Guzmo
linkki
7. lokakuuta 2003 kello 21.16
|
Guzmo
7. lokakuuta 2003 kello 21.16
linkki
|
Kirja on kyllä hyvä, mutta sääntöjen avoimuus jättää miljoona tulkintakysymystä joihin haluaisin kuulla mielipiteitä.
Jahka ensimmäinen vetämäni HQ sessio on takana niin pläjäytän uuden satsin kysymyksiä lisää :)
1. [b:f829245024]Hahmonluonti[/b:f829245024]
1.1 Tuleeko homeland & occupation valinnoista ilmaisia kykyjä niin paljon kuin haluaa? Saako ne kaikki millä arvolla? 17?
1.2 Jos hahmosta haluaa Devoteen, maksetaanko se kolme pistettä niistä kahdestakymmenestä sijoiteltavasta pisteestä vaiko niistä kolmesta hp:tä mitkä saa alussa?
1.3 HQ:n esimerkkiherot (webissä) näyttää kovin kummilta. Niiltä puuttuu se 20 pistettä sijoitettuja pisteitä, mutta paperi on silti täynnä 17 kykyjä. Miten tämä on mahdollista?
1.4 Ovatko kaikki keyword kyvyt alussa 17? Eikö niitä voi nostaa? Onko Heortling soturing homeland kyky shield & spear fighting keyword vai sen alainen kyky? Ja mikä sen arvo on? Saako sen "ilmatteeksi" Voiko sitä nostaa?
1.5 Common magic kyvyn nostaminen? Taiat kommon magikin alla onnistuvat aina sillä common magikin todennäköisyydellä, mutta miten nostaa kykyä jos se on keyword?
1.6 Jos kerran keywordia ei voi nostaa niin onko harrekkikin warrior 17?
1.7 Oletteko käyttäneet Suomeksi kirjoitetuissa narrative hahmonluonneissa 100 sanan rajaa? Vai 90 tai jopa alle?
2. [b:f829245024]Augmentointi[/b:f829245024]
2.1 Voiko affinitiellä augmentoida common magikkia ja entä toistepäin ?
2.2 Voiko kahdella eri affinityllä augmentoida samaan aikaan?
2.3 Voiko featillä ja eri affinityllä augmentoida samaan aikaan?
2.4 Jos on aikaa niin voi käyttää yli kolmeakin magikkia augmentointiin, mutta yhtä vain normaalista (ns. first magic)?
2.5 Monella kyvyllä voi augmentoida? Ylärajaa ei taida olla? Variable augmentaatiosta haluaisin toisenkin esimerkin. Se kirjan esimerkki: "mä juoksen taistelussa saat +2 apua" jäi vähän epäselväksi.
3.[b:f829245024]Taikuus[/b:f829245024]
3. 1 Voiko teistillä olla affinityjä, featteja ja common makikkia samaan aikaan?
3.2 Keskitetyllä taikuudella saa common magikista kykyjä. Miten toimii esom. sharp sword kyky?
3.3 Saako devotee enään käyttää/opetella common makikkia?
3.4 Onko HW -> HQ välillä käynyt niin, että noviisit eivät saa enään opetella feattejä? Ymmärsin sen niin, että noviisit voivat opetella affinity kykyjä, mutta eivät feattejä niiden sisällä? HW:n skenuissa noviiseilla näyttää kuitenkin olevan feattejä.
3.5 Kun devotee hankkii affinityn sisälle featin sen arvo on siis eri kuin itse affinityn? Esim. movement 2W (run like wolf 17)?
3.6 Affinityillä augmentoidaan, mutta featit toimii kuin itsenäiset kyvyt?
3.7 Voiko feattiä augmentoida toisella affinityllä?
4. [b:f829245024]Animismi[/b:f829245024]
4.1 charmit toimivat kuten augmentointi, mutta fetissiä voi myös käyttää kuin kykyä jos vapauttaa hengen?
5. [b:f829245024]Divinaatio[/b:f829245024]
5.1 Divinaation vaikeusasteet noviisi, devotee jne..? Säännöissä puhuttiin, että devoteella divinaatio on helpompaa, mutta en löytänyt tästä mitään esimerkkejä.
6. [b:f829245024]Hero pojot[/b:f829245024]
6.1 Sääntökirjan esimerkeissä HP:tä käytetään aika suuria määriä (15+). Onko tämä normaali ns. "normaalissa pelissä". Eikös Gregi jotain puhunut, että skenu on liian helppo jos puolet pojoista ei kulu hero bumppeihin tms. :)
6.2 HP:tä saa käyttää kesken pelin? Kirjan esimerkit viittaisivat siihen.
|
humis
linkki
7. lokakuuta 2003 kello 22.38
|
humis
7. lokakuuta 2003 kello 22.38
linkki
|
[i:a6e1ecbe26]1.1 Tuleeko homeland & occupation valinnoista ilmaisia kykyjä niin paljon kuin haluaa? Saako ne kaikki millä arvolla? 17?[/i:a6e1ecbe26]
Valitset yhden kotimaan ja yhden ammatin. Saat kaikki niiden alaiset kyvyt arvolla 17.
[i:a6e1ecbe26]1.2 Jos hahmosta haluaa Devoteen, maksetaanko se kolme pistettä niistä kahdestakymmenestä sijoiteltavasta pisteestä vaiko niistä kolmesta hp:tä mitkä saa alussa? [/i:a6e1ecbe26]
niistä kahdestakymmenestä.
[i:a6e1ecbe26]1.3 HQ:n esimerkkiherot (webissä) näyttää kovin kummilta. Niiltä puuttuu se 20 pistettä sijoitettuja pisteitä, mutta paperi on silti täynnä 17 kykyjä. Miten tämä on mahdollista? [/i:a6e1ecbe26]
Katso ensimmäinen vastaus. Lisäksi kaikki ilmasta temmatut kyvyt (10 listametodissa, ne mitä irtoaa 100 -sanaa metodissa) jotka sopii jonkun avainsanan (keyword) alle tulee avainsanan arvolla (17)
[i:a6e1ecbe26]1.4 Ovatko kaikki keyword kyvyt alussa 17? Eikö niitä voi nostaa? Onko Heortling soturing homeland kyky shield & spear fighting keyword vai sen alainen kyky? Ja mikä sen arvo on? Saako sen "ilmatteeksi" Voiko sitä nostaa? [/i:a6e1ecbe26]
kotimaa ja ammatti ovat avainsanoja, kaikki niiden alaiset taidot ovat taitoja. Eli shield & spear fighting on heortling-keywordin alainen kyky. Alkaa seitsemästätoista, voidaan nostaa normaalisti.
[i:a6e1ecbe26]1.5 Common magic kyvyn nostaminen? Taiat kommon magikin alla onnistuvat aina sillä common magikin todennäköisyydellä, mutta miten nostaa kykyä jos se on keyword?[/i:a6e1ecbe26]
common magicit eivät onnistu aina keywordin arvolla, se on vain niiden alkuarvo. Sivun 109 taulukko kertoo: "Improve a common magic talent, feat, charm or spell by +1 = 2 / 1 HP"
[i:a6e1ecbe26]1.6 Jos kerran keywordia ei voi nostaa niin onko harrekkikin warrior 17?[/i:a6e1ecbe26]
Avainsanat on tarkoitettu lähinnä hahmonluontiin ja tusina-NPC:ille, sitten ne lakkaavat puoliksi olemasta. Ne vain antavat tietyt taidot, jotka sitten ovat olemassa itsenäisesti. Ainoa, missä ne voivat vaikuttaa hahmonluonnin jälkeen on tilanne, jossa tajutaan, että hahmolla ei ole jotain ammattiin / kotimaahan / muuhun avainsanaan selkeästi sisältyvää taitoa. Silloin hän saa sen avainsanan arvoisena.
Harrekin kohdalla tämä tarkoittaa sitä, että ehkäpä Harrekin hahmoa luodessa hän on ollut warrior 17, mutta sen jälkeen hän on käyttänyt aika himona sankaripisteitä mätkintätaitojen kasvattamiseen.
[i:a6e1ecbe26]1.7 Oletteko käyttäneet Suomeksi kirjoitetuissa narrative hahmonluonneissa 100 sanan rajaa? Vai 90 tai jopa alle?[/i:a6e1ecbe26]
En ole oikeastaan edes laskenut sanoja. Taidot tapaa rajoittaa itseään. Jos niitä on liikaa, niiden selaamisessa kestää aikaa ja pelaajat kyllästyvät ja kumittavat turhimmat pois :).
