Vanha foorumi

Takaisin

Orlanthien sodankäynnin säännöt

Yleinen Glorantha-keskustelu
Marcus Maximus 7. kesäkuuta 2002 kello 23.55
Kirjoittaja Viesti
Marcus Maximus linkki 7. kesäkuuta 2002 kello 23.55
Marcus Maximus 7. kesäkuuta 2002 kello 23.55 linkki Joku pyysi tätä, joten olkaapa hyvä. Löysin tämän vain Googlen cachesta edesmenneeltä weppisivulta, joten laitoin kokonaisuudessaan. Toivottavasti ei sovi mitään foorumin policya vastaan. ------------ A Fair Fight Copyright © 1992 Martin R. Crim Permission Granted to Reproduce Electronically With Proper Attribution Just as in our world, there are different levels of conflict in Glorantha. People reach for weapons more easily than anyone in our world ever did, because of healing spells. However, only a bad person reaches for a weapon every time he gets into a conflict, or even every time he gets into a fight. In Sartar and Heortland, Orlanthi humans and Ducks follow the first set of rules below about escalation of conflict. Ducks tend to escalate more quickly, which accounts for their reputation for pugnacity. Given Ducks' disadvantage in unarmed combat, this is quite sensible. Other non-humans do not use these guidelines when dealing with humans, and vice versa. Humans of other cultures, such as Praxians, have different rules. Most Praxian nomads follow the second set of rules below. When they meet Orlanthi in conflict, there are frequent miscalculations. As a result, one side or the other will escalate the conflict, to both sides' harm. Sartarites of the Plains' edge complain that the Praxians are always invading. Praxians say that they raid the Sartarites. This is more than a semantic difference. Sartar/Heortland These customs are typical of the Barbarian Belt. With some variation, they apply to Sun Dome Temple residents, both in Dragon Pass and in the Zola Fel valley. Tarshites of the countryside have these customs, but urban Tarshites look down on brawling. They prefer assassination and thuggery, like their Lunar masters. Fistfighting and Chest-pounding The least dangerous and least serious level of fight is the fist fight. Two men or two boys fight this way when a verbal argument reaches a level of anger that someone throws the first blow or offers to have a chest-pounding duel. Men do not fight boys, and nobody fights elders. However, one can argue that someone is really a boy or a man, if that suits the occasion. Women in Heortland and Sartar do not fight men, but sometimes fight each other. This is relatively common in Babeester Gor temples. Babeester Gor initiates often skip the fist-fighting level, however, and go straight to an axe duel. Women never have chest-pounding duels. A chest-pounding duel is a contest of machismo in which men throw their best punches at each other's chests. The challenger must accept the first blow. Falling down means losing the fight. If neither falls down, the fighters could reconcile ("I'll buy you a beer"), have another round of chest-pounding, or escalate. Depending on the level of anger, the fight may progress as a boxing match or rolling around in the dirt. If one fighter wants to escalate further, he can disengage and challenge the other to a weapon duel. If there are more than two men in the argument, two may fight while the others watch, or the fight can escalate to a stick-fighting melee. Fist-fighters rarely get the chance to cast spells. Someone might cast a defensive spell in preparation for a fist-fight, however, and this is considered fair. It is not fair for others to cast magic on the fighters during the fight, even defensive or healing magic. Offensive magic of any kind, but especially Ironhand, is dirty fighting. Unless the fight gets dirty, no one will break it up. Bystanders may bet on the outcome, but bets are off if the fight does get dirty. In addition to forbidden magic, dirty fighting includes using a bladed or hafted weapon, and gouging eyes or genitals. (In a wrestling match, of course, the only weapon fighters can use is a dagger.) Having armor on is not dirty fighting, but nobody wears armor all the time. Only a fool challenges someone in armor when he is not armored. If the fight stays fair, then it ends when someone is knocked unconscious or surrenders. The bystanders praise the winner and console (or heal) the loser. The argument is considered settled, at least for the time being, in favor of the winner. Fighters rarely suffer permanent harm in such fights. On rare occasions, someone loses an eye. A healing spell can usually fix that and the victim will regain his or her vision within a few minutes, hours, or days. If sight does not return, the person who caused the loss of the eye must apologize and make amends. King Sartar set the reparation for the loss of one eye at 500p (10 pigs or 5 cows). Some tribal kings have set the "eyeprice" higher or lower since his day. However, if the blinded man's weregild is less than 1000p., the gouger can usually get away with paying about half the weregild. On very rare occasions, a fighter dies. This usually happens as a result of a chokehold or a very lucky punch to the head. The family of the dead man will try to have him raised from the dead. The degree of effort varies with the man's importance. The killer has no duty to