humis
linkki
2. kesäkuuta 2003 kello 17.49
|
humis
2. kesäkuuta 2003 kello 17.49
linkki
|
[irkkipeleihin liittyvässä keskustelussa tuli ilmi, että monet näkevät irkin mahdollistaman yksityisen keskustelunkäynnin pelinjohtajan ja pelaajien välillä hyvänä asiana. Kirjoitin tämän viestin alunperin vastaukseksi siihen ketjuun, mutta huomasin ajautuvani vähän turhan kauas alkuperäisestä aiheesta, siksi tämä uusi ketju.]
...
Ja mihinkään aikaisempaan liittymättä, heitetään nyt vielä ilmaan että mielestäni useimmiten muiden hahmojen tietämättömissä tapahtuvien asioiden pitäminen pelaajan ja pelinjohtajan välisenä ei tuo mitään merkittävää lisää peliin. Käytännössä kuvio on useimmiten ihan sama: salattu tieto vain suodattuu jossain välissä pelaajan kautta muillekin. Ja jos taas ei suodatu, eikö sitten ole muilta kanssapelaajilta ilman hyvää syytä ryövätty pala mahdollisesti kiinnostavaa interaktiivista fiktiota, pelin pääasiallista tuotosta. Hyvin harva pelinjohtaja rakentaa seikkailunsa tietoisesti pelihahmojen välisten konfliktien ympärille ja jos näin ei ole, pelihahmojen välinen juonittelu useimmiten vain hidastaa päätarinaa ja luo tarpeetonta ja usein epäuskottavaakin eripuraa hahmojen välille.
Miksi sitten juonittelua ja tietojen pimittämistä peleissä esiintyy niin usein ilman selkeää syytä? Selkeästi salatun tiedon hallussapito itsessään antaa ainakin jotain potkua, [b:c86bafa35c]valtaa[/b:c86bafa35c] muiden yli. On hämmästyttävää, miten usein koko yhteisen tehtävän onnistumisen kannalta kriittisiä yksityiskohtia pantataan viimeiseen asti vaikka se samassa liemessä kelluvien pelihahmojen näkökulmasta absurdia olisikin.
Ok, sen verran puhuin itseäni tuossa pussiin että myönnän, että salatussa tiedossa itsessään selvästi on jotain palkitsevaa. Sitä vain kehotan ihmisiä miettimään, onko salatun tiedon lumo oikeasti arvokkaampaa kuin sen takia menetetyt hauskat sattumukset ja muiden [b:c86bafa35c]pelaajien[/b:c86bafa35c] (ei hahmojen) mahdollisuus edistää tarinaa hahmoilleen tuntemattomankin tiedon pohjalta mielenkiintoiseen suuntaan. Niin - huomaa taas kuinka pitkällä kollektiivisen tarinankerrontatyylin puolella killun, ymmärrän jos tämä ei uppoa niille joille kaikista tärkeintä on kuvitteellisen todellisuuden simulointi.
Hahmojen välisistä juonista olisi kyllä mahdollista repiä vaikka mitä hupia. Useimpien larppien juonenkirjoitus nojaa lähes täysin hahmojen välisiin ristiriitaisiin päämääriin, asenteisiin ja konflikteihin. Normaalissa pöytäropessa mietittyjä, tarkoituksellisia ristiriitoja on yleensä paljon vähemmän seikkailijajoukkueajattelun ja varmasti myös toteuttamisen hankaluuden takia. Siinä olisikin irkkipelille lähtökohtaa näyttää kyntensä, jos homma vain tehtäisiin tietoisesti ja ajatuksella eikä irrallisena päämäärättömänä höysteenä perinteiselle pöytäropetarinalle. Kirjoitetaan vaikka pari-kolme ristiriitaisia päämääriä ajavaa tahoa ja heitetään ne samaan tilaan toisiaan häiritsemään ja hupia syntyy varmasti. Tärkeää on vain se, että salatusta ja konfliktista tehdään osa sitä tarinaa, joka halutaan kertoa, eikä sitä rikkova ulkopuolinen tekijä.
--
Tuosta tuli ehkä vähän ristiretkellinen, mutta tarkoituksenani oli lopulta enemmän herättää ajatuksia ja keskustelua kuin tuomita mitään absoluuttisen vääräksi. Maut eroavat.
|
petteri
linkki
2. kesäkuuta 2003 kello 18.01
|
petteri
2. kesäkuuta 2003 kello 18.01
linkki
|
[quote:cb3c560658="humis"]Hyvin harva pelinjohtaja rakentaa seikkailunsa tietoisesti pelihahmojen välisten konfliktien ympärille ja jos näin ei ole, pelihahmojen välinen juonittelu useimmiten vain hidastaa päätarinaa ja luo tarpeetonta ja usein epäuskottavaakin eripuraa hahmojen välille. [/quote:cb3c560658]
Täällä ollaan ihan täysin erimieltä :D Meillä koko pelin jännite perustuu hahmojen välisiin jounitteluihin yms. Se on mielestäni pelin suola. Esimerkkejä "oikeesta" elämästä löytyy vaikka kuinka paljon, eli kenellä nyt ei olisi joskus kaveri/tuttava piirissä puhuttu pahaa selän takana ... toisista. Myös monet tv-sarjat perustuvat samalle pohjalle (kauniit ja rohkeet jne...).
Peli käy vasta silloin mielenkiintoiseksi kun onnistuu löytämään päämäärän jonka saavuttamiseksi kaikki ponnistelevat, kumninkin samaa aikaa toisilleen kyräillen.
|
Nysalor
linkki
2. kesäkuuta 2003 kello 18.30
|
Nysalor
2. kesäkuuta 2003 kello 18.30
linkki
|
humis:
[i:202257c133]Ja mihinkään aikaisempaan liittymättä, heitetään nyt vielä ilmaan että mielestäni useimmiten muiden hahmojen tietämättömissä tapahtuvien asioiden pitäminen pelaajan ja pelinjohtajan välisenä ei tuo mitään merkittävää lisää peliin.[/i:202257c133]
Ei pelkästään pelaajan ja pelinjohtajan, vaan myös kahden tai useamman pelaajan ja pelinjohtajan välisenä. Olen tosiaan kanssasi asiasta aivan eri mieltä irkkipelejä peluutettuani.
[i:202257c133]Käytännössä kuvio on useimmiten ihan sama: salattu tieto vain suodattuu jossain välissä pelaajan kautta muillekin. Ja jos taas ei suodatu, eikö sitten ole muilta kanssapelaajilta ilman hyvää syytä ryövätty pala mahdollisesti kiinnostavaa interaktiivista fiktiota, pelin pääasiallista tuotosta.[/i:202257c133]
Tiedon suodattuminen ei ole noin yksinkertaista, sillä tietoa ei välttämättä kerrota kaikille, eikä pelaajilla ole tosiaan mitään takeita, että heidän kuulemansa tieto pitäisi edes paikkansa. Se, mitä pelihahmot kertoo toiselle, saattaa olla aivan eri juttu kuin se, mitä salaisesti todella pelataan. Juuri tällaista keskinäisten salaisuuksien paljastuminen tuo peliin lisää mielenkiintoa ja ne voivat luoda myös paljon pieniä juonenkäänteitä. Joskus pelin kokonaan päätyttyä kaikki salaisuudet voivat sitten paljastua ja pelaajat pääsevät ehkä ihastelemaan interaktiivisen fiktion tuotosta koko komeudessaan.
