrittyy? [i:8590b53af1]Raha on kolikoita: kaikkein hassuin esimerkeistäsi. Raha kun ei ole monissa kulttureissa kolikoita ensinkään. Suurin osa ihmisistä ei kolikkorahaa käytä koskaan. Maine ja yhteiskunnallinen asema ovat abstrakteja asioita joilla kuitenkin on suuri vaikutus ihmisten vaurauteen - HQ ottaa nämä huomioon, RQ ei mitenkään. Mikä siis on realistista?[/i:8590b53af1] Joissakin kulttuureissa on silti rahaa ja orlantheilla vaikka vauraus on lehmiä. Eikä ole realistisempaan antaa tietty luku lehmiä ja/tai kolikoita kuin yksi ainoa numeroarvo? Todellisuudessahan kolikot ja lehmät kai kauppoja tehdessä vähenevät tai lisääntyvät aina. Ottaako HQ tämänkin huomioon? Maine ja yhteiskunnallinen asema eivät välttämättä auta yhtään mitään vieraassa maassa, jossa halutaan kolikkoja maksuksi. [i:8590b53af1]Tämä ei ole realismia. Tavallinen ihminen menee ensimmäisestä potkusta mahaan koukkuun ja hänen taistelukykynsä on joksikin aikaa alentunut huomattavasti - ja itse asiassa varsinaista vauriota ei ole tapahtunut välttämättä lainkaan. Niinkin perustavaa laatua olevalle asialle kuin kipureaktiolle ei RQ:ssa ole mitään sääntöjä! Ennen sokkia ei ole mitään joka kuvaisi tällaista hetkellistä, ohimenevää vammaa joka saattaa lopettaa taistelun siihen jos vastustaja pääsee painamaan päälle.[/i:8590b53af1] Saattaa olla, että vatsan suhteenkin pitäisi soveltaa samaa juttua kuin osumissa rintaan eli ettei vahingoitettu voisi taistella. Näkisin kuitenkin, että tämä ole mikään hirveän iso asia ja että osumassa rintaan toimintakyvyn menetys on huomioitu. Omissa peleissäni olen muuten huomannut, että varsin usein kaatuminen maahan kaksintaistelussa merkitsee sitä, että peli on menetetty. Jos taas vihollinen joutuu keskittymään johonkuhun muuhun henkilöön, kaatunut saattaa hyvinkin selvitä parantamalla itsensä. [i:8590b53af1]Esimerkiksi jos menee kuvaamaan muutaman etupisteen menetyksen isona haavana niin ollaan juuri samanlaisessa tyylissä kuin RQ.[/i:8590b53af1] Kiinnostava ajatus. Mietinpä vain, ovatko etupisteet sitten yhtä täsmällisesti vahinkoon viittaavia kuin RuneQuestin kestopisteet. Toisaalta RuneQuestissa on kahdenlaisia kestopisteitä: osumapaikkojen kestopisteitä ja kokonaiskestopisteitä. Kokonaiskestoahan voi menettää vaikkapa myrkystä ilman mitään ulkoista vammaa. Miten etupisteet siihen sopeutuisivat? [i:8590b53af1]Yhteenveto: narrativistisen HQ:n otteluja voi vetää 'realistisella' tyylillä, mutta se vaatii tietenkin PJ:n ja pelaajat joilla on jotain ymmärtämystä asiasta (purjehduskilpailua on aika vaikea kuvailla realistisesti jos ei tiedä veneistä mitään).[/i:8590b53af1] Systeemi ei taida kuitenkaan kannustaa realistiseen ja mallintavaan peliin vaan pikemminkin dramaattiseen. [i:8590b53af1]Simulationistiset pelit kuten RQ taas yleensä eivät ole realismia lähelläkään, mutta voivat olla hauskoja pelejä siitä huolimatta .[/i:8590b53af1] Pyrkimys lienee silti kuitenkin realistisen todellisuuden mallintaminen, vaikka siihen ei varmaan pystytäkään kunnolla. [i:8590b53af1]Silleen. Taisi olla siinä mielessä turhaa paasausta että kaikki tämän varmaan tajuaa paitsi ne jotka haluaa olla tajuamatta.[/i:8590b53af1] Taidan vain olla kanssasi eri mieltä osasta noita asioita.
humis linkki 30. lokakuuta 2003 kello 21.23
humis 30. lokakuuta 2003 kello 21.23 linkki Tämä on vihamielinen viesti, alan olla tosi ärtynyt tähän keskusteluun. Nysalor, pakotat keskustelun väittelyksi, vääristät sen pohjia, ymmärrät tahallasi väärin, pakotat sen sivuraiteille ja poimit epäoleellisia yksityiskohtia, joihin tartut. HQ:sta näet olennaiseksi vain sen, mitä sääntökirja tarkkaan sanoo. RQ:n kohdalla taas painotat soveltamista. vertaa: [quote:2f2cd7ed2a="Nysalor"] [i:2f2cd7ed2a]1) HQ ei sano, että tunteiden pitää vaikuttaa kaikkeen. Se kyllä kannustaa sitä mutta sääntö on: augmentoida voi sellaisilla taidoilla, jotka peliporukan mielestä tuntuvat sopivilta.[/i:2f2cd7ed2a] Kannustaminen tässä onkin olennainen pointti minusta. [/quote:2f2cd7ed2a] ja ihan samasta viestistä löytyvä [quote:2f2cd7ed2a="Nysalor"] Bonuksia voisi antaa vaikkapa siitä, että nyrkkitappelun olosuhteet ovat erilaiset kuin taistelussa tai mitä nyt perusteluiksi keksiikään. Tietysti se on soveltamista sopiviksi katsomiinsa tilanteisiin. Jos kahden taitavan taistelijan taistelussa näkee olosuhteisiin liittyviä heikentäviä tekijöitä, niin miksipä ei miinuksia siihen sitten. [/quote:2f2cd7ed2a] Imitoidaanpa hieman: Mutta kun RQ:ssa sanotaan, että hahmon omaisuus on hopeakolikkoina! Ei siellä mistään lehmistä puhuta. Sen sijaan HQ:ssa vauraus voidaan nähdä myös tavarana. Lisäksi HQ:ssa lehmät voivat olla ihan oikeasti lehmiä, joita hahmot kuljettavat mukanaan ja hoitavat! HQ:ssa myrkytys voidaan hoitaa kätevästi joko yksinkertaisella ottelulla tai EP-siirrolla, ja myrkytyksen vaikutus voidaan kuvata miten tahansa innovatiivisesti vaikka mahakivuksi, halvaukseksi tai pahoinvoinniksi. Miten tämä onnistuu RQ:ssa? HÖYR HÖYR VOUHK VOUHK
Kasila linkki 30. lokakuuta 2003 kello 21.26
Kasila 30. lokakuuta 2003 kello 21.26 linkki [quote:74d8959c23]No tarkoitus ei ollut viisastella eikä vittuilla, se oli ihan rehellinen kysymys. Vaikutelmani on syntynyt siitä miten kaikki pelit jotka eivät ole RQ:ta ovat sinulle D&D:tä... [/quote:74d8959c23] jeep jep... no swet... olet asia miekkonen ja varmaan vikaa on minussakin. koska tuli sellanen "mää tiiän kaikki meininki" mun kommentista... No sanotaan D&D tarkottaa taantumusta tavallaan... toistan sitä kenties liikaa, mutta ei siinä no harm done ... kummallekkaan...hehheh joo tässä kaljaa vedetään ja perkele kipsahdetaan känniin.....(vittu on kivaa--- ) mut mut... niin asiaan... jeah... RQ rocks ja sillai vittuun perustelut ja muut järkisyyt.. kuunnelkaa pojat nyssee... (paitsi army ja uskonto jutuissa + hahmonluonti ja kaikki muukin.) :)
Nysalor linkki 30. lokakuuta 2003 kello 22.15
Nysalor 30. lokakuuta 2003 kello 22.15 linkki humis: [i:35d37440ff]Tämä on vihamielinen viesti, alan olla tosi ärtynyt tähän keskusteluun.[/i:35d37440ff] Heh, täytyypä huomioida tuo ja olla suuttumatta. :) Pahoittelut, että olen varmasti omalta osaltani saanut sinut ärtymään tähän keskusteluun. [i:35d37440ff]Nysalor, pakotat keskustelun väittelyksi, vääristät sen pohjia, ymmärrät tahallasi väärin, pakotat sen sivuraiteille ja poimit epäoleellisia yksityiskohtia, joihin tartut. HQ:sta näet olennaiseksi vain sen, mitä sääntökirja tarkkaan sanoo. RQ:n kohdalla taas painotat soveltamista.[/i:35d37440ff] Yksityiskohdilla koetan vain saada keskustelun konkreettiselle tasolle, enkä käsittääkseni ole ainoa, joka on yksityiskohtia nostanut esiin. Pointtini on joka tapauksessa ollut, että soveltamista on ihan kummassakin, eikä soveltamista pidä rajoittaa vain HeroQuestiin, jotta voidaan päästä sanomaan, että vain siinä sääntötekniikka tukee ulkonäön huomioimista. Kun sovelletaan bonusmekanismia, niin myös RuneQuest tukee sitä. Sääntökirjan tarkoissa sanomisissa taas on kyse siitä, pyrkiikö sääntösysteemi itsessään mallintamaan todellisuutta. Minusta RuneQuestissa siihen on kova pyrkimys, kun taas HeroQuestissa pyrkimys on dramaattiseen suuntaan eikä niinkään realismin mallintamiseen. Kummallakin tietysti voi pelata kummankinlaista peliä, kunhan soveltaa tarpeeksi sääntöjä siitä, mitä oletusarvoisesti annetaan. Selvensikö tämä yhtään sitä, mitä pyrin sanomaan? Voidaanko tästä päästä rakentavampaan keskusteluun? [i:35d37440ff]Mutta kun RQ:ssa sanotaan, että hahmon omaisuus on hopeakolikkoina! Ei siellä mistään lehmistä puhuta. Sen sijaan HQ:ssa vauraus voidaan nähdä myös tavarana. Lisäksi HQ:ssa lehmät voivat olla ihan oikeasti lehmiä, joita hahmot kuljettavat mukanaan ja hoitavat![/i:35d37440ff] [piruilu] Vau, missä noin sanotaan? Voisitko kaivaa kyseisen kohdan esiin vaikka Pelaajan kirjasta? Vilkaise ihmeessä myös samalla, mitä varusteisiin ja lomakkeen kääntöpuolelle kehotetaan merkitsemään. [/piruilu] No, vakavasti ottaen en tosiaan pidä HeroQuestin abstraktista rahasysteemistä, jonka sääntökirja kaiketi tarjoaa käyttöön. Pidän sitä liian epärealistisena, jos kerran samaan sumppuun isketään vielä maine ja yhteiskunnallinen asemakin. Ehkä kolikoiden, lehmien tai muun omaisuuden merkitseminen konkreettisesti on näpertelyä ja turhan tarkkaa realismiin pyrkimistä, mutta itse pidän sitä hyvänä. Täytyy vielä loppuun todeta, etten vihaa HeroQuestia, jos joku sellaisen kuvan on tästä saanut. Se ei vain saamani käsityksen perusteella sovi pelityyliini. Eipä silti, voisin olla valmis kokeilemaan HeroQuestin pelaamista käytännössä, jos sopiva tilaisuus tarjoutuu. En vain näe syytä vääntää HeroQuestista omiin tarkoituksiini systeemiä, kun RuneQuestin hiukan muokattuna soveltuu omiin tarkoituksiini.
newsalor linkki 30. lokakuuta 2003 kello 22.30
newsalor 30. lokakuuta 2003 kello 22.30 linkki Nysalor: [i:74ce082a50]En tiedä sitten, mistä Edwards oli saanut käsityksen, että tunteiden vaikuttavuus aseiden vahinkoon vaikuttaisi Hero Warsissa muttei RuneQuestissa.[/i:74ce082a50] Voin vakuttaa sinulle, että auktoriteetteihin vetoaminen ei tee minuun eikä keneenkään muuhun vaikutusta. Herra Edwards saattaa olla roolipeliguru ja on hyvinkin ansioitunut roolipeliteoreetikko. Sen sijaan HQ:ssa tunteet voivat vaikuttaa konfliktin resoluutioon. Ne voivat tietenkin haitatakkin. Se siitä. Augmenteista, improvisaatiomiinuksista jne.: HeroQuestissa nämä jutut ovat kiinteä osa systeemiä. Jos improvisoinnille ja augmenteille on uhrattu useita sivuja tekstiä, niin sanoisin, että ne ovat kiinteä osa sääntöjä, eikä mitään hatusta vedettyjä juttuja. HQ:n sääntöjen idea on universaalius. Niissä ei tietoisesti ole määritelty joka ikiselle asialle tarkkaa modifieriä. En aio lähteä kiistelemään siitä mitä RQ on ja mitä se ei ole. Kaikki kuitenkin varmaan tunnustavat, että HQ:ssa on annettu enemmän ohjenuoria näitä asioita varten. Kaikki varmaan myös tunnustavat, että RQ:ssa on annettu enemmän sääntöjä juuri tiettyjä tilanteita varten. On kuitenkin varmaan hieman eri asia antaa nyrkkihökkäykselle -15, kuin antaa jonkun syöksyä jonkun taistelusta turvaan vaikka jollakin tanssitaidolla (koska se jossain määrin voi kuvata myös hahmon atleettisuutta . . . miinuksilla tietty. ) . Hieman kärjistetty esimerkki. Joudun kuitenkin kärjistämään, koska kaikki eivät ole peliä pelanneet saati sitten sääntöjä lukeneet? Realistisuudesta: Joillekkin tämä on tärkeä asia. HQ todellakin mahdollistaa "realistisen kerronnan". Mikää ei oikeastaan estä sitä. RQ:ssa taas ollaan käsittääkseni pyritty realismiin. Jos nyt yleensäkkin puhutaan simulationistisesta pelistä, niin se tarkoittaa sitä, että peli tukee simulationistisia pyrkimyksiä. Vastaavasti jos puhutaan narrativistisesta pelistä, niin sillä tarkoitetaan sitä, että säännöt tukevat narrativististä pelaamista. HQ tukee narrativistisia pyrkimyksiä aika pirun hyvin. Täällä on varmaan mainittukkin joitain piirteitä. Simulationismistinen peli keskittyy erityisesti tutkimiseen. Tutkimuksen kohde voi olla tilanne, hahmojen sisäinen maailma, yhteisö tai vaikka systeemi. Systeemin tutkimiseen keskittyneissä peleissä iloitaan siitä, että miten hyvin pelijärjestelmä simuloi todellisuutta tai mahdollisesti jotakin tiettyä kuviteltua todellisuutta. Näissä peleissä tämä ns. realistisuus on tärkeää. Peli voi tukea simulationistisia tavoitteita siitä huolimatta, että se ei aivan tarkasti kuvaa todellisuutta vaikkapa siinä realistisuusmielessä. Onhan RQ:lla jo ikää, mutta minusta se tukee simulationistista peliä ihan hyvin. Erään tosi hyvän sällin kanssa puhuin tuossa päivällä ja päivittelimme juuri tätä taistelusääntöjen realistisuutta. Sanoin, että perinteisestihän roolipeleissä taistelu on ollut juuri se tärkein asia ja hän sanoi, että sehän on se ainoa asia. Mitäpä se roolipelaaminen muuta onkaan. ;) Hän toi myös ilmi sen, että esim. juuri roolimestari on hänen mielestään hyvä esimerkki tästä "realismista". Hänen mielestään se peli on muuten hyvä, mutta kun sen lisäksi, että se ei todellakaan ole realistinen ja taistelut ovat ihan kipeitä ja epäuskottavia, se vielä on niin perkuleen monimutkainen taulukko- ja sääntöhelvetti, että siitä ei ole sitten loppuen lopuksi oikeastaan mihinkään. Itse en ole RM:ään tutustunut, mutta sen voin RQ:n hyväksi sanoa, ettei se ainakaan yritä piilottaa virheitään monimutkaisuuteen. Yksityiskohtaisuushan ei sinänsä takaa mitään realistisuutta. Sitten vielä mikä mielestäni on HQ:n parhaita puolia: Vapaus on yksi lemppareistani. Pidän siitä, että mikä tahansa on mahdollista. Systeemillä voisi periaatteessa pelauttaa muutakin*, kuin Gloranthaa, mutta Gloranthaa se erityisesti tukee. Pidän siitä, että pelin säännöt tukevat lähes minkä tahansa tilanteen pelauttamista. Oikeastaan ne antavat vapauden pelauttaa minkä tahansa tilanteen. Pidän siitä, että tuulenmagialla voi puolustautua nuolisateita vastaan. Pidän myös siitä, että peli on kaikesta huolimatta nopeaa, eivätkä säännöt vie liikaa aikaa ja huomiota pois siitä mitä tapahtuu. Pidän siitä, että roolin pelaamisen voi tuoda niin monella tavalla mukaan tässä pelissä. Erityisesti magia on lähellä sydäntäni. Joitain [url=http://www.crashbox.com/nikk/trstconv.htm]hyviä konversiotakin[/url] olen nähnyt. Itsekkin aikoinani yritin sitä. * Olen miettinyt Star Trek** pelin vetämistä. ** Siis tietenkin TNG:n! Miksi edes mietitte tuollaista!?!