aid in that effort. If the victim stays dead, though, the killer must pay a weregild to the victim's family. Weregilds are listed in the Gamemaster's Book in Deluxe RQ. Stick-fighting Stick-fights result from long-standing grudges or group conflict. Despite the name, stick-fighters use cudgels, wooden maces, and other blunt weapons. The typical group is four or five men on a side. Women do not fight this way, and the adults keep boys from fighting this way until their initiation. Old men do not engage in this nonsense. This is the level which Pavis street-gangs typically use. It is also a favorite of noblemen and others who run protection rackets. The nobleman or boss does not actually fight--he just sends his thugs or housecarls to beat up people. If the victim can't get anyone to fight beside him, he gets the tar knocked out of him. When beating up a defenseless target, most thugs use natural weapons only, or at least pull their blows with the club. The idea is to cause pain without risking killing a person. In circumstances in which a mobster on Earth would break a person's legs, however, the thugs have to get mean. A Healing spell will fix a broken leg far too easily. To cause permanent or long term damage to someone means one has to amputate something. Thugs will take an ear from someone they do not fear, a hand from someone they do. They might ransom the body part back to its owner, or they might sell it to a magician. If they have an enemy in a weak position, they may force him to swear an oath to do something or not to do something. Coercion does not make an oath bad. Stick-fighters can use defensive and healing magic and can wear armor. Using offensive magic is dirty fighting, and using bludgeon is most shameful. Most stick-fighters wear little or no armor. Pavis street gangs wear a couple layers of leather. Wearing metal armor is not dirty fighting, but a guy in chainmail who is wielding a stick looks ridiculous. Dirty fighting includes making thrusting (or missile weapon) attacks, using bladed weapons, and using metal mace-heads. The penalty for dirty fighting is two-fold. A dirty fighter gets a reputation as such, which dishonors his name. Dirty fighting may also lead to escalation, especially where the victims of the dirty fighting have large families. Winning a stick-fight means knocking all foes out of the fight, either by making them unconscious, making them surrender, or making them run away. The winners may rob the losers. Eyeprice and weregild are as described above. However, the victim or his family may have a hard time collecting it. Weapon Duels Humakti set the pattern for these. Non-humakti often have less formal and less deadly duels than the Humakti norm, however. A man may simply draw his weapon and challenge his antagonist. The other man has a choice: draw his weapon or appease the challenger. If he chooses to fight, the crowd forms a circle to gives them room to fight. Some fighters will stand on formality, and give each other time to don armor and find a clear space for combat. Fighters can agree on the amount of the loser's forfeit. If they cannot agree, the duel does not take place. However, the fighter who proposes a higher forfeit can often pressure the other into accepting the higher amount. Any weapons and armor are allowed in a duel. It is poor form for a challenger to be more heavily armed and armored than his opponent, but this often occurs anyway. Heavy weapon users do not always win, but that's the way to bet. Unless the fighters agree otherwise, the fight is "to a winner": that is, till one fighter is incapacitated or surrenders. Humakti often fight to the death, though most temples do not require it. Few who are not fanatic worshippers of death (i.e. initiates of Humakt, Urox, and Zorak Zoran) ever fight to the death. Even a fight "to the death" does not usually end in death. Unless someone is aiming for vital locations, the fight usually ends in incapacitation or surrender. It would be extremely dirty fighting to kill an incapacitated foe or one who surrenders. There is a word for that: murder. There are two differences between a fight to a winner and a fight to the death. First, if a fight is to the death, the winner need not pay weregild. In a fight to a winner, the winner must pay weregild if the loser dies. Some people reject this rule, making all killers pay weregild. Courts and allthings often make exceptions. Second, a fight to the death is much more serious, and gains the winner a reputation for deadliness. Many fighters who value their reputations will not surrender in a fight to the death. The same fighter might be willing to concede defeat in a fight to a winner. On the other hand, any fighter can turn down a challenge to fight to the death, without losing face. He simply says that the cause is not significant enough. It is not exactly dirty, but considered poor form, to challenge someone of the opposite sex or someone who is much younger, or less skilled, or too old. The person challenged can always decline, but if he or she accepts, the fight is fair. Dirty fighting in a duel includes only deadly offensive magic (Sever Spirit, Seal Wound, Fear, elementals, blessed flints, etc.) and things that would be cheating in any contest. A