[i:202257c133]Hyvin harva pelinjohtaja rakentaa seikkailunsa tietoisesti pelihahmojen välisten konfliktien ympärille ja jos näin ei ole, pelihahmojen välinen juonittelu useimmiten vain hidastaa päätarinaa ja luo tarpeetonta ja usein epäuskottavaakin eripuraa hahmojen välille.[/i:202257c133]
Minusta pikemminkin peliin tuo syvyyttä ja uskottavuutta se, ettei peli ole vain yhden ja saman jutun ratkomista, vaan siihen kytkeytyy paljon sivujuonia ja mahdollisuuksia, jotka saattavat jäädä joskus käyttämättäkin. Riskimaa-pelissäni on esimerkiksi aivan selvä pääjuoni eli tilan hoitaminen Riskimaassa. Siihen voi kuitenkin sekoittua erikoisten henkilöiden, tapahtumien asioiden ja kaikenlaisen kiinnostavan kohtaamista ja se taas voi johtaa kiinnostaviin oivalluksiin tai ratkaisuihin, jotka puolestaan saattavat hyvinkin vaikuttaa pääjuonen edistymiseen.
Lisäksi on varsin uskottavaa, ettei Riskimaan tilalla asustava sekalainen seurakunta elä harmonisessa yhteiselossa. Kun joukossa on yinkiniläiseksi haluava liskolainen, varsin hurskas orlanthi, hänen tunnollinen vaimonsa ja tottelevainen poikansa, lapsuuden traumoja vieläkin poteva tilanisäntä, aviomieheensä tuskastunut kaunis nainen, hänen hiukan hulivilimäinen aviomiehensä, pedofiilibroon kynsistä pelastettu ja sotilaan urasta haaveileva poika, hyväluontoinen ja aikaisemmin klaanin elättinä ollut mies ja mahdottoman laiska mutta ilmeisesti taikavoimia omaava ja noidaksi itseään väittävä miekkonen, niin todella epäuskottavaa olisi, ettei heidän välillään olisi kitkoja ja tunnekuohuja. Toistaiseksi kuitenkin porukka on pystynyt jonkinlaiseen yhteistyöhön kitkoista huolimatta ja tulevaisuudessa se on välttämätöntä selviytymiselle.
[i:202257c133]Sitä vain kehotan ihmisiä miettimään, onko salatun tiedon lumo oikeasti arvokkaampaa kuin sen takia menetetyt hauskat sattumukset ja muiden pelaajien (ei hahmojen) mahdollisuus edistää tarinaa hahmoilleen tuntemattomankin tiedon pohjalta mielenkiintoiseen suuntaan.[/i:202257c133]
Salattu tieto on mielestäni hyvä juttu, kunhan se pysyy vain tietyissä rajoissa, eikä koko homma romahda käsiin. Pyrin pitämään peliä sillä tavalla kasassa, että pelihahmot toimisivat yhdessä mahdollisimman paljon - usein myös uskottavuuden kustannuksella, mutta peliähän se vain on. Vaikeahan minun on sanoa, kun olen pelinjohtaja, mutta arvelisin kuitenkin, että myös pelaajat kokevat hyvin viihdyttävänä sen, että pelissä paljastuu tapahtuneen sellaisia asioita, joista sekä heidän hahmonsa että he itse ovat aidosti tietämättömiä.
Itse pidän tarinoissa siitä, ettei kaikki ole liian selkeästi etenevää ja ennalta-arvattavaa. En myöskään pidä pahana sellaisia asioita, jotka jäävät pelihahmoille ja pelaajillekin ehkä ikuisiksi arvoituksiksi, kuten Riskimaa-pelissä kohdattu karvainen kala. Pakan sekoittaminen väärillä johtolangoilla tai tiedoilla lisää haastetta ja saa aikaan yllätyksiä, jotka minua pelinjohtajana kiehtovat. Kaikki tämä luo minusta kiinnostavan kokonaisuuden, tavallaan mutkikkaan verkon, jota kudotaan koko ajan suuremmaksi ja jossa tapahtumat liittyvät yhteen ne kokeneiden henkilöiden kautta.
|
humis
linkki
2. kesäkuuta 2003 kello 20.17
|
humis
2. kesäkuuta 2003 kello 20.17
linkki
|
[quote:a122daf239="petteri"]Täällä ollaan ihan täysin erimieltä Meillä koko pelin jännite perustuu hahmojen välisiin jounitteluihin yms. Se on mielestäni pelin suola. Esimerkkejä "oikeesta" elämästä löytyy vaikka kuinka paljon, eli kenellä nyt ei olisi joskus kaveri/tuttava piirissä puhuttu pahaa selän takana ... toisista. Myös monet tv-sarjat perustuvat samalle pohjalle (kauniit ja rohkeet jne...).
Peli käy vasta silloin mielenkiintoiseksi kun onnistuu löytämään päämäärän jonka saavuttamiseksi kaikki ponnistelevat, kumninkin samaa aikaa toisilleen kyräillen.[/quote:a122daf239]
Sekä samaa että eri mieltä, mielestäni :). Sillä tunnustinhan minäkin konfliktien ja ristiriitojen johtavan kiinnostavaan peliin nimenomaan jos ne otetaan pelin pohjaksi ja tiedostetaan juonielementeiksi. Saman luen osaksi Nysalorin Riskimaa-kertomuksesta.
Missä olen luullakseni kanssanne eri mieltä on se, että mielestäni konfliktista nauttiminen vaatii ehdottomasti sen nostamista vähintään yhtä tietoiseksi ja tärkeäksi juonielementiksi kuin muut seikkailun osat. Useimmat seikkailut kuitenkin vielä tuntuvat lähtevän (suht) yhtenäisen porukan oletuksesta, jota vastaan kollektiivisesti seikkailun vastukset on asetettu. Jos nyt tartun Nysalorin esimerkkiin, hahmojen ristiriidat ovat hyväksi niin kauan kun pelataan jotain muuta kuin perinteistä seikkailua. Heti kun jokin porukka X noita tyyppejä lähtee yhdessä selvittämään jotakin ongelmaa, on porukan keskinäinen kiistely mielestäni ainoastaan seikkailun juonta häiritsevää. Siinä missä jokaisen uuden seikkailun juoni on tuore, muuttuu keskinäinen kiistely nopeasti vain itseään toistavaksi.
Voin hyvin kuvitella, että esimerkiksi tuo mainittu Riskimaa toimii erittäin hyvinkin epäyhtenäisellä hahmoporukalla. Selkeästi nämä ristiriidat ovat siinä keskeinen osa peliä ja sen juonta. Mutta esimerkiksi Tulen Maassa taas IMO hahmoporukan epäyhtenäisyydestä on ollut enemmän haittaa kuin hyötyä - ja se taas tuntuu ainakin näin päällisin puolin perinteisemmän malliselta seikkailulta jossa hahmoporukan suhteita ei ole tarkoitus nostaa pääasiaksi, vaan pääasia on yhä hoitaa homma ja pelastaa saari.
