Vanha foorumi

Takaisin

Heroquesting säännöt runelle

RuneQuestin säännöt
mustaukko 18. lokakuuta 2002 kello 6.44
Kirjoittaja Viesti
mustaukko linkki 18. lokakuuta 2002 kello 6.44
mustaukko 18. lokakuuta 2002 kello 6.44 linkki On ollut pitkään jo mielessä (itseasiassa noin 8 vuotta) vetää glorantha kampanja jossa päästäisiin kunnolla tähän herottamiseen kiinni. Ainut onglema on ollut, että omaan mieleeni ei ole mahtunut sitä oikeaa tapaa tehdä säännöt sille. RuneQuest on kuitenkin se geimi, josta tulee nostalgisin viilis. Jotta sillä pitäisi herotella. Tästä foorumista sain itseasiassa uuden innoitteen asiaan, ja täytyykin siitä herroja palstan pitäjiä kiitellä. Lukaisin täältä jostain, että on useamman tasoista herottamista, on ns. reaalimaailmaista, jossa näytellään uudelleen jumalien toilailuja, ja on reaalimaailman sankarpolkuiluja, jossa taasen manataan polku käyntiin. Vikaksi oli Tätä Jumalajan puppaa. Kysymys siis kuuluu, millä tavoin näiden erot olisi järjellistä tuoda Runeen? Tämän näyttelemiseen tietenkin ihan perussäännöt piisaa, se ei tarvitse kommentteja. Millätavoin erilaiset polut vaikuttavat vaikka reaalimaailmassa? (tässä polussa kävi noin, siitä saa tähän ja tähän skilliin viisi automaattista onnistumista, tuohon ja tuohon + nn %, ja vihulaiset noin ja noin noihin ja noihin) Lukaisin tuosta yhden kommentin, en muista kenen.. Siinä sanottiin, että hyväksi koettu järjestelmä jakaa skillin esim kymmenellä, ja kertoo sitten mahdollisen saadun kokemuksenkin kymmenellä. Omasta mielestäni tämä on ihan good & fine, tavallinen jengi ihmettelee syvää elämänkatsomusta mitä tyypit on keränneet siellä tuonpuoleisessa. Tärkeää lienee että siellä ei vaan vedetä lättyyn.. minusta on aika dorkaa ajatella jotain jumalaikaa ja miettiä, että sehän on vain oiva tehdas 2500% miekkakyvylle. Tjoo, mutta millaisia järjestelmiä oletten itse kyhänneet? Voisi vielä pedata tähän esimerkki tilanteen.. Myrskyhärkä, Orlanth ja Humakt (näppärästi nimetyt uskovaiset, ei da-real-deal) kävelivät kerran pitkin poikin mantuja, kunnes näkivät kaaos-örpänän nimeltä thed. Thedillä oli sitten kavereita kuten Malia ja vaikka-joku-lieju-tyyppi. Myrskyhärkä saa loistavan ajatuksen, ja hänpä pistää tämän ylivoimaisen uhan edessä polun vireille (vaikka nimeltään 'myrskyhärkä pesee paholaisella pirtin nurkkia'), ja samaan aikaan Malia tykkää, että nyt on aika käyttää 'Saastutan kokomaailman ja teen niistä heikkoja paskoja'. Tämän tajuttuaan Humakt tekee 'Humakt nirhii taas jonkun tyypin'. Thed taasen tekee 'Teppo sikiää sadaksi piljoonaksi kaaositiöksi', ja niin edelleen. Kaikki tapahtuu tässä ja nyt, kaikki on duunannut jonkin polun. Polut ovat erilaisia ja niillä on erimallisia vaikutuksia. Kumoaako polut toisiaan, ja onko vaikutukset vaan stäkkääviä? Onko taistelu, jossa on sikana polkuja eeppisempi kuin taistelu jossa on vain yksi? Voitko osata jonkun polun hyvin, niin että sillä on isompi teho? Ja mikä on ton taistelun tulos? sankarmiehet joilla on buustattu osuma ja kesto (ottaen huomiin heidän noin 1 voima ja r-r, kiitos malian) ottaa heikkoina yhteen häviävän pienen osumatodennäköisyyden kanssa varustettujen (mutta kestävien) vihulaisten kanssa.. Hmm, ei kovin eeppistä.