fighter cannot get outside help or fight on past the agreed stopping point. Nor can a fighter pretend to surrender, then attack. However, taking advantage of terrain, attacking from behind, disarming the foe, or throwing dust in one's opponent's face are all fair tactics. Spirit magic is quite fair. To surrender, the loser usually throws down his weapon (if he can) and shouts "I surrender" while throwing himself on his face. However, a fighter can use any method that clearly shows that he gives up. The winner gains whatever the basis of the conflict was. In addition, he can demand a forfeit by the loser. This is usually a small amount agreed on by the fighters before the fight. If they did not agree on it, then the winner may demand what he wants, and it is up to the loser's friends and family to pressure him into accepting less. The loser is the winner's prisoner until he or his friends raise the forfeiture. Tradition dictates that the winner is not allowed to sell the loser into slavery, no matter how long it takes to collect a forfeit. Raid Raiders are lightly armed and armored men, usually cavalry. The purpose of a raid is either to cause property damage or to steal livestock. Raiders tend to avoid meeting foes. They never carry bows. Bows are not dirty fighting, but mean that the fight is really an invasion or offer of battle. Likewise, heavy armor and lances show an intent to invade or give battle. Raids are usually made with fifteen to fifty men, with a typical number being thirty. Women, boys, shamans, priests, and old men rarely take part. The group usually comes from one clan, with allies perhaps. Defenders, if any, may seek help from allies, but this is rare. Raiders hope for easy success, and often retreat before opposition. If they are herding stolen livestock, they may trade a few blows. However, numbers and tactics, not brute force, usually decide the fight. Few raiders die, but some or all could be captured. It is not shameful for raiders to seek terms when confronted with overwhelming force. Defenders must allow the kin of captured raiders to ransom prisoners. The defenders can keep whatever the raiders had with them. Ransom is usually one-half of one's weregild. Defenders rarely escalate the conflict when they see a raid coming. They think it not worth risking lives to save livestock, crops, and barns. Thus, defenders usually give only token opposition. They may send out skirmishers or hit-and-run archers. If they wish to raise the stakes, they field a larger force than the raiders, or heavy troops, or massed archers protected by infantry. Then the raiders withdraw, with or without stolen livestock. Rather than oppose a raid, however, most defenders start planning a counter-raid. It is dirty raiding to slay prisoners, to kidnap free persons, or to damage an enemy temple. It is wrong for defenders to refuse to ransom captives, or to sell them into slavery. Neither side should use elementals or deadly divine magic. Invasion When one clan or tribe seeks to conquer another, take territory, or settle a severe feud, it sends a heavily-armed force into its enemy's territory. The object of an invasion is to impose one's will on the enemy. Thus, it is a victory if one's force so frightens the enemy that they concede the disputed territory or make other concessions. The politics of invasion are a complex art. Here, it suffices to note that the leader of an invasion gathers the largest force he can muster and expect to pay. Defenders call on their allies, seek to delay the invaders, and make things as hard as they can for the invaders. More often than not, the two sides will meet in battle. Only warriors fight in these battles, unless one side (almost always the defenders) fields its militia. All means are fair when invading or defending one's land against invasion. The only taboos are breaking solemn vows and attacking the innocent. Prisoners of war are the property of the winners unless they can negotiate better terms as part of the surrender. Winners may slay prisoners of war, but that invites reprisal. Arson is a common tactic. Sartarite tribes live in a state of near-constant war, and thus need the ancient practice of champion-battle. In Heortland, the Pharaoh's Peace has ended invasions, and champion-battle is just a dimly-remembered custom. In champion-battle, the two sides agree to wager the outcome of the invasion on the outcome of melee between champions. Each leader chooses his champion, usually a Rune Lord. Champions fight "to a winner" (see weapon duels, above). If the invader's champion wins, the defenders yield the disputed land or pay tribute. If the defender's champion wins, the invaders withdraw and make reparations. Champion-battle is not used when the invader seeks to conquer. Prax/Wastes Most Praxian nomads follow the fighting customs in the outline below. Other customs guide the oasis dwellers, Pol Joni, Agimori, Basmoli, and non-humans. Oasis dwellers are mostly peaceful, but young males do grapple with each other. Pol Joni follow the Sartarite levels of conflict, but know about the Praxian customs. Agimori grapple, but rarely strike one another in anger, because even accidental killing is taboo. They do count coup, but are very careful to avoid