newsalor
linkki
13. toukokuuta 2003 kello 9.52
|
newsalor
13. toukokuuta 2003 kello 9.52
linkki
|
Olen tässä lähiaikoina vetämässäni kampanjassa muuttanut joitain käsityksiäni pelinjohtamisesta. Olen kokeillut kaikkea kivaa ja yrittänut kovasti kehittyä pelinjohtajana. ;) Yksi asia, mikä on alkanut kiehtoa minua on tv-sarjojen keinojen käyttäminen roolipeleissä. Onko kukaan muu kokeillut sitä? Minkälaisia kokemuksia teillä on ollut?
Näillä keinoilla tarkoitan lähinnä sitä, miten tv-sarjojen juonikuvioita jne. hallitaan. Esimerkkinä voitaisiin käyttää vaikka Buffyä tai B5:sta. Buffyssä nyt ei kovin kummoista pidemmän tähtäimen juonta ole ja sinänsä se on sovelias vertailukohta vaikka tyypilliselle luolarymistelylle. Miltei kaikista jaksoista löytyy toimintaa, mutta sarja alkoi jaksolla / jaksoilla, joissa esiteltiin päähenkilöt. Niitä seuraavat jaksot, jotka määrittelevät normin (pieksetään vampyyreitä) . Välillä on jaksoja, joissa keskitytään tiettyihin hahmoihin ja joskus taas tasaisuutta rikotaan erikoisjaksolla, jossa vaikkapa lauletaan normaalin jaarittelun sijaan. Sitten on niitä jaksoja joita pidemmän aikaa sarjaa seuranneet rakastavat. Suurempi juoni etenee ja paljastuu uusia tosiasioita isommista kuvioista. B5 on kokolailla parempi esimerkki.
Olen huomannut, että sarjojen tekijöillä on aika fiksuja ideoita takanaan.
|
Balatro
linkki
13. toukokuuta 2003 kello 13.41
|
Balatro
13. toukokuuta 2003 kello 13.41
linkki
|
[quote:bc219678fc="newsalor"]Buffyssä nyt ei kovin kummoista pidemmän tähtäimen juonta ole ja sinänsä se on sovelias vertailukohta vaikka tyypilliselle luolarymistelylle. [/quote:bc219678fc]
No kyllähän mielestäni Buffyssä ihan kunnon pidemmän tähtäimen juonikuvio on esiintynyt monestikin (1.-2. kausi Angel, 4. kaudesta eteenpäin Dawn (ja Glory), jne., tulevia kausia en viitsi spoilata), mutta uudemmat kaudet ovat lähes yksinomaan esitellyt vain lyhyen kantaman "kaaria", johtuen kai lähinnä siitä että sarjan jatkuminen jokaisen kauden jälkeen on ollut epävarmaa, niin suosittu kuin se onkin. Tosin aivan B5:n juonikuvioiden skaalan tasolle ei päästä, mutta eipä tuo mikään Star Trekkikään ole, missä joka jakson jälkeen kaikki palaa status quohon.
Mutta mutta, asiaan piti päästä. Mitä tarkalleen ottaen tarkoitit tv-sarjojen keinojen käyttämistä roolipeleissä? Cliffhangereitä, takautumia? Juuri näitä "erikoisjaksoja" jossa lauletaan tai ei puhuta yhtään? Pointti jäi hieman epäselväksi (mikä taitaa olla enemmän allekirjoittaneen syy :().
~ Bala
|
petteri
linkki
13. toukokuuta 2003 kello 14.02
|
petteri
13. toukokuuta 2003 kello 14.02
linkki
|
Xenasta on kyllä mallia juonikuvioiden kanssa otettu, siinä kun sama juoni jatkuu läpi koko sarjan. Ehdottamasti kannattaa pitää silmät ja korvat auki uusille tuulahduksille.
Itse käytän aika paljon mallia jossa pääjuoni kehittyy taustalla ja siihen palataan parin pelikerran välein. Menee peleistä helposti maku, jos puurretaan kokoajan "päätehtävän" parissa.
|
Kasila
linkki
13. toukokuuta 2003 kello 20.01
|
Kasila
13. toukokuuta 2003 kello 20.01
linkki
|
Suosittelen uutisia... sieltä saan parhaat "seikkailu ideat".