[i:a6e1ecbe26]2.1 Voiko affinitiellä augmentoida common magikkia ja entä toistepäin ?[/i:a6e1ecbe26]
common magic- kyvyillä voi ainoastaan augmentoida. Samoin affinityillä. Jos sattuu olemaan molemmat, niin kyllä sitten jotain kolmatta taitoa voi augmentoida (ajan riittäessä) molemmilla. Devoteet ovat jo yleismagiansa tiputtaneet, mutta JOS heillä vielä se olisi, näkisin että common magicilla voisi augmentoida jumaltekoa (feat)
[i:a6e1ecbe26]2.2 Voiko kahdella eri affinityllä augmentoida samaan aikaan?[/i:a6e1ecbe26]
voi.
[i:a6e1ecbe26]2.3 Voiko featillä ja eri affinityllä augmentoida samaan aikaan?[/i:a6e1ecbe26]
voi. Ja jumaltekoa voi augmentoida toisella sidoksella (affinity)
[i:a6e1ecbe26]2.4 Jos on aikaa niin voi käyttää yli kolmeakin magikkia augmentointiin, mutta yhtä vain normaalista (ns. first magic)?[/i:a6e1ecbe26]
näin. Tosin mun pelissä menee tasan ajan mukaan.
[i:a6e1ecbe26]2.5 Monella kyvyllä voi augmentoida? Ylärajaa ei taida olla? Variable augmentaatiosta haluaisin toisenkin esimerkin. Se kirjan esimerkki: "mä juoksen taistelussa saat +2 apua" jäi vähän epäselväksi.[/i:a6e1ecbe26]
Oon viettelemässä jotakuta. Mulla on [b:a6e1ecbe26]Viettely 17W[/b:a6e1ecbe26] ja [b:a6e1ecbe26]Viehkeä ulkonäkö ja sorja vartalo 7W[/b:a6e1ecbe26]. Jos ottaisin autoaugmentaation toisesta taidostani, saisin siitä +3, mutta se ei riitä mestaruuden nostamiseen. Sanotaan, että homma on tosi tärkeä, haluan ainakin +4, siispä heitetään augmentaatio.
Yksinkertainen ottelu, Viehkeä ulkonäkö ja sorja vartalo 7W vastaan 4*5=20. Tulokset:
Complete, Major, Minor Victory: viehkeästä ulkonäöstäni on hyötyä kohteen hurmaamisessa, saan +4 kykyyn
Marginal Victory: Ehken ole tänään kaikkein parhaimmillani, mutta viehkeä silti, +2
Tie: ei vaikutusta suuntaan tai toiseen
Marginal Defeat: Aijai, taisin pikkasin astua yli rajojen, -2
Complete, Major, Minor Defeat: Auts, taisi ollakin jotai aatelistapoja vastaan vilauttaa paljasta pintaa, nyt meni mahikset, -4
[i:a6e1ecbe26]3. 1 Voiko teistillä olla affinityjä, featteja ja common makikkia samaan aikaan?[/i:a6e1ecbe26]
featit ovat affinityjen alla. Devoteilla ei voi yleensä olla enää (ei-feat) common magicia. Initiaatit voivat improvisoida sidoksissa mainittuja feateja (-10 tai -5 riippuen magian keskittämisestä), joten sikäli tavallaan voi.
[i:a6e1ecbe26]3.2 Keskitetyllä taikuudella saa common magikista kykyjä. Miten toimii esom. sharp sword kyky?[/i:a6e1ecbe26]
Harvoin minään muuna kuin augmenttina. Ehkä sitä voisi käyttää suoraan kykynä jos jossain olisi erityisesti kyse miekan terävyydestä, ehkä esim köysiä katkottaessa tms..
[i:a6e1ecbe26]3.3 Saako devotee enään käyttää/opetella common makikkia?[/i:a6e1ecbe26]
ei.
[i:a6e1ecbe26]3.4 Onko HW -> HQ välillä käynyt niin, että noviisit eivät saa enään opetella feattejä? Ymmärsin sen niin, että noviisit voivat opetella affinity kykyjä, mutta eivät feattejä niiden sisällä? HW:n skenuissa noviiseilla näyttää kuitenkin olevan feattejä.[/i:a6e1ecbe26]
Sekä HW:ssä että HQ:ssa initiaattien täytyi improvisoida jumaltekonsa. HW:ssä se oli vaan huomattavasti helpompaa, oletus -3. Ero HW:ssä ja HQ:ssä tässä on se, että HQ:ssa initiaatit voivat improvisoida VAIN sellaisia jumaltekoja, jotka mainitaan sidoksessa, HW:ssä he pystyivät omistautuneiden tapaan improvisoimaan mitä tahansa sidoksen alle sopivaa.
[i:a6e1ecbe26]3.5 Kun devotee hankkii affinityn sisälle featin sen arvo on siis eri kuin itse affinityn? Esim. movement 2W (run like wolf 17)?[/i:a6e1ecbe26]
Sama. Yksittäisiä jumaltekoja voi kyllä kasvattaa sitten, niin että tulee movement 2W (run like wolf +2)
[i:a6e1ecbe26]3.6 Affinityillä augmentoidaan, mutta featit toimii kuin itsenäiset kyvyt? [/i:a6e1ecbe26]
jup.
[i:a6e1ecbe26]3.7 Voiko feattiä augmentoida toisella affinityllä?[/i:a6e1ecbe26]
voi.
[i:a6e1ecbe26]4.1 charmit toimivat kuten augmentointi, mutta fetissiä voi myös käyttää kuin kykyä jos vapauttaa hengen?[/i:a6e1ecbe26]
fetissiä voi käyttää kuin augmenttia tai kykyä alusta asti. Jos hengen vapauttaa, saa vielä suuremman bonuksen: joko hengen kyvyn voi suoraan lisätä omaansa tai saada kyvyn mukaisen määrän bonusetupisteitä.
[i:a6e1ecbe26]5.1 Divinaation vaikeusasteet noviisi, devotee jne..? Säännöissä puhuttiin, että devoteella divinaatio on helpompaa, mutta en löytänyt tästä mitään esimerkkejä.[/i:a6e1ecbe26]
Puhut varmaan yleisestä divine aidista, muistaakseni divinaatiosta ei puhuta missään erikseen. Sivu 116 auttaa: 10W6 panteonilta, 10W3 jumalalta. Eli siis ei ole helpompaa devoteille - vaikka hitto vie, mäkin muistelin että niin olisi.
[i:a6e1ecbe26]6.1 Sääntökirjan esimerkeissä HP:tä käytetään aika suuria määriä (15+). Onko tämä normaali ns. "normaalissa pelissä". Eikös Gregi jotain puhunut, että skenu on liian helppo jos puolet pojoista ei kulu hero bumppeihin tms. :)[/i:a6e1ecbe26]
Itse annoin alussa 1-3HP / sessio, nykyään 2-5. Enemmänkin voisin varmaan jo antaa, 3-7 ois varmaan hyvä meidän tasolle. Keskimäärin hahmot polttaa 1-2 HP bumppeihin sessiossa.
[i:a6e1ecbe26]6.2 HP:tä saa käyttää kesken pelin? Kirjan esimerkit viittaisivat siihen.[/i:a6e1ecbe26]
Hmmm. IMO ei taitojen kasvattamiseen. Tietysti initiaatio, henkien hankkiminen ja muu tuollainen on jees. Ja miksei sekin jos pelin aikana sanoo menemänsä treenaamaan miekkataistelua joksikin aikaa... Niin ja bumpata saa tietty myös aina.
|
newsalor
linkki
8. lokakuuta 2003 kello 11.12
|
newsalor
8. lokakuuta 2003 kello 11.12
linkki
|
Humis vastasi kyllä aika tyhjentävästi, mutta voisin tarjota joitain omia havaintojani / mielipiteitäni.
Guzmo:
[i:0e8d846aa4]1.7 Oletteko käyttäneet Suomeksi kirjoitetuissa narrative hahmonluonneissa 100 sanan rajaa? Vai 90 tai jopa alle? [/i:0e8d846aa4]
Kyllä se noin sata sanaa on ihan passeli. Eipähän ainakaan tule liian kova hinku tiivistää tekstiä. Hoidin tuon hahmojen luonnin silleen, että keskustelin ite kukasenki kanssa etukäteen hahmosta ja sitten hahmojen luonnin aikaan selitin vaan, että miten se tarina kannattaa kirjottaa ja mitä kaikkea siihen voi kirjottaa.
[i:0e8d846aa4]2.4 Jos on aikaa niin voi käyttää yli kolmeakin magikkia augmentointiin, mutta yhtä vain normaalista (ns. first magic)?