Nysalor linkki 18. lokakuuta 2002 kello 15.30
Nysalor 18. lokakuuta 2002 kello 15.30 linkki mustaukko: [i:7a052b2000]Kysymys siis kuuluu, millä tavoin näiden erot olisi järjellistä tuoda Runeen?[/i:7a052b2000] Oma näkemykseni on aika paljolti samoilla linjoilla [url=http://personal.inet.fi/koti/matti.jarvinen/runequest/kaannos/sankari1.html]Simon Phippin sankarisääntöjen[/url] kanssa, joten sääntöteknisestikin käytän suunnilleen samoja termejä. Jos eritapaisia sankarimatkoja luokitellaan, harjoitusmatkat erottuvat aika helposti muusta sankarimatkaamisesta, sillä harjoitusmatkat tapahtuvat kokonaan sisemmässä maailmassa, eikä niissä ole sinänsä mitään kamalan maagista tai yliluonnollista. Harjoitusmatka on käytännössä näytelmä, jossa seurataan tiettyä myyttiä ja toimitaan sen mukaan. Pyhäpäivän riitit taas ovat osaksi harjoitusmatkoja, sillä ne yleensä kai aloitetaan ihan maallisesti temppelissä esittämällä myyttien näytelmää. Kuitenkin riittien aikana näytelmä saattaa siirtyä pois sisemmästä maailmasta jumalulottuvuuteen ja tämän vuoksi sillä on voimallisempi vaikutus. Pelinjohtaja voisi kuvata tällaista tapahtumaa jotenkin siihen tyyliin, että todellisuuden rajat alkavat hämärtyä ja tavallisen kotitemppelin sijasta ympäristö on muuttunut myyttiseksi. Tähän kastiin voisi ehkä lukea myös riimuloitsujen opettamiseen tarkoitetut riitit, joissa kaiketi myös siirrytään tuonpuoleiseen. Jumalulottuvuudessa koko myytin suorittaminen on sitten voimakkainta ja ulkoiseltakin olemukseltaan mahtavinta. Siirtyminen tapahtuu kaiketi rituaalin tai muun siirtymiskeinon kautta ja ympäristö on alusta asti jo myyttistä. Tavallisten vihollisten sijaan kohdataan jumalulottuvuuden asukkaita ja toisia sankareita. [i:7a052b2000]Millätavoin erilaiset polut vaikuttavat vaikka reaalimaailmassa? (tässä polussa kävi noin, siitä saa tähän ja tähän skilliin viisi automaattista onnistumista, tuohon ja tuohon + nn %, ja vihulaiset noin ja noin noihin ja noihin)[/i:7a052b2000] Se riippuu aika pitkälti sankarimatkan tasosta. Pelkkä harjoitusmatka ei kamalan suuresti vaikuta maalliseen maailmaan, mutta sen suorittaja saattaa toki saada sellaisia maallisia palkkioita kuin vihollisen aseita, aarteita, taistelukokemusta ja sellaista. Pienessä määrin se saattaa myös vahvistaa yhteisöä ja jumalan myyttejä. Sen sijaan jumalulottuvuuden sankarimatkoissa palkkiot ovat paljon suurempia, kun sankari voi saada riimuloitsuja kertakäyttöisinä, uusiutuvina tai sankarillisina heittoina, mahtavia taika-aseita, suuria aarteita, voimakkaita liittolaisia, sankarikykyjä, jopa uusia loitsuja, jos sankari oikein suurta tekee. Kokemuksenkin tulisi varmasti olla suurempaa kuin tavallisissa maallisissa puuhissa. Simonin sääntöjen mukaan jumalulottuvuudessa onnistuneesti käytetyistä kykyheitoista saa kokemusta peräti 5d6 prosenttia ja se lienee ihan mukavasti. Ja luonnollisesti tällainen onnistunut matka antaa sankarin yhteisölle myös runsaasti onnea ja menestystä tai mitä sillä nyt sitten haetaankaan. [i:7a052b2000]Tärkeää lienee että siellä ei vaan vedetä lättyyn.. minusta on aika dorkaa ajatella jotain jumalaikaa ja miettiä, että sehän on vain oiva tehdas 2500% miekkakyvylle.