Ja Blame! on hyvä sarjis ja kaikki synkeet japsi hässäkät...
Rakennetta peliin kannattaa varmaan hankkia Hyperrionista TAI sitten oottaa RQ leffaa joka on tulossa... siitä muuten tehään 100+ jaksonen kuhan keritään.
|
newsalor
linkki
20. toukokuuta 2003 kello 13.05
|
newsalor
20. toukokuuta 2003 kello 13.05
linkki
|
Tarkotin sitä, miten sarjojen kerrontaa pidetään yllä. Yritän olla selkeämpi.
Osa jaksoista keskittyy tietyihin henkilöihin ja heidän tarinoihinsa. Tällöin yksi pelaaja tuntisi olevansa erityisen tärkeä ja tämän hahmon tai useamman hahmon tarinoihin voisi keskittyä tarkemmin. Tarina saisi henkilökohtaisempaa tunnelmaa ja hahmokin luultavasti syvenisi samalla. Esimerkkin B5 Garibaldi -jaksot
On sitten olemassa jaksoja, jotka eivät muuta status quota. Nämä käsittelevät yleisiä tilanteita ja nivovat usein hahmojen tarinoita yhteen. Jos usean pelikerran ajan on tutkittu parin hahmon perhesuhteita tai vaikkapa kadonneen isän kohtaloa, niin tälläinen jakso rauhoittaa tahtia. TV-sarjoissa tälläiset jaksot asettavat normin sarjalle. Yhteen henkilöön keskittyvä jakso on sarjan HC-faneille mannaa, mutta perusjaksot tuovat normaaliuden kuvioihin. Esimerkkinä Star Trekin "löytyi uusi planeetta, mutta jatkoimme kommelluksien jälkeen matkaa" -jaksot tai Buffyn "tulipa tapettua taas pari vampyyriä" -jaksot. Ns. perusfantasiakampanjassa tämä saattaisi sitten olla se pakollinen luolaseikkailu.
Perusjaksot asettavat normin, mutta sarjojen fanit haluavat juonen edistyvän. Jos mikään isompi tarina ei etene, eikä mitään saavuteta, niin voitaisiin ihan yhä hyvin katsoa "Kauniita ja Rohkeita". Normaaleissa jaksoissa saatetaan löytää vinkkejä tai löytää hyödyllisiä liittolaisia, joilla on myöhemmin merkitystä suuremman juonen kannalta, mutta silti sarjoista löytyy selkeästi jaksoja, jotka keskittyvät nimenomaan suuremman kuvan tarkasteluun. Esimerkkinä Babylon 5:den "suuret" jaksot. Nehän muuttivat usein merkittävästi koko sarjan perustotuuksia. Heorttilaiskampanjassa tälläinen seikkailu voisi olla vaikka isku lunarilaisen veronkerääjän tiluksille. Tämähän on ollut paikallisten maalaistollojen suuri vihollinen jo koko vuoden ajan (no pun intented) .
Näiden lisäksi sarjoissa on ns. "Change-of-Pace" -jaksoja, jotka tuovat sarjan normaaliin kuvioon vaihtelua. Näillä jaksoilla ei ole pidemmän päälle mitään merkitystä, mutta pitkässä sarjassa ne tuovat toivottua vaihtelua. Tällaisen jakson jälkeen voidaan palata sarjan normaaliin rutiiniin siihen kyllästymättä. Esimerkkinä olkoon vaikka Xenan tai Buffyn musikaalijaksot tai Babylon 5:den dokumenttijakso, jossa avaruusaseman normaali rutiini nähtiin vierailevan journalistien linssin läpi.
Tämä on totista totta. Sarjat todella tehdään samalla muotilla ja se on yleisesti tunnettu tosiasia. Minusta tuntuu, että tätä samaa kaavaa voidaan käyttää roolipeleissä.
|
Sampi
linkki
20. toukokuuta 2003 kello 13.57
|
Sampi
20. toukokuuta 2003 kello 13.57
linkki
|
Nätistipä jaoit jaksotyypit neljään luokkaan. Oikein hienoa. Katsotaanpa, saanko itse noista jotain irti.
