ZamboNet
linkki
5. toukokuuta 2003 kello 6.34
|
ZamboNet
5. toukokuuta 2003 kello 6.34
linkki
|
[quote:fae9a1f9be]Konkari humanktin miekka tietää olevansa kuppanen leveessä mutta mainio Bastardossa... [/quote:fae9a1f9be]
Tässä piilee omasta mielestäni yksi Runen systeemin heikkouksista. Asetaidot ovat liian spesifejä. Koska melko pitkään boffoilua harrastaneena on pakostakin huomannut, että perus 1,5 käden miekoilla heiluessa on oppinut lähestulkoon kaikkien käteenmenevien aseiden käyttöä huomaamattaan. Tokihan taito on paljon parempi juuri 1,5 käden miekalla, jolla enimmäkseen on miekkaillut, mutta taitoa kertyy väistämättäkin yleensäkin meleeaseisiin. Tähän tietoon pohjautuen voisikin väsätä runeen aseidenkäyttösysteemin, joka ottaisi tämän huomioon. Olisi isompia asekategorioita, kuten miekat, keihäät, nuijat yms. Ja aina kun kokemusta tulee yhteen kategoriaan, niin saa tietyn, pienemmän määrän kokemusta muihin kategorioihin. Taidon kehittyminen erityisesti jossain kategorian aseessa (esim. miekkojen bastardimiekassa) voitaisiin ottaa erinäisenä bonuksena huomioon, kokoluokkaa +15%, riippuen tietenkin kokemuksesta kyseisen aseen käytössä.
Kun tarkemmin ajattelee, tästä aiheesta olisi melkein voinut aloittaa uuden threadin, mutta kyllä tämä höpötys taitaa mennä löyhästi tämänkin aiheen alle. Joten jätänkin päätöksen admineille, siirtääkö tämän viestin omaksi aiheeksi vai ei.
|
Wildor
linkki
5. toukokuuta 2003 kello 8.21
|
Wildor
5. toukokuuta 2003 kello 8.21
linkki
|
[quote:d3678a345e="ZamboNet"]Olisi isompia asekategorioita, kuten miekat, keihäät, nuijat yms. Ja aina kun kokemusta tulee yhteen kategoriaan, niin saa tietyn, pienemmän määrän kokemusta muihin kategorioihin. [/quote:d3678a345e]
Toimiva taito voisi olla "melee" jonka voisi lisätä kaikkiin asetaitoihin mukaan. Ikään kuin taitobonuksen tyyliin. Ei mitään +20 tms, vaan luokkaa +10 jne. Miten se sitten määräytyisi? Kaikkien melee asetaitojen keskiarvo on aika korkea kyllä. Ehkä niin, että bonus tulee vain toissijaisiin asetaitoihin eikä lainkaan korkeimpaan ja näin ollen vahvimpaan asetaitoon. Esim. Humaktin miekalle ei tulisi tätä bonusta valittuun aseeseensa, vaan esim. pariin muuhun niin, että taidot eivät voi nousta korkeimman luonnollisen asetaidon yläpuolelle.
Esimerkkinä Keijo Keihäänheiluttaja. Keijolla on keihäs taito 55% ja miekan käyttö 35% ja siihen hänen melee asetaidot jäävätkin. Niiden keskiarvo on aika suuri kuitenkin. 45% Tämähän siis ei tule toimimaan. Mikä eteen? Keskiarvo jaetaan kymmenellä? Sekään ei sitten kuulosta reilulta. Hahmo, joka on taistellut monella aseella hallitsee "Melee" taidon paremmin, kuin tyyppi, joka on pätkinyt vain yhden tyyppisillä aseilla. Melee-taito kuvastaisi ehkä liikkumista ja ajoitusta enemmänkin, kuin taistelutaitoa.
Runequestissa on kuitenkin esiteltynä Manipulointi-bonus, joka voisi ajaa ihan samaa asiaa. Voisiko se kenties kehittyä taidoksi? Mielipiteitä tästä asiasta. Zambolla on hyvä pointti, sillä itsekin jonkin verran boffanneena olen samaa mieltä. Jos oppii miekkailemaan, niin pienellä harjoittelulla óppii aika äkkiä käyttämään kirvestä, keihästä, kilpi yhdistelmiä. Syynä näen nimen omaan tämän "melee" taidon kehittymisen. Liikkumisen ja taistelun lukemisen.
|
Chividal
linkki
5. toukokuuta 2003 kello 13.47
|
Chividal
5. toukokuuta 2003 kello 13.47
linkki
|
Kakkoseditionissa tuo Combat skilli oli vielä mukana. Olen sen kyllä lukenut, mutta en muista enää miten se meni. Joku voisi referoida sen tänne mikäli jaksaa. Joku syy siinä kai oli, että se jätettiin pois kolmosesta. :)
Minusta ei ole syytä monimutkaistaa sääntöjä aseiden osalta kuten on esitetty. Saman kategorian aseitahan jo varsinaisten sääntöjen puitteissa käytetään samalla prosentilla. Yksi ehdotus mikäli haluaa tuota melee taitoa ottaa mukaan voisi olla sellainen, että olisi tämä Melee-taito johon lisättäisiin erillinen Ase-taito. Esim. Melee 50% + 1h miekka 30% = 80%. Ongelmana olisi nopea kehitys tuonne 200% asti, mikäli molemmat taidot kehittyvät normaalilla mallilla. Mitäs mielipiteitä??