accidental killings. Basmoli berserkers always fight each other by grappling, but also employ the tether duel. The Morokanth grapple and claw each other, and escalate to duels with spears or magic. Thus, Morokanth with thumbs have a big advantage in intra-species conflict. Morokanth do not play Gaya (see below). For entertainment, they pit trained herdmen against each other, or bait a herdman by allowing their pet hyenas to attack him. Newtlings have a contest in which they race boats, then race swimming, then fight with tridents under the water. Baboons fight for dominance with all forms of unarmed combat. Baboons are one of the rare peoples who often duel with magic. Praxian women do not fight physically, except for Babeester Gor initiates and Unicorn Riders. Those women fight just like men. Many Praxians get their ideas of sporting behavior from their national game, Gaya (named for the rallying cry of the game's teams). It is like polo, played by two teams of ten to twenty men. (The larger the tribesmen and their mounts, the smaller the teams.) Teams are from different septs of the same clan, or sometimes from different clans of the same tribe. The ball is a herd beast's head (though never the head of the tribe's special beast). A team scores a goal by getting the head back to their "camp," designated by a herd animal skin pegged to the ground. The ball then stays there, and another ball comes into play. Players use mallets. The game ends when all the balls have been captured. The team with the most balls wins. The rules are few, and fouls are unknown. A player who strikes at an opponent risks being struck at in return by the opposing team. Grappling A Praxian man fights a kinsman by jumping on him. If the kinsman is mounted, the idea is to drag him out of the saddle. Once on the ground, they roll around and punch and kick until one concedes by crying "milk!" The winner gains prestige and wins whatever the thing in dispute was. There usually is some object of dispute, even if the root of the argument is abstract, because the man who feels aggrieved will demand something of the other. He will make something up if he must. ("You promised me your bronze tripod!") It is dirty fighting to use offensive magics. Knives are fair, as long as not used against eyes or abdomen. Other weapons are not fair. It is dirty fighting to attack an elder, child, or member of the opposite sex. No one interferes with a clean fight. If the fight does become dirty, only someone who outranks both fighters will intervene. Thus, fights between high-ranking nobles are often not refereed. If the fight ends inconclusively, the fighters will usually escalate after they recover. They may agree to a contest of skill, such as a race, mount-fight, competitive hunt or raid, or target-shooting. (A mount-fight is a battle between trained herd beasts or herd men, in which the winner is the trainer whose beast makes the other submit.) If the fight is serious, however, they will fight a tether duel, or have a dart/archery contest or joust. Tether Duel A tether duel settles a bitter or persistent dispute over status. The usual prelude to a tether duel is persistent hostility between two members of a sept, which a leader brings to a head by requiring the two quarrelers to fight a tether duel. There is no way to challenge another to this type of fight-- another person must suggest it. Friends of the duelers tie a leather thong between the fighters' belts. (Basmoli berserkers instead hold the ends of the thong in their mouths.) The thong is six feet long for normal fights. In really bitter fights, the person who suggested the fight may use a thong as short as three feet. The duelers use knives or daggers, and fight until one dueler collapses. One who surrenders bears a shame that will never go away. Cutting the thong is a sign of surrender. No matter the outcome, the bitterness between the foes remains forever. The immediate quarrel fades away, to be replaced in the fighters' memories with the details of the tether duel. Rarely, the parties reconcile. Wearing armor is fair, as is using magic. Note that it is very difficult to cast spells when tethered to an attacking foe. Dart/Archery Contest Lunar "dart contests" are wars between ruling factions that fall just short of open battle. Praxian dart and archery contests, by contrast, are duels between two men from different families, clans, or tribes. The duelers settle their dispute by shooting at each other. This is a custom of the Impala, Sable, Ostrich, and Bolo Lizard tribes, and uncommon or unknown among other tribes. It is not very common even among archers, because there are few conflicts that involve just single members of different groups. Thus, these duels usually arise from a festering conflict between two families. The leaders or their champions take on the conflict personally, and seek to resolve it. Magic and armor are fair, but melee attacks and outside help (including elementals) are not. If one side cheats, the two clans will shout their battle cries and attack. Winning involves still standing at the end of the fight (or remaining mounted on a live animal, if the duelers fight mounted). Death is fairly common in this type of conflict, even if it does not escalate. Joust