[quote:a122daf239="Nysalor"]
Itse pidän tarinoissa siitä, ettei kaikki ole liian selkeästi etenevää ja ennalta-arvattavaa. En myöskään pidä pahana sellaisia asioita, jotka jäävät pelihahmoille ja pelaajillekin ehkä ikuisiksi arvoituksiksi, kuten Riskimaa-pelissä kohdattu karvainen kala. Pakan sekoittaminen väärillä johtolangoilla tai tiedoilla lisää haastetta ja saa aikaan yllätyksiä, jotka minua pelinjohtajana kiehtovat. Kaikki tämä luo minusta kiinnostavan kokonaisuuden, tavallaan mutkikkaan verkon, jota kudotaan koko ajan suuremmaksi ja jossa tapahtumat liittyvät yhteen ne kokeneiden henkilöiden kautta.[/quote:a122daf239]
En kyllä ymmärrä, miten nämä tavoitteet ovat millään tavalla suoraan kytköksissä salattuun tietoon ja toimintaan.
Mua on toisaalta myös aina hämännyt, miksi hitossa kaikissa julkaistuissa valmisskenuissa on ihan sikana kaikenlaista siistiä taustatietoa, jota hahmoilla ei ole lähes mitään mahdollisuutta selvittää. Mikä ihmeen juttu se on, että lähes säännöstä pelaajat kuljetetaan läpi seikkailun lähes täysin pimennossa ja arvaillen ja lopussakin usein se kaikkein siistein tausta joka liittäisi seikkailun osaksi suurempaa kokonaisuutta jää vain pelinjohtajan tietoon.
|
Nysalor
linkki
2. kesäkuuta 2003 kello 23.08
|
Nysalor
2. kesäkuuta 2003 kello 23.08
linkki
|
humis:
[i:aa982735a0]Mutta esimerkiksi Tulen Maassa taas IMO hahmoporukan epäyhtenäisyydestä on ollut enemmän haittaa kuin hyötyä - ja se taas tuntuu ainakin näin päällisin puolin perinteisemmän malliselta seikkailulta jossa hahmoporukan suhteita ei ole tarkoitus nostaa pääasiaksi, vaan pääasia on yhä hoitaa homma ja pelastaa saari.[/i:aa982735a0]
En usko, että ristiriidat itsessään ovat heikentäneet Tulen maan tunnelmaa, sillä Ehilmin valossa on ollut vielä suurempia ristiriitoja ja jopa aseellisia kamppailuja hahmojen välillä, kun nämä ovat matkalla tuonpuoleisessa etsimässä parannusta sairaalle henkilölle (varsin perinteinen etsintäretki). Tulen maassa en ole mielestäni pelinjohtajana saanut oikein hyvää otetta peluuttamiseen ja varmaan valmiit hahmotkin olivat vähemmän innostavia kuin itse kehitetyt ja vaikeampi päästä sisään. Toisaalta olisin ehkä pelaajiltakin tarvinnut aktiivisempaa toimintaa ja kuvailua. No, Tulen maan pitäisi jatkua sunnuntaina 8.6.2003 kello 18.00 kanavalla #tulenmaa ja toivottavasti saataisiin hiukan nousujohteisesti peli päätökseen muutaman pelikerran aikana.
[i:aa982735a0]En kyllä ymmärrä, miten nämä tavoitteet ovat millään tavalla suoraan kytköksissä salattuun tietoon ja toimintaan.[/i:aa982735a0]
Eivät ne suoraan liitykään salattuun tietoon. Kysymys on siitä, että minun mielestäni päätarina saa joskus olla vaikka aivan etenemättä, kun selvitetään sivujuonta. Voisin mainita esimerkkinä vaikka Riskimaa-pelistä sivujuonen, jossa pelihahmot lähtivät hakemaan Dorastan pyhätöltä parannustarpeita sairaalle toverilleen ja joutuivat sitä myöten karkottamaan ilkeän broon. Se ei juurikaan vaikuttanut pääjuoneen eli tilan saamiseen ja sen voisi nähdä tarinakokonaisuuden kannalta turhanakin yksityiskohtana, mutta silti se oli varsin kiinnostavaa ja jännittävää pelailua. Aivan samalla tavalla jotkut pelihahmojen juonittelut eivät ehkä vaikuta pääjuoneen, mutta ovat varsin hauskaa ja syventävää pelailua.
[i:aa982735a0]Mua on toisaalta myös aina hämännyt, miksi hitossa kaikissa julkaistuissa valmisskenuissa on ihan sikana kaikenlaista siistiä taustatietoa, jota hahmoilla ei ole lähes mitään mahdollisuutta selvittää. Mikä ihmeen juttu se on, että lähes säännöstä pelaajat kuljetetaan läpi seikkailun lähes täysin pimennossa ja arvaillen ja lopussakin usein se kaikkein siistein tausta joka liittäisi seikkailun osaksi suurempaa kokonaisuutta jää vain pelinjohtajan tietoon.[/i:aa982735a0]
Joku konkreettinen esimerkki asian hahmottamiseksi olisi ehkä auttanut selventämään tuota. Jos mietin Dorastor-kirjan Riskimaa-kampanjaa, niin siinä tuntuu olevan oikeastaan aika vähän turhaa taustatietoa ja ainakin oma vaikutelmani siitä on se, että kampanja on varsin käytännöllisesti suunniteltu. Esimerkiksi ensimmäisessä osassa pelaajilla on oikein hyvät mahdollisuudet selvitellä, mitä kadonneille metsästäjille on tapahtunut. Toki tieto saattaa jäädä jossakin määrin arvailuksi ja todennäköiseksi päättelyksi, kuten minun kampanjassani, mutta onhan toki pelinjohtajalle tuollaisessa syytä selvittää tapahtumien todellinen luonne lyhyesti. Muut kampanjat tai skenaariot saattavat kyllä olla vähemmän käytännön kannalta tehtyjä.
Jos tuosta mennään vielä laajempaan ajatukseen, niin minusta on tosiaan ihan hyväkin välillä, etteivät pelihahmot saa tietää aina asian perimmäisimpiä juuria. Ei sellaiseen taustaan tietenkään kannattaisi uhrata ihan valtavasti tilaa, jos kyse on kirjasesta, jolla on rajattu tila. Tunnustan kyllä auliisti, että kirjoittelen mielelläni luomilleni hahmoille taustaa ihan tarpeettomastikin, pelkän kirjoittamisen ilosta. :) Toisaalta taustan selvittäminen skenaariossa voi varmaan riippua paljon pelihahmoistakin, kun toisilla selvittelyyn on ehkä enemmän keinoja ja halua kuin niillä, jotka kahmivat vain aarteet. :)
|
Kasila
linkki
3. kesäkuuta 2003 kello 7.13
|
Kasila
3. kesäkuuta 2003 kello 7.13
linkki
|
Tehokeinona olen käyttänyt (hyvin) harvoin tuota jaetun datan ongelmaa.