2.5 Monella kyvyllä voi augmentoida? Ylärajaa ei taida olla? Variable augmentaatiosta haluaisin toisenkin esimerkin. Se kirjan esimerkki: "mä juoksen taistelussa saat +2 apua" jäi vähän epäselväksi. [/i:0e8d846aa4]
Joo tosiaan. Jos vain aikaa, intoa ja sopivia kykyjä riittää, niin voi augmentoida vaikka 6:lla kyvyllä / affinityllä. Aikaahan siinä menee ja ehkä olisi fiksua antaa ensimmäisiin augmentteihin vähän penaltyä. Varsinkin magia on semmonen homma, että siinä sillä kestoajalla on väliä. Sitten tietenkin jos susta tuntuu, että PH:t on liian possuja, niin voit antaa rankempia penaltyjä.
[i:0e8d846aa4]6. Hero pojot
6.1 Sääntökirjan esimerkeissä HP:tä käytetään aika suuria määriä (15+). Onko tämä normaali ns. "normaalissa pelissä". Eikös Gregi jotain puhunut, että skenu on liian helppo jos puolet pojoista ei kulu hero bumppeihin tms.
6.2 HP:tä saa käyttää kesken pelin? Kirjan esimerkit viittaisivat siihen.[/i:0e8d846aa4]
Pisteitähän voi antaa 1-5 pelikerran alussa ja sitten palkita lopuksi onnistuminen noin vastaavalla määrällä pisteitä. Pisteitä voi aina säästellä pitkiä aikoja. Jos vaikka soturihahmosi ei halua käyttää niitä johonkin muuhun, kun pelikerran aikana ei satuttu taistelemaan. . . Eli kyllähän sitä voi säästää 15 pistettä varsinkin, jos PJ on halukas jakelemaan niitä reippaaseen tahtiin.
Sinun kannattaa miettiä mitä haluat ajaa Hero Pointeilla takaa.
Päätin, että haluan korostaa Hero Pointeilla sitä, että joku on tarinan päähenkilö tai ainakin merkittävämmässä asemassa. Siispä annan yhdelle pelaajista yhden Hero Pointin enemmän pelikerran alussa. Päätin myös, että haluan monipuolisia hahmoja. Siispä annan sellaisien pelikertojen aikana, jolloin tarina ei keskity suoraan kehenkään PH:oon Hero Pointin sille jonka korkein kyky on matalin. Päätin, että haluan palkita pelaajani pitempien sessioiden päätteeksi. Siispä annan maksimissaan 4 sankaripistettä todella onnistuneesta mahdollisesti monta pelikertaa kestäneestä "seikkailusta".
Sitten sinun kannattaa miettiä, kuinka nopeaa haluat hahmojen kehittyvän.
Jos tuosta nyt laskeskelee, että jakelen noin 5 HP:ia per pelikerta ja niistä 1-2 voi hyvinkin kulua bumppeihin, niin se tekee sen 3-4 pistettä per pelikerta "nettoa". Tämä tarkoittaa sitä, että pitemmän päälle hahmojen 2 parasta kykyä nousevat hyvinkin pisteen per pelikerta. Heille jää sitten vielä pisteitä magian ja kaikenmaailman muitten hommien nostamiseen. Jos joku kehittää magiaa, niin sitten kehitys on hitaampaa, mutta palkinnot sitäkin parempia. Ajattelin, että pelaisimme jotain semmoista tahtia, ku 2 seikkailua per vuodenaika. Heidän parhaat taitonsa nousisivat siis n. kymmenellä pisteellä vuodessa. Ajattelin, että tämä olisi aika passeli tahti, koska peli alkoi vuodesta 1619 ja vuonna 1621 tapahtuu kaikkea [b:0e8d846aa4]jännää[/b:0e8d846aa4].
Hero Pointit ovat siitä siistejä juttuja, että ne antavat pelaajille mahdollisuuden vaikuttaa tarinan kulkuun. Tein tämän tehostamiseksi sellaisen valinnan, että aion viedä seikkailujani sellaisiin suuntiin, joihin PH:t ovat erikoistuneet. Eli jos kaikki ovat tappelijoita, niin sitä saa mitä tilaa. Jos joku tykkää diplomatian hienouksista, niin niitä kykyjä kehittämällä voi sitten viestiä minulle, että nyt vois laittaa semmoista kehiin. Tietenkin maailma toimii myös omalla painollaan. Sosiaalisia tilanteita nyt aina tulee vastaan ja lumikenkäily -taiton vastakohta tuntuu olevan surullisen kuuluisa Heortling Customs. Toista tarvitaan joka seikkailussa, toista sitten . . .
|
Guzmo
linkki
8. lokakuuta 2003 kello 15.43
|
Guzmo
8. lokakuuta 2003 kello 15.43
linkki
|
Kiitos kovasti, näillä pääsemme alkuun.
Ja ekan session jälkeen lisää kysymyksiä.
Peli meni hyvin ja hauskaa oli vaikka joissakin asioissa tuli pulmatilanteita.
1. Jos tekee alussa devoteen niin joutuuko keskitetyn taikuuden hakkimisesta maksamaan pojoja?
2. Jos tekee alussa devoteen kuinka paljon featteja & affinityjä voi ottaa?
3. Feattejä voi vissiin keksiä lisää?
4. Onko näin, että taistelufeatit on aika höydyttömiä kun yleensä itse lähitaistelukyky on affinityn arvoa parempi? Eipä juuri eroa esim. Humaktin deep cut & decapitae foe feateillä?
5. Miten olette vetäneet taistelussa sen kuka toimii ekana?
6. Lasketaanko hyökkääjän panssaribonukset myös hyökkäyksen target numberiin mukaan single contestissa? Jos 5 pelaajaa toimii kaikki ennen vihuja niin koko vihu joukko on jo (ehkä) aika heikossa asemassa pelaajien jälkeen.
7. Tasurissa pienempi nopan numero voittaa, vai pienempi nopan numero suhteessa kykyyn?
8. Millä vaikeusasteella NPC:t vastustaa taikuutta jos mitään sopivaa ei löydy? 14? Vai paras taikuuskyky miinus improvisointi rangaistukset?
9. Sama juttu, mutta heittoaseita vastaan? Lähitaistelukyvyllä voi vissiin puolustaa ja augmentoida panssarilla & taikuudella. Mutta tällöinhän Harrekkia vastaan ei tee tavallisen äijän nuoli koskaan mitään ellei ole 100 miestä ampumassa?
|
humis
linkki
8. lokakuuta 2003 kello 21.52
|
humis
8. lokakuuta 2003 kello 21.52
linkki
|
[i:dfa4f18152]1. Jos tekee alussa devoteen niin joutuuko keskitetyn taikuuden hakkimisesta maksamaan pojoja?[/i:dfa4f18152]
Mitä tarkoitat keskitetyn taikuuden hankkimisella? HP-maksut ovat tietysti keskitetyn taikuuden mukaisia ainakin.
[i:dfa4f18152]2. Jos tekee alussa devoteen kuinka paljon featteja & affinityjä voi ottaa?[/i:dfa4f18152]
Saat kaikki affinityt ja kaikki featit. Myöhemmin jos liittyy saa kolme featia / tunnettu affinity
[i:dfa4f18152]3. Feattejä voi vissiin keksiä lisää?[/i:dfa4f18152]
Juu, devoteet. Kirjoissa olevat listat on tarkoitettu esimerkeiksi.
[i:dfa4f18152]4. Onko näin, että taistelufeatit on aika höydyttömiä kun yleensä itse lähitaistelukyky on affinityn arvoa parempi? Eipä juuri eroa esim. Humaktin deep cut & decapitae foe feateillä?[/i:dfa4f18152]
Yleensä taistelujumalteoilla augmentoidaan lähitaistelua. Toisaalta joskus voidaan perustella sellanenkin, että "decapitate foe":ta ei voi vastustaa pelkällä lähitaistelulla, vaan pitää olla jokin maaginen taito tai perus-14.
[i:dfa4f18152]5. Miten olette vetäneet taistelussa sen kuka toimii ekana?[/i:dfa4f18152]
Vähän miten sattuu. Viralliset säännöt simple contesteista sivulla 65 sanovat että paras taito toimii ensimmäiseksi, sivulla 68 on ehdotuksia extended contestien toimimisjärjestykseen
[i:dfa4f18152]6. Lasketaanko hyökkääjän panssaribonukset myös hyökkäyksen target numberiin mukaan single contestissa? Jos 5 pelaajaa toimii kaikki ennen vihuja niin koko vihu joukko on jo (ehkä) aika heikossa asemassa pelaajien jälkeen.[/i:dfa4f18152]
Mmmjaa, kaikki HQ-contestithan ovat kaksisuuntaisia, jos vihu on saanut kaikista pelaajista victoryja niin pelaajathan siinä ovat huonossa kunnossa. Tietysti multiple attacker penaltyt kasaantuvat ..