Hmm... ettei se Combat olisi toiminut juuri noin, enpä muista nyt :)
|
Kasila
linkki
5. toukokuuta 2003 kello 14.40
|
Kasila
5. toukokuuta 2003 kello 14.40
linkki
|
Meillä tehään sillai että hahmo tehdään kuten ennenkin... ja sitten kun koko ukko on valmis katellaan mitä se osaa käytellä...
Pari esimerkkiä...
Orlis metsästäjä. Joka on isosta klaanista ja on pappa pomona.
Ja hahmo on valinnut 75% LYHYT JOUSI
ja vaikka se levee miekka 75%
No sitten PJ funtsii...
" Joo katellaan sonkos se käyttänyt miekkoja enempää...
D10 (1 paska - 10 PARAS)... 7 joo ok se on isosta klaanista ja on ollut harrastusta myös muista miekoista... (uus D10) ... 5 Joo...se osaa käyttää bastardii 30% + muutos... ja heitäs onkos muita aseita käytössä klaanilla (d10) ... 3 Jaahas no ei muuta meleetä... ai niin se paaritappelu paas 1 K nuija 20% + muutos....
Mites heittoaseet.... D10... 3 Jaahas no ei ole tullut ammuskeltua.... eikä viskeltyä mitään... no isosta klaanista niin paappas vaikka heitto veitsi...
Sellasta viskelyä alussa hahmolle... niin saa noi aseet uskottavaksi...
kaikkee on kokeiltu mutta ei saa oikein keksittyä "kattavaa" sääntöö... kaikki vaikuttaa kaikkeen ... esim jos on vaikka sponttaani ja väkivaltanen niin saa boonuksii aseisiin (vaikka lihakirveeseen)
|
Nysalor
linkki
5. toukokuuta 2003 kello 17.07
|
Nysalor
5. toukokuuta 2003 kello 17.07
linkki
|
ZamboNet:
[i:67a2b630f5]Asetaidot ovat liian spesifejä. Koska melko pitkään boffoilua harrastaneena on pakostakin huomannut, että perus 1,5 käden miekoilla heiluessa on oppinut lähestulkoon kaikkien käteenmenevien aseiden käyttöä huomaamattaan.[/i:67a2b630f5]
Kerran tällainen tilanne tuli minulle vastaan, kun lyhytmiekkaa käyttänyt hahmo poimi leveän miekan taistelua varten ja osasi ainoastaan ensimmäisen hyökkäystä ja torjuntaa. Vedin mutkat suoriksi ja päätin, ettei noiden miekkojen välillä niin suuria eroja ole, että pitäisi laittaa osaaminen vain perusprosenteista, joten annoin käyttää leveää miekkaa lyhytmiekan prosenteilla. Eipä siihen erityistä sääntöä tarvittu, vain pelinjohtajan päätös. Jos kyseessä olisi ollut keihäs tai muuten radikaalisti toimintaperiaatteeltaan poikkeava ase, moinen ei olisi toki onnistunut.
|
Garrik
linkki
5. toukokuuta 2003 kello 17.37
|
Garrik
5. toukokuuta 2003 kello 17.37
linkki
|
Tokihan RQ:ssa aseet toimivat isompina kokonaisuuksina, tyyliin miekat, keihäät etc.? Ainakin meillä on aina toimineet. Olen yleensä antanut sellaisen -10%, joskus jopa enemmän, jos hahmo poimii käteensä sellaisen aseen, jota ei ole ennen pitänyt kädessään, vaikka kykyä paperilla olisi. Eli esim. tuossa Nysalorin kuvaamassa tilanteessa.
Koska en ole pahemmin bofferoinut, en tiedä, vaikuttaako yhdellä asetyypillä hankittu "näkemys meleestä" jossakin määrin (ja missä määrin?) kaikkeen meleeseen. ZamboNet ei ole kuitenkaan ensimmäinen, joka näin sanoo, ja olen homman valmis uskomaan.
Vilkaisu pariin muuhun systeemiin tuo joitakin käsittelymahdollisuuksia. HarnMasterissa tietyn prosentin saavuttaneet hahmot (=veteraanit) saavat avata minkä tahansa asekyvyn normaalia paremmalla osaamisella. GURPSissa taas on ne defaultit, joiden avulla taitavat taistelijat yleensä pärjäävät myös monilla vähemmän tutuilla aseilla.
Jos sääntöä pitäisi ruveta vääntämään ehdottaisin seuraavaa: hahmo saa kaikkiin meleeasekykyihinsä bonuksen (paras meleeasekyky) / 3 prosenttia. Kyky ei kuitenkaan voi nousta suuremmaksi kuin (paras meleeasekyky) - 10%.