Mieleeni tuli kaksi asiaa yllä käydystä keskustelusta.
1) Pelaajista 120% kiinni miten ne käyttää tota tietoo.
2) Pelinjohtajan pitää kattoo peiliin jos pelaajat pelaa toisiaan vastaan, saati sitten velmuilee keskenään. Jos pelinjohtaja ei saa luotua "eläviä" vastustajia, joiden voitosta saa pelaajat onnistumisen elämyksiä, niin pitää yrittää uudelleen.
Mielestäni PJ:nä tulisi käyttää muita keinoja "uskottavan realismin" saavuttamiseen kuin supista pelaajalle tai komentaa tämä pois huoneesta. No jos tälle pelin rakennat niin ... no nää on näitä IMHo judansseja taas.
Mielestäni tämä salailu on aika vähäisiä keinoja pelissä... ja en suosittelisi tätä kenellekkään aloittelialle. Sinänsä ovela tapa, mutta pelaajien yhteinen henki on minusta vaakakupissa painavampi.
ps PJlle taas sanktioita... olemme kuin lampaiden kaitsijoita pitää ottaa enemmän vastuuta ja vähemmän valtaa pelistä .
ja kyllä olen puritanisti j0ka tuhoaa kaikki pahat PJt maailmasta ;)
PSPSPS... (irkkipelistä) jäi multa huomaamatta :)
|
humis
linkki
3. kesäkuuta 2003 kello 9.54
|
humis
3. kesäkuuta 2003 kello 9.54
linkki
|
[quote:e49568ca3e="Nysalor"]En usko, että ristiriidat itsessään ovat heikentäneet Tulen maan tunnelmaa, sillä Ehilmin valossa on ollut vielä suurempia
[/quote:e49568ca3e]
Hei et sä voi kumota pelaajan henkilökohtaista kokemusta vertaamalla peliä toiseen :P.
[quote:e49568ca3e="Nysalor"]
[i:e49568ca3e]En kyllä ymmärrä, miten nämä tavoitteet ovat millään tavalla suoraan kytköksissä salattuun tietoon ja toimintaan.[/i:e49568ca3e]
Eivät ne suoraan liitykään salattuun tietoon. Kysymys on siitä, että minun mielestäni päätarina saa joskus olla vaikka aivan etenemättä, kun selvitetään sivujuonta. Voisin mainita esimerkkinä vaikka Riskimaa-
[/quote:e49568ca3e]
Joo, olen ihan samaa mieltä. Mutta yhäkin, se on ainakin jokseenkin tietoinen päätös lähteä seuraamaan sivujuonta, yleensä salattu tieto/tekeminen perinteisessä seikkailussa pyörii vain pääjuonen päällä/alla/sivulla/välissä.
Valmisskenujen salailuista:
En voi nyt tutkia valitettavasti Riskimaata, ne paperit on yhä kaverilla hukuksissa, mutta muita esimerkkejä nopealla selailulla (älkööt pelaajat lukeko jos pelinjohtajanne vetää valmisseikkailuja, paljastan nyt juuri salaisimpia salaisuuksia niistä):
[list:e49568ca3e]
[*:e49568ca3e]Sun Countyn Rabbit Hat Farmissa Yamsurin kruunu tuskin löytyy ja jos löytyy, ei pelaajahahmoilla ole oikeastaan mitään yhteyttä siihen tai mahdollisuutta saada tietää sen historiasta
[*:e49568ca3e]Old Sun Dome samassa kirjassa: Bunan Flean todellinen olemus ja syy olla sellainen kuin on tuskin myöskään selviää pelaajille
[*:e49568ca3e]sama seikkailu: "In the unlikely event that a Lhankor Mhy Reconstruction spell is cast on the remains, the victims were actually Thanatari themselves, executed in a factionary struggle."
[*:e49568ca3e]Pavis & Big Rubble, Puzzle Canal: koko jutun pointti on selkeästi päästä lopulta Seaslaverin luokse, mutta sinne ei tietenkään ole mitään oikeaa reittiä. Ja sitten kun perille päästään, niin tuskin hahmoilla on mitään mahdollisuutta saada esineen todellista tarkoitusta selville ellei pelinjohtaja sitä sitten pelin ohi armosta kerro.
[*:e49568ca3e]puhumattakaan niistä lukemattomista kerroista joissa jonkin oleellisen tai ei-oleellisen löytäminen tarvitsee critical tai special scan onnistumisen
[/list:u:e49568ca3e]
Usein juuri ne oleellisimmat ja syvimmät taustat tapahtumille ja asioiden olemassaololle jätetään piiloon.
|
Fharlanghn
linkki
3. kesäkuuta 2003 kello 10.05
|
Fharlanghn
3. kesäkuuta 2003 kello 10.05
linkki
|
Paljolti samaa mieltä edellisten kanssa. Pelinjohtajan (yhtenä) tehtävänä on luoda peliin vastuksia ja saada pelaajille aikaan onnistumisen elämyksiä. Pelaajien tehtävänä on pelata omia hahmojaan uskottavasti.
En rohkaise pelaajien keskinäistä juonimista tai backstabbailya ja kehotan tekemään hahmoja, jotka edes jollain tavalla kykenevät olemaan tekemisissä muiden hahmojen kanssa. Skismaa hahmojen välillä toki saa (ja pitää) olla, mutta mitään kunnon antagonisteja en suosi pelaajahahmoina.
Tiedon salaamiselle muilta pelaajilta on kuitenkin olemassa (harvat) tilanteensa. Esimerkkejä ovat vaikka yksittäisten hahmojen tiedusteluretket vihollisen alueelle (jolloin tieto siitä onko palaamatta jäänyt hahmo kuollut vai vankina on hyvin olennaista) tai yhden hahmon joutuminen (muiden tietämättä) vihamielisen hengen possessoimaksi. Yleensä pyrin järjestämään niin, että tällaiset tilanteet pelataan ennen varsinaisen pelisession alkua tai kokonaan omalla ajallaan.
Salaamisessa ei ole kyse siitä etteikö joku pelaaja osaisi pelata rooliaan vaikka tietäisi jostain tilanteesta enemmän, vaan siitä että olen halunnut saada aikaan aidon yllätyksen jonkin asian myöhemmin paljastuessa koko porukalle. Toiset asiat ovat "salassa" myös siitä syystä, ettei niiden tietämisellä ole muille hahmoille mitään merkitystä, esim. yksi kampanjani hahmoista on tehnyt jo pitemmän aikaa sukututkimusta esi-isistään. Vaikka siihen liittyvät tapahtumat ovat mielenkiintoisia tuon yhden hahmon kannalta, on turha tuhlata muiden peliaikaa niiden läpikäymiseen.