newsalor linkki 30. lokakuuta 2003 kello 22.47
newsalor 30. lokakuuta 2003 kello 22.47 linkki Nysalor: [i:62262c1e5c]Kiinnostava ajatus. Mietinpä vain, ovatko etupisteet sitten yhtä täsmällisesti vahinkoon viittaavia kuin RuneQuestin kestopisteet. Toisaalta RuneQuestissa on kahdenlaisia kestopisteitä: osumapaikkojen kestopisteitä ja kokonaiskestopisteitä. Kokonaiskestoahan voi menettää vaikkapa myrkystä ilman mitään ulkoista vammaa. Miten etupisteet siihen sopeutuisivat? [/i:62262c1e5c] Olipa tuo aina ikävästi muotoiltu. Tuntuu välillä siltä, että kaikki eivät ole tässä keskustelussa hyvällä tahdolla mukana. Nooh, koitetaan olla kärsivällisiä. Monesti ollaan sanottu, että etupisteet kuvaavat konfliktin tilannetta. Niitä käytetään pidennetyssä kilpailussa, joka on mahdollisuuksista toinen. Tämä riippuu tietenki siitä miten kilpailu vedettäisiin. Tulee heti mieleen tilanteita, joissa tämä voitaisiin vetää pidennettynä kilpailuna. Esim. joku sankareista olisi voinut juoda myrkkyä ja sitten muut seuraisivat hänen tilanteen kehitystää. ( Jos haluttaisiin oikein juustota, niin sitten olisi ehkä hauska jos muut miettisivät vielä syntyjä syviä samalla TV-sarja tyyliin. ;) AP-laina voisi tulla sitten vaikka jonkunlaisena muistelona edellisistä yhteisistä hetkistä ja kykynä voisi toimia hahmojen välinen suhde. )Tässä tilanteessa etupisteet voisivat kuvailla sängyssä toipilaana makaavan hahmon olotilaa. Kun kilpailu olisi sitten käyty, niin hahmo voisi siitä sitten vaikka piristyä, vahingoittu tai kuolla kupsahtaa. Pitkitettyjä kilpailuja käytetään yleensä harvemmin. Joku myrkytys menisi varmasti monessa tilanteessa yksinkertaisena kilpailuna. Silloin etupisteitä ei käytettäisi lainkaan. Myrkytyksen kuvailu olisi sitten PJ:n ja pelaajien harteilla. Siinä voitaisiin aivan hyvin ottaa huomioon tuollaiset sisäiset ja ulkoiset vammat. Lopuksi vielä yksi huomio. [quote:62262c1e5c][piruilu] Vau, missä noin sanotaan? Voisitko kaivaa kyseisen kohdan esiin vaikka Pelaajan kirjasta? Vilkaise ihmeessä myös samalla, mitä varusteisiin ja lomakkeen kääntöpuolelle kehotetaan merkitsemään. [/piruilu] No, vakavasti ottaen en tosiaan pidä HeroQuestin abstraktista rahasysteemistä, jonka sääntökirja kaiketi tarjoaa käyttöön. Pidän sitä liian epärealistisena, jos kerran samaan sumppuun isketään vielä maine ja yhteiskunnallinen asemakin.[/quote:62262c1e5c] En ihan rehellisesti puhuen huomaa suurta eroa noiden kahden osion sävyssä.
Nysalor linkki 30. lokakuuta 2003 kello 23.15
Nysalor 30. lokakuuta 2003 kello 23.15 linkki newsalor: [i:6aa50e3792]Voin vakuttaa sinulle, että auktoriteetteihin vetoaminen ei tee minuun eikä keneenkään muuhun vaikutusta. Herra Edwards saattaa olla roolipeliguru ja on hyvinkin ansioitunut roolipeliteoreetikko. Sen sijaan HQ:ssa tunteet voivat vaikuttaa konfliktin resoluutioon. Ne voivat tietenkin haitatakkin.[/i:6aa50e3792] Joo, tarkoitukseni ei ollut vedota auktoriteettiin vaan vain ilmaista, että sitä kautta sain kuulla tuollaisesta ajatuksesta. Kohta oli "Simulationism over-riding Narrativism" ja siinä oli seuraava havainnollistus: "A weapon does precisely the same damage range regardless of the emotional relationship between wielder and target. (True for RuneQuest, not true for Hero Wars)". Jäin tosiaan miettimään tuota hommaa. Itse en haluaisi tuollaista juttua peliini, joten taidan siis tuon esimerkin mukaan olla simulationisti. [i:6aa50e3792]HeroQuestissa nämä jutut ovat kiinteä osa systeemiä. Jos improvisoinnille ja augmenteille on uhrattu useita sivuja tekstiä, niin sanoisin, että ne ovat kiinteä osa sääntöjä, eikä mitään hatusta vedettyjä juttuja.[/i:6aa50e3792] Joo, niillä on varmasti varattu suurempi sivumäärä kuin RuneQuestin bonussysteemissä, josta on mainintoja kai vähän siellä täällä. Systeemin soveltaminen kuitenkin tiettyyn tilanteeseen lienee kummassakin enemmän tai vähemmän hatusta vetämistä suhteutettuna säännöissä annettuihin esimerkkeihin. [i:6aa50e3792]On kuitenkin varmaan hieman eri asia antaa nyrkkihökkäykselle -15, kuin antaa jonkun syöksyä jonkun taistelusta turvaan vaikka jollakin tanssitaidolla (koska se jossain määrin voi kuvata myös hahmon atleettisuutta . . . miinuksilla tietty. ) . Hieman kärjistetty esimerkki.[/i:6aa50e3792] Kiinnostava esimerkki. RuneQuestissa vain systeemi on kovin erilainen, koska tanssi ei välttämättä kuvaakaan atleettisuutta siinä määrin, että se tuollaiseen tapaukseen sopisi parhaiten. Tietysti esimerkiksi Tanssilla ja Väistöllä voisi olla jotakin muutakin yhteyttä toisiinsa kuin ketteryysbonus. Toisaalta RuneQuestissa ehkä NPP voisi myös kuvata atleettisuutta. [i:6aa50e3792]Joillekkin tämä on tärkeä asia. HQ todellakin mahdollistaa "realistisen kerronnan". Mikää ei oikeastaan estä sitä. RQ:ssa taas ollaan käsittääkseni pyritty realismiin.[/i:6aa50e3792] Tuota juuri olen koettanut ilmaista, että RuneQuestissa minun nähdäkseni pyritään realistisuuteen, vaikkei tietenkään mitään täydellistä realistisuutta saavuteta. HeroQuestissa kai sitten enemmän painottuvat elokuvamaiset elementit, jotka eivät aina tunnu niin kovin realistisilta, vaikka oletusravoista realistisempaankin peliin siinä varmasti on mahdollisuuksia. [i:6aa50e3792]Itse en ole RM:ään tutustunut, mutta sen voin RQ:n hyväksi sanoa, ettei se ainakaan yritä piilottaa virheitään monimutkaisuuteen. Yksityiskohtaisuushan ei sinänsä takaa mitään realistisuutta.[/i:6aa50e3792] Joo, pidän RuneQuestissa suhteellisesta yksinkertaisuudesta. Minusta se tasapainottaa mukavasti realismiin pyrkimisen ja toisaalta sääntöjen yksinkertaisuuden tai toimivuuden. Tosin itse olen valmis jopa hiukan yksinkertaistamaan perussääntöjä, jotta toimivuus paranee. Säännöt ovat minusta myös kivan läpinäkyvät ja pienen soveltamisen avulla toimivat hyvin omassa pelissäni tukien oikein hyvin Gloranthaa. [i:6aa50e3792]Tässä tilanteessa etupisteet voisivat kuvailla sängyssä toipilaana makaavan hahmon olotilaa. Kun kilpailu olisi sitten käyty, niin hahmo voisi siitä sitten vaikka piristyä, vahingoittu tai kuolla kupsahtaa. Pitkitettyjä kilpailuja käytetään yleensä harvemmin. Joku myrkytys menisi varmasti monessa tilanteessa yksinkertaisena kilpailuna. Silloin etupisteitä ei käytettäisi lainkaan.[/i:6aa50e3792] Mielenkiintoinen kuvaus asiasta. [i:6aa50e3792]En ihan rehellisesti puhuen huomaa suurta eroa noiden kahden osion sävyssä.[/i:6aa50e3792] Koetapa sitten vaikka vielä miettiä tarkemmin. Voin kuitenkin sanoa sen, että jälkimmäisessä koetan selventää sitä, minkä vuoksi koen HeroQuestin varallisuussysteemin huonoksi. Varmasti siinä voi toisinkin toimia, mutta yleensä tuollainen sääntösysteemi tosiaankaan ei miellytä minua.
newsalor linkki 30. lokakuuta 2003 kello 23.44
newsalor 30. lokakuuta 2003 kello 23.44 linkki Nysalor: [i:5ed5cea816]"A weapon does precisely the same damage range regardless of the emotional relationship between wielder and target. (True for RuneQuest, not true for Hero Wars)". Jäin tosiaan miettimään tuota hommaa.[/i:5ed5cea816] OK. Olin epäselvä. Pahoittelen. Siis tuo ei pidä paikkaansa. Tämä pitää paikaansa: "HeroQuestissa kahden taistelijan henkilökohtaisilla suhteilla voi olla vaikutusta konfliktin lopputulokseen." :) En yritä nillittää, vaan tähdennän, että HeroQuestissa ei ole erikseen mitään vahinkoja aseille. Hyvät varusteet voivat auttaa vaikkapa taistelussa, mutta mistään vahingosta ja panssaripisteistä ei ole kyse. Varusteet voidaan ottaa huomioon sitten kuvailussa. Siis se, että toinen taistelijoista vihaa toista voi auttaa tätä pärjäämään taistelussa. ( Tämä ei tietenkään pidä paikkaansa kaikissa tilanteissa. Esim. toisella voi olla Härnäys -kyky, jolla hän sitten kepittää vihaista taistelijaa. ) Yllä mainittu pätee moniin muihinkin kilpailuihin, ei vain taisteluun. [i:5ed5cea816]Tuota juuri olen koettanut ilmaista, että RuneQuestissa minun nähdäkseni pyritään realistisuuteen, vaikkei tietenkään mitään täydellistä realistisuutta saavuteta. HeroQuestissa kai sitten enemmän painottuvat elokuvamaiset elementit, jotka eivät aina tunnu niin kovin realistisilta, vaikka oletusravoista realistisempaankin peliin siinä varmasti on mahdollisuuksia. [/i:5ed5cea816] Jup. Minä olenkin alusta alkaen sanonut, että pelit ovat kumpainenkin hyviä, mutta ovat toisenlaisissa kampanjoissa toinen toistaan parempia.
Nysalor linkki 31. lokakuuta 2003 kello 0.25
Nysalor 31. lokakuuta 2003 kello 0.25 linkki newsalor: [i:9458346bc9]Siis tuo ei pidä paikkaansa. Tämä pitää paikaansa: "HeroQuestissa kahden taistelijan henkilökohtaisilla suhteilla voi olla vaikutusta konfliktin lopputulokseen."[/i:9458346bc9] OK. Tuo selvensikin asiaa jo kovasti, vaikka vieläkin kummastuttaa, miksi tuo roolipeliguruksikin mainitsemasi tyyppi sellaista väitti. Lieneekö puutteellinen tietämys, ylimalkaisuus tms. syynä? [i:9458346bc9]Minä olenkin alusta alkaen sanonut, että pelit ovat kumpainenkin hyviä, mutta ovat toisenlaisissa kampanjoissa toinen toistaan parempia.[/i:9458346bc9] Kiva nähdä, että joku HeroQuestin pelaajistakin on samaa mieltä kanssani. :)
wakboth linkki 31. lokakuuta 2003 kello 7.48
wakboth 31. lokakuuta 2003 kello 7.48 linkki [quote:2534cbf58c]Minä olenkin alusta alkaen sanonut, että pelit ovat kumpainenkin hyviä, mutta ovat toisenlaisissa kampanjoissa toinen toistaan parempia. Kiva nähdä, että joku HeroQuestin pelaajistakin on samaa mieltä kanssani. [/quote:2534cbf58c] Siis voi jumal.... ???? Että sinä et sitten oikeasti lue yhtään mitään tai sitten et tajua lukemaasi... jos viittisit vielä kerran lukea ketjua läpi alusta lähti ja ajattelisit lukemaasi... voisit nähdä kivaa enemmänkin... En oikein ymmärrä, mitä ihmettä aina haet, kun alat joka ikinen kerta kommentoimaan ihmisten viestejä rivi kerrallaan lukematta ensin koko viestiä ja sitä, mitä siinä mahdollisesti yritetään sanoa. Tämän kommentin olen esittänyt aiemminkin... ja huvittavinta tässä kaikessa on se, että me emme mielestäni ole edes loppujen lopuksi kovinkaan eri mieltä tässä keskustelussa.
humis linkki 31. lokakuuta 2003 kello 8.00
humis 31. lokakuuta 2003 kello 8.00 linkki Ensinnäkin, pyydän anteeksi viimeöisen viestini sävyä. [quote:539f900c28="Nysalor"] OK. Tuo selvensikin asiaa jo kovasti, vaikka vieläkin kummastuttaa, miksi tuo roolipeliguruksikin mainitsemasi tyyppi sellaista väitti. Lieneekö puutteellinen tietämys, ylimalkaisuus tms. syynä? [/quote:539f900c28] Luulen, että Ron kärjistää vain hieman alleviivatakseen pointtiaan. [quote:539f900c28="Nysalor"] Tuota juuri olen koettanut ilmaista, että RuneQuestissa minun nähdäkseni pyritään realistisuuteen, vaikkei tietenkään mitään täydellistä realistisuutta saavuteta. HeroQuestissa kai sitten enemmän painottuvat elokuvamaiset elementit, jotka eivät aina tunnu niin kovin realistisilta, vaikka oletusravoista realistisempaankin peliin siinä varmasti on mahdollisuuksia. [/quote:539f900c28] Ömmmm, tästäkö tässä on sinun puoleltasi koko ajan ollut kyse? Kyllä mäkin olen ihan samaa mieltä. Tämähän on sanottu jo ketjun aivan ensimmäisessä viestissä.