Esim. Hahmon paras meleeasekyky on 75%. Hän saa kaikkiin muihin meleeasekykyihinsä 75 / 3 = 25% lisää, kuitenkin niin, ettei mikään muista meleeasekyvyistä voi nousta tällä tavoin korkeammaksi kuin 75 - 10 = 65%. Ehkäpä voisi vielä rajoittaa hommaa niin, ettei kyky voi enempää kuin kaksinkertaistua tällä tavoin. Ehkä... Lisäviilailuna voisi vielä olla, ettei hahmo saa kokemusmerkintää asekykyyn ellei heitä VARSINAISEN asekyvyn alle, ilman bonusta...
Jakaja voi olla suurempi ja asekohtaisia modifikaatioita voi aina tehdä, jos jaksaa. Tuossa olisi kuitenkin selkeä ja simppeli systeemi sellaista kaipaaville.
|
ZamboNet
linkki
5. toukokuuta 2003 kello 22.37
|
ZamboNet
5. toukokuuta 2003 kello 22.37
linkki
|
[quote:72f0e83ed1]Esim. Hahmon paras meleeasekyky on 75%. Hän saa kaikkiin muihin meleeasekykyihinsä 75 / 3 = 25% lisää, kuitenkin niin, ettei mikään muista meleeasekyvyistä voi nousta tällä tavoin korkeammaksi kuin 75 - 10 = 65%. Ehkäpä voisi vielä rajoittaa hommaa niin, ettei kyky voi enempää kuin kaksinkertaistua tällä tavoin. Ehkä... Lisäviilailuna voisi vielä olla, ettei hahmo saa kokemusmerkintää asekykyyn ellei heitä VARSINAISEN asekyvyn alle, ilman bonusta... [/quote:72f0e83ed1]
Tämä kyllä kuullostaa kohtalaisen yksinkertaiselta systeemiltä, joka kuitenkin ottaa huomioon juuri niitä asioita joista oli puhe. Vaikkei tätä ilmeisesti ole vielä testattu käytännöss, niin luulisin tämän toimivan aika hyvin. Mutta eihän sitä tiedä millaisia kikkoja ne pelaajat keksii =D, mutta sitä vartenhan pelinjohtajalla on veto-oikeus pelaajien neronleimauksiin/säännönraiskauksiin.
Ainoa mikä tuossa systeemissä jää vähän mietityttämään on se, että jotkut meleeaseet ovat kuitenkin hyvin erilaisia muihin verrattuna. Esimerkkeinä keihäät, naginatat, sekä varstat. Niiden fysiikka on muihin aseisiin verrattuna hyvinkin erilainen. Joten niihin ei ehkä miekan mestarillisesta osaamisesta pitäisi saada niin isoa bonusta ja päinvastoin keihäiden käytöstä ei saisi niin isoa bonusta miekkoihin. Mutta todennäköisesti tällaisten asioiden huomioonottaminen hankaloittaisi systeemiä turhan paljon.
[quote:72f0e83ed1]Vedin mutkat suoriksi ja päätin, ettei noiden miekkojen välillä niin suuria eroja ole, että pitäisi laittaa osaaminen vain perusprosenteista, joten annoin käyttää leveää miekkaa lyhytmiekan prosenteilla. [/quote:72f0e83ed1]
Olemme mekin toki tätä systeemiä käyttäneet aika aktiivisesti. Viimeisin esimerkki jousista, jossa hahmoni sai ampua moniainenjousi kyvyllään myös pitkää jousta. Mutta jotenkin minulla olisi pelaajana turvallisempi olo jos voisin yrittää vedota joissain asioissa sääntöteknisiin asioihin :lol: Ilman sääntöjä ei pelinjohtajaa vastaan voi väitellä mistään. En toki yritä sanoa, ettei pelinjohtajalla olisi lopullista sanavaltaa.
|
Fharlanghn
linkki
6. toukokuuta 2003 kello 5.19
|
Fharlanghn
6. toukokuuta 2003 kello 5.19
linkki
|
[quote:860d019817="Chividal"]Kakkoseditionissa tuo Combat skilli oli vielä mukana. Olen sen kyllä lukenut, mutta en muista enää miten se meni. Joku voisi referoida sen tänne mikäli jaksaa. Joku syy siinä kai oli, että se jätettiin pois kolmosesta. :)
[/quote:860d019817]
Hmm... ei minun tietääkseni ole, ellei sitten jossain lisäsäännöissä. Aseet on tosin jaoteltu ryhmiin, joihin saa puolikkaan osaamisen parhaasta aseesta.