The Alticamelus, Bison, and Rhino peoples are the best at jousting. The Sable, Zebra, Pol Joni, and Unicorn riders also joust. (However, the unicorns themselves will have nothing to do with jousting. Their riders use other mounts when they joust.) Jousters use special light, blunt spears made from rattan, which grows in the Zola Fel valley and along the coasts. Men joust when a grappling contest ended inconclusively, or when they wish to remain friends, or when they both claim the same prize from a raid. Alticamelus, Bison, and Rhino riders also joust for fun. Jousters wear all their armor and ride their best riding animals. The winner is the one who remains in the saddle when his opponent does not. It is dirty fighting to use weapon magic, offensive spells, or a solid spear. Casting spells on one's mount is poor form, but very common. The winner claims a prize of one animal from the loser. The winner gets to pick the animal in most cases. If the joust was over the spoils of a raid, though, the winner gets the first pick. Counting Coup This is a type of group fighting with less seriousness than a raid. It also has many features of personal combat. Some people, like the Agimori, make it a kind of first-blood tournament. Others, like the Bison people, make it more of a grand melee. Praxians count coup only against members of the same tribe. It is purely a matter of honor, not directly concerned with herd animals or booty. The general idea is that one person gets honor from wounding another. The fighters use killing blows, and death sometimes results. The idea, however, is simply to humiliate one's enemies. A great fighter must count coup on many enemies to keep his reputation. A green warrior can build a reputation by counting coup, and avoiding getting counted. Once one has bloodied one's weapon, honor is satisfied. The warrior may then withdraw. People wear all their armor and use their best weapons. Most tribes allow the use of all kinds of magic except Sever Spirit, Seal Wound, and elementals. Anyone who strikes at or wounds an animal loses honor and must leave the field. Old men on both side mark the field by pointing out natural features. The winning side is the one that has men left on the field when the other side has pulled back. The winning side gets nothing but glory. Raid Praxian raiders carry their heaviest arms and armor, unlike the Sartarites. A Praxian raid is always to steal livestock. Like Sartarites, Praxians try to avoid meeting foes. However, Praxians carry the same weapons they always do. This includes bows, for many tribes. Raids are usually made with ten to fifty men, with a typical number being twenty-five. Women, boys, shamans, priests, and old men never take part. As with the Sartarites, the raiding group comes from one clan, though they may have allies. Defenders never have time to seek help from allies. Raiders often give way if the defenders fight back. Conflicts are resolved much as with Sartarites, with three exceptions. First, fighting is customary, and injuries are common. Second, prestige counts for more than numbers. Thus, a high prestige defender can drive away a superior force of raiders, and a high prestige raider can take the livestock of a larger group of defenders. Third, raiders and defenders avoid cutting off their opponents' line of retreat, fearing a desperate fight. As with Sartarites, those who take captives must allow ransom. In contrast to the Sartarites, both defenders and raiders take prisoners and enslave them. Ransoms are based on prestige, and are expressed in terms of number of animals. (Note that the different animals are of different value, and that tribes value their own animals higher than all others.) It is dirty raiding to slay prisoners or to injure an enemy holy man or medicine bundle. It is wrong for defenders to refuse to ransom captives, but fine for them to sell captives into slavery. Neither side should use elementals or deadly divine magic. The raiders must avoid any shaman or priest they meet, and the shaman or priest must leave them alone, too. War A war party is larger than a raiding party and usually has a shaman. The key difference, though, is that members of a war party wear war paint. These are distinctive slashes on the cheeks that show why the war is being made. Black streaks mean revenge for a religious insult. Red streaks mean avenging women's honor, which often means retrieving their herd animals. Blue streaks mean a personal vendetta. Green streaks mean fighting for prime grazing land, or access to salt licks. Yellow streaks mean fighting "outsiders," anyone not of the five major or ten independent nations. Yellow streaks are most commonly seen when a war party seeks broos. There is an etiquette for declaring war, and only a chieftain may do so. It is common, though, for eager warriors to begin wearing war paint before their chieftain declares war. This pressures the chieftain into a declaration, and may also goad the other side into declaring war first. All is fair in war, the Praxians say, and they mean it. The only taboo is violating the peace of the Sacred Ground. Storm Bull berserkers bear the brunt of wartime fighting. Many die. Those who live gain great prestige, and may gain wealth as well.