Kasila linkki 31. lokakuuta 2003 kello 13.14
Kasila 31. lokakuuta 2003 kello 13.14 linkki [quote:ca5a0744b3]Entä kuinka pelaisit RQ:ssa sellaisen taistelun, jossa kaksi stickpickeriä painii sikolätissä, ja toinen yrittää työntää peukaloitaan toisen silmiin toisen potkaistessa toista polvella jalkoväliin? Kai se voisi jotenkin onnistua, mutta HeroQuestissa se onnistuu mielestäni paremmin, siihen ei tarvita mitään ihmeellistä "tähtään päähän, odotan iskuhetkeen 10, osumaprosentti puolittuu, se on nyt 5 (heitetään noppia) ja ohi. toistetaan 20 kertaa kunnes onnistuu, ja sitten vahinko (1 piste) pysähtyykin toisen nahkalakkiin." Tälläisessä tilanteessa tulee systeemi tielle mielestäni liikaa. Jos HeroQuestissa asetat ottelun tavoitteeksi "yritän sokaista toisen tunkemalla peukalot sen silmiin" niin voittaessasi ottelun se onnistuu joko kokonaan (pysyvä sokeus) tai osittain (-1 tai -10%=tilapäinen näön heikkeneminen, -50%=toinen silmä sokeutuu jne.) Tämä on mielestäni jo paljon yksityiskohtaisempi seuraus kuin "3 pistettä vahinkoa päässä, tajuton." Toki silmät voi kaivaa päästä sitten tajuttomalta äijältä, mutta sillä nyt taas ei ole mitään systeemin kanssa tekemistä. [/quote:ca5a0744b3] IHAN hirveetä paskaa... MITÄ...? Jos kaksi knaappia tappelee niin ei ne (tai jos ne on äly 3 niin sitten ehkä) seiso paikallaan ja vuorotellen laske 1:stä 10 millon voi iskeä. Jos on nyrkkihyökkäys 25 niin kannattaa mennä sellaseen asemaan jota se on 100% JOS tätä ei tajua niin ei se ole systeemin vika, vaan idiootin joka lukee niitä sääntöjä. Hyvät säännöt ei tarkoita sitä, ettei niitä voi ymmärtää väärin... jos yrittää. Jos teillä pelattiin RQ:ta kuvailemallasi tavalla niiin ei ois kannattanut sanoo sitä täällä... menee meinaa katu-uskottavuus. Jos vaikka olet polvillaan vastustajan päällä niin sillon saa bonuksii... jos et ole ninja niin ei kannata yrittää kierrepotkua.. vaan landejen taistellessa perkele raavitaan painitaan otetaan otetta yms... toinen pääsee päälle ja saa vitusti boonuksia... Siis toi HQ tuntuu kokoajan huonommalta mm... "kaikki on sankareita"... ja tämä on melkein pahinta.... PH ja EPH:t ovat erillaisessa asemassa. Tässähän menee koko galaksin balassi sekaisin. Joo ei jaksa... ei ees rahaa... hohho... joo siis oikeesti miten joku voi puollustella tota HQ-mega-trendi-hellp-sankar-hero-kaikki-voittaa peliä... Voita taistelu 20w10 Voita laajennettu ottelu 20 w 20 Voita kaikki 20 w 20 Voita ihan kaikki 20W20 hei muuten jos on voita kaikki taito niin voittaakos voita enemmän kaikki sen vai miten... ... asiaa.... ;) JA en oo anteeks pyytämäsä
Nysalor linkki 31. lokakuuta 2003 kello 13.52
Nysalor 31. lokakuuta 2003 kello 13.52 linkki wakboth: [i:29695eee21]En oikein ymmärrä, mitä ihmettä aina haet, kun alat joka ikinen kerta kommentoimaan ihmisten viestejä rivi kerrallaan lukematta ensin koko viestiä ja sitä, mitä siinä mahdollisesti yritetään sanoa. Tämän kommentin olen esittänyt aiemminkin... ja huvittavinta tässä kaikessa on se, että me emme mielestäni ole edes loppujen lopuksi kovinkaan eri mieltä tässä keskustelussa.[/i:29695eee21] Sallinet korjata sinua sen verran, että luen kyllä aina koko viestin läpi ennen kuin alan kirjoittamaan vastausta siihen. Vieläpä pyrin tekemään lainauksiakin varsin tunnollisesti, jotta kommentoisin niiden sisältöä. humis: [i:29695eee21]Ensinnäkin, pyydän anteeksi viimeöisen viestini sävyä.[/i:29695eee21] Eipä se mitään. [i:29695eee21]Luulen, että Ron kärjistää vain hieman alleviivatakseen pointtiaan.[/i:29695eee21] Voi olla. Virheellinen kärjistys vain saattaa vähentää hänen teoriansa uskottavuutta ja hän tässäkin keskustelussa aiheuttanut hämminkiä. [i:29695eee21]Ömmmm, tästäkö tässä on sinun puoleltasi koko ajan ollut kyse? Kyllä mäkin olen ihan samaa mieltä. Tämähän on sanottu jo ketjun aivan ensimmäisessä viestissä.[/i:29695eee21] Tuntuu vain, että eräässä vaiheessa RuneQuestin pyrkimys realistisuuteen ja HeroQuestin pyrkimys dramaattisuuteen kyseenalaistettiin, ainakin Juhan suunnalta, joka kai pyrki sanomaan, ettei realistisuutta pitäisi liittää RuneQuestiin. Ehkä sitten olen vain ymmärtänyt väärin sellaiset kommentit tai jotain.
Juha R linkki 31. lokakuuta 2003 kello 16.28
Juha R 31. lokakuuta 2003 kello 16.28 linkki [quote:a1f7ff41cf]Jos on nyrkkihyökkäys 25 niin kannattaa mennä sellaseen asemaan jota se on 100%[/quote:a1f7ff41cf] Miten?
Juha R linkki 31. lokakuuta 2003 kello 16.42
Juha R 31. lokakuuta 2003 kello 16.42 linkki Jätkä ei vaan tajua. [quote:975f88ee5d]Virheellinen kärjistys vain saattaa vähentää hänen teoriansa uskottavuutta ja hän tässäkin keskustelussa aiheuttanut hämminkiä.[/quote:975f88ee5d] Ja mihin valoon se asettaa sinut joka todistettavasti omistat HeroQuest-kirjan, mutta et ole vaivautunut tätä asiaa tarkistamaan oikein itse? [quote:975f88ee5d]Tuntuu vain, että eräässä vaiheessa RuneQuestin pyrkimys realistisuuteen ja HeroQuestin pyrkimys dramaattisuuteen kyseenalaistettiin, ainakin Juhan suunnalta.[/quote:975f88ee5d] Vastaan tähän vain koska yrität vääristellä sanojani. No, eipä ole uutta. Pyrkimys pelillä voi olla realismiin. EN OLE KIISTÄNYT SITÄ. Sanoin vielä että RuneQuest voi olla omalla tavallaan nautittava peli. Sille ummistit silmäsi. [quote:975f88ee5d]joka kai pyrki sanomaan, ettei realistisuutta pitäisi liittää RuneQuestiin. Ehkä sitten olen vain ymmärtänyt väärin sellaiset kommentit tai jotain[/quote:975f88ee5d] Kas, se onkin eri asia. RQ kun ei ole realistinen, ei myöskään HQ, oli niiden pelien ansiot muuten miten suuret tai pienet tahansa. 'nuff said.
Juha R linkki 31. lokakuuta 2003 kello 16.55
Juha R 31. lokakuuta 2003 kello 16.55 linkki Täytyy kuitenkin sanoa että aika paljon on irronnut negatiivisia purkauksia meikäläiseltä tähän ketjuun. Siitä pahoittelut aiheetta kärsineille. Vastapainoksi haluan julkituoda respektiä ainakin humikselle, moonsonille, wakbothille, newsalorille hyvin käytetyistä ja mielenkiintoisista puheenvuoroista. Ja Kasilalle, tuolle Lappeenrannan halinallelle, papukaijamerkki viihdyttävästä retoriikasta.
Nysalor linkki 31. lokakuuta 2003 kello 17.01
Nysalor 31. lokakuuta 2003 kello 17.01 linkki Juha R: [i:8bc9716298]Ja mihin valoon se asettaa sinut joka todistettavasti omistat HeroQuest-kirjan, mutta et ole vaivautunut tätä asiaa tarkistamaan oikein itse?[/i:8bc9716298] Epäilemättä sellaiseen, etten ole erityisen innokas HeroQuestin sääntöjä lukemaankaan. Mikä ei taida olla sinänsä mikään uusi tieto monille foorumin ihmisille. [i:8bc9716298]Vastaan tähän vain koska yrität vääristellä sanojani. No, eipä ole uutta. Pyrkimys pelillä voi olla realismiin. EN OLE KIISTÄNYT SITÄ. Sanoin vielä että RuneQuest voi olla omalla tavallaan nautittava peli. Sille ummistit silmäsi.[/i:8bc9716298] Luin kyllä sen, että sinusta RuneQuest voi olla myös nautittava peli, mutta ei kai sillä ole mitään tekemistä realismiin pyrkimisen kanssa. Olen minäkin sitä mieltä, että HeroQuest voi olla omalla tavallaan nautittava peli, mutta se tuskin tekee siitä realismiin pyrkivää. [i:8bc9716298]Kas, se onkin eri asia. RQ kun ei ole realistinen, ei myöskään HQ, oli niiden pelien ansiot muuten miten suuret tai pienet tahansa.[/i:8bc9716298] Olemme kai siitä kuitenkin samaa meiltä, että RuneQuest pyrkii realismiin, kun taas HeroQuest ei niinkään, vai? Jos RuneQuestin säännöt pyrkivät mallintamaan realismia, vaikka siinä kovin täydellisesti onnistumattakin, niin emmekös voisi liittää realistisuuden RuneQuestiin paremmin kuin HeroQuestiin? Ihan totta, en oikein tajua, mitä ajat takaa sillä, ettet halua liittää realismia RuneQuestiin mutta ehkä kuitenkin myöntää RuneQuestissa olevan pyrkimyksen realismiin.
Dovas linkki 3. marraskuuta 2003 kello 4.10
Dovas 3. marraskuuta 2003 kello 4.10 linkki Voi kiesus! En oo aikoihin täällä käynytkään... [quote:3a99fa64c0][i:3a99fa64c0]Entä kuinka pelaisit RQ:ssa sellaisen taistelun, jossa kaksi stickpickeriä painii sikolätissä, ja toinen yrittää työntää peukaloitaan toisen silmiin toisen potkaistessa toista polvella jalkoväliin? Kai se voisi jotenkin onnistua, mutta HeroQuestissa se onnistuu mielestäni paremmin, siihen ei tarvita mitään ihmeellistä "tähtään päähän, odotan iskuhetkeen 10, osumaprosentti puolittuu, se on nyt 5 (heitetään noppia) ja ohi. toistetaan 20 kertaa kunnes onnistuu, ja sitten vahinko (1 piste) pysähtyykin toisen nahkalakkiin." Tälläisessä tilanteessa tulee systeemi tielle mielestäni liikaa. Jos HeroQuestissa asetat ottelun tavoitteeksi "yritän sokaista toisen tunkemalla peukalot sen silmiin" niin voittaessasi ottelun se onnistuu joko kokonaan (pysyvä sokeus) tai osittain (-1 tai -10%=tilapäinen näön heikkeneminen, -50%=toinen silmä sokeutuu jne.) Tämä on mielestäni jo paljon yksityiskohtaisempi seuraus kuin "3 pistettä vahinkoa päässä, tajuton." Toki silmät voi kaivaa päästä sitten tajuttomalta äijältä, mutta sillä nyt taas ei ole mitään systeemin kanssa tekemistä. [/i:3a99fa64c0] Kasila: IHAN hirveetä paskaa...[/quote:3a99fa64c0] Legendaariset RQ:n pelaajan viimeiset sanat. :lol: Aivan liian monta kertaa unohdetaan se RQ:n pelaajien keskuudessa, mihin lehdissä alettiin heräämään jo 90-alussa. Jo silloin hiffattiin että munchkinoinnin sijasta, voidaan kehittää tarinankerronnallisia elementtejä ja alettiin puhumaan ns. free form-pelityylistä. Se oli uutta silloin. Jotain opittiin. Oikeastaan jo 80-lopulla Sandy Petersenin, Steve Maurerin ym. Gregille tarjoamat sankaruussäännöt Greg toistuvasti torjui, koska hän näki niiden kaatuvan samaan virheeseen, jossa ei huomioitu tarpeeksi selkeästi [u:3a99fa64c0]subjektiivisesta[/u:3a99fa64c0] näkökannasta hahmon kokemusta maailmasta, vaan keskityttiin ennemminkin sääntöihin. En sano että RuneQuest olisi paskin mahdollinen peli :) (siitähän tässä ei ollutkaan[?] kysymys), mutta olen valmis itse ainakin kelpuuttamaan omaan kampanjaamme ainakin monilta osin paremmat säännöt ("säännöt" - ne ah niin suututtavat, usein peliä hidastavat mekaniikat). Jos HQ on se, niin welcome.
Kasila linkki 3. marraskuuta 2003 kello 6.25
Kasila 3. marraskuuta 2003 kello 6.25 linkki Jpe... kuten jo sanoin: Jos ei ymmärrä selkään hyökkäämisestä saa +% osumiseen tai vastustajan sitomisesta saa osumiseen +% niin en voi auttaa... Olkoon tämä kysymykseesi vastaus Juha R Hei oikeesti tiivistetääns tää keskustelu vaikka sen ympärille, että HQ erottaa pelaajahahmot EPH:sta. Jos RQssa ei olisi mitään muuta hyvää kuin tuo niin RQ olisi silloin parempi (ja on ) kuin HQ... Siis miksi sankaripisteet...? ... selittäkää nyt joku HQ mies miten olette selittäneet itsellenne Noi HEroPointit... ja kertokaa samalla saako EPH puolet Pelaajahahmojen kokemuksesta.?
Moonson linkki 3. marraskuuta 2003 kello 8.05
Moonson 3. marraskuuta 2003 kello 8.05 linkki [quote:c8166e270b="Juha R"]Täytyy kuitenkin sanoa että aika paljon on irronnut negatiivisia purkauksia meikäläiseltä tähän ketjuun.[/quote:c8166e270b] Jep, pahoittelen mutta kai minunkin on nyt vähän pakko. Kiitos, ja respektit myös sinne suuntaan, mutta Kasila ei todellakaan saa minulta mitään papukaijamerkkiä. [quote:c8166e270b="Kasila"] IHAN hirveetä paskaa... [/quote:c8166e270b] Vai niin. En tiedä edes miksi vaivaudun kommentoimaan tuollaisen jälkeen, mutta kai sitä pitää yrittää... Kun väitit että HeroQuestissa on pakko pelata jotain sankaria, yritin vastata esimerkillä konfliktista, jossa ei ole kahta sankaria pääosassa, ja jonka HQ hoitaa mielestäni selvästi paremmin kuin RQ. Sen sijaan että olisit esittänyt mitään vikaa HQ:n tavasta esittää asia, hyökkäsit minua vastaan haukkuen minua idiootiksi, kun en osaa käyttää RQ:ta oikein. Oikein fiksua. Pointtisi taisi loppujen lopuksi olla, että homma toimii kun antaa "vitusti boonuksia" Toimintojen improvisointi nyrkkihyökkäyksistä, joita säännöt eivät kunnolla tue, vammainen tähtäys-tiettyyn-osumapaikkaan sääntö sekä osittain sääntökirjojen ehdottamien ja osittain itse keksittyjen bonusten käyttö niin, että saadaan taidot sellaiselle välille (ehkä 40%-80%, ei kai sentään 100?) että systeemi ei enää ole niin rikki, EI ole mielestäni parempi systeemi kuin HQ:n, jossa homma toimii automaattisesti ilman mitään ihme säätöä. Kai olen sitten vaan niin vitun tyhmä. [quote:c8166e270b="Kasila"] hei muuten jos on voita kaikki taito niin voittaakos voita enemmän kaikki sen vai miten... ... asiaa.... [/quote:c8166e270b] Tämä kommentti mielestäni osoittaa, että olet täysin pihalla siitä mistä HQ:ssa on kyse. Sinulla on joukko harhakäsityksiä ja ennakkoluuloja, joille en kai mahda mitään, mutta oikeastaan ei edes hirveästi enää kiinnosta. [quote:c8166e270b="Kasila"]JA en oo anteeks pyytämäsä[/quote:c8166e270b] Ei tarvitse oikeasti sanoa enää yhtään mitään. [url]http://pages.infinit.net/ids/cupofshutthefkup.jpg[/url]
Kasila linkki 3. marraskuuta 2003 kello 8.49
Kasila 3. marraskuuta 2003 kello 8.49 linkki [quote:b32d10d0cb]Pointtisi taisi loppujen lopuksi olla, että homma toimii kun antaa "vitusti boonuksia" [/quote:b32d10d0cb] öö... KERRAN vielä.... Seppo (30% nyrkki) ja Timo (30%) haluavat ratkaista tappelun nyrkein. Seppo tietää ettei nyrkkeily ole hänen juttunsa vaan käy samantien kiinni Timoon... Timo on tyhmä ja luulee itsestään liikaa ja iskee nyrkillä.. No ohi tottakai... Seppo yrittää kaataa Timoa (VMA vs VMA) ja onnistuu... maassa makaa nyt siis Seppo pitäen kiinni maassa makaavasta Timosta. Seppo alkaa kuristaa Timoa... Timo on vielä idiootti (Äly 4) ja yrittää iskeä nyrkillä seppoo (+10% osumaan kun seppo makaa päällä ja -10 kun seppo kuristaa timoa JA ohi menee... Timo makaa maassa ja alkaa tukehtua.. iskee kerran taas ohi... Seppo iskee nyrkillä puoliksi tajutonta Timoa ja osuu... KAs päähän (siksi kun pää ei liiku ja pitää siitä kiinni)... Tässä on hieman vaikeaa tietysti se ettei RQ:n säännöissä sanota sitä että jos kuristaa kaveria niin ei voi sillon käyttää jousta yms... Tämä onnistuisi HQ:ssa kanssa "helposti" jos on kyseinen taito.' Jokaiset säännöt tarvitsevat aivoja ja välillä kaikkia vituttaa foorumilla. Tässä nyt on sellainen esimerkki RQ tappelusta jossa ideana on kuvailla ja samalla "pelata" PJ kertoo tilanteen ja Pelaaja päättää mitä tekee. Eikös näin ole HQ:ssa ??? Vielä kerran Jos RQ:ta haukutaan kankeiden sääntöjen vuoksi OK se menee kankeaksi varsinkin jos haluaa niin tehdä... Pointtini on se: Miksi pelin säännöt ottavat kantaa asioihin joihin sääntöjen ei normaalisti oleteta ottavan kantaa... esim siihen kuka on PH tai EPH... HQ poppoo perustelee HQ:n paremmuutta sillä että se on säännöiltään sujuvampi... mielestäni tällä sujuvuudella otataan pelaajalta pois yllätystä ja luonnollista dramatiikkaa... ja muistakaa sujuvuus tarkoittaa aina roolipelissä luopumista jostain... Tämä taas siirtyy henkilökohtaiselle tasolle siitä mihin resurssejaan käyttää, kuten Guzmo isoista yksityiskohtaisista taisteluista osuvasti sanoi.... Se siis kumpi mekaniikka on parempi HQ vai RQ ei mielestäni ole paradoksaalisesti sääntökysymys vaan HQ:n paskuus mielestäni on siinä että säännöt siirtyvät sellaiselle osaalueelle missä niitä ei (en) ole tapana(järkevää IMHOH) olla... Siis analogia... Jääkiekko ottelu jossa sääntöjä muutetaan jos halutaan dramaattinen loppu... Saipalle 2 miestä rangaistuskoppiin ja jypille 6 pelaajaa kentälle... Tämän pointin kommentoiminen olisi "järkevän" keskustelun jatkamista... kaiken vittuilun keskellä... JA pannaan vaikka :) niin ei tuu kellekkään liian pahaa mieleen.