Ettet sekoittaisi tuota Battle-kykyyn, joka tuli jossain Different Worldsin numerossa ja liittyi ainoastaan massataisteluihin?
|
Ugly Psycho
linkki
6. toukokuuta 2003 kello 10.29
|
Ugly Psycho
6. toukokuuta 2003 kello 10.29
linkki
|
Meillä on (ilmeisesti) tällä hetkellä käytössä systeemi, jossa asetaidot kehittyvät kategorioittain 65% (+muutos) asti, ja siitä eteenpäin jokainen kategorian ase kehitetään erikseen. Eli jos osaa käyttää yhtä yhdenkäden lyömämiekkaa vaikka 80% kyvyllä, osaa käyttää muitakin vastaavia sillä 65%:lla, ja jos sitä jotakin muuta asetta alkaa tästä eteenpäin kehittää, se räävitään sitten lomakkeelle eri kykynä ja alkamaan tuosta 65%:sta. Pätee siis vain samaan kategoriaan, jotka on tyyliin yhdenkäden kirveet, kahdenkäden miekat, varsijouset ja niin edelleen.
Mutta kieltämättä, tuo yleinen melee-vaisto/ymmärrys tuosta ratkaisusta jää uupumaan, ja vaikea sitä on peliin saada jouhevasti systeemiä hidastamatta. Hitto kun pääsisi suunnittelemaan tietokoneropen taistelusysteemiä...
Yhtä kaikki, asia, joka minua enemmän häiritsee on väistön ja torjunnan erottelu... ottaen huomioon, että käytännössä jokaisen torjunnan osana kuitenkin on väistö, ei siinä paikallaan nökötetä... ja muutenkin, noitahan taistellessa käyttää rinnakkain, eli väistää tai torjuu sen mukaan kummalla ehtii ja kumpi tilanteeseen sopii. Puhumattakaan jos on kilpi ja ase, jolloin molemmilla voisi hyvinkin torjua.
|
Chividal
linkki
6. toukokuuta 2003 kello 13.05
|
Chividal
6. toukokuuta 2003 kello 13.05
linkki
|
[quote:e821305611]Chividal kirjoitti:
Kakkoseditionissa tuo Combat skilli oli vielä mukana. Olen sen kyllä lukenut, mutta en muista enää miten se meni. Joku voisi referoida sen tänne mikäli jaksaa. Joku syy siinä kai oli, että se jätettiin pois kolmosesta.
Hmm... ei minun tietääkseni ole, ellei sitten jossain lisäsäännöissä. Aseet on tosin jaoteltu ryhmiin, joihin saa puolikkaan osaamisen parhaasta aseesta.
Ettet sekoittaisi tuota Battle-kykyyn, joka tuli jossain Different Worldsin numerossa ja liittyi ainoastaan massataisteluihin?[/quote:e821305611]
Jossakin se pizkule kyllä oli! :) Tai sitten on ollut niin todellinen uni, ettei Matrixikaan kyllä pärjää kisassa.
|
Vash the Stampede
linkki
6. toukokuuta 2003 kello 16.44
|
Vash the Stampede
6. toukokuuta 2003 kello 16.44
linkki
|
No sellaiseksihan sen onnistuneen torjunnan voi lukea, että ohjaa vahingon sivuun tai itse väistyy siitä tieltä pois. Lujat iskut vaan särkevät aseita. Jos se ei ole sinusta oikeudenmukaista, niin tee aseista kestävempiä, tai kehitä jokin heitto, että millä tod.näk. se ase murtuu kun siihen tulee tarpeeksi vahinkoa.
|
ZamboNet
linkki
6. toukokuuta 2003 kello 19.59
|
ZamboNet
6. toukokuuta 2003 kello 19.59
linkki
|
[quote:b5a3b475c9]Yhtä kaikki, asia, joka minua enemmän häiritsee on väistön ja torjunnan erottelu... ottaen huomioon, että käytännössä jokaisen torjunnan osana kuitenkin on väistö, ei siinä paikallaan nökötetä... ja muutenkin, noitahan taistellessa käyttää rinnakkain, eli väistää tai torjuu sen mukaan kummalla ehtii ja kumpi tilanteeseen sopii. Puhumattakaan jos on kilpi ja ase, jolloin molemmilla voisi hyvinkin torjua.[/quote:b5a3b475c9]
Tähän voisi vielä lisätä sen, että usein onnistuneen väistön/torjunnan jälkeen tapahtuu heti myös vastaisku, joka on helpompi saada läpi vastustajan juuri tekemän iskun takia. Helpompi verrattuna siihen, jos se isku on "ensimmäinen" isku, koska silloin toinen on yleensä valmistautunut ottamaan iskun vastaan. Mutta jos tämänlaisia yksityiskohtia alettaisiin ottamaan huomioon alkaisi vainota KERPiäkin pahempi taulukkohelvetti =D Jälleen ratkaisuna voisi olla tietokone ja sille ohjelmoitavat valmiit taulukot, niin että tarvitsisi vain syötää taitoja koneeseen ja se antaisi tarvittavat prosentin. Mutta ehkä se veisi jotain roolipelin sisimmästä luonteesta hakoteille. Ja sitä minä en halua =)
|
Kasila
linkki
6. toukokuuta 2003 kello 20.44
|
Kasila
6. toukokuuta 2003 kello 20.44
linkki
|
[quote:b1fab8407b]Tähän voisi vielä lisätä sen, että usein onnistuneen väistön/torjunnan jälkeen tapahtuu heti myös vastaisku, joka on helpompi saada läpi vastustajan juuri tekemän iskun takia. Helpompi verrattuna siihen, jos se isku on "ensimmäinen" isku, koska silloin toinen on yleensä valmistautunut ottamaan iskun vastaan[/quote:b1fab8407b]
Jeps niin helpompi on saada osuma vastustajaan, mutta vaikeampi lyödä---> No todella vaikea asennoitua tollasen säännön selittämiseen, jos pelaatte perussäännöillä... Meillä tulee väistöstä (riippuen onko erikoinen väistö.. yms) noin -60% seuraavaan iskuun (siis väistön jälkeen isku) ja torjuntaan kohteelle -20 % (jos on sama millä tórjuu ja iskee) aseeseen.