[i:dfa4f18152]7. Tasurissa pienempi nopan numero voittaa, vai pienempi nopan numero suhteessa kykyyn?[/i:dfa4f18152]
Pienempi nopan numero. Se lisää lähes samantasoisten vastusten otteluissa onnettaren mahtia.
[i:dfa4f18152]8. Millä vaikeusasteella NPC:t vastustaa taikuutta jos mitään sopivaa ei löydy? 14? Vai paras taikuuskyky miinus improvisointi rangaistukset?[/i:dfa4f18152]
Kumpi nyt tuntuu paremmalta.
[i:dfa4f18152]9. Sama juttu, mutta heittoaseita vastaan? Lähitaistelukyvyllä voi vissiin puolustaa ja augmentoida panssarilla & taikuudella. Mutta tällöinhän Harrekkia vastaan ei tee tavallisen äijän nuoli koskaan mitään ellei ole 100 miestä ampumassa?[/i:dfa4f18152]
Sama juttu. Ja ei, Harrekille ei tavallisen äijän nuoli tee koskaan mitään. Paitsi tietysti JOS Harrekin saisi jotenkin yllätettyä niin täysin ja ilman maagisia suojuksia ja blääblää että pelinjohtaja päättäisi, että Harrek ei voi käyttää mitään tietoista taitoaan ja vastustaa kutosella.
|
newsalor
linkki
8. lokakuuta 2003 kello 22.43
|
newsalor
8. lokakuuta 2003 kello 22.43
linkki
|
[i:2541d6d77f]4. Onko näin, että taistelufeatit on aika höydyttömiä kun yleensä itse lähitaistelukyky on affinityn arvoa parempi? Eipä juuri eroa esim. Humaktin deep cut & decapitae foe feateillä? [/i:2541d6d77f]
Ei tod. Aika suuri osa sitä "oveluutta" ja taktikointia, mitä HQ:ssa voi harrastaa on se, että pakottaa vastustajan käyttämään sellaista taitoa, jossa hän ei ole niin hyvä. Esim. viime pelikerralla sankarit ottivat turpaan aika kympillä Gagarthia palvovilta ryöväreiltä. Heidän johtajansa voitti porukan humaktin 1 -0. Porukan metsästäjä kuitenkin jäljitti tämän ja hevoset, joilla tämä vei ryöstösaalista pois. Sen jälkeen he järjestivät väijytyksen ja koska tämä ei tiennyt mitään, hän joutui valitsemaan matalahkon havainnointitaitonsa ja rankoilla improvisaatio penaltyillä varustetun lähitaistelutaidon välillä. Eikä hänellä ollut edes enään magiaa suojaamassa itseään!
Mietippä kuinka kettumaista se on, kun vastustajasi käy kimppuusi tuulella. Sitä kun ei miekalla torjutakkaan. :)
[i:2541d6d77f]5. Miten olette vetäneet taistelussa sen kuka toimii ekana? [/i:2541d6d77f]
Simple contesteissa ei tarvita ku yksi heitto, joten silloin se joka sen kilpailun aloitti on saanut peleissäni tehdä ensin. Extendeteissä pitäisi ilmeisesti sen toimia ensin, joka on uhkarohkein, mutta taidon perusteeella toimiminen on oikeastaan parempi vaihtoehto, koska se vaatii vähemmän säätämistä.
[i:2541d6d77f]6. Lasketaanko hyökkääjän panssaribonukset myös hyökkäyksen target numberiin mukaan single contestissa? [/i:2541d6d77f]
Olen itse käyttänyt keskiarvoa.
[i:2541d6d77f]8. Millä vaikeusasteella NPC:t vastustaa taikuutta jos mitään sopivaa ei löydy? 14? Vai paras taikuuskyky miinus improvisointi rangaistukset? [/i:2541d6d77f]
IMO 6 tai sopiva kyky miinuksilla. Usein se kyky on vaikka todella sopiva, kuten Brave Fear-magiciä vastaan, mutta devotee of miinus jotain on ihan hyvä. Tuskin kenenkään tarvitsee turvautua tohon kutoseen. Tietenkin jos kyseessä olis vaikka tuo Decapitate Foe, niin sitten se 14 vois olla passeli jos haluat olla tosi reilu. :) IMO sen affinityn ei olis tarkotus olla yhtä hyvä, ku Humaktin salaisuus.
[i:2541d6d77f]9. Sama juttu, mutta heittoaseita vastaan? Lähitaistelukyvyllä voi vissiin puolustaa ja augmentoida panssarilla & taikuudella. Mutta tällöinhän Harrekkia vastaan ei tee tavallisen äijän nuoli koskaan mitään ellei ole 100 miestä ampumassa?[/i:2541d6d77f]
IMO tämä on vähän tilanteesta riippuva juttu. Jos se, joka ampuu on aluksi kaukana kohteestaan, saattaisin määrätä, että kohde ei voi kunnolla puolustautua lähitaistelukyvyllään ennen kuin tietty määrä AP:itä tai vuoroja on mennyt.
Harrek augmentoisi luultavasti Tough 17W3 kyvyllään Unstoppable 6W4 kykyään ja ottaisi vielä päällään olevan kuolleen jumalan nahasta semmoset augmentit, että kyky menisi pienistä improvisaatio penaltyistä huolimatta reippaasti viidennen masteryn tuolle puolen. Sitten tulis jousimiehillä kuset housuun.
|
Guzmo
linkki
9. lokakuuta 2003 kello 6.27
|
Guzmo
9. lokakuuta 2003 kello 6.27
linkki
|
[quote:03b8b77cc2]
1. Jos tekee alussa devoteen niin joutuuko keskitetyn taikuuden hakkimisesta maksamaan pojoja?
[i:03b8b77cc2]
Mitä tarkoitat keskitetyn taikuuden hankkimisella? HP-maksut ovat tietysti keskitetyn taikuuden mukaisia ainakin.
[/i:03b8b77cc2]
[/quote:03b8b77cc2]
Siis devoteella piti taikuus keskittää ja sehän maksoi jonkun HP:n jos pelissä sen tekee. No ehkä alussa saa herkut ilmatteeksi.
[quote:03b8b77cc2]
2. Jos tekee alussa devoteen kuinka paljon featteja & affinityjä voi ottaa?
[i:03b8b77cc2]
Saat kaikki affinityt ja kaikki featit. Myöhemmin jos liittyy saa kolme featia / tunnettu affinity
[/i:03b8b77cc2]
[/quote:03b8b77cc2]
Hmm.. ok. Alusse devoteen tekemällä hahmosta tuli kyllä IMO tasapainoton. Pari kykyä hyvät, mutta ei mitään kunnon suhteita kulttiin, jumalaan tms.
[quote:03b8b77cc2]
>4. Onko näin, että taistelufeatit on aika höydyttömiä kun yleensä itse lähitaistelukyky on affinityn arvoa parempi? Eipä juuri eroa esim. Humaktin deep cut & decapitae foe feateillä?
[i:03b8b77cc2]
Yleensä taistelujumalteoilla augmentoidaan lähitaistelua. Toisaalta joskus voidaan perustella sellanenkin, että
"decapitate foe":ta ei voi vastustaa pelkällä lähitaistelulla, vaan pitää olla jokin maaginen taito tai perus-14.
Ei tod. Aika suuri osa sitä "oveluutta" ja taktikointia, mitä HQ:ssa voi harrastaa on se, että pakottaa vastustajan käyttämään
sellaista taitoa, jossa hän ei ole niin hyvä. Esim. viime pelikerralla sankarit ottivat turpaan aika kympillä Gagarthia palvovilta
ryöväreiltä. Heidän johtajansa voitti porukan humaktin 1 -0. Porukan metsästäjä kuitenkin jäljitti tämän ja hevoset, joilla tämä vei
ryöstösaalista pois. Sen jälkeen he järjestivät väijytyksen ja koska tämä ei tiennyt mitään, hän joutui valitsemaan matalahkon
havainnointitaitonsa ja rankoilla improvisaatio penaltyillä varustetun lähitaistelutaidon välillä. Eikä hänellä ollut edes enään
magiaa suojaamassa itseään!