wakboth linkki 3. marraskuuta 2003 kello 9.27
wakboth 3. marraskuuta 2003 kello 9.27 linkki [quote:4445f9f9c4]Sallinet korjata sinua sen verran, että luen kyllä aina koko viestin läpi ennen kuin alan kirjoittamaan vastausta siihen. Vieläpä pyrin tekemään lainauksiakin varsin tunnollisesti, jotta kommentoisin niiden sisältöä.[/quote:4445f9f9c4] Sallin toki... ja hyvä jos noin on. Aina se ei käy ilmi... no, unohdetaan tämä. Se nyt tässä on viimeväleissä paistanut läpi, että RQ on saatanan hyvä, kun sitä soveltaa oikein (true), mutta HQ:n "sääntöjä" kritisoitaessa on selvä asia, että niitä ei saa soveltaa... ne on niin kun ne vittu soikoon lukee, piste. Tätä nyt en oikein hiffaa... eli Kasila, jos ne vitun heropointint sinua vituttaa, niin hypoteettisessa tilanteessa, jossa sinun olisi pakko HQ:ta pelata voisit varmaan melko helposti päättää, että heropointeilla ei nosteta onnistumisen tasoa... ja ai kun otsalohkossa helpottaa taas... Eihän ne "säännöt" ole kuin kasa ohjeita eri tilanteisiin, miten voidaan konfliktit esimerkiksi ratkaista. Heropointeillahan tarjotaan vain mekaniikka tietyntyyliselle pelaamiselle, jossa hahmojen katsotaan olevan Aragorneja, joilla on keskimääräistä taunoa paremmat onnistumisen mahdollisuudet tiukassa paikassa. Thats all. Samalla tavalla te sovellatte RQ:n sääntöjä (esim. VMA vs VMA heitto miehen maahan kaatamisessa... eikös siinä "sääntöjen" mukaan pidä onnistua ensin jossain vitun painiheitossa... vai oliko se Timo niin helvetin tyhmä, että se vetää perisuomalaisen oikean suoran ohitse ja odottaa että Seppo vääntää siltaan...? hei, soveltamista...) Jep. RQ:n lähestyminen taisteluun on siis "tarkempi" kuin HQ:n... mutta edelleen olen sitä mieltä, mihin tahansa muuhun konfliktiin (väittelyt, jäljitys, takaa-ajo, yms.) se ei ole yhtään sen simuloivampi tai realistisempi... ja väitän että HQ augmentaatiojärjestelmineen tarjoaa noihin muihin tilanteisiin jopa paremmat ratkaisutavat pelaajien,hahmojen ja pelinjohtamisen kannalta. Ja bonuksena sama mekaniikka antaa konkretiaa hahmojen ja yhteisöjen suhteiden pelaamiseen. Mikä edelleen ei minusta voi olla huono asia. Ja Nysalorille, eihän se, että säännöt tukevat tuonkin kaltaisia asioita tarkoita sitä, että niitä ei enää hoidettaisi "roolipelaamalla" ja kommunikoimalla pj:n ja pelaajan välillä... Ja kun mennään tuonne high-end päähän, kyvyt >120% niin prosenttisysteemi alkaa hiljalleen murtumaan... käsittääkseni HQ-mekaniikka vastaa tämänkaltaisiin ongelmiin paremmin. Toisaalta, siihenhän se on tarkoitettukin. RQ on parhaimmillaan keskitason hahmojen kanssa, mekaniikka toimii, se on haastava ja kehityssysteemi on pelaajaa palkitseva (siis ei helppo, vaan jos RQ:ssa saa jonkun hengissä kehittymään pitkälle, se on palkitsevaa. Tietää saavuttaneensa jotain). Ja jälleen päädyimme päätelmään, että pelityyli ratkaisee, ei niinkään säännöt... paitsi tietysti, jos kaikkea pitää lukea kuin piru raamattua, niinkuin täällä on eräillä tarkoituksena tehdä... ainakin, jos se edistää omia näkökohtia.
Juha R linkki 3. marraskuuta 2003 kello 12.40
Juha R 3. marraskuuta 2003 kello 12.40 linkki [quote:0c8ac06c6d]eikös siinä "sääntöjen" mukaan pidä onnistua ensin jossain vitun painiheitossa[/quote:0c8ac06c6d] Indeed. Kasilan esimerkissä tämä kohta tökkäsi silmään. Paini- tai sovellettua nyrkkihyökkäystä siinä olisi meidän vanhassa porukassa kyselty, ja toisen kaverin torjunnankin K unohti. Mitä näihin sankaripisteisiin tulee niin pari pointtia niistä: 1. Samoilla pisteillä korotetaan myös kykyjä ja hankitaan uusia. Eli jokainen kerta kun pelaaja muokkaa nopanheiton tulosta hidastaa hahmon etenemistä. 2. Ne eivät ole ollenkaan niin keskeinen osa HQ:n perusmekaniikkaa. Niinkuin wakboth sanoi, ne olisi äkkiä poistettu. Monet HQ:n pelaajat ovatkin jakaneet ne kahteen pooliin, toisella korotetaan hahmon kykyjä ja toisella vaikutetaan nopantuloksiin. Samantien toki voisi jälkimmäisen käytön poistaa. 3. Myös (tärkeimmille) EPH:lle voi pj antaa sankaripisteitä. Tämä on tavallaan vähän kömpelö tapa tehdä heistä hiukan pitkäikäisempiä - ihan yhtä hyvin pj voi tarvittaessa huijata nopissa tai tehdä eph:sta alun perin hiukan kovemman. Jos tästä nostaa numeron niin voi miettiä vaikka sitä että muistaako RQ:ssa joka kerta merkata hirviöille kokemusruksit kun ne onnistuvat jossain- eikö? - epätasa-arvoa!! Millään muulla tavallahan HQ:ssa ei eph:ta käsitellä eri tavalla kuin ph:ta. Kasilalla on ehkä vanhat D&D-flashbackit tässä ts. monstereilla oli erilaiset statsit ja vain hahmoluokkia saattoi pelata. HQ:ssahan ei ole kyse lainkaan tästä.
Nysalor linkki 3. marraskuuta 2003 kello 13.54
Nysalor 3. marraskuuta 2003 kello 13.54 linkki Moonson: [i:d598bd7f7c]Toimintojen improvisointi nyrkkihyökkäyksistä, joita säännöt eivät kunnolla tue, vammainen tähtäys-tiettyyn-osumapaikkaan sääntö sekä osittain sääntökirjojen ehdottamien ja osittain itse keksittyjen bonusten käyttö niin, että saadaan taidot sellaiselle välille (ehkä 40%-80%, ei kai sentään 100?) että systeemi ei enää ole niin rikki, EI ole mielestäni parempi systeemi kuin HQ:n, jossa homma toimii automaattisesti ilman mitään ihme säätöä.[/i:d598bd7f7c] Nyt en taas oikein ymmärrä. Etkös aikaisemmin ollut valmis HeroQuestissakin vetäisemään hatusta miinuksia sokaisemisyrityksiin Likaista tappelua käyttämällä? Onko se sitten automaattista toimimista? En näkisi, että RuneQuestissa sääntöjen soveltaminen tietynlaiseen potkaisuun olisi kamalan vaikeaa, kuten aikaisemmin antamassani Riskimaa-pelini esimerkissä pyrin osoittamaan. Muutenkin soveltaisin Riimumestarin kirjan tähdätyn hyökkäyksen sääntöä pikemminkin taistelutilanteeseen, jossa etsitään sopivaa iskupaikkaa. Se ei välttämättä ole tarpeellinen silloin, kun toinen on päässyt toisen päälle ja koettaa sokaista tämän sormillaan. wakboth: [i:d598bd7f7c]Se nyt tässä on viimeväleissä paistanut läpi, että RQ on saatanan hyvä, kun sitä soveltaa oikein (true), mutta HQ:n "sääntöjä" kritisoitaessa on selvä asia, että niitä ei saa soveltaa... ne on niin kun ne vittu soikoon lukee, piste.[/i:d598bd7f7c] RuneQuestin säännöt kai itsessään soveltamattakin pyrkivät mallintamaan realismia, kun taas HeroQuestin säännöt tuntuvat ilman soveltamista jättävän realismin paljon vähemmälle ja ponnistelevan dramaattisuuden suuntaan. Tämä on ollut pointtini, jota olen koettanut selventää aikaisemminkin. Varmastikin molemmilla voi pyrkiä pelaamaan realismiin pyrkivää peliä, mutta HeroQuestissa se ehkä vaatii vain enemmän sääntöjen pyrkimyksistä poikkeamista kuin RuneQuestissa. En silti yritä sanoa, että realismi olisi kaikkien peleissä edes pyrkimyksenä tai että se olisi jotenkin ehdottomasti parempi asia. [i:d598bd7f7c]Ja bonuksena sama mekaniikka antaa konkretiaa hahmojen ja yhteisöjen suhteiden pelaamiseen. Mikä edelleen ei minusta voi olla huono asia. Ja Nysalorille, eihän se, että säännöt tukevat tuonkin kaltaisia asioita tarkoita sitä, että niitä ei enää hoidettaisi "roolipelaamalla" ja kommunikoimalla pj:n ja pelaajan välillä...[/i:d598bd7f7c] Joo, ei sääntömekaniikan ulottaminen suhteisiin ole välttämättä huono asia roolipelaamisen kannalta. Olen vain yrittänyt sanoa sitä, ettei niiden pelaaminen ilman sääntöjäkään ole minusta mikään huono asia tai heikennä pelaamisen realismia. On vain jotenkin tuntunut, että HeroQuestia yritetään esittää näiden suhteen parempana siksi, että niissä on HeroQuestissa sääntömekaniikka mukana. Omassa pelissäni hahmojen väliset suhteet ovat tarjonneet varsin paljon ja mielenkiintoista roolipelattavaa, vaikka niitä ei numeroin esitetäkään. Vai olisivatko numerot sinun mielestäsi tuoneet jotakin parempaa omaan peliini? [i:d598bd7f7c]Ja kun mennään tuonne high-end päähän, kyvyt >120% niin prosenttisysteemi alkaa hiljalleen murtumaan... käsittääkseni HQ-mekaniikka vastaa tämänkaltaisiin ongelmiin paremmin. Toisaalta, siihenhän se on tarkoitettukin. RQ on parhaimmillaan keskitason hahmojen kanssa, mekaniikka toimii, se on haastava ja kehityssysteemi on pelaajaa palkitseva (siis ei helppo, vaan jos RQ:ssa saa jonkun hengissä kehittymään pitkälle, se on palkitsevaa. Tietää saavuttaneensa jotain).[/i:d598bd7f7c] Jälleen täytyy sanoa, ettei välttämättä itse prosenttimekaniikka ole ongelmallinen, sillä RuneQuestin perussääntöjen jatkoksi on kehitetty sankarisääntöjä, jotka ilmeisesti niitä käyttävien mielestä toimivat varsin kivasti korkeillakin kykytasoilla. Tietysti RuneQuestin perussäännöt ovat tosiaan sellaiset, ettei niitä ollut tehty sankaritason pelaamista varten. Juha R: [i:d598bd7f7c]Jos tästä nostaa numeron niin voi miettiä vaikka sitä että muistaako RQ:ssa joka kerta merkata hirviöille kokemusruksit kun ne onnistuvat jossain- eikö? - epätasa-arvoa!![/i:d598bd7f7c] Tottahan toki ei-pelihahmot kehittyvät minun peleissäni siinä missä pelihahmotkin, mikäli ovat pelissä yhtä intensiivisesti mukana. Yhden kerran näyttäytyvällä ei-pelihahmolla ei ole niin suurta väliä kehittymisen kannalta, mutta pelihahmojen tavoin pysyvät ei-pelihahmot tosiaan kehittyvät, kuten vaikkapa Riskimaa-pelini Tek-poika keihäänsä kanssa. Hirviöitä ei-pelihahmot eivät tosin suinkaan aina ole, se täytyy vielä mainita, jottei tule vääränlaisia mielleyhtymiä.