Larppa linkki 8. kesäkuuta 2002 kello 12.21
Larppa 8. kesäkuuta 2002 kello 12.21 linkki Huh huh sanon minä!!! Jos tän sais jollakin mahdollisella tavalla suomenkieliseksi, niin jaksaisin varmaan lukea sen kokonaan 8) Ps:Onnistuuko????
Guzmo linkki 8. kesäkuuta 2002 kello 17.02
Guzmo 8. kesäkuuta 2002 kello 17.02 linkki Nysalor voi ehkä suomentaa sen? :)
Nysalor linkki 8. kesäkuuta 2002 kello 18.52
Nysalor 8. kesäkuuta 2002 kello 18.52 linkki Guzmo: [i:563c11de54]Nysalor voi ehkä suomentaa sen?[/i:563c11de54] Enpä taida tuota sentään jaksaa, sillä tuo aihe nyt ei ole ihan lähimpänä sydäntä, eikä se muutenkaan ole ehkä kamalan ajankohtainen omiin kampanjoihini. Sen sijaan Marcus on varmaan niin englannintaitoinen, että moinen pikkuteksti menisi ihan kuin vettä vaan. :) Saattaisinpa minäkin silloin jaksaa lukaista tuon. :)
Marcus Maximus linkki 9. kesäkuuta 2002 kello 0.42
Marcus Maximus 9. kesäkuuta 2002 kello 0.42 linkki Ei taida tuo teksti kääntyä... :-) Mutta, ainakin Nysalorille suosittelen sen lukemista puoliväliin asti, eli kohtaan Dart Wars. Siihen asti se on jautaa, sen jälkeen menee jöötin puolelle. Tuo orlanthipeliin käsittämättömästi lisää problematiikkaa. Esimerkiksi jos ääliöt lähtevät karjavarkaisiin miekkojen kanssa, vihollisheimo ottaa sen invaasiona ja lätkii turpaan ihan tosissaan. Jos taas aseistautuu pelkillä kepeillä, viholliset saattavat tehdä oharit ja laittaa terästä suolenmutkaan. Molemmista vaihtoehdoista voidaan palata viestiketjuun kostoista ja verirahoista. 8)
TypoDemon linkki 9. kesäkuuta 2002 kello 12.24
TypoDemon 9. kesäkuuta 2002 kello 12.24 linkki Tuossa tuli luettua tuo teksti miltein kokonaan. Ihan mielenkiintoista tekstiä tosiaan siihen Dart wars kohtaan saakka, eli siis jos asia hiukankin kiinnostaa, niin kannattaa lukea. Mitä siihen tulee etät se on ehglanniksi, niin eipä näyttänyt olevan kovinkaan vaikeaa englanita. Pari sanaa oli aika omituisia, mutta kyllä siitä silti ihan käsittää msitä on aika kyse. Ps: Nyt tuli kova hinku tehdä Humakti. Pääsisi kerrankin kunnon kaksintaisteluun, eikä tarttis aina tapella kauhiaa vihollislaumaa vastaan. Olisi kerrankin 1 vs 1. :-D
Sampi linkki 13. kesäkuuta 2002 kello 13.07
Sampi 13. kesäkuuta 2002 kello 13.07 linkki Päätinpä harjoitta englanninkielen taitoani ja suomensin tuon Marcuksen suositteleman pätkän alusta tikkakisoihin asti. Toivottavasti jollekulle on tästä hyötyä. Otan vastaan kritiikkiä kirjoitus-ja käännösvirheistä. A Fair Fight Reilu tappelu Copyright © 1992 Martin R. Crim Suomen kielelle kääntänyt Samppa Mäkelä Permission Granted to Reproduce Electronically With Proper Attribution Aivan kuten meidän maailmassamme, myös Gloranthassa on monta konfliktin tasoa. Aseisiin tartutaan herkemmin kuin koskaan meidän maailmassamme, sillä parantavaa taikuutta on olemassa. Kuitenkin vain huono yksilö tarttuu aseeseen joka kerran joutuessaan ristiriitatilanteeseen tai edes joka kerta joutuessaan taisteluun. Sartarissa ja Heortinmaassa orlanthi-ihmiset ja -ankat seuraavat ensimmäisiä alla olevista konfliktin eskaloitumisen säännöistä. Ankat eskaloivat tyypillisesti ihmisiä