Luokat olivat (minun nähdäkseni):
1. Henkilökeskeiset jaksot
2. "Perus" jaksot
3. Suuren kuvan jaksot
4. "Change-of-pace"-jaksot
Ei minulla ole noihin uutta tyyppiä lisättäväksi, mielestäni ne kattavat TV-sarjojen jaksotyypit oikein kätevästi. On erillinen kysymys, voidaanko noihin lisätä muunlaisessa kerronnassa (vaikkapa roolipeleissä) uusia tyyppejä. Ensimmäisen tulisi mieleen uusia paikkoja esittelevät seikkailut. Ne eivät mielestäni mene mihinkään aiemmista luokista, elleivät sitten suuren kuvan "jaksoihin", ja ainakin joissain tapauksissa ne luovat selkeästi suuria linjoja. Toisaalta niitä voisi verrata henkilökeskeisiin jaksoihin, sillä ne keskittyvät yhteen aspektiin pelimaailmasta. Paikka on mielestäni usein verrattavissa henkilöön pelimaailman yksikkönä.
No, siitä voitte antaa omat mielipiteenne, jätän sen tässä vaiheessa raakileeksi.
Seuraavaksi tahdon katsella newsalorin luokkia erikseen ja keksiä niihin roolipeliesimerkkejä.
1. Henkilökeskeiset jaksot
[i:1308d52d88]Osa jaksoista keskittyy tiettyihin henkilöihin ja heidän tarinoihinsa. [/i:1308d52d88]
Niin myös osa seikkailuista. Erityistapaus tässä luokassa ovat sooloseikkailut, joita ainakin minä olen harrastanut jonkin verran. Ne kehittävät pelaajahahmoja aina enemmän kuin ryhmäseikkailut ja tuovat pelaajalle uusia puolia hahmosta, joita sitten on mukava heitellä muissa peleissä ja tehdä niistä kiinteä osa hahmoa.
Toisaalta henkilökeskeinen seikkailu voi keskittyä myös johonkin EPH:on, joka on kiinteä osa kampanjaa. Perusfantasiasta ulisi mieleen vaikka seikkailu kuninkaan hovissa, jossa pääroolissa on kuninkaan persoona. Vaikkapa avioliitto-ongelmat ovat hyvä aihe tällaiselle. Tämänkaltainen seikkailu taas elävöittää maailmaa pelaajille laajentaen jotain tärkeää ei-pelaajahahmoa.
2. "Perus" jaksot
[i:1308d52d88]On sitten olemassa jaksoja, jotka eivät muuta status quota. <nips> Ns. perusfantasiakampanjassa tämä saattaisi sitten olla se pakollinen luolaseikkailu. [/i:1308d52d88]
Näistähän tulikin jo esimerkki. Lisää löytyy kenen tahansa pelinjohtajan hihasta. Tämä on se "Kun en jaksa keksiä mitään muuta, niin vedänpä tällaisen peruspelin"-seikkailu. Toisaalta tämänkin tyyppisiä seikkailuita voi suunnitella hyvin pitkälle, ja tuoda sisään peliin paljon erilaisia tapahtumia, jotka ovat sen verran pieniä, ettei niille voi vetää omaa peliä. Ehkäpä tämä tyyppi lisää maailmaan, juoneen ja hahmoihin yksityiskohtia, jos muuntyyppisillä seikkailuilla saadaan aikaa suuria piirteitä.
Parempi nimi tälle luokalle kyllä täytyy etsiä. Voisi olla vaikkapa leipäjaksot/seikkailut.
3. Suuren kuvan jaksot
[i:1308d52d88]<nips>silti sarjoista löytyy selkeästi jaksoja, jotka keskittyvät nimenomaan suuremman kuvan tarkasteluun.</nips>[/i:1308d52d88]
Tästäkin newsalor antoi jo esimerkin, ja niitäkin on helppo keksiä lisää. Suuria arvoituksia selviää ja vihollisen häviö tai voitto lähestyy. Tyypillisesti hankalia seikkailuja vetää, sillä kuvailuun ja hehkuttamiseen menee paljon aikaa ja energiaa. Näitä seikkailuita täytyy myös suunnitella pitkään etukäteen, jott kaikki sujuisi hyvin. Helppo sortua salonkivaunupelaamiseen näitten kanssa.