En ihan ole samaa mieltä tosta eka isku... toi pitää paikkansa silloin jos toinen valmistautuu torjumaan. Koitas vaikka pofferilla sillai että kamun kanssa hyökkäätte vaikka N Y T nyt... ja iskette ette torju...
|
ZamboNet
linkki
6. toukokuuta 2003 kello 22.07
|
ZamboNet
6. toukokuuta 2003 kello 22.07
linkki
|
Tuota tuota olemmekohan ymmärtäneet toisiamme nyt oikein, mutta olemme kyllä kokeilleen niin, että toinen iskee ja toinen vain torjuu. Jos keskittyy pelkkään torjumiseen se helpottuu kummasti -> vastustajan perillemenevät iskut vähenevät.
[quote:21be3bc187]ja iskette ette torju...[/quote:21be3bc187]
Mitä sinä tällä meinasit? *miettii onko vain typerä kun ei ymmärrä*
|
Ugly Psycho
linkki
6. toukokuuta 2003 kello 22.50
|
Ugly Psycho
6. toukokuuta 2003 kello 22.50
linkki
|
[quote="Kasila"][quote:c120de40a9]Jeps niin helpompi on saada osuma vastustajaan, mutta vaikeampi lyödä---> No todella vaikea asennoitua tollasen säännön selittämiseen, jos pelaatte perussäännöillä... Meillä tulee väistöstä (riippuen onko erikoinen väistö.. yms) noin -60% seuraavaan iskuun (siis väistön jälkeen isku) ja torjuntaan kohteelle -20 % (jos on sama millä tórjuu ja iskee) aseeseen.[/quote:c120de40a9]
Kuullostaa minusta harvinaisen järjenvastaiselta. Yksi perinteisimpiä manöövereitä kun on askel sivulle ja vastaisku. Eli juurikin väistö ja sitä seuraava isku. Mikä ei todellakaan ole vaikeaa. Pikemminkin hyvällä väistöliikkeellä vastaiskunsa yhteydessä voi vaikeuttaa vastustajan yritystä puolustautua.
[quote:c120de40a9]En ihan ole samaa mieltä tosta eka isku... toi pitää paikkansa silloin jos toinen valmistautuu torjumaan. Koitas vaikka pofferilla sillai että kamun kanssa hyökkäätte vaikka N Y T nyt... ja iskette ette torju...[/quote:c120de40a9]
Ööh? Siis jos tilanne on se, että molemmat odottaa toisen aloitetta, ensimmäisen iskun torjuminen on yleensä verrattain helppoa. Ja kun toinen on tehnyt aloitteen vastaliikkeen tekeminen on myös suhteellisen helppoa, jos ei tyydy pelkästään puolustautumaan. Tätä uskoakseni ZamboNetkin ajoi takaa(?).
|
Nysalor
linkki
6. toukokuuta 2003 kello 23.08
|
Nysalor
6. toukokuuta 2003 kello 23.08
linkki
|
ZamboNet:
[i:c5b404637e]Olemme mekin toki tätä systeemiä käyttäneet aika aktiivisesti. Viimeisin esimerkki jousista, jossa hahmoni sai ampua moniainenjousi kyvyllään myös pitkää jousta.[/i:c5b404637e]
Käsijouset kuuluvatkin samaan aselajiin, joten kaiketi jo virallisten sääntöjenkin puolesta niitä voi käyttää kaikkia samoilla osaamisilla. Tuossa minun pelissäni vastaan tulleessa tapauksessa olikin kyse siitä, että lyhytmiekka ja leveä miekka kuuluvat eri aselajeihin, eikä ainakaan suomenkielisissä säännöissä taida olla valmiina mitään ratkaisua näiden välisiin osaamishyötyihin.