nopeammin, mikä lisää ankkojen mainetta tappelunhaluisuudesta. Ottaen huomioon ankkojen selvän heikkouden aseettomassa taistelussa, käyttäytyminen on varsin ymmärrettävää. Muut ei-ihmiset eivät käytä näitä sääntöjä toimiessaan ihmisten kanssa, ja päinvastoin. Muiden kulttuurien ihmisilla, kuten praxilaisilla, on omat sääntönsä. Suurin osa Praxin paimentolaisista käyttää toisia allaolevista säännöstöistä. Kun he kohtaavat orlantheja ristiriitatilanteessa, syntyy monia väärinkäsityksiä. Tuloksena toinen tai molemmat osapuolet laajentavat konfliktia, molempien haitaksi. Tasangon rajamaitten orlanthit valittavat praxilaisten hyökkäävän heidän mailleen jatkuvasti. Praxilaiset sanovat ryöväävänsä sartarilaisia. Tämä on enemmän kuin semattinen ero. Sartar/Heortinmaa Nämä tavat ovat tyypillisiä barbaarivyön alueella. Pienellä vaihtelulla ne pätevät Aurinkokupolin temppelien asukkaisiin, sekä Lohikäärmeen solassa että Zola Felin laaksossa. Maaseudulla asuvat tarshilaiset pitäytyvät myös näissa tavoissa, mutta heidän urbaanit maanmiehensä halveksuvat rähinöintiä. He suosivat salamurhaamista ja raakaa väkivaltaa, kuten heidän lunarilaiset herransakin. Nyrkkitappelu ja rinnantaonta Vähiten vaarallinen ja vähiten vakava taistelun taso on nyrkkitappelu. Kaksi miestä tai poikaa tappelevat tällä tavalla kun suullinen kanssakäyminen saavuttaa pisteen, jossa toinen antaaensimmäisen iskun tai tarjoutuu rinnantaontakilpailuun. Miehet eivät tappele poikien kanssa, eikä kukaan tappele vanhimpien kanssa. Sopivassa tilanteessa voidaan kuitenkin kiistellä siitä, onko joku mies vai poika. Naiset Heortinmaassa ja Sartarissa eivät taistele miesten kanssa, mutta joskus toistensa kanssa. Tämä on suhteellisen tavallista Babeester Gorin temppeleissä. Babeester Gorin noviisit usein ohittavat nyrkkitappelutason ja laajentavat taistelun suoraan kaksintaisteluksi kirvein. Naiset eivät harrasta rinnantaontaa. Rinnantaontakilpailu on miehisyyden osoittamisen kilpailu, jossa miehet antavat vuorotellen toisilleen parhaat iskunsa toisen rintaan. Haastajan täytyy ottaa vastan ensimmäinen isku. Kaatuminen tarkoittaa häviämistä. Jos kumpikaan ei kaadu, osapuolet voivat sopia ("Mä tarjoon sulle kaljan"), ottaa toisen erän rinnantaontaa, tai laajentaa tappelua. Vihan tasosta riippuen tappelu voi jatkua nyrkkeilynä tai maassa pyöriskelynä. Jos toinen osapuolista haluaa laajentaa tappelua, hän voi ottaa etäisyyttä ja haastaa toisen asekaksintaisteluun. Jos riidassa on useampiia osanottajia kuin kaksi, kaksi voi tapella ja muut katsella, tai tappelu saattaa laajeta keppitaisteluksi Nyrkkitappelijat saavat harvoin tilaisuuden heittää loitsuja. Joku saattaa heittää puolustavan loitsun valmistautuessaan nyrkkitappeluun, ja tämä on yleisesti reilua. Muiden ei ole reilua käyttää magiaa tappelijoihin, edes suojaavaa tai parantavaa magiaa. Mikä tahansa hyökkäävä magia, erityisesti Rautakoura, on likaista tappelua. Jos tappelu ei käy likaiseksi, kukaan ei erota tappelijoita toisistaan. Sivustakatsojat saattavat lyödä vetoa lopputuloksesta, mutta vedot peruuntuvat jos tappelu menee likaiseksi. Kielletyn