Mietippä kuinka kettumaista se on, kun vastustajasi käy kimppuusi tuulella. Sitä kun ei miekalla torjutakkaan.
[/i:03b8b77cc2]
[/quote:03b8b77cc2]
Näin itsekkin aloin funtsimaan. Ongelma ekassa pelissä oli ehkä se, että kaikkea augmentoitiin kaikella vaikka se ei olisi ajallisesti & yllätyksen takia ollutkaan mahdollista.
[quote:03b8b77cc2]
5. Miten olette vetäneet taistelussa sen kuka toimii ekana?
Vähän miten sattuu. Viralliset säännöt simple contesteista sivulla 65 sanovat että paras taito toimii ensimmäiseksi, sivulla 68 on ehdotuksia extended contestien toimimisjärjestykseen
[i:03b8b77cc2]
Simple contesteissa ei tarvita ku yksi heitto, joten silloin se joka sen kilpailun aloitti on saanut peleissäni tehdä ensin.
Extendeteissä pitäisi ilmeisesti sen toimia ensin, joka on uhkarohkein, mutta taidon perusteeella toimiminen on oikeastaan parempi
vaihtoehto, koska se vaatii vähemmän säätämistä.
[/i:03b8b77cc2]
[/quote:03b8b77cc2]
Itse vedin toimintajärjestyksen AP panoksen mukaan, mutta tuo kykyarvokin tuntuu hyvältä tavalta. Eniten hidastusta pitkitetyssä kamppailussa aiheutti 10 jousiampujaa puskassa, mutta kun niputin
ne yhdeksi köntäksi niin homma alkoi taas pelata. Toisaalta tämä massa ei saanut mitään bonuksia puolustukseen (olisi kyllä pitänyt) ja solttu pisteli heistä puolet nuriin yhdellä hyökkäyksellään :P Se oli kyllä epätoivoivoinen hyökkäys ja siinä oli kovat riskit. Huonolla munkilla solttu olisi itse ollut -60 AP:ssä.
[quote:03b8b77cc2]
6. Lasketaanko hyökkääjän panssaribonukset myös hyökkäyksen target numberiin mukaan single contestissa? Jos 5 pelaajaa toimii kaikki ennen vihuja niin koko vihu joukko on jo (ehkä) aika heikossa asemassa pelaajien jälkeen.
[i:03b8b77cc2]
mmjaa, kaikki HQ-contestithan ovat kaksisuuntaisia, jos vihu on saanut kaikista pelaajista victoryja niin pelaajathan siinä ovat huonossa kunnossa.
Tietysti multiple attacker penaltyt kasaantuvat ..
[/i:03b8b77cc2]
[/quote:03b8b77cc2]
Spedelauma ampui puskasta Vingaa joka hyppeli taikuudella nuolten tieltä pois. Vasta -12 miinuksilla häneen alkui tulla haittaa lentelevistä puupaloista.
[quote:03b8b77cc2]
7. Tasurissa pienempi nopan numero voittaa, vai pienempi nopan numero suhteessa kykyyn?
[i:03b8b77cc2]
Pienempi nopan numero. Se lisää lähes samantasoisten vastusten otteluissa onnettaren mahtia.
[/i:03b8b77cc2]
[/quote:03b8b77cc2]
Pelaajat pisti tätä vastaan aika pahasti :)
Tulin siihen tulokseen, että pelaajille ei pidä näyttää resistanssin nopantulosta. Muuten niitä heropointteja pumpataan marginal defeatin/victoryn muuttamiseksi turhankin usein.
[quote:03b8b77cc2]
8. Millä vaikeusasteella NPC:t vastustaa taikuutta jos mitään sopivaa ei löydy? 14? Vai paras taikuuskyky miinus improvisointi rangaistukset?
[i:03b8b77cc2]
Kumpi nyt tuntuu paremmalta.
[/i:03b8b77cc2]
[/quote:03b8b77cc2]
Tästä muuten tuli jännä kämmähdys pelissä. Kun Pranjalan parantaja yrittää nukuttaa vastustajia niin he voivat puolustautua vaikka sillä 14 kyvyllä ja koska ovat Heortlingejä niin voivat augmentoida keyword kyvyllä [b:03b8b77cc2]pysy hereillä[/b:03b8b77cc2] -> Parantajan nukutustaikuus ei oikein toiminut, mikä oli miestäni vähän höndeä :)
[quote:03b8b77cc2]
9. Sama juttu, mutta heittoaseita vastaan? Lähitaistelukyvyllä voi vissiin puolustaa ja augmentoida panssarilla & taikuudella. Mutta tällöinhän Harrekkia vastaan ei tee tavallisen äijän nuoli koskaan mitään ellei ole 100 miestä ampumassa?
Sama juttu. Ja ei, Harrekille ei tavallisen äijän nuoli tee koskaan mitään. Paitsi tietysti JOS Harrekin saisi jotenkin yllätettyä niin täysin ja ilman maagisia suojuksia ja blääblää että pelinjohtaja päättäisi, että Harrek ei voi käyttää mitään tietoista taitoaan ja vastustaa kutosella.
[i:03b8b77cc2]
IMO tämä on vähän tilanteesta riippuva juttu. Jos se, joka ampuu on aluksi kaukana kohteestaan, saattaisin määrätä, että kohde ei voi kunnolla puolustautua lähitaistelukyvyllään ennen kuin tietty määrä AP:itä tai vuoroja on mennyt.
Harrek augmentoisi luultavasti Tough 17W3 kyvyllään Unstoppable 6W4 kykyään ja ottaisi vielä päällään olevan kuolleen jumalan nahasta semmoset augmentit, että kyky menisi pienistä improvisaatio penaltyistä huolimatta reippaasti viidennen masteryn tuolle puolen. Sitten tulis jousimiehillä kuset housuun.
[/i:03b8b77cc2]
[/quote:03b8b77cc2]
Sääntöteknisesti Harrekki saisi 100:ta nuolesta -99*3, mutta ajattelin pitää sen 1:6 säännön heittoaseissakin voimassa.
Peliporukkamme tykkäsi muuten systeemistä ensimmäisen kokeilun jälkeen, etenkin sen edellytyksistä [i:03b8b77cc2]paremmalle roolien pelaamiselle[/i:03b8b77cc2].
|
joeru
linkki
9. lokakuuta 2003 kello 8.52
|
joeru
9. lokakuuta 2003 kello 8.52
linkki
|
[quote:bc636af4f7="Guzmo"][quote:bc636af4f7]
Siis devoteella piti taikuus keskittää ja sehän maksoi jonkun HP:n jos pelissä sen tekee. No ehkä alussa saa herkut ilmatteeksi.[/quote:bc636af4f7][/quote:bc636af4f7]
Ei maksa muuten kuin siinä mielessä että menettää kyvyn käyttää taikuutta joka ei tule omalta jumalalta (eli menettää ne viisi ilmaista common magic kykyä jotka olisi muuten saanut).
|
Guzmo
linkki
9. lokakuuta 2003 kello 18.00
|
Guzmo
9. lokakuuta 2003 kello 18.00
linkki
|
Menkööt vielä tähän samaan ketjuun.
Rufelzan kultista. Kultti on kovasti kaaos sidokseen yhteydessä, joten kuinkakohan moni Rufelzan devotee kantaa kaostahraa itsessään? (use chaos talent & hide chaos talent featit ovat aika selkeitä :) )
Mutta olisiko hyviä ideoita mitä Rufelzan kosto sidoksen [b:7029aa26a2]Summon Terrifying Entity [/b:7029aa26a2] featillä tehdään?
|
Moonson
linkki
9. lokakuuta 2003 kello 19.39
|
Moonson
9. lokakuuta 2003 kello 19.39
linkki
|
[quote:2669f387a1="Guzmo"]Rufelzan kultista. Kultti on kovasti kaaos sidokseen yhteydessä, joten kuinkakohan moni Rufelzan devotee kantaa kaostahraa itsessään? (use chaos talent & hide chaos talent featit ovat aika selkeitä :) )[/quote:2669f387a1]
Rufelzan kulttihan on palvotuin Lunar-kulteista ja siis todella suosittu ihan tavallisten kaduntallaajienkin joukossa. Chaos talentit, jos niitä ei pelkää, voivat olla tietty aika käteviä elämän monellakin osa-alueella, ja siten houkuttelevia käyttää. Veikkaanpa että niistä jää aika monelle tahra, mutta tämä tietysti voi vaihdella alueittain. Arvelisin että Rufelzan devoteella, varsinkin jos hänellä on se pari masteryä chaos-affinityssä, on hyvin todennäköisesti kaaostahra. Eikä sitä välttämättä edes tarvi aina yrittää peittää, jos kulkee oikeassa seurassa...