Kasila linkki 3. marraskuuta 2003 kello 14.00
Kasila 3. marraskuuta 2003 kello 14.00 linkki [quote:84d460302a]Indeed. Kasilan esimerkissä tämä kohta tökkäsi silmään. Paini- tai sovellettua nyrkkihyökkäystä siinä olisi meidän vanhassa porukassa kyselty, ja toisen kaverin torjunnankin K unohti. [/quote:84d460302a] Jeps... jos toinen iskee ja samalla toinen ottaa kiinni niin kummatkin "onnistuu" siis jos huomaat että kaveri ottaa susta kiinni niin ja haluut iskee niin sitten isket ja kamu onnistuu ottamaan kiinni... JA nyrkki torjunta ... meillä ei voi samalla iskuhetkellä iskee nyrkillä torjua ja vastustaa kiinniottamista [quote]Sallin toki... ja hyvä jos noin on. Aina se ei käy ilmi... no, unohdetaan tämä. Se nyt tässä on viimeväleissä paistanut läpi, että RQ on saatanan hyvä, kun sitä soveltaa oikein (true), mutta HQ:n "sääntöjä" kritisoitaessa on selvä asia, että niitä ei saa soveltaa... ne on niin kun ne vittu soikoon lukee, piste. Tätä nyt en oikein hiffaa... eli Kasila, jos ne vitun heropointint sinua vituttaa, niin hypoteettisessa tilanteessa, jossa sinun olisi pakko HQ:ta pelata voisit varmaan melko helposti päättää, että heropointeilla ei nosteta onnistumisen tasoa... ja ai kun otsalohkossa helpottaa taas... Eihän ne "säännöt" ole kuin kasa ohjeita eri tilanteisiin, miten voidaan konfliktit esimerkiksi ratkaista. Heropointeillahan tarjotaan vain mekaniikka tietyntyyliselle pelaamiselle, jossa hahmojen katsotaan olevan Aragorneja, joilla on keskimääräistä taunoa paremmat onnistumisen mahdollisuudet tiukassa paikassa. Thats all. Samalla tavalla te sovellatte RQ:n sääntöjä (esim. VMA vs VMA heitto miehen maahan kaatamisessa... eikös siinä "sääntöjen" mukaan pidä onnistua ensin jossain vitun painiheitossa... vai oliko se Timo niin helvetin tyhmä, että se vetää perisuomalaisen oikean suoran ohitse ja odottaa että Seppo vääntää siltaan...? hei, soveltamista...) Jep. RQ:n lähestyminen taisteluun on siis "tarkempi" kuin HQ:n... mutta edelleen olen sitä mieltä, mihin tahansa muuhun konfliktiin (väittelyt, jäljitys, takaa-ajo, yms.) se ei ole yhtään sen simuloivampi tai realistisempi... ja väitän että HQ augmentaatiojärjestelmineen tarjoaa noihin muihin tilanteisiin jopa paremmat ratkaisutavat pelaajien,hahmojen ja pelinjohtamisen kannalta. Ja bonuksena sama mekaniikka antaa konkretiaa hahmojen ja yhteisöjen suhteiden pelaamiseen. Mikä edelleen ei minusta voi olla huono asia. Ja Nysalorille, eihän se, että säännöt tukevat tuonkin kaltaisia asioita tarkoita sitä, että niitä ei enää hoidettaisi "roolipelaamalla" ja kommunikoimalla pj:n ja pelaajan välillä... Ja kun mennään tuonne high-end päähän, kyvyt >120% niin prosenttisysteemi alkaa hiljalleen murtumaan... käsittääkseni HQ-mekaniikka vastaa tämänkaltaisiin ongelmiin paremmin. Toisaalta, siihenhän se on tarkoitettukin. RQ on parhaimmillaan keskitason hahmojen kanssa, mekaniikka toimii, se on haastava ja kehityssysteemi on pelaajaa palkitseva (siis ei helppo, vaan jos RQ:ssa saa jonkun hengissä kehittymään pitkälle, se on palkitsevaa. Tietää saavuttaneensa jotain). quote] Tämä selkeytti hyvin... kenties vittu sanojen minulle tuttu käyttö sai sen menemään paremmin perille. viimenen kommentti on hieman vaikea... [quote:84d460302a] jälleen päädyimme päätelmään, että pelityyli ratkaisee, ei niinkään säännöt... paitsi tietysti, jos kaikkea pitää lukea kuin piru raamattua, niinkuin täällä on eräillä tarkoituksena tehdä... ainakin, jos se edistää omia näkökohtia.[/quote:84d460302a] Se miksi "raamatullisesti" otetaan kantaan on tietoinen valinta tässä... sain kerran moitteita (aiheesta) että kun puhutaan säännöistä niin pitää puhua "raamattu" säännöistä... Meillä jos joillain on aika rajusti kikkailtu sääntöjen kanssa. Kysymys mielestäni ei siis loppujen lopuksi ole siitä miten kankeat vai joustavat säännöt HQ:ssa on ... vaan (edellisen viestini loppu) siis se miten sääntömekaniikka "puuttuu" peliin ..... no jotta ymmärtäisitten pointtini NIIN: Kasilan käsitys kokonaisuudesta pelaamisessa (suhteessa sääntöihin yms) 3. teesi Säännöt luo fysiikan. Fysiikan mukaan toimii maailma. Siis glorantha. Pelaajat havainnoivat Maailmaa Fysiikan (sääntöjen) avulla. Maailma reagoi fysiikalla pelaajiin. (no siis tähän ynnätään EPH:t yms..) Siis kaksi eri asiaa 1) säännöt 2) Maailma Siksi väittäisin ettei sillä ole väliä millä säännöillä pelaisi Gloranthaa (siis vitun vaikee ois muuttaa mutta periaate...) ... Mutta HQ:n ylittää tuon rajan Objektiivisista säännöistä siihen mitä olemme edellä käsittäneet... Siis jos joku nyt ymmärsi sen lätkä vertauksen... Vaikeuksia tulee PJ:nä minulle siitä jos periaatteessa tähän """"Objektiivisuuteen"""" puututaan... Ennen kuin luin HW:n säännöt ajattelin, että ne ovat vain uudet säännöt Gloranthan maailmaa kuvaamaan, mutta itseasiassa ne ovat tavallaan """"Integroidut"""" Gloranthaan ... tämä lienee jollekkin muulle tavallaan helpotus... voi luoda tarinaan hyviä käänteitä säännöllä... minulle vieras ajatus tosin... Meillä tarinaan tulee käänteitä ilman sääntöjä... (perus väärinkäsityksiä hoono-soomi keskusteluissa esim.) En siis sano todellakaan sitä että HQ olis sinänsä kakka (siis toi ottelu-laajennettu-ottelu) sinänsä, vain sen tapa "osallistua" peliin... hym... Siis tavallaan se, että "seikkailu" toteuttaisi esim. draaman kaarta tai jotain vastaaavaa... ...jos joku nyt tästä tajuaisi pointin... Tämän vuoksi en pitä esimerkiksi vaikka Shadow runnista jossa saa lisää noppaan boonuksia jos keksii hyvän vitsin... tai babylon 5 Luonteenpiirre pelaamisen tuoman porkkana/keppi boonukset... Noi HeroPisteet on siis käsitelty, mutta älkää sanoko ettei niin lue säännöissä (siis raamatussa) kun siellä niin lukee... Ja jos pelaisimme HQ:ta muokkaisimme siitä varmasti oman laisemme (niin kaikki periaatteessa tekee) Yhteenvetona nyt sitten... HQ ...ei ole niin "objektiivinen" maailman ja pelaajan välillä kuin RQ. Tämä ero on (tällä hetkellä) liikaa... PS olet oikea siinä että kaikkia kokemusrasteja ei EPH:t varmasti PJ:tä saa... mutta säännöt lähtee siitä että ne saa... Joo joo karsitaan...karsitaan vittuilua jatkossa :D
humis linkki 3. marraskuuta 2003 kello 14.15
humis 3. marraskuuta 2003 kello 14.15 linkki [quote:397d767140="Kasila"]Hei oikeesti tiivistetääns tää keskustelu vaikka sen ympärille, että HQ erottaa pelaajahahmot EPH:sta. Jos RQssa ei olisi mitään muuta hyvää kuin tuo niin RQ olisi silloin parempi (ja on ) kuin HQ...[/quote:397d767140] Olin jo vastaamassa, että eihän HQ mitenkään erota pelaajahahmoja ja ei-pelaajahahmoja toisistaan, mutta sitten luin tuon kohdan sankaripisteistä. Totta! Sankaripisteet erottavat tyypilliset pelaajahahmot ei-pelaajahahmoista! Musta on kuitenkin jokseenkin huomattavaa, että en pelin pitkäaikaisesta pelaamisesta huolimatta ole oikeastaan ikinä huomannut tämän merkitystä. Voin keksiä sankaripisteille kaksi selitystä, joista toinen on simulationistinen, toinen narrativistinen: 1) Kuten wakboth sanoi, sankaripisteet kuvaavat joidenkin henkilöiden erityislaatuisuutta. Aragorn tahi Harrek tahi Jar-Eel vaan eivät mokaa tiukassa paikassa. Se on niiden hahmojen ja maailman ominaisuus, samanlainen luonnonlaki kuin se, että kamat tippuu alaspäin. HQ:n pelimekaniikassa tätä erikoisominaisuutta [i:397d767140][b:397d767140]simuloidaan[/b:397d767140][/i:397d767140] sankaripisteillä. Sankaripisteitä voi pelaajahahmojen lisäksi olla myös (harvoin) muilla hahmoilla, esimerkiksi kovilla pahiksilla. Sankaripisteet eivät siis loppujen lopuksi erottelekaan pelaajahahmoja ei-pelaajahahmoista, vaan sankarit tavallisesta massasta. Se, että HQ:ssa pelaajahahmojen oletetaan olevan tällaisia sankareita on hitsannut käsitteet yhteen, mutta jos haluaa HQ:ssa pelata ei-sankari-hahmoja, voi aina tosiaan kieltää sankaripisteiden käyttämisen ottelun tulosten parantamiseen. 2) Sankaripisteet voidaan nähdä myös narrativistisesti "juonipisteinä". Sankaripisteet ovat pelaajien pelimekaaninen työkalu vaikutttaa tarinan kulkuun. Pelin ulkopuolella taitoihin käytetyt sankaripisteet kertovat pelinjohtajalle, mitä ominaisuuksia hahmoissaan pelaajat haluavat painottaa. Pelin sisäpuolella onnistumisten parantamiseen käytetyt sankaripisteet kuljettavat tarinaa, kertovat kanssapelaajille, että pelaajan mielestä tarinasta tulee parempi jos sankari sen tässä vaiheessa onnistuu. [quote:397d767140="Kasila"] Se siis kumpi mekaniikka on parempi HQ vai RQ ei mielestäni ole paradoksaalisesti sääntökysymys vaan HQ:n paskuus mielestäni on siinä että säännöt siirtyvät sellaiselle osaalueelle missä niitä ei (en) ole tapana(järkevää IMHOH) olla... [/quote:397d767140] HQ [b:397d767140]on[/b:397d767140] narrativistinen peli. Narrativistisissa peleissä on mekaniikkaa myös yleisempään tarinan ohjaamiseen, ei pelkästään hahmojen toimien vaikutusten selvittämiseen. Jos sinä et pidä narrativistisesta pelaamisesta, et varmaan pidä HQ:sta. Tämä on varsin hyvä ja ok, kunhan muistat aina laittaa sen IMO:n kaikkiin "HQ on paska" -lauseisiin. Tietty vielä parempi, jos sanot että HQ ei sovi sulle, koska diggaat simulationistisista peleistä ja HQ ei ole sellainne. Ja HQ on muuten vielä aika vähän narrativistinen, jos haluut nauraa jollekin TOSI PASKALLE ni kantsii tsekkaa http://www.randomordercreations.com/thepool.html ja http://pages.prodigy.net/idyoung/cold.htm .
wakboth linkki 3. marraskuuta 2003 kello 14.59
wakboth 3. marraskuuta 2003 kello 14.59 linkki [quote:a8be0fb772]On vain jotenkin tuntunut, että HeroQuestia yritetään esittää näiden suhteen parempana siksi, että niissä on HeroQuestissa sääntömekaniikka mukana. Omassa pelissäni hahmojen väliset suhteet ovat tarjonneet varsin paljon ja mielenkiintoista roolipelattavaa, vaikka niitä ei numeroin esitetäkään. Vai olisivatko numerot sinun mielestäsi tuoneet jotakin parempaa omaan peliini?[/quote:a8be0fb772] No aika hiton vähän minä voin sinun peleistäsi tietää... mutta sanotaan näin, että jollekkin vähemmän über-pelinjohtajalle säännöistä on apua ja se rohkaisee "yhteisölliseen" pelaamiseen. RQ-perusmekaniikkahan rohkaisee "the man with no name" hahmojen pelaamiseen, siis aluksi. Tietenkin pelaajat ja peliryhmät kehittyvät ja "roolien" pelaaminen paranee jnejne... mutta silti jos pidät simulationismista, niin mitä muuta HQ-systeemi tekee, kuin simuloi myöskin yhteisöllisiä suhteita? Tätä RQ ei tee. Miten "simuloit" esimerkiksi tilannetta, jossa pelaajat tarvitsevat klaanin apua RQ:ssa? Ok, pelaat jotain kohtauksia, spekuloit pelaajien kanssa, jonkun hahmo tuntee klaanista jonkun, joka on päällikön kaveri ja voi ehkä auttaa, kun mennään kysymään... eikä tässä mitään, näin minäkin teen. Mutta HQ:ssa sen voi mallintaa "frendejä klaanissa -17" ja sitten kun mennään jauhaan piällikön kanssa, pelaaja voi käyttää näppärästi tuota hahmon suhdetta hyväkseen selkeästi määritetyllä tavalla. Simulointia? No, joku voi keksiä paremmankin esimerkin, mutta tuollaista minä haen. Netistä on rq:llekin tuollaisia sovelluksia, eli muutkin ovat huomanneet tarpeen. Ja pelaajatkin pitävät siitä, että näkee konkreettisesti hahmonsa "kuuluvan johonkin" ja että sitä voi hyödyntää yhteisesti sovitulla tavalla (toki pj:n hyväksynnällä, mutta se nyt lienee selvää kaikissa asioissa). [quote:a8be0fb772]Jälleen täytyy sanoa, ettei välttämättä itse prosenttimekaniikka ole ongelmallinen, sillä RuneQuestin perussääntöjen jatkoksi on kehitetty sankarisääntöjä, jotka ilmeisesti niitä käyttävien mielestä toimivat varsin kivasti korkeillakin kykytasoilla. Tietysti RuneQuestin perussäännöt ovat tosiaan sellaiset, ettei niitä ollut tehty sankaritason pelaamista varten.[/quote:a8be0fb772] Noo... kyllä se prossamekaniikka on huono, jos kyvyt päästää reilusti yli 100%... puhumattakaan sankaritasosta... Kuten itsekin toteat, RQ:ta on pakko jatkojalostaa melko paljon, jotta se taipuisi ihmisten tarpeisiin. Mikä ei tietenkään ole huono asia, sillä taipuuhan se. Mutta on myöskin pantava merkille, että ne jalostukset usein ovat lisäsääntöjä asioihin, jotka vievät hieman kohti HQ:ssa valmiiksi käsiteltyjä asioita. Toisaalta tietysti monet kaipaavat RQ:n "verisempää" otetta taisteluihin. Niitä vartenhan on sitten HQ-sovelluksia, joista Humis taisikin linkittää yhde aiemmin. Niitä käyttämällä kuvittelisin simulationistinkin saavan HQ:sta paljon irti. Mekaniikka on kuitenkin mainio. [quote:a8be0fb772]Se miksi "raamatullisesti" otetaan kantaan on tietoinen valinta tässä... sain kerran moitteita (aiheesta) että kun puhutaan säännöistä niin pitää puhua "raamattu" säännöistä... Meillä jos joillain on aika rajusti kikkailtu sääntöjen kanssa. [/quote:a8be0fb772] No se nyt ei oikeastaan ollut sinneppäin suunnattu...:) Joo, jostain netistä luinkin teidän faittaussäännöstöänne... pikkasen oli tuunattu. Prosenttinopat ja vahingot oli jäljellä. Itellä on kans RQ versio 3.5.4.5 menossa. Melkosesti hiottu taisteluja, mutta meleevuoro on jäljellä... yhen pelaajan kanssa käyty melkosia keskusteluja säännöistä, kun se on kans vähän tuolla teidän linjalla, että joka lyönti simuloidaan... PJ (=minä) on vain niin kökkö, ettei oikein osannut hanskata semmosta järjestelmää... harjottelun puutetta, mutta peli aina hidastu, joten palattiin vanhan suuntaan. [quote:a8be0fb772]HQ ...ei ole niin "objektiivinen" maailman ja pelaajan välillä kuin RQ. Tämä ero on (tällä hetkellä) liikaa... [/quote:a8be0fb772] No eiköhän tässä tajuttu... kai. Mut kuten totesit, jos pelaisit HQ:ta, niin viilaisit sääntöjä... kai jokainen niin tekee. Otetaan ikäänkuin se "engine" sieltä ja sit siihen aletaan rakentelemaan. Oikeasti, minä pidän ihan luetun perusteella HQ:n moottorista. Se, että muuttaako se Yhtä-Oikeaa-Gloranthaa on minun mielestä hiukan epäoleellista tässä kontekstissa, sillä kai kaikki RQ-veteraanitkin omaksuvat uudesta sen minkä hyväksi katsovat... Uusi sukupolvi, jotka ei ole muuta pelanneetkaan (onko semmoisia), kuin HQ:ta pitää vanhan polven RQ- miehiä pelkkinä narisevina huru-ukkoina... "ennen oli miehet rautaa, pelit paperia..." "silloin talvisodan aikaan, saatana,..." [quote:a8be0fb772]Joo joo karsitaan...karsitaan vittuilua jatkossa [/quote:a8be0fb772] Hei, älä nyt ala poikkeamaan roolista... sulla on kuiteski "Avoin vittuilu Foorumilla 15W", muista augmentoida sillä aika ajoin "huono soomi 10W" juttuja... :) Meikä jatkaa "Muka Nokkelakin Äijä 16W" kirjoitteluani, välillä heitän väliin "turhaudu nysseen 5W" ... Nyssellä on "Aivan Uskomaton Nillitys ja BesserWisser-meininki 2W2"... Masteryn etu, se kylmettää aina... eikä mulla oikein löydy heropointseja... aika paskaa läppää....
wakboth linkki 3. marraskuuta 2003 kello 15.09
wakboth 3. marraskuuta 2003 kello 15.09 linkki Vielä yksi juttu... lainaan Kasilan teesejä. [quote:d044b1fe14]Säännöt luo fysiikan. Fysiikan mukaan toimii maailma. Siis glorantha. Pelaajat havainnoivat Maailmaa Fysiikan (sääntöjen) avulla. Maailma reagoi fysiikalla pelaajiin. (no siis tähän ynnätään EPH:t yms..)[/quote:d044b1fe14] Ja käytän ihan pokerina tätä keppihevosena, kun sanon, että HQ.n säännöt antavat paremmat havainnoimiskeinot pelaajille, kun ne luovat Fysiikan myös muualle, kuin taisteluun (eli ne suhteet yhteisöön, eli maailmaan). Maailma reagoi Fysiikalla pelaajiin muuallakin kuin taistelussa... Mitä mieltä Nysalor on tästä? Oletko Kasilan teesien kannalla? Ja oletko eri mieltä ylläolevasta?