[i:c5b404637e]Mutta jotenkin minulla olisi pelaajana turvallisempi olo jos voisin yrittää vedota joissain asioissa sääntöteknisiin asioihin Ilman sääntöjä ei pelinjohtajaa vastaan voi väitellä mistään. En toki yritä sanoa, ettei pelinjohtajalla olisi lopullista sanavaltaa.[/i:c5b404637e]
Kun pelinjohtaja minun mielestäni saa huijata, niin eipä siitä ole suuremmin iloa, vaikka kirjassa lukisi mitä tahansa, jos pelinjohtaja on asiasta eri mieltä. :)
Vash the Stampede:
[i:c5b404637e]No sellaiseksihan sen onnistuneen torjunnan voi lukea, että ohjaa vahingon sivuun tai itse väistyy siitä tieltä pois.[/i:c5b404637e]
Totta. Minun mielestäni torjunta voi jopa tarkoittaa sitä, ettei vastustaja ole päässyt edes iskemään, kun toinen suojaa itseään niin hyvin. Näkisin, että RuneQuestin systeemissä iskut ja torjunnat ovat tosiaankin abstraktioita, eikä lyöminen kerran meleevuorossa tarkoita minusta sitä, etteivätkö aseet voisi meleevuoron aikana useammin osua yhteen. Pikemminkin meleevuoron aikainen isku kuvaa mahdollisuutta vahingoittaa vastustajaa. Kasilan ja kumppanien virittelemä RuneQuest-systeemi taas - jos oikein olen ymmärtänyt - pyrkii kuvaamaan iskuja paljon perussääntöjä konkreettisemmin ja ymmärtääkseni siinä iskujen nopeuskin on sen mukainen.
|
Kasila
linkki
10. toukokuuta 2003 kello 13.45
|
Kasila
10. toukokuuta 2003 kello 13.45
linkki
|
Hyvä selvennyt Nysalori ;)
En jaksa selittää kun pitäs selittää kaikki säännöt, mutta sanotaan nyt että väistöllä on hintansa. Siis jos väistää niin joutuu palautumaan väistöstä. Meillä ei siis ole väistön jälkeen helpompi iskeä kun ilman väistöö. JOS niin tekee meillä... (siis väistön jälkeen iskee) niin saa noin 60% miinusta iskuun ja Torjuva kaveri saa -20% torjuntaan (koska iski aseella edellisellä IHlla)
Ja haluan huomauttaa että -20% hyökkäykseen ei ole "yhtä paha kuin" -20% torjuntaan...
Meillä voi iskeä ja väistää samalla vuorolla jos niin haluaa... kummatkin 50%/50%.. ´riskillä.
|
ZamboNet
linkki
10. toukokuuta 2003 kello 21.18
|
ZamboNet
10. toukokuuta 2003 kello 21.18
linkki
|
[i:34ed532b25]Ööh? Siis jos tilanne on se, että molemmat odottaa toisen aloitetta, ensimmäisen iskun torjuminen on yleensä verrattain helppoa. Ja kun toinen on tehnyt aloitteen vastaliikkeen tekeminen on myös suhteellisen helppoa, jos ei tyydy pelkästään puolustautumaan. Tätä uskoakseni ZamboNetkin ajoi takaa(?).[/i:34ed532b25]
Juuri tätä ajoin takaa. Ilmeisesti onnistuit selittämään asian vain ymmärrettävämmin =) Kiitos siitä.
[i:34ed532b25]Kun pelinjohtaja minun mielestäni saa huijata, niin eipä siitä ole suuremmin iloa, vaikka kirjassa lukisi mitä tahansa, jos pelinjohtaja on asiasta eri mieltä. [/i:34ed532b25]
Tottakai pelinjohtaja saa huijata, mutta on viralliseen sääntöön kuitenkin helppo vedota, vihjaten samalla pelinjohtajalle kuinka epätoivoinen on ;D
[i:34ed532b25]Näkisin, että RuneQuestin systeemissä iskut ja torjunnat ovat tosiaankin abstraktioita[/i:34ed532b25]
Ehdottomasti näin on oltava, koska muuten taistelut olisivat naurettavan hidastempoisia. Minua kuitenkin tosiaan houkuttelisi systeemi jossa iskut suunnitellaan ja tehdään yksitellen, samoin kuin väistöt ja torjunnat. Vaikka se kenties hidastaisi taistelua, se toisi sen realistisuuden suhteen aivan toiseen ulottuvuuteen. Mutta toisaalta voihan tämän tehdä kerronnallakin. Mutta kukin tyylillään =) Minun tyylini on hidas ;D Johtuen varmaan siitä, etten ole oikeastaan koskaan täyspäiväinen mättäjä, enkä siksi kerkäisi turhautumaan tällaiseen systeemiin.
En jaksa selittää kun pitäs selittää kaikki säännöt, mutta sanotaan nyt että väistöllä on hintansa. Siis jos väistää niin joutuu palautumaan väistöstä. Meillä ei siis ole väistön jälkeen helpompi iskeä kun ilman väistöö. JOS niin tekee meillä... (siis väistön jälkeen iskee) niin saa noin 60% miinusta iskuun ja Torjuva kaveri saa -20% torjuntaan (koska iski aseella edellisellä IHlla)
[i:34ed532b25]Ja haluan huomauttaa että -20% hyökkäykseen ei ole "yhtä paha kuin" -20% torjuntaan...