Sama ongelma kuin edellisessä. Ehdotan juonikeskeisiä jaksoja nimeksi tälle luokalle.
4. 2Change-of-pace"-jaksot
[i:1308d52d88]Näiden lisäksi sarjoissa on ns. "Change-of-Pace" -jaksoja, jotka tuovat sarjan normaaliin kuvioon vaihtelua. Näillä jaksoilla ei ole pidemmän päälle mitään merkitystä, mutta pitkässä sarjassa ne tuovat toivottua vaihtelua. [/i:1308d52d88]
Joo-o, näitäkin on vedetty. Pelatan katulapsia hahmojen kotikaupungissa tai hahmoja tulevaisuudessa. Joka tapauksessa tällaisten seikkailuitten tavoitteena on irroittaa pelaajat/katsojat normaalista ja tuoda uutta näkökulmaa tai vain viihdyttää kevyesti. newsalorin kanssa en kyllä ole samaa mieltä siitä, että näillä ei olisi mitään merkitystä pidemmän päälle. Samoin kuin leipäjaksot, nämä vaihtelujaksot tuovat maailmaan tai hahmoihin lisää ennen kokematonta detaljia, siten syventäen pelikokemusta myös muissa peleissä. Toisaalta, ehkä tämä on jokaisen roolipeliseikkailun yleisominaisuus, eikä siitä voi antaa krediittiä erikseen.
[i:1308d52d88]Tämä on totista totta. Sarjat todella tehdään samalla muotilla ja se on yleisesti tunnettu tosiasia. Minusta tuntuu, että tätä samaa kaavaa voidaan käyttää roolipeleissä.[/i:1308d52d88]
Todellakin voidaan, jos vain halutaan. Ja ainakin siitä kannattaa ottaa ideoita, ellei kaavaa halua käyttää sellaisenaan.
Lopuksi vielä koottuna uudet nimet newsalorin luokille:
1. Henkilökeskeiset seikkailut
2. Leipäseikkailut
3. Juonikeskeiset seikkailut
4. Vaihteluseikkailut
Mitä mieltä olette, ovatko nämä hyviä?
[i:1308d52d88]Tarkotin sitä, miten sarjojen kerrontaa pidetään yllä. Yritän olla selkeämpi. [/i:1308d52d88]
Mielestäni olit kyllä jo selkeä, mutta mainioita esimerkkejä ja erittelyä silti.
|
Kasila
linkki
21. toukokuuta 2003 kello 7.04
|
Kasila
21. toukokuuta 2003 kello 7.04
linkki
|
Asiallinen selostus.
Joops meillä yleensä (huumorilla) sanotaan että olipas "juoni jakso" eli siis pelaajat ovat (omasta mielestään) tehneet jotain isoa...
En silti lähtisi mitoittamaan erikseen pelinjohtajana ennen peliä että tämä on "juoni.jakso" tai leipä seikkailu, sillä aina kun hahmo kuolee niin on massiivinen emotio jakso.. ;) siis ei kannata ottaa PJ:nä paineita mistään tollasesta... sanotaan että kun katsotaan taakseppäin niin silloin voidaan tehdä tuollaisia jaotteluja... sillä jos pelaajat eivät löytäneetkään sitä SUURTA juonellistä (!) arkkua...
Siis kannattaa kategorisoida etukäteen 0% ja muistella jälkeenpäin miten tässä nyt näin kävi..
PS kannattaa muistaa että me pelaamme kuten pelaamme ja tämä ei ole kritiikkiä ketään kohtaan... mut mut.. kukin tavallaan.
|
Sampi
linkki
21. toukokuuta 2003 kello 7.35
|
Sampi
21. toukokuuta 2003 kello 7.35
linkki
|
[i:4555a92465]Joops meillä yleensä (huumorilla) sanotaan että olipas "juoni jakso" eli siis pelaajat ovat (omasta mielestään) tehneet jotain isoa... [/i:4555a92465]
Näin meilläkin.