Fharlanghn
ps. humiksen kommentti seikkailujen taustoista oli hyvä. Ainakin itse olen huomannut, että pelaajille kannattaa paljastaa seikkailun taustoja mahdollisimman paljon sillä mitä tutummaksi pelin tapahtumat tulevat sitä kiinnostuneempia ja innostuneempia pelaajat ovat. Jos ei halua tehdä sitä itse seikkailun aikana, niin sen voi tehdä vaikka jossain myöhemmässä kampanjan vaiheessa. Keinot ovat monet.
|
Nysalor
linkki
3. kesäkuuta 2003 kello 15.48
|
Nysalor
3. kesäkuuta 2003 kello 15.48
linkki
|
humis:
[i:4af3f9d135]Hei et sä voi kumota pelaajan henkilökohtaista kokemusta vertaamalla peliä toiseen .[/i:4af3f9d135]
Heh, kerronkin vain oman henkilökohtaisen näkemykseni asiasta ja pyrin perustelemaan, miksi näin koen, vertaamalla Ehilmin valoa ja Tulen maata. :)
[i:4af3f9d135]Mutta yhäkin, se on ainakin jokseenkin tietoinen päätös lähteä seuraamaan sivujuonta, yleensä salattu tieto/tekeminen perinteisessä seikkailussa pyörii vain pääjuonen päällä/alla/sivulla/välissä.[/i:4af3f9d135]
Pyrinkin tuomaan peleihin monimuotoisempaa otetta kuin vain perinteinen aarteidenetsintä ryhmän yhteistyönä. Pelihahmojen keskinäiset konfliktit ovat tuoneet uutta syvyyttä esimerkiksi sankarimatkaan, jolla kulkee varsin sekalainen sakki myös: juuri paroniksi noussut ritari, hänen hämäräperäiseen lahkoon kuuluva ja jalkapuoli aseenkantajansa, arkatilainen inkvisiittori, Loskalmista kotoisin oleva insinööri-ritari, paronille uskollinen mutta kaoottiselle entiselle paronille sukua oleva ritari, vasta virkaansa nimitetty Pyhän Ehilmin piispa, kummallinen leijonoihin viehtynyt mies, punaihoinen vadelinainen ja nuori lunarilainen tyttö, joka ei tunnu osaavan puhua mitään toisten ymmärtämää kieltä. Tuolla porukalla on saanut todella paljon hauskaa aikaan päätehtävän ohessa.
Joka tapauksessa irkki pelikanavana tuntuisi tukevan aika hyvin tuollaista ihmissuhdepelailua, kuten olen aikaisemminkin todennut. On ollut todella hauskaa, kun aseenkantaja Kudast on yrittänyt kovasti saada selville, mitä uskollinen ritari sir Ferant ja vadelinainen oikein kuiskivat häntä vilkuillessaan, ja viimein menettänyt malttinsa. Erittäin kiinnostavaa on ollut myös useita kertoja matkan aikana tilaisuudet, jolloin hahmot ovat voineet keskustella asioista keskenään ilman, että kaikki pelaajat kuulisivat heidän ajatuksiaan ja näkemyksiään.
|
Marcus Maximus
linkki
4. kesäkuuta 2003 kello 8.12
|
Marcus Maximus
4. kesäkuuta 2003 kello 8.12
linkki
|
Onpahan vietävän tylsää töissä. Toivottavasti hyvä teoriakeskustelunne herättää.
Olen ehkä sanonutkin aiemmin, että yksi juttu sopii yhteen peliin ja toinen toiseen. Pelinjohtajan työhön kuuluu ennen pelin alkua arvioida peliään esimerkiksi tiedon salaamisen kannalta, ja mielellään jopa kertoa kyseisen pelin salassapitopolitiikka pelaajilleen.
Omana linjanani on usein se, että salailua käytetään niin paljon kuin on kivaa ja käytännöllistä. Usein tämä tarkoittaa, että hahmonluonti tapahtuu intiimisti kahden kesken, mutta pelin aikana korkeintaan liikutellaan lappuja. Jos on supistava, supistaan pelikertojen välissä tai tauoilla, vessaan ei mennä pelaamaan mitään.
Eräs lempijipoistani salailun ja yleisön viihdyttämisen välillä on se, että pelataan kohtauksia (esimerkiksi pahan petturin ja pahan petturin todellisen työnantajan keskusteluja) kertomatta muille pelaajille mikä on tilanne tai ketkä keskustelevat. Näin muut pääsevät jyvälle siitä, että yksi hahmo on petturi, mutta joutuvat päättelemään kenen leivissähän on ja millä agendoilla.
Eräs kaveri aikoo vetää kolmen pelikerran saagan yhdeksässä kohtauksessa. [i:0aa63d0008]Ikirouta[/i:0aa63d0008]-saaga kertoo siitä, kuinka eräs pelaajahahmoista syö auringon. Ennen pelin alkua kaikki osalliset tietävät, mitä oleellisia asioita kohtauksissa tulee tapahtumaan. "Ne voi tapahtua hyvällä, tai sitten mennään perse edellä puuhun -- mutta ne tapahtuvat", kommentoi toveri pelinjohtaja (Topi, tiedoksi Hyljykselle ja Acipenserille).
Ajatus on sama kuin [b:0aa63d0008]Stravinskilla[/b:0aa63d0008] hänen säveltäessään [i:0aa63d0008]Oedipus Rexiä[/i:0aa63d0008]. Antiikin legendoja kerrottaessa yllättävää tai oleellista ei ole se, mitä tarinassa tulee tapahtumaan. Kaikki kuulijat tiesivät miten Oidipuksen tarina kulkee. Yllättävää ja oleellista on se, miten kertoja dramatisoi ja nostattaa tarinaa, miten tuttu tarina kerrotaan. Siksi Stravinskin sävellyksessä on kuoron ja orkesterin ohella myös kertoja, jonka tehtävä on etukäteen kertoa mitä kuoro ja orkesteri tulevat seuraavaksi kertomaan; sisällöllisten yllätysten poistamiseksi. Samoin Stravinski kieltää painamasta käsiohjelmaan tekstiä muilla kielillä kuin latinaksi; teosta seuratessa huomion ei pidä kiinnittyä tarinaa kertoviin sanoihin, vaan niihin musikaalisiin ja tunnelmallisiin keinoihin, joilla tarinan käänteitä dramatisoidaan.
Hero Warsiin tällainen Ikirouta -- Oedipus Rex -tyyppinen valinta sopii. Juonitteluvampire taas edellyttää salaisuuksia.
Miten Humis olet mieltä pelinjohtajan itsellään pitämistä salaisuuksista, vaikkapa tulevasta juonesta? Onko se eri asia kuin vessapelaamistyyppinen salailu? Monille, etenkin nuoremmille pelaajille, pelinjohtajan tehtävä, valta ja auktoriteetti perustuvat siihen, että pelinjohtaja on pelinjohtaja, [i:0aa63d0008]koska pelinjohtaja tietää salaisuudet[/i:0aa63d0008].
Norjalaiset larppi-ideologit [b:0aa63d0008]Eirik Fatland[/b:0aa63d0008] ja [b:0aa63d0008]Lars Wingård[/b:0aa63d0008] vaativat larpin uudistamiseen pyrkineessä Dogme '99 -julistuksessaan, että dogman mukaisen pelinjohtajan on tarjottava mahdollisuus kaikille osallistujille tutustua aivan kaikkeen larpin materiaaliin etukäteen, toisia hahmoja myöten. Jotta triviaalit salaisuus- ja valta-aspektit heikkenisivät pelistä.