Nysalor linkki 3. marraskuuta 2003 kello 16.41
Nysalor 3. marraskuuta 2003 kello 16.41 linkki wakboth: [i:b0d4953c1e]No aika hiton vähän minä voin sinun peleistäsi tietää... mutta sanotaan näin, että jollekkin vähemmän über-pelinjohtajalle säännöistä on apua ja se rohkaisee "yhteisölliseen" pelaamiseen. RQ-perusmekaniikkahan rohkaisee "the man with no name" hahmojen pelaamiseen, siis aluksi.[/i:b0d4953c1e] No huh! En ole kyllä itseäni koskaan kokenut miksikään über-pelinjohtajaksi ja varmasti monet muut ovat pelinjohtaneet enemmän kuin minä. Minusta RuneQuestin mekaniikka ei sinänsä mitenkään rohkaise tai estä hahmon taustan luomista, mutta RuneQuestin säännöissä saisi minusta olla enemmän ohjausta tällaiseen. Siitä pisteet HeroQuestille, jossa minusta eräs positiivisimmista jutuista on kannustus hahmon sanalliseen kuvaukseen ja taustan kehittämiseen. [i:b0d4953c1e]Tietenkin pelaajat ja peliryhmät kehittyvät ja "roolien" pelaaminen paranee jnejne... mutta silti jos pidät simulationismista, niin mitä muuta HQ-systeemi tekee, kuin simuloi myöskin yhteisöllisiä suhteita?[/i:b0d4953c1e] Tuossa aikaisemmin problematisoinkin sitä, missä määrin oma pelini yleensä on simuloivaa, koska monet asiat tapahtuvat enemmänkin tarinan ja ilman sääntöjä tapahtuvan roolipelaamisen kautta. Toinen juttu on tietysti se, miten hyvin HeroQuestin yhteisölliset suhteet simuloivat realismia ja ovatko ne kenties vain dramaattisen tarinan luomisen väline. [i:b0d4953c1e]Miten "simuloit" esimerkiksi tilannetta, jossa pelaajat tarvitsevat klaanin apua RQ:ssa? Ok, pelaat jotain kohtauksia, spekuloit pelaajien kanssa, jonkun hahmo tuntee klaanista jonkun, joka on päällikön kaveri ja voi ehkä auttaa, kun mennään kysymään... eikä tässä mitään, näin minäkin teen. Mutta HQ:ssa sen voi mallintaa "frendejä klaanissa -17" ja sitten kun mennään jauhaan piällikön kanssa, pelaaja voi käyttää näppärästi tuota hahmon suhdetta hyväkseen selkeästi määritetyllä tavalla. Simulointia?[/i:b0d4953c1e] Itse pelaan varmaan tuollaisen tosiaan tarinallisesti, mutta koettaen miettiä myös mahdollisuuksia realismin kannalta. Uskooko päällikkö klaanin jäseniä, jotka ovat ennenkin puhuneet uskomattomia, jos nämä vaativat apua tilansa väitettyjen ongelmien ratkaisuun? Ehkä ei ainakaan kovin helpolla, ellei hänelle tuoda todisteita tai muuta vastaavaa. Se, uskooko päällikkö heitä, on joka tapauksessa minusta varsin moniulotteinen asia, eikä välttämättä realistisesti pelkisty siihen, että jollakulla on klaanin parissa kavereita. Minusta tuntuu, että minulle ehkä tällaisen pelkkä roolipelaaminen saattaa tuoda enemmän huvia kuin mekaanisen suhteen käyttämisen liittäminen siihen. [i:b0d4953c1e]Netistä on rq:llekin tuollaisia sovelluksia, eli muutkin ovat huomanneet tarpeen. Ja pelaajatkin pitävät siitä, että näkee konkreettisesti hahmonsa "kuuluvan johonkin" ja että sitä voi hyödyntää yhteisesti sovitulla tavalla (toki pj:n hyväksynnällä, mutta se nyt lienee selvää kaikissa asioissa).[/i:b0d4953c1e] Joo, myös RuneQuestiin on olemassa sovelluksia, joiden avulla suhteita ja luonteenpiirteitä voidaan mallintaa numeroarvoilla, ja itse asiassa niitä taisi olla jo ennen HeroQuestia. Olen itsekin hyödyntänyt numeroarvollisia luonteenpiirteitä, mutta pelissä niiden käyttö on jäänyt kuitenkin varsin vähälle. Pelin aikana tuntuu, että pelaajat mieluummin päättävät hahmonsa suhtautumisen johonkin ilman nopanheittoja, roolin kannalta miettien. [i:b0d4953c1e]Noo... kyllä se prossamekaniikka on huono, jos kyvyt päästää reilusti yli 100%... puhumattakaan sankaritasosta... Kuten itsekin toteat, RQ:ta on pakko jatkojalostaa melko paljon, jotta se taipuisi ihmisten tarpeisiin. Mikä ei tietenkään ole huono asia, sillä taipuuhan se. Mutta on myöskin pantava merkille, että ne jalostukset usein ovat lisäsääntöjä asioihin, jotka vievät hieman kohti HQ:ssa valmiiksi käsiteltyjä asioita.[/i:b0d4953c1e] Paljon ja paljon. Eräs yleinen systeemi RuneQuestiin on sankarimatkalla vain jakaa kyvyt jollakin tietyllä luvulla. Se lienee suhteellisen vaivatonta. Mahdollista on myös käyttää suuriin kykyihin sopivia kriittistäkin parempia onnistumisia, joilla on sitten vaikutustakin sen mukaan. Epäilemättä sellaiset onnistumiset taistelussa saavat aikaan sen, että sankari voi aiheuttaa hurjaa vahinkoa jo taidollaan. Onnistustasojen nostaminen prosentteja vähentämällä ei ole sekään hullumpi idea, vähän HeroQuestin tapaan. Ei sillä, itselläni ei ole kokemusta todella korkean tason pelaamisesta, mutta jos muiden kokemusten perusteella jotakin voisi päätellä, niin kaipa se kohtuullisen sujuvasti toimii. [i:b0d4953c1e]Ja käytän ihan pokerina tätä keppihevosena, kun sanon, että HQ.n säännöt antavat paremmat havainnoimiskeinot pelaajille, kun ne luovat Fysiikan myös muualle, kuin taisteluun (eli ne suhteet yhteisöön, eli maailmaan). Maailma reagoi Fysiikalla pelaajiin muuallakin kuin taistelussa...[/i:b0d4953c1e] Varmastikin numeroarvo Ystäviä klaanissa 17 on helpompi havaita kuin hahmon taustan kautta hahmottuvat sanalliset suhteet. Toinen asia on kuitenkin se, mallintaako se uskottavasti todellisuutta vai onko se vain pelin dramatiikkaa lisäävä kikka. [i:b0d4953c1e]Mitä mieltä Nysalor on tästä? Oletko Kasilan teesien kannalla? Ja oletko eri mieltä ylläolevasta?[/i:b0d4953c1e] Taidan olla Kasilan linjoilla ainakin jossakin määrin. Minulle säännöt ovat enemmänkin maailman mallintamiseen apuneuvo kuin tarinankerronnallinen systeemi. Pidän säännöissä siitä, etteivät ne ole sillä tavoin sidoksissa tarinallisiin juttuihin, kuten oletusarvoisesti HQ:n sankaripisteiden saaminen (tyyliin kolme pistettä "epätavallisesta potentiaalista", seikkailun alussa 1-5 pistettä, hyvästä roolipelaamisesta pisteitä ja tavoitteiden saavuttamisesta pisteitä). Minulla toki säännöt ovat tarinaan alisteisia, mutta periaatteessa ne tarjoavat tarinaan sitoutumattoman mekanismin, kuten että kykyjen paraneminen on sidoksissa niiden käyttöön, ei pelaajaan päätöksiin.
Kasila linkki 3. marraskuuta 2003 kello 16.45
Kasila 3. marraskuuta 2003 kello 16.45 linkki Jeps... saavutettu saturaatio piste osaltani pääasiassa... Kiitos kaikille osallistuneille ;) MUTTA ( juuri kun luulitte sen loppuvan.... ;) ) [quote:706e9c4094]Ja käytän ihan pokerina tätä keppihevosena, kun sanon, että HQ.n säännöt antavat paremmat havainnoimiskeinot pelaajille, kun ne luovat Fysiikan myös muualle, kuin taisteluun (eli ne suhteet yhteisöön, eli maailmaan). Maailma reagoi Fysiikalla pelaajiin muuallakin kuin taistelussa... [/quote:706e9c4094] Totta tavallaan. Siis jos kyse olisi pelkästä taistelusta. RQn mekasismi toimii myös muualla kuin taistelussa...laatimiset yms... Pointtisi tavallaan on se, että HQ antaa kaiken kattavan säännön ratkaista kaikki ongelmat (taistelu...väittely yms.), mutta tämä tavallaan on sen huonous... se ei paneudu erikseen säännöillään mihinkään (muutakun contest ja extended-contest...)... No en nyt ala sanomaan tässä, että näin on parempi... kuka tykkää tyttärestä ja kuka äidistä... but kuten nysse sanoi: sosiaaliseen pelaamiseen (klaanit yms) ei tarvitse "sääntöjä", tai kuten meillä luonteenpiirteet vaikuttavat siihen miten "pitää" pelata... keppihevosesi tai mikäs se nyt onkaan ei mene kauvaksi pointistani... Huomaan että olet asian edellyttämällä ymmärryksellä mukana...
Fharlanghn linkki 3. marraskuuta 2003 kello 16.54
Fharlanghn 3. marraskuuta 2003 kello 16.54 linkki [quote:ebed5d1c26="Nysalor"] Joo, myös RuneQuestiin on olemassa sovelluksia, joiden avulla suhteita ja luonteenpiirteitä voidaan mallintaa numeroarvoilla, ja itse asiassa niitä taisi olla jo ennen HeroQuestia.[/quote:ebed5d1c26] Griffin Mountainissa oli tuollainen systeemi, mutta se esiteltiin käytettäväksi vain ei-pelaajahahmoilla. Samoin Wyrms Footnotesien NPC-kuvauksissa käytettiin samaa systeemiä (Esim. Fazzur on 95% leader, mutta vain 12% honest). Siinä tosin annettiin numeroarvot vain persoonaallisuuden eri piirteille, suhteet sukuun, kulttiin, jne kuvattiin sanallisesti. Mutta mitään lisättävää itse keskusteluun minulla ei ole. Pidän simulationistisesta pelityylistä, jota tykkään joskus vetää äärimmilleen (ei fudgeilua nopanheitoissa, jne). Toiset tykkää narrativismista ja hyvä niin. F
wakboth linkki 3. marraskuuta 2003 kello 17.11
wakboth 3. marraskuuta 2003 kello 17.11 linkki Vakavana kaverina en voi vielä jättää asiaa kesken... Tietenkään ei klaanipelailuun tarvitse "sääntöjä"... kaikki tuommonen "roolipelataan" BUT... tarvitsetteko te sitten ollenkaan mitään puhetaito 65% (aika kova COnanille..) kykyjä? Käytättekö niitä ollenkaan, vai voittaako "hyvä roolipelaaja" aina? Mitä teette, jos joku pelaa ns. hyvää puhujaa, mutta pelaaja itse on ehkä sanoistaan epävarma, eikä kykene astumaan "rooliin"... ratkaisetteko puhetaito-heitolla? Ja jos niin, tullaan taas sääntökysymykseen... ja siinäkohtaa astuu Frendi Klaanissa kehiin. ELI jos HALUAA käyttää joskus mekaanista ratkaisua "roolin" pelaamisen lisäksi. Tässä kohtaa IMHO HQ antaa paremmat välineet. Voisi kai sitä heittää RQ:ssa puhetaitoa, antaa bonuksia hyvästä "roolin" vedosta ja sillai... HQ:ssa vain on vastustus ja sit toisaalta augmentointi, jolla saa apua, jos on sopivia kykyjä... kyllähän se lienee realistista, että hemmo, joka tuntee Klaanin tyyppejä onnistuu todennäköisemmin, kuin "The man with no Name". Eli olen sitä mieltä, että jos yleensä käytätte tommosissa tilanteissa mitään hahmojen taitoja, niin HQ:ssa se on mielestäni paremmin hoidettu. Ja sitten, nuo luonteenpiirteet, jotka kai Pendragonin myötä otettiin myös RQ:hun. Meillä on ne kans, mutta ei ne "pakota" mihinkään... lähinnä niillä pitkässä juoksussa mitataan, miten pelaaja pelaa hahmoaan... eli ne muuttuu joskus valintojen myötä. Ei ne myöskään HQ:ssa kai "pakota"... mutta niistä voi olla apua tahi haittaa sääntömekaanisena ilmiönä. Mikä on ihan hieno juttu, jos sitä haluaa käyttää.
humis linkki 3. marraskuuta 2003 kello 17.33
humis 3. marraskuuta 2003 kello 17.33 linkki [quote:87e801be3d="Nysalor"] Itse pelaan varmaan tuollaisen tosiaan tarinallisesti, mutta koettaen miettiä myös mahdollisuuksia realismin kannalta. Uskooko päällikkö klaanin jäseniä, jotka ovat ennenkin puhuneet uskomattomia, jos nämä vaativat apua tilansa väitettyjen ongelmien ratkaisuun? Ehkä ei ainakaan kovin helpolla, ellei hänelle tuoda todisteita tai muuta vastaavaa. Se, uskooko päällikkö heitä, on joka tapauksessa minusta varsin moniulotteinen asia, eikä välttämättä realistisesti pelkisty siihen, että jollakulla on klaanin parissa kavereita. Minusta tuntuu, että minulle ehkä tällaisen pelkkä roolipelaaminen saattaa tuoda enemmän huvia kuin mekaanisen suhteen käyttämisen liittäminen siihen.[/quote:87e801be3d] Tämä ei ole niinkään suora vastaus, sillä en kommentoi mitään sanomaasi, mutta esittelemäsi tilanne tuntui herkulliselta ja ajattelin kertoa, miten itse hoitaisin sen HQ:ssa. Jos tilanne ei ole mielenkiintoinen, heitetään Ystäviä klaanissa 17 ja sillä siisti. Jos tilanne on mielenkiintoinen (niinkuin selvästi ylemmässä esimerkissä), tarkastellaan sitä tarkemmin, jolloin mukaan tulevat myös taidot Epäilyksen alaisia 15, Vakuuttavat todisteet 5W jne. Jos halutaan, HQ:ssa nimenomaan voidaan perehtyä hyvin tarkastikin tällaisenkin tilanteen koukeroihin. Ja se, että kyseiset taidot ovat lomakkeella ei tarkoita sitä, että tilanne olisi tosi mekaaninen, [b:87e801be3d]tietysti[/b:87e801be3d] pääpaino on asian esityksellä ja roolipelaamisella, mutta HQ:ssa halutessa mekaniikka kulkee siinä ohella ja sillä tosiaan on vaikutusta. "Olette aikaisemminkin puhuneet perättömiä" (-2 augmentti päällikön vakuuttamiseen), "Mutta meillä on todisteita" (+3). [edellisessä valitsin yksinkertaisen ottelun loppuun, jota argumentit augmentoivat. Olisin myös voinut vetää koko homman laajennettuna otteluna "Olette aikaisemminkin puhuneet perättömiä" (10 AP:tä, Epäilyksen alaisia vs Ystäviä klaanissa) ...] [quote:87e801be3d="Nysalor"] Varmastikin numeroarvo Ystäviä klaanissa 17 on helpompi havaita kuin hahmon taustan kautta hahmottuvat sanalliset suhteet. Toinen asia on kuitenkin se, mallintaako se uskottavasti todellisuutta vai onko se vain pelin dramatiikkaa lisäävä kikka. [/quote:87e801be3d] Älä nyt ihastu tähän dramatiikkaan liiaksi, voin vakuuttaa, että "Ystäviä klaanissa 17" -tyyppinen taito ei liity yhtään mitenkään HQ:n dramaattisiin elementteihin, jotka löytyvät enemmänkin pelin painotuksista ja laajennetuista ratkaisumekanismeista.
Moonson linkki 3. marraskuuta 2003 kello 17.50
Moonson 3. marraskuuta 2003 kello 17.50 linkki [quote:c5724996b0="Nysalor"]Nyt en taas oikein ymmärrä. Etkös aikaisemmin ollut valmis HeroQuestissakin vetäisemään hatusta miinuksia sokaisemisyrityksiin Likaista tappelua käyttämällä? Onko se sitten automaattista toimimista? En näkisi, että RuneQuestissa sääntöjen soveltaminen tietynlaiseen potkaisuun olisi kamalan vaikeaa, kuten aikaisemmin antamassani Riskimaa-pelini esimerkissä pyrin osoittamaan. Muutenkin soveltaisin Riimumestarin kirjan tähdätyn hyökkäyksen sääntöä pikemminkin taistelutilanteeseen, jossa etsitään sopivaa iskupaikkaa. Se ei välttämättä ole tarpeellinen silloin, kun toinen on päässyt toisen päälle ja koettaa sokaista tämän sormillaan.[/quote:c5724996b0] Jos ei nyt aleta väittelemään automaattisesti-sanan semantiikasta... :-? Olet kyllä onnistunut vakuuttamaan minut siitä, että RQ:llakin kyseisen tilanteen voi pelata ihan hyvin. Itse vaan mielummin vetäisin ja pelaisin sen HQ:lla, se toimisi mielestäni siinä paremmin. Jos vaikka hyväksyt tämän mielipiteenä, johon minulla on oikeus, niin ei tarvitse vääntää asiasta enempää. Ei tarvitse ottaa sitä niin, että väittäisin se olevan mikään absoluuttinen totuus. RuneQuestissa joudutaan mielestäni soveltamaan sääntöjä, jotta saataisiin toiminnoille (taisteluissa ja muutenkin) lähellekään saman tason vapaus kuin HeroQuestissa. HeroQuestissa täytyy ainoastaan soveltaa taitoja, mutta ne toimivat aina sääntöjen rajoissa. Ero ei kai ole kaikissa tapauksissa kovin selvä... ja kyse on kai lähinnä "musta tuntuu" ja fiilispohjaisista asioista. Uusi esimerkki, jonka varmasti heti kumoat, mutta menköön: Tilanne, jossa hiivitään vastustajan taakse ja taitetaan tämän niskat. En ole mikään RQ-tietäjä, mutta niskojen taittamiseen taidat joutua virittelemään jonkun erikoissäännön(?) En siis väitä että se olisi mitenkään vaikeaa, keksin itsekin monta tapaa pelata sen... Mutta HQ:ssa sen pystyy pelaamaan mielestäni tosi hyvin ihan sääntöjen rajoissa. Pelataan vaikka Extended Contest, jossa hiivitään vastustajan taakse ja otetaan pää otteeseen... Jos vastustajan etupisteet saadaan alle nollan, on hän avuttomana meidän otteessamme ja voidaan siis yrittää parting shottia sopivilla taidoilla, jonka vastustamiseen vastustaja saa miinuksia riippuen lopullisten etupisteiden määrästä (eli siitä kuinka hyvin hiipiminen ym. on onnistunut). Jos parting shot onnistuu on vihollinen kuollut, muussa tapauksessa hän pääsee irti, voi tehdä hälytyksen, vetää miekan jne. Muistakaa että jos johonkin tarkoitukseen sopivaa taitoa ei löydy lomakkeesta, voidaan käyttää normaalisti arvoa 6. (Mutta Kasila, et voi käyttää taitoa "Voita Kaikki 6" :) )
Juha R linkki 3. marraskuuta 2003 kello 17.53
Juha R 3. marraskuuta 2003 kello 17.53 linkki Kasilan teesit itse asiassa summaavat todella ytimekkäästi simulationismin olemuksen. (Ainakin sen miten minä sen ymmärrän.) Ei oikeastaan edes ole kyse säännöistä, tai ainakaan niiden monimutkaisuudesta tms. Kyse on siitä että maailma ensin, sitten hahmot, sitten tarina joka syntyy sivutuotteenomaisesti. Tämä on tietenkin vain yksi tapa hahmottaa roolipeliä ja Kasila ei tietenkään tarkoittanut sitä minään ainoana oikeana, eihän (ei varmaan joo)....