[i:4555a92465]En silti lähtisi mitoittamaan erikseen pelinjohtajana ennen peliä että tämä on "juoni.jakso" tai leipä seikkailu, sillä aina kun hahmo kuolee niin on massiivinen emotio jakso.. siis ei kannata ottaa PJ:nä paineita mistään tollasesta... sanotaan että kun katsotaan taakseppäin niin silloin voidaan tehdä tuollaisia jaotteluja... sillä jos pelaajat eivät löytäneetkään sitä SUURTA juonellistä (!) arkkua... [/i:4555a92465]
Samaa mieltä Kasilan kanssa. (?!) Ei kannata mainostaa etukäteen. Mutta suunnitelmallisuus, se on asia aivan erikseen. Minä ainakin uumoilen, että seikkailusta tulee juonta eteenpäin kuljettava, jos meinaan hyökätä Ennennäkemättömillä Pahoilla Mustilla Ritareilla pelaajien kimppun tai jos kuningas tekee jostakusta pelaajasta paronin. Mutta en minäkään sitä etukäteen mainosta. Ja totta on, että suuri juonikuvio voi aina mennä hukkaan pelaajien tyhmyyttä.
[i:4555a92465]Siis kannattaa kategorisoida etukäteen 0% ja muistella jälkeenpäin miten tässä nyt näin kävi.. [/i:4555a92465]
Tämän takana en seiso 100%. Kategorisoida kannattaa itselleen, jos se selkeyttää juonikuvioita tai tarpeellisia tapahtumia päässä ja parantaa pelin tarinankerrontaa. retrospektio on tietenkin aina tarpeellista kehityksen kannalta.
[i:4555a92465]PS kannattaa muistaa että me pelaamme kuten pelaamme ja tämä ei ole kritiikkiä ketään kohtaan... mut mut.. kukin tavallaan.[/i:4555a92465]
Mielipiteitähän tässä kaikilta liikkuu. Kiva kuulla sinunkin.
|
black knight
linkki
26. toukokuuta 2003 kello 9.39
|
black knight
26. toukokuuta 2003 kello 9.39
linkki
|
miltähän vaikuttaisi Kauniit ja rohkeat roolipeli?
kammottaa jo pelkkä ajatuskin :-o
|
Sampi
linkki
26. toukokuuta 2003 kello 9.43
|
Sampi
26. toukokuuta 2003 kello 9.43
linkki
|
Joka jaksossa mennään luolastoon ja löydetään uusi vaatemalli, jonka tekijänoikeuksista sitten riidellään seuraavien neljäntoista seikkailun ajan. Ja kaikilla on liikaa rahaa. :-D
|
Chividal
linkki
26. toukokuuta 2003 kello 13.48
|
Chividal
26. toukokuuta 2003 kello 13.48
linkki
|
Ja sitten jossakin vaiheessa paljastuu, että kauan vihattu arkkivihollinen onkin porukan maagin isä. Soturi #1 menee naimisiin erään papittaren kanssa, mutta paljastuukin, että heillä on sama äiti. Onneksi heidän lapsensa ei olekaan soturi #1:n vaan soturi #2:n, joka karkaa papitaren kanssa. Papitar saakin keskenmenon ja palaa katuvana soturi #1:n luo ja he tekevät sovinnon. Sitten papitar näkee tilaisuutensa ja käyttää maagia hyväkseen päästäkseen tämän isän suosioon ja he menevät naimisiin, jolloin papittaresta tulee maagin äitipuoli. Paljastuu, että maagin ja papittaren pikaisesta suhteesta onkin siinnyt lapsi, joten maagilla on sitten lapsi äitinsä kanssa. Ja siitähän isä pitää...
Joo, kauniista ja rohkeista saisi tosiaan hyvää draamaa peliin...
|
Marcus Maximus
linkki
4. kesäkuuta 2003 kello 8.55
|
Marcus Maximus
4. kesäkuuta 2003 kello 8.55
linkki
|
Hyvä typologia, Sampi. Tervetuloa viestinnän laitokselle.