- Markus
PS. Kiva nähdä että keskustelu on taas virinnyt!
|
humis
linkki
4. kesäkuuta 2003 kello 9.51
|
humis
4. kesäkuuta 2003 kello 9.51
linkki
|
[quote:0f683a6073="Marcus Maximus"]Miten Humis olet mieltä pelinjohtajan itsellään pitämistä salaisuuksista, vaikkapa tulevasta juonesta? Onko se eri asia kuin vessapelaamistyyppinen salailu? Monille, etenkin nuoremmille pelaajille, pelinjohtajan tehtävä, valta ja auktoriteetti perustuvat siihen, että pelinjohtaja on pelinjohtaja, [i:0f683a6073]koska pelinjohtaja tietää salaisuudet[/i:0f683a6073].
[/quote:0f683a6073]
Pelinjohtajan salailu eroaa pelaajien salailusta merkittävästi ainakin siinä, että se on kuulunut roolipelin käsitteeseen alusta asti. Siksi siitä on hiton paljon vaikeampi irrottautua ilman että sosiaalista kontekstia ohjaava tukiranka vääntyy - miten oikeastaan pelataan silloin, kun pelaaja tietää hahmon tulevat tapahtumat? Hyppäystä vapaampaan tietoon ei siis kannata mielestäni tehdä ainakaan yhtäkkiä ja ainakaan ilman miettimistä ja asian julkilausumista.
Ja niin, oikeastaan tämä threadi onkin enemmän esimerkki siitä periaatteesta, että kannattaa miettiä kaiken tekemänsä syitä ja lausua ne julki. pelaajan ja pelinjohtajan väliset salaisuudet ovat ok jos niillä on jokin tarinallinen tarkoitus, jonka toivottavasti kaikki tietoisesti jakavat. Jos pelin on tarkoitus sisältää selkäänpuukottamista niin sanottakoon se julki, mutta ei tehdä kaikkea salaisesti pelinjohtajan ja pelaajan välillä ainoastaan siksi että siihen on mahdollisuus.
Takaisin asiaan: Kyllä mä olen tietoinen myös siitä, että pelinjohtajan salaisuuksien pitämistä kannattaa myös pohtia ja miettiä mitä sillä saa aikaan. En ole vielä itse hirveän pitkälle tätä rajamaata uhmannut. Kerran kerroin pelaajalle että tämän hahmolle käy seuraavassa seikkailussa joka tapauksessa erittäin huonosti ja että siitä kannattaisi ottaa kaikki irti. Pari kertaa olen vihjaillut tapahtumista muualla, lukenut kehtodokumentin joka paljastaa että hahmoista on tullut etsintäkuulutettuja, 'leikannut kameralla' lähemmäs hahmojen maita marssivaan legioonaan. Kerran olen kertonut tulevista metatasolla: "ootte piessy nyt jengiä niin pitkään että seuraavalla kerralla tulee luultavasti turpaan, muuten tää menee ykstoikkoseksi". Ja tietysti yksi mantra mitä olen hokenut kampanjan aikana useaan otteeseen on ollut "Teistä kaikista tulee sankareita. Hahmot eivät tule kuolemaan, ellei siihen ole erityisen hyvää ja komeaa syytä". Lähinnä siis seikkailun tai parin tai sitten todella pitkän aikavälin suunnitelmia olen paljastanut, en välimaastoa (tosin en usein itsekään tiedä tuosta välimaastosta paljoa :))
Ja huomattakoon tuohon aikaisempaan tiedostamis- ja tutustuttamispointtiin niin ensimmäisellä kamera-ajo-episodilla pelaajien ensimmäinen kysymys oli: "siis nähäänkö me tää vai ei mitä häh?". "Tällä välin toisaalla.." ei riittänyt, olisi pitänyt spesifisemmin kertoa pelaajille että aion kokeilla tiedon paljastamista pelkästään pelaajille ulkonaisten tarinaleikkausten avulla.
|
newsalor
linkki
4. kesäkuuta 2003 kello 10.14
|
newsalor
4. kesäkuuta 2003 kello 10.14
linkki
|
Selitys sille, miksi RQ (ja muksei muissakin) valmisseikkailuissa on taustatietoa, joka tuskin tulee koskaan ilmi:
(Olempas mahtipontinen.)
1. PJ:n on hyvä ymmärtää koko tilanne, jotta hän pystyy improvisoimaan yllättävien tilanteiden varalle.
2. RQ:ssa pelataan sitä karseata arkitodellisuutta. Niinpä suurin osa seikkailuryhmistä ei koskaan saa selville(vaan monet jopa, voi kauhistus, kuolevat), mikä on Puzzle Canalin salaisuus. Se mysteeri säilyy ja vain vahvistuu ja sitte kun joku saa sen selville, niin se on legendaarista.
3. Usein ne ovat siellä vain PJ:n riemuksi, joka voi sitten olla mielissään, kun tietää Salattua Glorantha-tietoa (tm.) ja saa siten lisävastinetta ostamilleen kalliille kirjoille.
En väitä, että tämä kuitenkaan olisi tarkoituksen mukaista tai järkevää.
|
Marcus Maximus
linkki
4. kesäkuuta 2003 kello 13.02
|
Marcus Maximus
4. kesäkuuta 2003 kello 13.02
linkki
|
[quote:60f04a79a4="Humis"]Ja niin, oikeastaan tämä threadi onkin enemmän esimerkki siitä periaatteesta, että kannattaa miettiä kaiken tekemänsä syitä ja lausua ne julki. pelaajan ja pelinjohtajan väliset salaisuudet ovat ok jos niillä on jokin tarinallinen tarkoitus, jonka toivottavasti kaikki tietoisesti jakavat. Jos pelin on tarkoitus sisältää selkäänpuukottamista niin sanottakoon se julki, mutta ei tehdä kaikkea salaisesti pelinjohtajan ja pelaajan välillä ainoastaan siksi että siihen on mahdollisuus. [/quote:60f04a79a4]
Allekirjoitan, etenkin viimeisessä lauseessa piilee viisautta.
Kyllä minäkin pidän pelinjohtajan salaisuudet noin 90% ajasta pelinjohtajalla. Kuitenkin aina silloin, kun niiden osittainen paljastaminen parantaa peliä, teen niin. Esimerkkisi kameraleikkauksesta lähestyvään legioonaan on oivallinen; juuri niin pitää tehdä.
Pelaajat, etenkin kokeelliseen tyyliin tottumattomat, ovat toki ensimmäiset kaksi tuntia eksyksissä. Löytävät kuitenkin itsensä kartalle sieltä aika hyvin, kokemukseni mukaan. Oppivat esimerkiksi ymmärtämään sen, että salaisen tiedon tietäminen antaa pelaajille mahdollisuuksia vaikuttaa tarinaan, joita on kuitenkin käytettävä vastuullisesti. Jos klaanin isät riitelevät sotastrategiasta ja pelaaja tietää, että legioonat ovat marssimassa kohti, hän voi jopa valita, kuuluuko hänen hahmonsa niihin, jotka olivat strategian suhteen oikeassa, vai niihin, jotka olivat väärässä. Tämä on erittäin hyvä asia, niin kauan kuin mahdollisuuksia käytetään kohtuudella ja munchaamatta.