"Virallisia" lukuja tuohon tuskin löytyy mistään.
Meidän HW kampanjassamme oli yksi lähes devotee-tason Rufelzan palvoja, joka käytti chaos talentteja aika runsaasti ja kantoi siis kaaostahraa. Mies sai aina välillä väistellä tosissaan Uroxin palvojia, ja juuri tuo hide chaos talent pelasti äijän useammin kuin kerran.
[quote:2669f387a1="Guzmo"]Mutta olisiko hyviä ideoita mitä Rufelzan kosto sidoksen [b:2669f387a1]Summon Terrifying Entity [/b:2669f387a1] featillä tehdään?[/quote:2669f387a1]
Joo, myös tuota käytettiin meidän HW kampanjassamme tuomaan joku ilkeä olento (esim. Umbarong tai vastaava) jostain otherworldistä, "terrifying entity" ei selvästikään rajaa kohdetta kovinkaan tarkkaan. Homma vaatii jonkilaisen rituaalin onnistuakseen, tietty, kun pitää se 10w3 raja otherworldiin rikkoa.
HW:ssä koko homma meni PJ:n osalta aika lailla improvisoiden, mutta HeroQuestissa onkin jo vähän enemmän jaksettu ottaa asiaan kantaa sääntökirjassa. Ks. kirjasta sivulta 101 alkaen kohta Ritual Magic ja etenkin sivulta 102 kohta "Commanding or Summoning Otherworld Entities", siitä saat varmaan jonkin verran vinkkejä. Voit varmaan kehitellä itse jotain sääntöjä sille, että fumblella tai tasapelillä tms. tulee jotain muuta kuin on tilattu :)
|
Guzmo
linkki
9. lokakuuta 2003 kello 20.04
|
Guzmo
9. lokakuuta 2003 kello 20.04
linkki
|
Hyviä vinkkejä kuunpoika. Kaaosvastainen barbaariyhteisö tulee rakastamaan tota hahmoa lonkeroineen ja kutsuttavine kaaosdemoneineen :wink:
|
Juha R
linkki
9. lokakuuta 2003 kello 20.18
|
Juha R
9. lokakuuta 2003 kello 20.18
linkki
|
Moikka moi
laitan alle muutamia kommentteja Humiksen, Newsalorin, Moonsonin ym. vastausten täydennykseksi. Toivottavasti en vain sotke pakkaa lisää. Edellämainitut herrasmiehet antoivat paljon hyviä vastauksia, kommentoin vain niitä joista olen jollain tavalla eri mieltä / tekisin itse eri tavalla / HQ sanoo jotain muuta. Sellainen on pelin henki että yhtä oikeaa tapaa harvoin on, onneksi!
[quote:784778128c]Humis:
Sekä HW:ssä että HQ:ssa initiaattien täytyi improvisoida jumaltekonsa. HW:ssä se oli vaan huomattavasti helpompaa, oletus -3. Ero HW:ssä ja HQ:ssä tässä on se, että HQ:ssa initiaatit voivat improvisoida VAIN sellaisia jumaltekoja, jotka mainitaan sidoksessa, HW:ssä he pystyivät omistautuneiden tapaan improvisoimaan mitä tahansa sidoksen alle sopivaa.[/quote:784778128c]
Hmm, mielestäni aivan selvästi ei sanota että initiaatit eivät voi improvisoida mitään muita – kirjassa sanotaan että initiaatti voi improvisoida ’any named feat in affinity’ mikä ei välttämättä tarkoita niitä mitä kirjassa on listattu. Makuasia, itse antaisin myös initiaatin pelaajan keksiä uusia feateja.
Guzmo, kannattaa myös muistaa että initiaatitkin voivat saada uusia stand-alone feateja alakulteilta.
[quote:784778128c]Guzmo:
HP:tä saa käyttää kesken pelin? Kirjan esimerkit viittaisivat siihen.[/quote:784778128c]
Minä sallisisin sen myös kykyjen ostoon kesken pelin *jos tarina ei ole sitä vastaan* eli jos emme ole koskaan pelissä viitanneet siihen, osaako joku hahmo uida, hän voisi minun pelissäni ottaa taidon maksamalla HP:n. Jos hahmo taas on jo aiemmin ollut hukkua vastaavassa tilanteessa hän ilmiselvästi ei ole uimataitoinen jne.
Juuri näinhän toimii As-You-Go hahmonluonti joten pelin filosofia on mielestäni selvästi se että pelaaja voi aina ehdottaa hahmolleen jotain ominaisuutta jos se ei kuluneitten tapahtumien valossa ole poissuljettua.
PJ:llä on tietty veto-oikeus ja oikeus myös päättää onko taito ’related to play’ vai not. (HP-maksun suuruus!)
[quote:784778128c]Monella kyvyllä voi augmentoida? Ylärajaa ei taida olla?[/quote:784778128c]
Ei ehdottomia rajoja mutta [i:784778128c]taikuudesta[/i:784778128c] kts. s.101 ’Stacking Magic’: Yleensä yli kolmella maagisella ominaisuudella ei voi augmentoida ilman etukäteisvalmisteluja ja yleensä rituaalia. Joten 5 min ennen taistelua ei riitä, mutta muutama tunti ennen armeijoiden yhteenottoa voisi riittää rituaaliin jolla sankari douppaa itseään niin että pahaa tekee.
Feattejä voi vissiin keksiä lisää?
’ Juu, devoteet’ sanoi Humis, minä sanoisin että myös initiaatti voi yrittää. Paljon tätä tekevä initiaatti kyllä olisi pelissäni lujaa kyytiä kohti devotee-astetta.
Jos tarkoitit että saavatko pelaajat keksiä niitä lisää niin sehän on koko pelin suola, ei vain voi vaan pitää :)
[quote:784778128c]Newsalor:
Simple contesteissa ei tarvita ku yksi heitto, joten silloin se joka sen kilpailun aloitti on saanut peleissäni tehdä ensin.[/quote:784778128c]
Ööö...eihän sillä ole väliä kumpi heittää ensin vai mitä? Molemmat nopanheitot menevät taulukkoon samalla kertaa. Mutta ottelun aloittaja saa kyllä valita kykynsä ensin ja toisen on siihen mukauduttava, tätäkö tarkoitit?
[quote:784778128c]Newsalor:
[Taikuuden vastustamisesta] IMO 6 tai sopiva kyky miinuksilla. Usein se kyky on vaikka todella sopiva, kuten Brave Fear-magiciä vastaan, mutta devotee of miinus jotain on ihan hyvä.[/quote:784778128c]
Sääntöjen mukaan taikuutta kyllä saa aina vastustaa vähintään sillä neljällätoista.
[quote:784778128c]Guzmo:
Siis devoteella piti taikuus keskittää ja sehän maksoi jonkun HP:n jos pelissä sen tekee. No ehkä alussa saa herkut ilmatteeksi.[/quote:784778128c]
Alussa saa konsentraation ilmaiseksi (myös muut kuin devoteet).
[quote:784778128c]Guzmo:
Mutta olisiko hyviä ideoita mitä Rufelzan kosto sidoksen Summon Terrifying Entity featillä tehdään?[/quote:784778128c]
Moonson puhui hyvin. Muista myös bonukset sadan neitsyen uhraamisesta heti ja sadan kun hommat on hoidettu...
|
newsalor
linkki
9. lokakuuta 2003 kello 20.31
|
newsalor
9. lokakuuta 2003 kello 20.31
linkki
|
Juha R:
[i:ddd30bec8f]Ööö...eihän sillä ole väliä kumpi heittää ensin vai mitä? Molemmat nopanheitot menevät taulukkoon samalla kertaa. Mutta ottelun aloittaja saa kyllä valita kykynsä ensin ja toisen on siihen mukauduttava, tätäkö tarkoitit?[/i:ddd30bec8f]
Joo. Ja mielestäni sillä voi olla paljonkin väliä kumpi aloittaa. Ehkä tosin tämä on jokseenkin tilannekohtaista. Jos päättää vastustaa väittelyä miekalla, niin sitten se saakin olla se toinen, jonka täytyy miettiä taitoaan uudestaan.
"Violence is always an option."
[i:ddd30bec8f]Sääntöjen mukaan taikuutta kyllä saa aina vastustaa vähintään sillä neljällätoista. [/i:ddd30bec8f]
OK.
|
Guzmo
linkki
9. marraskuuta 2003 kello 12.03
|
Guzmo
9. marraskuuta 2003 kello 12.03
linkki
|
Lisää sääntökeskustelua...