Se ei tosin ole täydellisen aukoton, mutta ei typologian tarvitsekaan aina olla. Aukkoon kuuluu sellainen jaksotyyppi, joita rakastan sekä pelattuina että katsottuina, joita kutsun Babylon-5:n mukaan [i:60994afc05]A View from the Gallery[/i:60994afc05]-jaksoiksi. (Myös Buffyn [i:60994afc05]Zeppo[/i:60994afc05] ja B5:n [i:60994afc05]And Now for a Word[/i:60994afc05] tavoittavat aika paljon samaa).
Kyseessä on siis B5:n jakso, joka kertoo muutamasta avaruusaseman sähkömiehestä, jotka hengaavat käytävillä ja tekevät töitään. Jakson aikana B5:llä tapahtuu joku valtava kriisi, ja kaikki päähenkilöt lähinnä ryntäilevät kuvan taustalla ympäriinsä ja ampuvat viikon alieneita. Jakso on kuitenkin paitsi hauska, myös luo syvyyttä ja tunnelmaa paitsi päähenkilöihin, myös näiden ympäristöön uudella ja yllättävällä tavalla.
Vetäkää vaikka peli, jossa klaanin raihnaiset wanhukset istuvat oluttuvan ovenpielessä ja katsovat kun varsinaiset pelaajahahmosankarit viipottavat ympäriinsä kriisistä toiseen tappaen jotain örkkejä. Ottaessaan ulkopuolisen perspektiivin hahmoihinsa, pelaajille voi välittyä paljonkin uutta ja mielenkiintoista näistä.
Buffyn Zeppo on kuvattu kokonaan hetkellisesti ulkopuolisen Xanderin perspektiivistä, muut hahmot taitavat ohimennen pelastaa maailman taustalla, samalla kun Xander painiskelee etualalla henkilökohtaisten ongelmiensa kanssa. And Now For a Word on puolestaan kokonaan uutislähetysformaatissa, hahmojen esiintyessä mm. haastatteluissa.
|
newsalor
linkki
4. kesäkuuta 2003 kello 10.02
|
newsalor
4. kesäkuuta 2003 kello 10.02
linkki
|
"Change-of-Pace" nuo kuvaamasi jakso, jotka muuten olivat erinomaisia, tuovat vaihtelua sarjan rutiiniin. Uusi näkökulma, uudet kuvio, uudet säännötkin ehkä vaihteeksi ja sitten palataan takaisin sarjan rutiiniin.
Tuostapa heräsikin ajatus. Olisiko hauskaa pelauttaa kesken pitkän kampanjan yksi pelikerta jollain toisella systeemillä. HW -> RQ tai toisinpäin. Ehkä joku muu kevyt systeemi? FUDGE?
Vastaavasti ottaen mallia noista edellämainituista jaksoista saisimme pelikerran, jossa tarkasteltaisiin sankarien toimien vaikutusta normaaleihin ihmisiin.
|
Marcus Maximus
linkki
4. kesäkuuta 2003 kello 13.06
|
Marcus Maximus
4. kesäkuuta 2003 kello 13.06
linkki
|
Hmm, tarkemmalla lukemisella olet Newsalor oikeassa.
Uudelleenmuotoilen akateemisen kritiikkini Sampin typologiaan:
Change of pace -jaksotyyppi ei ilmaise koko sisältönsä kirjoa, vaan toimii kaatoluokkana, johon kuuluvat ne jaksot, jotka eivät kuulu ensimmäisiin kolmeen tyyppiin. Tällaisen kaatoluokan muodostaminen on kuitenkin teoreettisesti hyväksyttävä keino, joskin yksinkertaistava sellainen. Tässä tapauksessa yksinkertaistus pääasiassa toimii hyvin.
:-D
Meikä sai gradun arvostelun pari viikkoa sitten. Mulla on kuulemma [i:2204ee4c2c]"hyvin kypsä teoreettinen ote"[/i:2204ee4c2c].
|