Nysalor linkki 3. marraskuuta 2003 kello 18.15
Nysalor 3. marraskuuta 2003 kello 18.15 linkki wakboth: [i:83f5a73605]Tietenkään ei klaanipelailuun tarvitse "sääntöjä"... kaikki tuommonen "roolipelataan" BUT... tarvitsetteko te sitten ollenkaan mitään puhetaito 65% (aika kova COnanille..) kykyjä? Käytättekö niitä ollenkaan, vai voittaako "hyvä roolipelaaja" aina? Mitä teette, jos joku pelaa ns. hyvää puhujaa, mutta pelaaja itse on ehkä sanoistaan epävarma, eikä kykene astumaan "rooliin"[/i:83f5a73605] Omissa peleissäni Suostuttelua tai Puhetaitoa saatetaan käyttää apuna tai sitten ei. Se riippuu paljon tilanteesta. Kyky ja sen esitys roolipelaamalla eivät ole kuitenkaan ainoita asioita, jotka vaikuttavat päällikön suosiollisuuteen. Siihen vaikuttaa minulla nimittäin laajemminkin hahmon tausta: kaikki se, mitä päällikkö hahmosta tietää. Ehkä päällikköä tietää, että hahmo on ystävystynyt joidenkin kunnioittamiensa klaanin jäsenten kanssa. Ehkä hän tietää, että hahmon tiedetään olevan pelkurimainen. Ehkä hän on joutunut aikaisemmin sukset ristiin hahmon kanssa. Kaikki ne tekijät vaikuttavat, vaikka niitä ei pelimekaniikaksi pelkistetäkään. Pelkkä Ystäviä klaanissa voi tuntua aika vaisulta ratkaisukeinolta tällaisten motiivien rinnalla. [i:83f5a73605]HQ:ssa vain on vastustus ja sit toisaalta augmentointi, jolla saa apua, jos on sopivia kykyjä... kyllähän se lienee realistista, että hemmo, joka tuntee Klaanin tyyppejä onnistuu todennäköisemmin, kuin "The man with no Name".[/i:83f5a73605] Tottahan toki tunnettavuus voi auttaa, mutta minusta tekijöitä on olemassa paljon muitakin. Kaikkia tuskin voidaan aina kovin realistisesti pelkistää numerotiedoiksi ja olisihan siinä jo hommaakin, jos erilaisten tekijöiden miettimisen lisäksi aletaan antaa niille numeroarvojakin, kuten päällikölle Tunne hahmo x pelkurina, Vastenmielisyys hahmoa x kohtaan, Ristiriitaiset tavoitteet hahmon x kanssa, jne. Itse mieluummin ajattelen mahdollisuuksia jonkinlaisena kokonaistuntumana kuin täsmällisinä numeroina. [i:83f5a73605]Eli olen sitä mieltä, että jos yleensä käytätte tommosissa tilanteissa mitään hahmojen taitoja, niin HQ:ssa se on mielestäni paremmin hoidettu.[/i:83f5a73605] Ehkä silloin, jos pyrkimys on saada dramaattista peliä aikaan. Voin hyvin kuvitella, että kun kauan kadoksissa ollut veli tulee pahasti haavoittuneena anomaan apua ylivoimaisen verivihollisen hoitelemisessa, niin Rakkaus veljeä kohtaan -heitto voisi tarjota dramaattisesti apua, vaikka veli olisikin vastahakoinen riskeeraamaan huimapäistä veljeään auttamaan. [i:83f5a73605]Ja sitten, nuo luonteenpiirteet, jotka kai Pendragonin myötä otettiin myös RQ:hun. Meillä on ne kans, mutta ei ne "pakota" mihinkään... lähinnä niillä pitkässä juoksussa mitataan, miten pelaaja pelaa hahmoaan... eli ne muuttuu joskus valintojen myötä.[/i:83f5a73605] Minullakin luonteenpiirteitä saa soveltaa aika vapaasti, mutta toki ne määräävät jonkinlaisen suunnan. Minulla on aina kaksi vastakkaista luonteenpiirrettä, joiden välille jaetaan 100 pistettä. d100:n heittäminen sitten osoittaa, kumpaan suuntaan hahmon reaktio kallistuisi. Toteutus on pelaajan valittavissa, mutta kerran Riskimaa-pelissäni Zist-liskolainen oli saada surmansa liiallisen rohkeuden vuoksi. :) Usein kyllä luonteenpiirteet jäävät sivuun ja pelaaja itse ilmentää luonnetta kertomisen ja valintojen kautta. humis: [i:83f5a73605]Jos tilanne ei ole mielenkiintoinen, heitetään Ystäviä klaanissa 17 ja sillä siisti.[/i:83f5a73605] Jep. Nimenomaan tilanteen suhde tarinaan määrää mekaniikan eikä niinkään realismin tavoittelu. Tarinan kannalta dramaattisina esitetyt tilanteet pelataan mutkikkaammin. [i:83f5a73605]Ja se, että kyseiset taidot ovat lomakkeella ei tarkoita sitä, että tilanne olisi tosi mekaaninen, tietysti pääpaino on asian esityksellä ja roolipelaamisella, mutta HQ:ssa halutessa mekaniikka kulkee siinä ohella ja sillä tosiaan on vaikutusta. "Olette aikaisemminkin puhuneet perättömiä" (-2 augmentti päällikön vakuuttamiseen), "Mutta meillä on todisteita" (+3).[/i:83f5a73605] En vain tiedä, toisiko tuo asioiden esittäminen numeroina minulle jotakin uutta siihen verrattuna, että pohtisin asiaa ilman numeroita vaikuttavien motiivien kautta. Olisipa vain numeroiden pohtimisessa enemmän hommaa, jos ne täytyy tilanteessa vain vetäistä hatusta. [i:83f5a73605]Älä nyt ihastu tähän dramatiikkaan liiaksi, voin vakuuttaa, että "Ystäviä klaanissa 17" -tyyppinen taito ei liity yhtään mitenkään HQ:n dramaattisiin elementteihin, jotka löytyvät enemmänkin pelin painotuksista ja laajennetuista ratkaisumekanismeista.[/i:83f5a73605] Kaipa ne silti pelkistetyistä käytettyinä voivat hyvin lisätä dramatiikkaa realismin kustannuksella. Mietin vain tuollaista esimerkkiä, jollaista pohdin tuossa ylempänä. Moonson: [i:83f5a73605]Jos ei nyt aleta väittelemään automaattisesti-sanan semantiikasta...[/i:83f5a73605] Oli vaan pakko mainita, kun mielestäni käytit sanaa turhan tarkoitushakuisesti. Mutta eipä siitä sen enempää. [i:83f5a73605]Olet kyllä onnistunut vakuuttamaan minut siitä, että RQ:llakin kyseisen tilanteen voi pelata ihan hyvin. Itse vaan mielummin vetäisin ja pelaisin sen HQ:lla, se toimisi mielestäni siinä paremmin. Jos vaikka hyväksyt tämän mielipiteenä, johon minulla on oikeus, niin ei tarvitse vääntää asiasta enempää. Ei tarvitse ottaa sitä niin, että väittäisin se olevan mikään absoluuttinen totuus.[/i:83f5a73605] Tottahan toki sallin sinulle mielipiteesi. Mukavaa vain, jos olen saanut sinut näkemään, että RuneQuestissakin soveltamalla pääsee uusiin ulottuvuuksiin, kuten HeroQuestissakin. [i:83f5a73605]RuneQuestissa joudutaan mielestäni soveltamaan sääntöjä, jotta saataisiin toiminnoille (taisteluissa ja muutenkin) lähellekään saman tason vapaus kuin HeroQuestissa. HeroQuestissa täytyy ainoastaan soveltaa taitoja, mutta ne toimivat aina sääntöjen rajoissa. Ero ei kai ole kaikissa tapauksissa kovin selvä... ja kyse on kai lähinnä "musta tuntuu" ja fiilispohjaisista asioista.[/i:83f5a73605] En koe ahdistavana sitä, että jotakin kykyä käytetään laajemmin kuin mitä säännöissä kuvataan. Kaikkiaan minulle säännöt ovat vain apuneuvoja, joita sovelletaan tilanteen mukaan. [i:83f5a73605]Tilanne, jossa hiivitään vastustajan taakse ja taitetaan tämän niskat. En ole mikään RQ-tietäjä, mutta niskojen taittamiseen taidat joutua virittelemään jonkun erikoissäännön(?) En siis väitä että se olisi mitenkään vaikeaa, keksin itsekin monta tapaa pelata sen...[/i:83f5a73605] Hmm. Ehkäpä siihen kävisi nyrkkihyökkäys jotenkin sopivasti tilanteen mukaan muotoiltuna. Niskojen taittaminen ei tosin taida olla kovin helppo temppu, enkä uskoisi esimerkiksi itse siihen pystyväni. Sen sijaan joku kokenut salamurhaaja, joka on vahva (kohtuullinen vahinkomuutos) ja hyödyntää taitojaan (ainakin nyrkkihyökkäys ja Aseeton taistelu) voisi onnistua sellaisessa. Homma saattaa tietysti mennä pieleen, jos niskat eivät tahdo kunnolla taittuakaan. Tietysti hommaa voisi miettiä kuristuslangan sääntöjenkin kannalta. Itse luultavasti improvisoisin tilanteen mukaan sopivasti, jos joku moista yrittäisi.
humis linkki 3. marraskuuta 2003 kello 22.33
humis 3. marraskuuta 2003 kello 22.33 linkki [quote:d9897b3ec4="Nysalor"] Pelkkä Ystäviä klaanissa voi tuntua aika vaisulta ratkaisukeinolta tällaisten motiivien rinnalla. [/quote:d9897b3ec4] Varmasti, siksi sitä ei kannatakaan typistää vain sellaiseksi. [quote:d9897b3ec4="Nysalor"] Tottahan toki tunnettavuus voi auttaa, mutta minusta tekijöitä on olemassa paljon muitakin. Kaikkia tuskin voidaan aina kovin realistisesti pelkistää numerotiedoiksi ja olisihan siinä jo hommaakin, ... Itse mieluummin ajattelen mahdollisuuksia jonkinlaisena kokonaistuntumana kuin täsmällisinä numeroina. [/quote:d9897b3ec4] Eikä sitä kannata paisuttaakaan numeroviidakoksi. Oli systeemi mikä tahansa, muuttujia otetaan mukaan niin paljon kuin tuntuu ja sovelletaan yleensä loppu yhdeksi mutu-muuttujaksi. HQ:ssa ne bonukset mitä otetaan mukaan voidaan määrittää rakenteisesti, RQ:ssa ne määrittelee pelinjohtaja. [quote:d9897b3ec4="Nysalor"] Ehkä silloin, jos pyrkimys on saada dramaattista peliä aikaan. Voin hyvin kuvitella, että kun kauan kadoksissa ollut veli tulee pahasti haavoittuneena anomaan apua ylivoimaisen verivihollisen hoitelemisessa, niin Rakkaus veljeä kohtaan -heitto voisi tarjota dramaattisesti apua, vaikka veli olisikin vastahakoinen riskeeraamaan huimapäistä veljeään auttamaan. [/quote:d9897b3ec4] En usko, että wakboth tässä puhui dramaattisuudesta. Muodostat itse esimerkin joka kertoo mitä haluat. Nähdäkseni kyse oli siitä, että HQ:n vapaamuotoiset taidot ja augmentaatiomekaniikan käyttö niiden yhdistämiseen tarjoavat mahdollisuuden simuloida, joskin abstraktin tilannedynamiikan tasolla mitä tahansa tilannetta. [quote:d9897b3ec4="Nysalor"] Nimenomaan tilanteen suhde tarinaan määrää mekaniikan eikä niinkään realismin tavoittelu. Tarinan kannalta dramaattisina esitetyt tilanteet pelataan mutkikkaammin. [/quote:d9897b3ec4] Jep. [quote:d9897b3ec4="Nysalor"] Kaipa ne silti pelkistetyistä käytettyinä voivat hyvin lisätä dramatiikkaa realismin kustannuksella. Mietin vain tuollaista esimerkkiä, jollaista pohdin tuossa ylempänä. [/quote:d9897b3ec4] Ehdottomasti.
wakboth linkki 4. marraskuuta 2003 kello 7.46
wakboth 4. marraskuuta 2003 kello 7.46 linkki [quote:20eee63db3]HQ:ssa ne bonukset mitä otetaan mukaan voidaan määrittää rakenteisesti, RQ:ssa ne määrittelee pelinjohtaja.[/quote:20eee63db3] Juuri näin. [quote:20eee63db3]En usko, että wakboth tässä puhui dramaattisuudesta. Muodostat itse esimerkin joka kertoo mitä haluat. Nähdäkseni kyse oli siitä, että HQ:n vapaamuotoiset taidot ja augmentaatiomekaniikan käyttö niiden yhdistämiseen tarjoavat mahdollisuuden simuloida, joskin abstraktin tilannedynamiikan tasolla mitä tahansa tilannetta. [/quote:20eee63db3] Ja juuri näin, kiitoksia Humis. Tarvitsen näköjään tulkin, joka selittää puheeni... vähän niinkuin Koivistolla... Herra Presidentti oikeasti tarkoitti... :) Vielä sanottava, että jorinoitteni epämääräisyys joidenkin sääntöyksityiskohtien kohdalla johtuu vain ja ainoastaan siitä, että en omista, en pelaa, enkä ole lukenut HQ:n sääntöjä. Kaikki kommenttini perustuvat puhtaasti netissä olleeseen materiaaliin, lähinnä Issariesin sivuilla olleisiin sääntölyhennelmiin... Olin jo pelkästään niiden pohjalta vakuuttunut. Erittäin yksinkertaiset, mutta kuten yllä todettu, kelpaavat kaikkeen. Kun itse on tehnyt tai keräillyt kaikenlaisia virityksiä RQ:hun mitä erilaisimpiin asioihin, niin aika nopeasti pystyin näkemään HQ:n mekaniikan sisäänrakennetut mahdollisuudet samojen asioiden hoitoon. Luulen, että se on ollut jossain määrin tarkoituksenmukaistakin tuolla pelintekijöiden porukoissa. Varmasti on kuunneltu ja katseltu osaltaan sitä, minkälaisiin asioihin jengi RQ:ta on vääntänyt. Jaajaa, onkohan tässä ketjussa jo pikkuhiljaa saavutettu konsensus...
black knight linkki 4. marraskuuta 2003 kello 9.08
black knight 4. marraskuuta 2003 kello 9.08 linkki siis, kun olen vähän laiska, niin en jaksa plärätä läpi noita kaikkia tekstejä, niin mitä noi G/N ja S tarkottaa?
humis linkki 4. marraskuuta 2003 kello 11.58
humis 4. marraskuuta 2003 kello 11.58 linkki [quote:83e4aae614="black knight"]siis, kun olen vähän laiska, niin en jaksa plärätä läpi noita kaikkia tekstejä, niin mitä noi G/N ja S tarkottaa?[/quote:83e4aae614] Ensimmäisen ja toisen sivun ensimmäisissä viesteissä on linkki hyvin yksinkertaiseen selitykseen. Käännetään nyt kuitenkin suomeksi, seuraavat määritelmät ovat sitten ensisijaisesti vain suuntaa-antavia: [b:83e4aae614]G[/b:83e4aae614]amismi: Peli joka keskittyy esteiden voittamiseen, voimien kehittämiseen, taktisiin päätöksiin, resurssienhallintaan ja sentapaisiin asioihin. [b:83e4aae614]N[/b:83e4aae614]arrativismi: Peli joka keskittyy tarinan kirjallisiin elementteihin, kuten henkilöristiriitoihin ja sitä kautta henkilökehitykseen sekä tietoisesti valittujen tarinallisten teemojen tutkimiseen. [b:83e4aae614]S[/b:83e4aae614]imulationismi: Peli joka keskittyy pelimaailman todellisuuden simulointiin ja tutkii hahmojen hahmojen interaktiota tämän todellisuuden kanssa. [quote:83e4aae614] Gamism: The style of play centred on the overcoming of obstacles, tactical decisions, resource allocation, and similar issues. Simulationism: The style of play concerned with keeping to the rules of a genre or setting, with, well, simulating a fictional reality. Narrativism: The style of play where the story and character development are the primary goals. [/quote:83e4aae614]
Dovas linkki 5. marraskuuta 2003 kello 0.45
Dovas 5. marraskuuta 2003 kello 0.45 linkki Herowarsin suomennettuihin sääntöihin Kalikosin nettisivujen puolella, voisi lisätä vanhan Cormacin tarinan tyyliin esimerkkejä "Sepon ja Timon tarina". :rolleyes: Oikeesti.