[b:e604ad86b9]Jousiammunta vs. meleeseen ryntäävä vihollinen[/b:e604ad86b9]
Jousiampuja yllättää hahmon tiellä. Jousiampuja käyttää jousiammuntakykyä ja hahmo puolustautuu sopivalla kyvyllä. Hahmon aikomus on juosta meleeseen inhan väijyttäjän kanssa. Jousiampuja toimii periaatteessa ensiksi (väijytyksen takia) vaikka hahmon juoksukyky onkin mestaruutta parempi.
Jousiampuja osuu kohtalaisesti ja hahmon AP:t tippuvat kymmenellä. Tämän jälkeen hahmo juoksee kohti jousiampujaa tarkoituksenaan päästä meleeseen.
Vastakkain hahmon juoksukyky & jousiammuntakyky. Marginaalinen voitto -> Hahmo pääsee meleeseen. Major/Complete voitto -> hahmo pääsee meleeseen ja taklaa jousiampujan
vielä nurinkin. defeat -> hahmo saa nuolia niskaan ja ei pääse meleeseen vielä mukaan.
Tai vaihtoehtoisesti:
Archeri saa etäisyydestä riippuen hyökätä 1-2 kertaa, melee-ukko puolustaa millä puolustaa samalla kun käyttää unrelated toimintoja lähestymiseen... jos archeri ei saa tiputettua, ukko on vieressä ja lähitaistelu pystyssä.
Tai miten teillä?
[b:e604ad86b9]AP:den ilmoittaminen, AP menetyksen jakaminen[/b:e604ad86b9]
Vihollisen AP:n saa kysyä ensimmäisten AP voittojen tai häviöiden jälkeen. Käytättekö pelissä tätä ihan seuraavan kaltaisella tyylillä: "Päällikön puhetaidot ovat loistavat ja häntä tukee kaksi Lhankhor Mhy:n pappia (sai kriittisellä juuri 20 AP:tä lisää) 180 AP:ta.
"Peikko näyttää taitavalta ja sen nuija hohkaa pimeyttä. Peikon takana kaksi peikkolaista heiluttelee pieniä nuijiaan. Heittämäsi keihäs lävistää peikkolaisen, joka tippuu kanveesiin (-20 AP:tä peikoilta) 80 AP"?
Eikös se nyt mene niin, että vastustajaa jolla AP bufferina apulaisia niin he tippuvat aina ensiksi pois? Miten olette hoitaneet sen, että pelaaja haluaakin ehdottomasti yrittää tyrmätä päällikön 2 inner rinkiläisen tukemana? Miinuksia?
Tavallaan sääntöjen puitteissa useaa vastaan hyökkäämistä voisi soveltaa tähänkin. -6 kahdesta Lhankor Mhy:n papista ja puolustajien vahvin nopantulos on vastustuksen taso?
Ajatellaan tilanne jossa peikko 40 AP & 2 valio-peikkolaista (20 & 20 AP) menestyy taistelussa ja saa itselleen 40 AP:tä lisää. Mitäs nyt tapahtuu kun peikkojoukko joutuukin taistelussa tappiolle ja menettää 40 AP:tä?
Oletteko tulkinneet asian niin, että saatu etu menetetään mutta yksikään peikkolainen ei vielä tipahda vai niin, että 2 peikkolaista tipahtaa pois, mutta itse peikko jää vielä vahvana pystyyn? Tilanteen voi hoitaa monella tapaa ja siten mikä nyt tuntuu hyvältä, mutta olisikin kiinnostunut kuulemaan tästäkin kommentteja.
[b:e604ad86b9]Heropointit ja nopanheiton näyttäminen. [/b:e604ad86b9]
Hoidan asian itse niin, että kuvailen summittaisesti tulosta jonka jälkeen pelaajalla on pieni hetki aikaa päättää käyttääkö HP:n vai ei (ja kuvailee lisää). Tämän jälkeen kuvailen sitten varsinaisen tapahtuman tuloksen. Tällä viikolla peli pysähtyi minuuteiksi kun pelaajat alkoivat arpomaan onkohan tämä nyt sopiva kohta käyttää HP vai ei.. :)
Heitot meillä on avoimia mikä aiheuttaa jonkun verran liikaa figupelimäistä taktikointia. Miten muut ovat hoitaneet nopanheittojen näyttämisen ja heropointtien käytön pelissä?
[b:e604ad86b9]Yksinkertaisten otteluiden tulos [u:e604ad86b9]nöyhtävastustajia[/u:e604ad86b9] vastaan:[/b:e604ad86b9]
[quote:e604ad86b9="Argenteus"]
Pointti onkin siinä että sen listalla olleen mallin mukaan häviäjä pääsee AINA karkuun, vaikka voittajalla olis Pursue Anything 10W5... ei järin fiksua IMO.
Ei karkuun pääsemisen pitäisi olla oletuksena, ei se ole helppoa. Ja kuitenkin extended contestissa marginal defeat = hävinny & vihollisen armoilla; ei pitäisi olla isoa eroa simpleen.
Aivan, jos tulee toinen kamppailu perään. Mutta sitähän vastustettiin hiljan listalla. En tiedä sanottiinko säännöissä asiasta mitään. Minä en sinänsä näe miksei vois ottaa useampaa simple contestia peräkkäin jomman kumman puolen niin halutessa.
[/quote:e604ad86b9]
Tultiin Argenteuksen kanssa siihen tulokseen, että minor victoryllä vastus on hävinnyt ja sen voi lopettaa tai päästää karkuun jos siltä tuntuu. Marginaalisella voitolla vastus ehkä pakenee ja jos se täytyy välttämättä saada niitattua (esim. Uroxit & Humaktit ) niin se on sitten uusi simple contest vaikka takaa-ajolla tai heittoaseella. Kaikki tietysti tilanteen mukaan.
[b:e604ad86b9]Sääntökikkailua[/b:e604ad86b9]
[quote:e604ad86b9="Argenteus"]
Seuraava sääntönillitys (tää on tosin aika räikeää sääntöjen väärinkäyttöä): Oddi on tosi nopee
juoksemaan (10W2) muttei osaa oikein tapella. Tappelussa Oddi lähtee aina juoksemaan karkuun.
Extendedissä Oddi karkuroidessaan vähentää tai jopa transferoi vastustajan AP:tä, mikä on ihan
luonnollista. Mutta entäs jos Oddi viime hetkellä päättääkin palata taisteluun (transferoituaan
vastustajalta kaikki paitsi 1 AP:n) ?
[/quote:e604ad86b9]
Niin siis kamppailu jossa Oddi juoksee karkuun ja vastustaja yrittää päästä kimppuun. Minun mielestä Oddi:n minor+ onnistumisella taistelu on ohi koska hän pyrkii siitä pois [unrelated action?] niin hanakasti.
Siis jos Oddi krittaa ja saa vastustajalta vaikka 100 AP; mutta vastustajalle jää vielä 1 AP jäljelle niin se olisi vaan sääntöjen väärinkäyttöä tulkita asia siten että Oddi kääntyykin 120 km/h vauhdissaan ja käy takaa-ajan kimppuun bidaten koko ajan vain todennäköisyyslaskennalla järkevintä 2 AP:tä.
Toisaalta kamppailusta poispyrkiminen ei pitäisi olla toiminto jolla vastustajaa voi vahingoittaa. Niin se säännöissäkin taidettiin mainita.
Olin muuten viime pelissä äimänkäkenä kun Pranjalan parantaja vaativalla äänellään huusi ihmiset lopettamaan taistelun majatalossa. Yanafal Tarnilksen upseerikin käänsi päänsä ja aikaili hetken ennen kuin sivalsi vastaan poukkoroivaa barbaarilaumaa (12 AP:n vähennys).
Mahtavaa, tätä ei olisi RQ:ssa välttämättä tapahtunut, ainakaan näin helposti.
|
Juha R
linkki
9. marraskuuta 2003 kello 21.22
|
Juha R
9. marraskuuta 2003 kello 21.22
linkki
|
Vastaan pariin johon on joku selkeä (?) mielipide:
[b:ddb0000ed5]Jousiammunta[/b:ddb0000ed5]
[quote:ddb0000ed5]Vastakkain hahmon juoksukyky & jousiammuntakyky... Tai vaihtoehtoisesti: Archeri saa etäisyydestä riippuen hyökätä 1-2 kertaa, melee-ukko puolustaa millä puolustaa samalla kun käyttää unrelated toimintoja lähestymiseen... [/quote:ddb0000ed5]
IMO,etc:
Ottelu on tosiaan sen välillä, saako jousiampuja pudotettua miekkamiehen ennenkuin tämä käy kimppuun.