Newsa; usein parhaita seikkailuja ovat sellaiset, joissa ei ole kerrottu yhtään mitään muuta kuin taustatietoa. Mikki Rautalahden Luther's Crossroads Maguksessa on erinomainen esimerkki siitä, miten skenu pitää kirjoittaa. Pelinjohtajalle annetaan täysi ymmärrys tilanteesta, jonka jälkeen luotetaan lujasti hänen improvisointiinsa.
|
Kasila
linkki
4. kesäkuuta 2003 kello 13.22
|
Kasila
4. kesäkuuta 2003 kello 13.22
linkki
|
[quote:c528415238]usein parhaita seikkailuja ovat sellaiset, joissa ei ole kerrottu yhtään mitään muuta kuin taustatietoa. Mikki Rautalahden Luther's Crossroads Maguksessa on erinomainen esimerkki siitä, miten skenu pitää kirjoittaa. Pelinjohtajalle annetaan täysi ymmärrys tilanteesta, jonka jälkeen luotetaan lujasti hänen improvisointiinsa.[/quote:c528415238]
kenties sitä ei voi sanoa enää selkeemmin. Taustaa ja taustaa ja sitten palaajat sinne... AH Vola... En välttämättä sanoisi improvisaatioksi sitä sanan "teatraalisessa" merkityksessä... Ehkä asioiden yhdistelemiseksi.. Näin syntyy paras "iso" seikkailu jonne voi mättää settiä pelin edetessä. Yksi syy miksi Glorantha on niin jees.. antaa macro maailman ja saa toteuttaa mikrot ite...
Tää on niin Off Toppi että ihan huhhuijaa..
|
Nysalor
linkki
4. kesäkuuta 2003 kello 13.27
|
Nysalor
4. kesäkuuta 2003 kello 13.27
linkki
|
Marcus Maximus:
[i:b4deebb065]Antiikin legendoja kerrottaessa yllättävää tai oleellista ei ole se, mitä tarinassa tulee tapahtumaan. Kaikki kuulijat tiesivät miten Oidipuksen tarina kulkee. Yllättävää ja oleellista on se, miten kertoja dramatisoi ja nostattaa tarinaa, miten tuttu tarina kerrotaan.[/i:b4deebb065]
Minulle tästä tulevat erityisesti mieleen Gloranthan tavalliset ja etukäteen tunnetut sankarimatkat. Niiden myyttinen sisältöhän on suunnilleen tiedossa myyttien kautta, kuten tuossa Oidipuksen tarinakin. Sen sijaan se, mitä sankarimatkalla aivan konkreettisesti tapahtuu, mitä haasteet täsmälleen ottaen ovat ja miten ne selvitetään, on paljon dramaattisempaa. En tiedä, ehkä tämä on hassu sivuhuomio, kun itse mielelläni yllätän pelaajat tavallisesti myös juonen tasolla (tai ainakin yritän sitä :)).
newsalor:
[i:b4deebb065]3. Usein ne ovat siellä vain PJ:n riemuksi, joka voi sitten olla mielissään, kun tietää Salattua Glorantha-tietoa (tm.) ja saa siten lisävastinetta ostamilleen kalliille kirjoille.[/i:b4deebb065]
Joo, tämä on ainakin aika olennainen pointti, joka minua pelinjohtajana miellyttää seikkailujen taustan selittämisessä. Se on kai sellaista "jumaltietäjätason" tietoa, joka ei ole aina gloranthalaisille kovin relevanttia tai itse seikkailuun tarpeellista mutta siitä huolimatta varsin kiinnostavaa. Joku jumalien tai Gloranthan perimmäinen olemuskaan ei varmasti ole pelin kannalta yleensä tärkeää, mutta siitä huolimatta se kiehtoo minua Glorantha-harrastajana ja olenkin ahne kaikille Gloranthan salaisuuksille. :) Tärkeää olisi tietysti painottaa homma niin, ettei varsin käytännönläheiseksi tarkoitetussa skenaariossa "turhan" tiedon määrä veisi liikaa tilaa käytännöllisimmiltä yksityiskohdilta.
|
Marcus Maximus
linkki
5. kesäkuuta 2003 kello 10.33
|
Marcus Maximus
5. kesäkuuta 2003 kello 10.33
linkki
|
[quote:fb8b773fe8="Nysalor"][i:fb8b773fe8]Antiikin legendoja kerrottaessa yllättävää tai oleellista ei ole se, mitä tarinassa tulee tapahtumaan. Kaikki kuulijat tiesivät miten Oidipuksen tarina kulkee. Yllättävää ja oleellista on se, miten kertoja dramatisoi ja nostattaa tarinaa, miten tuttu tarina kerrotaan. [/i:fb8b773fe8]
Minulle tästä tulevat erityisesti mieleen Gloranthan tavalliset ja etukäteen tunnetut sankarimatkat. Niiden myyttinen sisältöhän on suunnilleen tiedossa myyttien kautta, kuten tuossa Oidipuksen tarinakin. Sen sijaan se, mitä sankarimatkalla aivan konkreettisesti tapahtuu, mitä haasteet täsmälleen ottaen ovat ja miten ne selvitetään, on paljon dramaattisempaa. En tiedä, ehkä tämä on hassu sivuhuomio, kun itse mielelläni yllätän pelaajat tavallisesti myös juonen tasolla (tai ainakin yritän sitä).[/quote:fb8b773fe8]
Näin minäkin aluksi ajattelin, mutta ítseasiassa asia on usein myös täysin toisin päin. Sankarimatkalla kyllä tiedetään, miten juoni tulee menemään, mutta fokus on siinä jännityksessä, joka syntyy siitä, että ei tiedetä onnistuuko sankari pysymään sankarimatkallaan.
Jos sankarimatkat onnistuisivat aina, oltaisiin tuossa Oidipus Rex -tapauksessa. Mutta nyt jännätään, että onnistuuko se sankari heittämään Baskeloksen vuorten yli itään vai ei. Jännitys on juuri siinä, mitä seuraavaksi tapahtuu, ei siinä, miten se minkä tiedetään tapahtuvan tulee tapahtumaan.
|
Nysalor
linkki
5. kesäkuuta 2003 kello 13.24
|
Nysalor
5. kesäkuuta 2003 kello 13.24
linkki
|
Marcus Maximus:
[i:f79aeb49f5]Näin minäkin aluksi ajattelin, mutta ítseasiassa asia on usein myös täysin toisin päin. Sankarimatkalla kyllä tiedetään, miten juoni tulee menemään, mutta fokus on siinä jännityksessä, joka syntyy siitä, että ei tiedetä onnistuuko sankari pysymään sankarimatkallaan.[/i:f79aeb49f5]
Kuitenkin esimerkiksi Simon Phippin kirjoittamassa Kultakukkulan sankarimatkassa pelaajat voivat tietää jo etukäteen myös sen, mihin suuntaan matka kallistuu tietyissä tavoitteissa epäonnistuttaessa (edellyttäen, että he ovat lukeneet tekstit minun tai Simonin sivuilta :)). Onnistuminen on toki epävarmaa, mutta summittaisesti vaiheet ovat tällöin tiedossa. Olen silti varma, että sankarimatkan saisi varsin mielenkiintoiseksi ja omaperäiseksi tuossa tapauksessa juuri sen peluuttamistavan ja yksityiskohtien kautta, ts. esittämistavan.