[/i:7a052b2000] Joo, tärkeää on muistaa, että pelkkä väkivalta ei aina ole paras vaihtoehto sankarimatkalla, eikä sankarimatka missään nimessä ole mikään pelkkä kyvynkorotuslaite. Sankarimatkat liittyvät kiinteästi jumalien myytteihin ja jos henkilö yrittää seurata myyttiä ilman palvojalle sopivaa hurskautta, homma menee kyllä todennäköisesti pieleen. Sankarimatkojen käytössä voi olla myös myyttisiä rajoituksia ja niihin saattaa liittyä ei-toivottuja sivuvaikutuksiakin, jotka saattavat yllättää käyttäjän. [i:7a052b2000]Kaikki tapahtuu tässä ja nyt, kaikki on duunannut jonkin polun. Polut ovat erilaisia ja niillä on erimallisia vaikutuksia. Kumoaako polut toisiaan, ja onko vaikutukset vaan stäkkääviä? Onko taistelu, jossa on sikana polkuja eeppisempi kuin taistelu jossa on vain yksi? Voitko osata jonkun polun hyvin, niin että sillä on isompi teho?[/i:7a052b2000] En kutsuisi sankarimatkojen käyttämistä sankarikykynä poluksi, vaan puhuisin mieluummin sankarikyvyistä tai ainakin sankarimatkojen käyttämisestä. Minun näkemykseni mukaan ne eivät automaattisesti kumoa toisiaan, mutta saattavat toki tehdä sitä toisinaan, jos esimerkiksi Orlanth käyttää osaa Arranin kilven sankarimatkasta torjuakseen jonkin vihollisen sankarikyvyllä tehdyn hyökkäyksen. Sankarikykyjä voi käyttää luovasti toisiaan vastaan, mutta pelinjohtaja on tietysti lopullinen tuomari siinä, miten ne toimivat. Sankarikyvyt eivät minusta ole suinkaan aina mitään automaattisia ominaisuuksien ja kykyjen kohottajia, vaan ne pikemminkin antavat usein jonkin kätevän voiman tai kyvyn, jonka käyttö saattaa olla hyvinkin erikoistunutta, kuten Orlanthin ja Sinisen Lohikäärmeen sankarimatkalla, jonka yhtä etappia voi käyttää pedon pelottamiseen luolastaan. Vaikutus saattaa olla myös aika abstrakti, kuten Yelmalion Kultakukkulan matkassa, jonka yhden etapin manaaminen saa aikaan sen, että yelmaliolainen kukistuu ja menettää jotakin, mutta selviää hengissä taistelusta Zorak Zoranin palvojaa vastaan. Mitä tämä konkreettisesti tarkoittaa, lienee pelinjohtajan päätettävissä. [i:7a052b2000]Ja mikä on ton taistelun tulos? sankarmiehet joilla on buustattu osuma ja kesto (ottaen huomiin heidän noin 1 voima ja r-r, kiitos malian) ottaa heikkoina yhteen häviävän pienen osumatodennäköisyyden kanssa varustettujen (mutta kestävien) vihulaisten kanssa.. Hmm, ei kovin eeppistä.[/i:7a052b2000] Minä tuskin peluuttaisin sillä tavalla, että jokin Malian sankarimatka automaattisesti pudottaisi vastustajan voimaa ja ruumiinrakennetta ennen taistelua. Malia ei kaiketi ole myyteissään ottanut juurikaan suoraan yhteen vihollistensa kanssa, vaan Malian työ on pikemminkin ollut kuoleman levittäminen sairauksien kautta. Malian sankarimatkojen käyttämisen pitäisi minusta heijastella tätä, eikä olla ehkä sellaisenaan taisteluun sopiva vahvistus tai heikennys. Kiinnostavaa pohdiskelua, jota sopii jatkaa. Tässä siis joitakin ajatuksiani sankarimatkaamisesta, mutta ottakaa muutkin kiinnostuneet kantaa asioihin.