Sen takia ottelun tulos vaikuttaa (niin kuin sanoit) mahdollisesti seuraavan meleen lähtökohtiin, ja tuloksia ei tarvitse itse keksiä vaan käytetään HQ:n penaltyjä. Jos miekkamies voittaa minor victoryn saa jousimies -10% rangaistuksen meleekykyyn.
Extended contestissa voi tietty vaatia että jousimiehen ap:t on saatava 0:aan ja sitten vasta on miekkamies vieressä.
Toinen vaihtoehto, niinkuin sanoit, määrätä vuoromäärä jonka kestää saavuttaa jousimies.
Kumpaa käyttää? Itse sanoisin että riippuu siitä onko miekkamiehellä mahdollisuuksia vaikuttaa riskiinsä. Jos hän juoksee avomaata tai pitkin siltaa kohti jousimiestä, käyttäisin 'x vuoroa ja olet siellä'-periaatetta. Jos maasto on sellainen että miekkamies voi valita suojasta toiseen poukkimisen ja suoraan-päin-hyökkäyksen välillä niin sitten se toinen vaihtoehto.
[b:ddb0000ed5]AP:t[/b:ddb0000ed5]
[quote:ddb0000ed5]Eikös se nyt mene niin, että vastustajaa jolla AP bufferina apulaisia niin he tippuvat aina ensiksi pois? Miten olette hoitaneet sen, että pelaaja haluaakin ehdottomasti yrittää tyrmätä päällikön 2 inner rinkiläisen tukemana? Miinuksia?[/quote:ddb0000ed5]
Jos ne ovat ottelussa vain tukemassa päällikköä ja heillä ei ole omia itsenäisiä tavoitteita sen lisäksi, niin kaikki hyökkäykset ovat hyökkäyksiä päällikköä kohtaan.
[quote:ddb0000ed5]Tavallaan sääntöjen puitteissa useaa vastaan hyökkäämistä voisi soveltaa tähänkin. -6 kahdesta Lhankor Mhy:n papista ja puolustajien vahvin nopantulos on vastustuksen taso? [/quote:ddb0000ed5]
Jep. Tosin HQ:n jossain sääntöesimerkissä followereista ei tule multiple opponent modeja, mutta se riippuu tilanteesta ihan (onko lauma lauma vai joukko yksilöitä bla blah)
[b:ddb0000ed5]Yksinkertaisten otteluiden tulos [u:ddb0000ed5]nöyhtävastustajia[/u:ddb0000ed5] vastaan:[/b:ddb0000ed5]
[quote:ddb0000ed5]Tultiin Argenteuksen kanssa siihen tulokseen, että minor victoryllä vastus on hävinnyt ja sen voi lopettaa tai päästää karkuun jos siltä tuntuu. Marginaalisella voitolla vastus ehkä pakenee [/quote:ddb0000ed5]
Joo olen samaa mieltä tästä. 'Vain complete defeatilla kuollut' on erittäin typerä periaate. MUTTA pitää erotella kaksi tilannetta:
1) Kumpi ja Kampi tappelee, Kumpi voittaa. Tilanteessa ei ole ketään muuta häiritsemässä ja Kampi ON hävinnyt taistelun. Hän voi EHKÄ yrittää paeta, tilanteesta riippuen, mutta se ei missään tapauksessa ole automaattista ja joka tapauksessa kyseeseen tulevat ainakin parting shot, Kampin saamat penaltyt häviöstään jne. Yleensä sanoisin että Kampi ON Kumpi armoilla, piste.
2) Massataistelu. Kampi alle 0 ap. Hän voi paeta samalla tavalla kuin yrittää final actionia ts. jos joku ei aktiivisesti pidä häntä silmällä. Minor defeatin jälkeen ei ole liikuntakyvytön, ja jos vastustajilla on muuta tekemistä niin pako onnistuu ilman nopanheittoja. Jos joku lähtee perään eri jutt, katso 1)
[b:ddb0000ed5]Sääntökikkailua[/b:ddb0000ed5]
[quote:ddb0000ed5]Oddi on tosi nopee juoksemaan (10W2) muttei osaa oikein tapella. Tappelussa Oddi lähtee aina juoksemaan karkuun. Extendedissä Oddi karkuroidessaan vähentää tai jopa transferoi vastustajan AP:tä, mikä on ihan luonnollista. [/quote:ddb0000ed5]
Tämän pystyy pitämään hanskassa jos vaan vaatii hahmoille selkeän aikomuksen ilmoituksen. Jos taistelu vaihtuu siihen että Oddi pakenee ja toinen jahtaa molempien aikomus on muuttunut ja Oddin voitto tarkoittaa että hän pääsi karkuun, ei voittoa taistelussa.
Jos hän kääntyy ykskaks taas lyömään niin hänhän käyttää taas lähitaistelukykyään vai mitä? Aikomus on taas muuttunut taisteluksi, joten Oddi on hyvä ja käyttää vaan sitä paskaa keihäskykyään. Kaikki poisjuoksussa tapahtuvat loistavat sukseet on vaan ja ainoastaan sitä että Oddi pääsi tosi hienosti karkuun...
Tai jos on oikein mielenkiintoinen taistelumanööveri ja juoksukyky olisi muka jotenkin aiheeseen liittyvä niin se [i:ddb0000ed5]'yes but...-30' [/i:ddb0000ed5] tasaa kyllä puntteja...
Ja lopuksi, ei ole mitään pahaa siinä taktiikassa että vikkeläkinttuinen väsyttää tyhmää raskaasti aseistautunutta takanatulijaa. On ihan oikein että tämä ap:t kuluu. (näinhän ne orlanthi- ja väijytykset oikeasti toimii. Härnää, pakene, väijytä).
MUTTA taistelua ei voi voittaa sillä vaan lopussa on käytettävä tappelukykyä. Ja jos pj:stä on liioittelua että näin saa hivutettua toiselta liikaa ap:ta pois niin voi sanoa 'sori, pakoonjuoksu 5:n vuoron ja parin sadan metrin jälkeen EI ole suuren riskin toiminto joten voit bidata max 3 ap...'
|
Olorin
linkki
22. toukokuuta 2005 kello 12.02
|
Olorin
22. toukokuuta 2005 kello 12.02
linkki
|
Ah, onneksi tämä ketju on olemassa. Saa uutukainen HQ:n omistaja suoraan vastauksia ihmettelyihinsä. :)
|
Ilkka
linkki
23. toukokuuta 2005 kello 14.27
|
Ilkka
23. toukokuuta 2005 kello 14.27
linkki
|
[quote:f80f466ee3="Guzmo"]4. Onko näin, että taistelufeatit on aika höydyttömiä kun yleensä itse lähitaistelukyky on affinityn arvoa parempi? Eipä juuri eroa esim. Humaktin deep cut & decapitae foe feateillä?[/quote:f80f466ee3]
Tähän kohtaan on Humaktin pelaajana puututtava... :-D (vaikka onkin ikivanha aihe... piru vie)
Kun vastaan tulee Hu Miekan palvoja, jolla on vähänkään enemmän pojoa tuossa Miekkataistelu-affinityssä, ja kun sen miekka sitten alkaa hehkua mustuutta, niin kannattaa juosta. Tai olla sen kaveri. :-o
Ero deep cutin ja decapitate foen välillä on se, että hävitessäsi deep cutille saatat jäädä henkiin. Ehkä. Decapitate foe irrottaa nimensä mukaisesti pään. Ihmiset (tai muut olennot) harvemmin elävät kovin kauaa ilman päätään...
Pelatessamme tätä eroa käytimme deep cuttia ihan tavalliseen buustaamiseen, tyyliin +3 Miekkataisteluun. Decapitatea taas käytettiin varsinaisena kykynä ja sitä paranneltiin Miekkataistelulla. Tuli kummasti särmää ja vaihtelua taisteluun kun käytettiin feattia varsinaisena kykynä.
Taistelu-feateista yleisesti täytyy sanoa sen verran etteivät ne tosiaankaan ole hyödyttömiä. Jos niitä on useita, kuten Humakteilla, niin kovalla taikuudella saa piankin nostettua taistelukykyjään Mestaruus-rajojen yli. Esim. humakti yhdistelmä visage of fear, shame coward ja deep cut tuo taistelukykyyn [u:f80f466ee3]vähintään[/u:f80f466ee3] +6 ihan aloittelijatasollakin.
|