[i:f79aeb49f5]Jos sankarimatkat onnistuisivat aina, oltaisiin tuossa Oidipus Rex -tapauksessa. Mutta nyt jännätään, että onnistuuko se sankari heittämään Baskeloksen vuorten yli itään vai ei. Jännitys on juuri siinä, mitä seuraavaksi tapahtuu, ei siinä, miten se minkä tiedetään tapahtuvan tulee tapahtumaan.[/i:f79aeb49f5]
No, rajoitetaan tämä sitten vain myytin mukaan onnistuneisiin sankarimatkoihin, jotta ne sankarimatkat, joissa epäonnistutaan seuraamaan myyttiä (tai tietoisesti muutetaan sitä), eivät sotkisi peruskuviota. Tavallisintahan lieneekin, että Kultakukkulan matka sujuu myytin mukaan ja Zorak Zoran kukistaa Yelmalion tappamatta tätä kuitenkaan. Pelaajien ja pelihahmojen tiedossa lienee juuri tämä tapahtuma, eikä varmastikaan siksi ole heille yllättävää, että Yelmalion käy huonosti. Sen sijaan konkreettisemmat yksityiskohdat ja tapa, jolla kukistuminen tapahtuu, voivatkin sitten olla ehkä yllättävämpiä.
Yhteenvetona todettakoon vielä, että tavalliset ei-kokeilevat sankarimatkat voivat varmasti olla enemmän tai vähemmän yllättäviä onnistumisesta ja/tai yllättävistä sattumuksista riippuen. Myytti toimii niissä jonkinlaisena käsikirjoituksena, joka sitten sujuu miten sujuu. Kokeilevat sankarimatkat tai sankarimatkat, joille joudutaan vahingossa, ovatkin aivan toinen juttu. Niissä varmaan paljon useammin juoni itsessäänkin voi yllättää pelaajan.
|
Chividal
linkki
8. kesäkuuta 2003 kello 20.00
|
Chividal
8. kesäkuuta 2003 kello 20.00
linkki
|
Tuota jumaltietäjätietoa ei minun mielestäni pelaajille tosiaan tule vuotaa. Mieluumin jos kertookin pelaajille ylimääräistä tietoa, se pitää muuttaa kulttuurilliseen muotoon. Muuten pelaajista ja hahmoista voi helposti kehittyä pieniä jumaltietäjiä, jotka eivät enää tyydykään kulttuurillisesti tärkeään tietoon vaan vaativat tietää aina kaiken todellisen taustan. Jos pelillisesti jonkin artefaktin alkuperästä ei ole tietoa niin ei sitä tule pelaajille kertoa "säälistä". Vähintäänkin alkuperän selvittämiseen tarvitaan seikkailuja ja vaivannäköä. Jokin tieto vain saattaa olla niin vanhaa, että kukaan [u:698670fcae]elävä[/u:698670fcae] ei sitä enää tiedä.
Poikkeuksia tietysti on - kuten esim. allekirjoittanut. Tiedän jonkin verran esim. meidän kampanjan tulevista tapahtumista vaikka olenkin pelaaja. Meillä onkin Topin kanssa sellainen suhde, että joskus ideoidaan yhdessä kampanjan juttuja. Lisäksi puuhaillaan muutenkin Gloranthan kanssa erilaisia juttuja yhdessä. Tämä suhde on lähtenyt siitä, että aloin itse kiinnostua Gloranthasta enemmän kuin muu pelaajaporukkamme ja kun aloin kyselemään liian vaikeita kysymyksiä Topille kampanjastamme, tulimme siihen johtopäätökseen, että kamppanjaamme ei haittaa, vaikka tiedänkin joitain asioita, mitä hahmot eivät tiedä. Tämä sopii vielä todella hyvin omaan hahmooni, joka saattaa ilman pj:n konsultaatiota laukaista pelin keskellä omia päätelmiään ja ajatuksiaan maailman tilanteesta. Toimii todella hyvin :)
|
humis
linkki
8. kesäkuuta 2003 kello 21.51
|
humis
8. kesäkuuta 2003 kello 21.51
linkki
|
[quote:86e0665aa7="Chividal"]Jos pelillisesti jonkin artefaktin alkuperästä ei ole tietoa niin ei sitä tule pelaajille kertoa "säälistä". Vähintäänkin alkuperän selvittämiseen tarvitaan seikkailuja ja vaivannäköä. Jokin tieto vain saattaa olla niin vanhaa, että kukaan [u:86e0665aa7]elävä[/u:86e0665aa7] ei sitä enää tiedä.[/quote:86e0665aa7]
8-) Tässä et mielestäni erottele tarpeeksi pelaajan ja hahmon käsitteitä. Hahmon ei tietenkään anneta "säälistä" löytää kirjekääröä joka selittää jotakin ikiaikaista salattua, mutta pelaajan suhteen päätös kannattaisi tehdä sen mukaan, kummasta vaihtoehdosta on enemmän hyötyä tai hupia kaikille.
Jos sen salaisuuden löytäminen on osa tulevaa juonta, sitä tuskin kannattaa kertoa. Jos sen kertominen haittaa eläytymistä hahmoon tai on vaara että pelaajan tieto ei pysy erossa hahmon tekemisistä, silloinkin on ehkä hyvä jättää salaisuus salaisuudeksi, mutta jos tarkoitus on siirtyä muille vesille tai salaisuudeksi jäänyt salaisuus ei ole mitenkään tärkeä osa jatkojuonta, silloin kertomista kannattaa jo harkita. Kyllä minä ainakin kovin mieluusti tietäisin pelin jälkeen niitä salaisempiakin tapahtumien taustoja, olettaen ettei niihin olla tulevaisuudessa enää palaamassa.
|
newsalor
linkki
11. kesäkuuta 2003 kello 11.33
|
newsalor
11. kesäkuuta 2003 kello 11.33
linkki
|
Marcus Maximus:
[i:5f61801462]Newsa; usein parhaita seikkailuja ovat sellaiset, joissa ei ole kerrottu yhtään mitään muuta kuin taustatietoa. Mikki Rautalahden Luther's Crossroads Maguksessa on erinomainen esimerkki siitä, miten skenu pitää kirjoittaa. Pelinjohtajalle annetaan täysi ymmärrys tilanteesta, jonka jälkeen luotetaan lujasti hänen improvisointiinsa.[/i:5f61801462]
Olen täysin samaa mieltä. Jos ostan valmisseikkailun, niin en todellakaan kaipaa yksityiskohtaisia kuvauksia 2 m * 2 m käytävistä, enkä oheisista neliskanttisista huoneista. Enhän itsekkään suunnittele seikkailuita siten! Se haen, on mehukas tilanne. Enpä ole toisaalta ostanut valmisseikkailua miesmuistiin, joten paha minun mennä sanomaan.
|