Meillä voi iskeä ja väistää samalla vuorolla jos niin haluaa... kummatkin 50%/50%.. ´riskillä.[/i:34ed532b25]
Mitenkäs olette tällaisia lukuja saaneet aikaan? Mutu-tuntumalla? Koska minusta väistö ja isku on molemmat helpompi toteuttaa kuin 50%/50% kummankin taidosta samalla "vuorolla"... Minusta luku voisi olla lähempänä 50%(väistö)/90%(isku) normaalista. Toki tämänkin perustuu vain mutu-tuntumalle mitä on taistelusta kertynyt. Yleensä väistö, jonka jälkeen heti tehdään hyökkäys on väistöltään paljon riskialttiimpi kuin osumiselta. Yleensä (lähes aina) väistö on se osa tätä hyökkäystä joka epäonnistuu. Yleensä osuminen viholliseen on kuitenkin lähes yhtä helppoa kuin normaalisti (ellei hän torju/väistä iskua).
Nomutta, voihan olla, että meidän miekkailutyylimme on muotoutunut erilailla ja siksi tapahtumat kulkevat jokseenkin erilailla *olkakohu*
|
Garrik
linkki
12. toukokuuta 2003 kello 22.57
|
Garrik
12. toukokuuta 2003 kello 22.57
linkki
|
ZamboNet:
[i:d5cb1faaf5]Nomutta, voihan olla, että meidän miekkailutyylimme on muotoutunut erilailla ja siksi tapahtumat kulkevat jokseenkin erilailla *olkakohu*[/i:d5cb1faaf5]
...miekkailusta mitään oikeesti ymmärrä, mutta historijoitsijapiireistä kuulemani legendan mukaan Japanissa käytiin 1600-luvulla joitakin kaksintaisteluja, joissa vastakkain oli katanaa heiluttava samurai ja floretilla varustautunut portugalilainen (à la 3 muskettisoturia). Tyypillinen tulos: kummatkin kuolivat, portugalilainen nopeasti syviin viiltovammoihin (tai irtojäseniin/-päähän), samurai ehkä hitaammin siihen yhteen syvään (verta vuotavaan ja tulehtuvaan) pistoon, jonka portugalilaiset ehtivät saada perille.
Kummatkin osasivat tappaa ihmisen oman miekkailukulttuurinsa käyttämin asein, kumpikaan ei osannut torjua/väistää vieraan miekkailukulttuurin asetta/iskua.
Mitä miekkailleet tästä tuumaavat? Jos ja kun RQ:n taistelusysteemi on abstrahointia, miten tällainen tilanne kuvataan abstraktisti?
|
ZamboNet
linkki
12. toukokuuta 2003 kello 23.14
|
ZamboNet
12. toukokuuta 2003 kello 23.14
linkki
|
Omasta kokemuksestani voisin sanoa, että "tuplatapot" ovat hyvinkin yleisiä myös miekkailukulttuurin sisäisesti (etenkin meillä kun miekkailemme "yksi-osuma-kuolema"-säännöillä).
Mutta tuohon mitä totesit erilaisisa miekkailukulttuureista on aivan totta. Esimerkiksi pelkästään täällä Jyväskylän sisällä on muotutunut hyvin erilaisia bofferointi-koulukuntia, jotka pärjäävät ja pystyvät kyllä tappamaan toisiaan, mutta torjuminen ja väistäminen onkin sitten ihan eri asia. Näihin kulttuurien välisiin eroihin törmää aina kun lähtee vierailemaan eri miekkailuryhmissä. Yksi ero mitä viimeksi vieraillessamme huomasimme, että meidän tyylimme on paljon teknisempää kuin heidän joiden luona vierailimme. Heillä oli miekkailu muodostunut paljon brutaalimmaksi ja voimaa vaativaksi. Väistötekniikoita heillä ei ollut nimeksikään, mutta silti ottelut olivat ryhmiemme välillä tasaisia.
[i:4c19b6b6ee]Jos ja kun RQ:n taistelusysteemi on abstrahointia, miten tällainen tilanne kuvataan abstraktisti?[/i:4c19b6b6ee]
Sitäpä ei oikein sääntöjen puitteissa kuvailla mitenkään :lol: . Säännöt katsovat miekkailun aina miekkailuksi, tyylistä riippumatta =D Todennäköisesti pelinjohtajat voivat kuitenkin antaa tiettyjä bonuksia/sanktioita taistelutaitoihin osumiseen, torjumiseen, väistämiseen sikäli kun tyylierot otetaan huomioon.
|
Chividal
linkki
13. toukokuuta 2003 kello 18.46
|
Chividal
13. toukokuuta 2003 kello 18.46
linkki
|
Mainiota sarjaa lainatakseni: "That's a very good question, Abu"
Ei ole tullut mietittyä kyllä noita tyylien erojen vaikutuksia. Ehkä pitäisi.
|
Kasila
linkki
13. toukokuuta 2003 kello 19.49
|
Kasila
13. toukokuuta 2003 kello 19.49
linkki
|
Nii-i
Joopes tosta abstraktion tasosta. Meillä ollaan alusta asti oltu ihan isku ja torjunta linjalla. Eli siis isku on isku. Siis Kerran yrittää sivaltaa per hyökkäys. Pelaajat ovat perustelleet tämän sillä, että : " Taistelussa on niin paljon pelissä, ettei voi laittaa ""auto pilottia"" päälle."