Marcus Maximus linkki 5. marraskuuta 2003 kello 7.44
Marcus Maximus 5. marraskuuta 2003 kello 7.44 linkki [quote:00ccebe1d9="Humis"]Gamismi: Peli joka keskittyy esteiden voittamiseen, voimien kehittämiseen, taktisiin päätöksiin, resurssienhallintaan ja sentapaisiin asioihin. Narrativismi: Peli joka keskittyy tarinan kirjallisiin elementteihin, kuten henkilöristiriitoihin ja sitä kautta henkilökehitykseen sekä tietoisesti valittujen tarinallisten teemojen tutkimiseen. Simulationismi: Peli joka keskittyy pelimaailman todellisuuden simulointiin ja tutkii hahmojen hahmojen interaktiota tämän todellisuuden kanssa.[/quote:00ccebe1d9] Lisättäköön joukkoon vielä se neljäs, Turun Koulukunnan Manifestin voimalla simulationismin aika pitkälle teoriakeskusteluissa korvannut vaihtoehto, eli Immersionismi: Peli, jossa pelaajien tarkoituksena on eläytyä hahmoihinsa mahdollisimman voimakkaasti ja oikeaoppisesti. Pelaaja pyrkii olemaan hahmonsa, tilanteesta riippumatta. Immersionismin ja simulationismin suhdetta voi havainnollistaa ajatuksella siitä, että immersionismi on yleensä simulationismia, mutta simulationismi ei mitenkään välttämättä ole immersionismia. Jottei liian helpoksi menisi. (Ja narrativismin ohella puhutaan usein dramatismista, joka on oikeastaan kutakuinkin sama asia).
newsalor linkki 5. marraskuuta 2003 kello 12.15
newsalor 5. marraskuuta 2003 kello 12.15 linkki Kyllä, kyllä. Vaikka toisaalta immersionismiä voitaisiin pitää pelkkänä simulationismin alalajina, jossa tutkimuksen kohteena hahmon sisäiset ja ulkoiset tuntemukset ja aistimukset ja jossa roolipelaamisen rajoitetaan vielä näyttelijän "pelitapaan" (stance) . Kuitenkin oikeutus sen erottamisella on hyvinkin olemassa, koska ainahan näitä ala-lajeja voidaan tutkia. Sitä en sitten tiedä minkälainen peli tukee immersionistista kampanjaa.
Marcus Maximus linkki 5. marraskuuta 2003 kello 12.30
Marcus Maximus 5. marraskuuta 2003 kello 12.30 linkki [quote:3417cba62e="Newsalor"]Vaikka toisaalta immersionismiä voitaisiin pitää pelkkänä simulationismin alalajina, jossa tutkimuksen kohteena hahmon sisäiset ja ulkoiset tuntemukset ja aistimukset ja jossa roolipelaamisen rajoitetaan vielä näyttelijän "pelitapaan" (stance) . Kuitenkin oikeutus sen erottamisella on hyvinkin olemassa, koska ainahan näitä ala-lajeja voidaan tutkia. Sitä en sitten tiedä minkälainen peli tukee immersionistista kampanjaa.[/quote:3417cba62e] Teoreettisella tasolla immersionismi voidaan sisällyttää simulationismiin, mutta käytännössä ei. Pelaajien päämäärät ovat hyvin erilaiset, samoin pelaamistapa. Immersionismia tukee pelitapa, jossa hahmojen keskinäisten suhteiden, tunnemaailman ja sielunelämän pelaamiseen käytetään aikaa, energiaa ja resursseja. Immersionismia on WoD-peli, jossa käytetään kokonainen pelikerta ihmissuden äitisuhteen ja perhe-elämän käsittelyyn -- sen sijasta, että pyrittäisiin voittamaan vihollinen, kuljettamaan tarinaa tai mallintamaan yhteisöä, jossa on ihmissusia. Verkkainen pelitahti, yksityiskohtiin keskittyminen sekä epäoleellisen ja oleellisen eron häivyttäminen ovat leimallisia piirteitä immersionismille. Samoin immersionismissa on tarkoituksenmukaista häivyttää ratakiskojen tuntu pelistä, sekä vastaavasti antaa pelaajien vetää peliä täsmälleen siihen suuntaan, johon heidän hahmonsa menisivät. Jos simulationisti suljetaan larpissa pimeään kaappiin tuntikausiksi, larppaako hän hahmonsa kaapissaoloa? Immersionisti, ainakin teoriassa, pyrkii larppaamaan. Henkilökohtaisena käsityksenäni on, että riippumatta siitä, mistä pelityylistä harrastus lähtee, se päätyy ennen pitkää joko immersionismiin tai narrativismiin. Simulationisteja on käytännössä aika vähän; käsittääkseni vaikkapa Harmaasusien historiallisissa rautakautisissa larpeissa kuitenkin nimenomaan simulationismi on keskeisessä osassa. Gamismi pelin päätarkoituksena yleensä väistyy harrastuksen myötä.
newsalor linkki 5. marraskuuta 2003 kello 13.08
newsalor 5. marraskuuta 2003 kello 13.08 linkki Sanoisin, että hahmon tuntemuksia jne. tutkiva simulationisti voisi hyvinkin siellä kaapissa eläytyä hahmoonsa, mikäli pitäytyisi jatkuvasti näyttelijän pelitavassa. Olisi kuitenkin todennäköistä, että jos tuo menisi jossain vaiheessa liian ahdistavaksi, niin pelitapa vaihtuisi vaikka ohjaajaksi (director) . Koen, että simulationismi on aika laaja kenttä. Simulationismi keskittyy nimenomaan siihen tutkimiseen, jos tutkimuksen kohteeksi otetaan se miten hahmot kokevat ihmissuhteensa, niin se on silti simulationismia. Nyt, kun selitit asian tarkemmin, niin olen kanssasi samaa mieltä. Käytännössä immersionismi muuttuu mielekkääksi määritelmäksi, koska pelaajat kokevat sen mielekkääksi. Vaikka tosiaan GNS venyy aika pirun pitkälle, niin tuo korostus eläytymiseen voi olla hyväksi pelille.
Marcus Maximus linkki 6. marraskuuta 2003 kello 11.31
Marcus Maximus 6. marraskuuta 2003 kello 11.31 linkki (Olinkin vähän epäselvä edellisen viestini kaappilarppausosiossa). Kysymys on juuri siitä, että jos pelaaja on kaapissa [i:39d8140abb]eläytymässä[/i:39d8140abb] kaapissa olevaan hahmoon, hän on enemmän tai vähemmän immersionisti. Vaihtoehtoina ovat, että hän pelaa siellä näytellen kaapissaoloa (dramatisti) tai koittaen vain toimia kuten hahmonsa toimisi sellaisessa tilanteessa (simulationisti). Raja on aika ohut mutta konkreettinen. Tällainen määritelmä tosin pudottaa simulationistit hyvinkin pieneen vähemmistöön, koska valtaosa heistä määrittyykin immersionisteiksi. Todettakoon vielä, että lähes kaikki pelaavat siten, että pelitavassa on merkkejä kaikista neljästä pelitavasta.
Juha R linkki 6. marraskuuta 2003 kello 13.02
Juha R 6. marraskuuta 2003 kello 13.02 linkki (Huono vitsi kaapista ulos tulleista larppaajista poistettu.) Siirryit MM vaivihkaa kokonaan puhumaan larpista kun koko aiempi keskustelu koski pöytäpeliä. Missä määrin linjauksesi istuvat omasta mielestäsi pöytäpeliin? Itse ajattelisin (ei-larp-taustaa) ettei narrativismi oikein istu larppiin, koska siihen kuuluu jotenkin oleellisempana off-game-metapeli-sumplinta. Mitä dramatisti-narrativisti oikeasti tekisi (IMOetc), hän koettaisi vakuuttaa muut pelaajat siitä kuinka paljon siistimpää juonen kannalta olisi jos hahmo olisikin ihmeenomaisesti kadonnut kaapista ilman järkevää selitystä. P.S. Dovas, HW-tiivistelmä kaipaisi paljon muutakin kuin esimerkkejä. En vaan oikein kehtaa muokata sitä koska se on suora käännös Issariesin dokumentista. Pääidea oli saada suomenkieliset vastineet perustermeille.
Marcus Maximus linkki 7. marraskuuta 2003 kello 10.52
Marcus Maximus 7. marraskuuta 2003 kello 10.52 linkki [quote:c45ce007df="Juha"]Siirryit MM vaivihkaa kokonaan puhumaan larpista kun koko aiempi keskustelu koski pöytäpeliä. [/quote:c45ce007df] En. Jatkoin roolipelikeskustelua puhumalla roolipelistä. :wink: Eli; tämä on kamaa, joka IMO pätee samalla tavalla larppiin ja pöytäpeliin. Tosin, larpissa simulationismi ja gamismi näyttäytyvät tyypillisesti aavistuksen erilaisina, koska ne eivät tule esiin sääntöjen kautta. [quote:c45ce007df="Juha"]Itse ajattelisin (ei-larp-taustaa) ettei narrativismi oikein istu larppiin, koska siihen kuuluu jotenkin oleellisempana off-game-metapeli-sumplinta. [/quote:c45ce007df] Kyllä dramatismikin voi olla täysin implisiittistä. Larpissa narrativisti keskittyy aktiivisesti pelissä syntyvien juonenkaarten tukemiseen, ja draaman korostamiseen. Samaan tapaan kuin pelaajahahmo, jota ei oikein huvittaisi, lähtee tappamaan lohikäärmettä, koska siitä syntyy parempaa peliä ja juoni menee sinnepäin, myös dramatistilarppaajat etsivät elämää suurempaa stooria ja hyvää tarinaa. Kaapissa larppaava narrativisti odottaisi dramaattisinta hetkeä astua yllättäen ulos kaapista. Mahdollisesti lausahtaen samalla jotain dramaattisen suureellista kaapista salakuuntelemilleen henkilöille. Kaapissa yksin istuminen on immersionistien touhua; muut eivät saa siitä kovinkaan paljoa irti. Ruotsissa pelattiin dekadentti 1930-luvun suur-tanskaan sijoitettu dramatistinen larppi Hamlet, reilu vuosi sitten (vastuussa Ropeconin kunniavieraana puhunut Martin Ericsson). Hamletin taistelusäännöt kuvaavat yhtä tapaa toteuttaa narrativismia larpissa. 1. Nimihenkilöt eivät voi kuolla ennen aikojaan, vähäisempi hoviväki voi. 2. Ensimmäisessä näytöksessä, jossa teemana on Tanskan suuruus, kukaan ei voi kuolla. Väkivalta voi satuttaa ja loukata, mutta henki ei lähde. 3. Toisessa näytöksessä, jossa teemana on valtapeli, kaiken väkivallan on tapahduttava salassa. Selkäänpuukottaen, myrkyttäen tai kulman takana muuten vain. Uhri päättää, miten väkivalta päättyy. 4. Kolmannessa näytöksessä, joka on tragedia, jokainen väkivaltainen teko johtaa siihen, että joku kuolee väkivallan seurauksena: sivullinen, uhri tai aloittaja. Näissä säännöissä annetaan aika paljon metakontrollia juonen suhteen. Mutta metakontrolli ei ole narrativismin edellytys.
Chividal linkki 7. marraskuuta 2003 kello 12.54
Chividal 7. marraskuuta 2003 kello 12.54 linkki Ok. Luin tämän ketjun vasta nyt läpi ja "jouduin" skippaamaan aika rankalla kädellä että pää kestäisi eikä räjähtäisi ihan vielä. Tässä vähän ajatuksia: Wakbothille ekana superhyper *hughugsmooch*! Hyvää juttua neutraalilta osapuolelta. Oikein hurrasin aina kun olit vastannut taas juuri niikuin itse olisin. Kaikilla muilla tuntui olevan enemmän tai vähemmän omat ja muidenkin lehmät sekä ojassa että allikossa - tai kokonaan hukassa. Itse olen juuri siinä pisteessä roolipelaajan urallani, että olisi todella tervettä siirtyä RQ:sta HQ:iin. Tämä viestiketju on vain vankentanut mielipidettäni. RQ:ssa on niin paljon todella huonosti mallinnettuja sääntöjä, että ne harmittavat PALJON. Taistelu ja taikuus ovat mielestäni ihan hyviä jopa RQ:ssa, kunhan ei liikaa ajattele niiden "virheitä". Kaikki muu sitten ei toimikaan ollenkaan. Todella suuri ongelma on myös todella kokeneet hahmot, eli liian kovat skillz prosentit. Jotenkin aina tulee sellainen DOH olo, kun katsoo vaikkapa Simon Phippin supermonstereita, joilla on pakko olla väistö 1000% vain siksi, että criittisen mahdollisuus olisi 50% :-? :-? Ja siispä tulenkin siihen johtopäätökseen, että [u:419e0711e1]minä haluan pelata sellaista peliä jota HQ:n sääntömekaniikka tekee[/u:419e0711e1]. Eikä enää jauhantaa, että "ei säännöt peliä tee", koska olen täysin varma, että RQ:n säännöillä ei voi pelata tietynlaista peliä, samoin kuin HQ:llakaan. Minä en kaipaa väsymyssääntöjä, megahero jaksaa juuri niin kauan kuin jaksaa. Jos HQ:n säännöistä pitää huonoutta löytää, niin minua on ihmetyttänyt se, että extended contestissa ÄLYTTÖMÄN suuren ja mahtavan eeppisen taistelun lopputulos olisi sääntömekaanisesti minor (tai marginal) defeat. EC:stä ei ole kuitenkaan kovin suurta kokemusta, joten voihan se osoittautua hyväksikin. Silloin vain PJ:n täytyy taas (jos haluaa) muuttaa tulosta jälkikäteen selitellen eron suuremmaksi. Tässä ei tietysti välttämättä ole mitään vikaa, mutta se on perustavaa laatua oleva virhe, joka erityisesti korostuu RQ:ssa, eli siis se, että PJ:n pitää sääntöjen huonouden vuoksi muuttaa nopan tuloksia. HQ ei myöskään mielestäni mallinna taistelua ihan tarpeeksi hyvin. Joitakin sääntömukaelmia on kuulemma olemassa, jotka esim. antavat woundin tai hurtin tietyn AP-menetyksen myötä, onko kenelläkään niistä mitään kokemusta. HQ:ssa rakastan nimen omaan sitä, että siinä toimivat hyvin muutkin kuin taistelu. Noista luonteenpiirteistä vielä sen verran, että HQ:ssa ilkeä PJ voi käyttää niitä myös pelaajaa vastaan. Esim viime pelikerralla pelaajan piti taistella omaa Vihaa Dara Happalaisia -kykyään vastaan jollakin sopivalla kyvyllä, ettei hyökkää suoraan portinvartioiden kimppuun :) Ja tämä tapahtui siis sankarimatkalla ja siksi oli näin kärjistetty. Sankarimatkailu on myös todella suuri plussa HQ:lle. Ja vielä lopuksi, simulationistisuus ei ole se, mitä minä haluan Gloranthaltani... siellä ei tarvitse olla samat lait kuin meidän maailmassamme... siellä voi olla SANKARI! (tai vaikkapa maan matonen jos haluaa)