Meillä itseasiassa harva taistelu kestää 5 IH ta kauvemmin... Perus taistelu on: isku torjunta isku kuolema.
OK selvennäs mulle tämä... (siis kuka vaan)
[quote:7224077eba]Kuullostaa minusta harvinaisen järjenvastaiselta. Yksi perinteisimpiä manöövereitä kun on askel sivulle ja vastaisku. Eli juurikin väistö ja sitä seuraava isku. Mikä ei todellakaan ole vaikeaa. [/quote:7224077eba]
OK siis tässä väistö on helppoa ???
[quote:7224077eba]Minusta luku voisi olla lähempänä 50%(väistö)/90%(isku) normaalista. [/quote:7224077eba]
Ja tässä vaikeaa.. ?? ;)
[quote:7224077eba]Yleensä väistö, jonka jälkeen heti tehdään hyökkäys on väistöltään paljon riskialttiimpi kuin osumiselta. Yleensä (lähes aina) väistö on se osa tätä hyökkäystä joka epäonnistuu. Yleensä osuminen viholliseen on kuitenkin lähes yhtä helppoa kuin normaalisti (ellei hän torju/väistä iskua). [/quote:7224077eba]
Ja tästä en tajua pointtia... (siis oikeesti ) ;)
öö--- siis otetaans nyt alusta...
Jos nyt tarkoitat tolla "helpompi iskeä ja väistää" sitä että käyttää väistö taitoa ja iskee... niin olet väärässä. OK...
Se mitä saatat tarkoittaa on "paikan" hakemistä-- siis """mikro""" liikettä ennen iskua... se on tietysti paikallaan. ???
??? no joo ei jaksa jauhaa...
Niin tosta mutu tuntumasta 50%/50% (väistö ja isku samalla IH:lla) on ihan perse tuntumalla.
|
Juha
linkki
22. marraskuuta 2003 kello 11.03
|
Juha
22. marraskuuta 2003 kello 11.03
linkki
|
huh, bofferi-knaapit puhuu miekkailusta. :lol:
Kukaan meistä ei tiedä mitään oikeasta miekkailusta jossa on tarkoitus tappaa tunkemalla pala metallia toisen kehoon.
Tärkeintä on löytää suht hyvät ja sujuvat säätöratkaisut, että voidaan keskittyä itse pelaamiseen. Jos on yhdellä Guy Windsorin luennolla kuullut, että 'sivu askel (väistö-) isku' on yksinkertaisimpia perusliikkeitä, niin ei kannata yrittää päteä edes Kalikoksen foorumilla.
Muutama totuus: säilä (kalpa) on universumin tehokkain herrasmieskaksintaistelu (ei panssareita) ase. Katana on giga-versumin tehokkain miekka. Kaksintaistelu ja sota -tilanteella on eroa kuin piimällä ja puurolla. Kaikista eniten ihmisten miekkailukäsitystä vääristänyt elokuva on Conan barbaari.
- - -
Alkuperäisissä säännöissä iskut ja torjunnat on todellakin abstrahoitu. Liitin selventävän pätkän sähköpostia 'nyrkkely' aiheen alle.
- - -
|
Bragolgurth
linkki
23. marraskuuta 2003 kello 16.05
|
Bragolgurth
23. marraskuuta 2003 kello 16.05
linkki
|
Mielenkiintoinen aihe... meidän peleissäkin jos on tarvetta vaihtaa miekasta toiseen, niin siitä vain.
Mutta kyllähän lyhyessä miekassa ja bastardimiekassa on eroa oltava, joten josko joku kehittelis muuntautumis kyvyn? Itse en jaksa ruveta hieromaan, mutta joku jolla on aikaa vois varmaan keksiä, onhan tuolla jo monta ideaa, mutta lisä ei koskaan pahitteeksi.
Joku tyyliin NPP ja R-R yhdistettäis ja esim. jaettais nii saatais bonus kun siirrytään yhden kategorian aseesta toiseen esim. lyhytmiekka siirto bastardimiekka. Homma vois toimia vain kun ero on suuri (lyhytmiekka->bastardi)
En tiedä toimiiko käytännössä, keksaisin sen äsken...
|
Ugly Psycho
linkki
23. marraskuuta 2003 kello 18.04
|
Ugly Psycho
23. marraskuuta 2003 kello 18.04
linkki
|
Kah, jo kerran kuopattu aihe kipuaa ylös montustaan... eli:
[quote:4bdfb5ab3a="Juha"]Jos on yhdellä Guy Windsorin luennolla kuullut, että 'sivu askel (väistö-) isku' on yksinkertaisimpia perusliikkeitä, niin ei kannata yrittää päteä edes Kalikoksen foorumilla.[/quote:4bdfb5ab3a]
Oliko tässä joku pointtikin, vai lämpimiksesikö viittaat kommenttiini?
|