magian lisäksi likaiseen tappeluun kuuluu varrellisen tai teräaseen käyttö ja silmien tai sukuelinten kourinta. (Painimisessa ainoa käytettävissä oleva ase on tietenkin tikari.) Panssarin käyttö ei ole likaista tappelua, mutta kukaan ei pidä panssaria päällä koko aikaa. Vain hölmö haastaa panssaroidun vastustajan kun ei itse ole panssarissaan. Jos tappelu pysyy reiluna, se loppuu kun jompikumpi lyödään tajuttomaksi tai antautuu. Sivustakatsojat ylistävät voittajaa ja lohduttavat (tai parantavat) häviäjää. Riita katsotaan ratkaistuksi vottajan hyväksi ainakin väliaikaisesti. Tappelijoille ei yleensä synny pysyviä vammoja tällaisissa tappeluissa. Joskus harvoin joltakulta saattaa tuhoutua silmä. Sopivalla parannusloitsulla vaman saa yleensä korjattua, ja uhri saa näkönsä takaisin minnuteissa, tunneissa tai päivissä. Jos näkö ei palaa, näönmenetyksen aiheuttaneen henkilön täytyy pyytää anteeksi ja maksaa korvauksia. Kuningas Sartar asetti yhden silmän menetyksen hinnaksi 500p (10 sikaa tai 5 lehmää). Jotkut heimokuninkaat ovat asettaneet "silmähinnan" korkeammaksi tai matalammaksi kuin kuningas Sartarin päivinä. Jos kuitenkin sokaistun miehen veriraha on pienempi kuin 1000p, sokaisija selviää yleensä maksamalla puolet verirahasta. Hyvin harvoin tappelija kuolee. Tämä tapahtuu yleensä kuristusotteen tai erittäin onnekkaan päähän osuneen iskun tuloksena. Kuolleen miehen perhe yrittää nostaa hänet kuolleista. Yrityksen voimkkuus riippuu miehen tärkeydestä. Tappajalla ei ole velvollisuutta osallistua yritykseen. jos kuitenkin kuollut pysyy kuolleena, tappajan on maksettava perheelle veriraha. Verirahat ovat listattuna pelinjohtajan kirjassa Deluxe RQ:ssa. Keppitappelu Keppitappelut johtuvat pitkäaikaisista kyräilyistä tai ryhmäkonflikteista. Nimestä huolimatta keppitappelijat käyttävät puunuijia, ryhmysauvoja ja muita tylppiä aseita. Tyypillinen ryhmä on neljä tai viisi miestä kummallakin puolella. Naiset eivät taistele tällä tavalla, ja aikuiset estävät poikia harrastamasta keppitappelua ennen heidän aikuistumisriittejään. Vanhat miehet eivät osallistu tällaiseen järjettömyyteen. Tällä tasolla Paviksen katujengit yleensä tappelevat. Se on myös aatelisten ja muiden suojelujärjestelmien pitäjien suosikki. Aatelinen tai pomo ei itse tappele, vaan lähettää kovistelijansa tai alaisensa pieksemään ihmisiä. Jos uhri ei saa ketään tappelemaan puolelleen, hänestä piestään ilmat pihalle. Useimmat roistot käyttävät vain luonnnollisisa aseita piestessään puolustuskyvytöntä uhria, taoi eivät ainakaan iske nuijillaan olan takaa. Ajatus on aiheuttaa tuskaa ilman tappamisen riskiä. Olosuhteissa. joissa Maan gangsteri katkaisisi henkilöltä jalat, täytyy gloranthalaisen roiston käydä ilkeäksi. Parannusloitsulla saa katkenneen jalan korjattua aivan liian helposti. Aiheuttaakseen pitkäaikaista tai pysyvää vahinkoa, jotain täytyy amputoida. Roistot ottavat korvan joltakulta jota eivät pelkää ja käden joltakulta jota pelkäävät. He saattavat vaatia lunnailta omistajalta osan palauttamiseksi tai he saattavat myydä osan velholle. Jos roistoilla on vihollinen heikossa asemassa, he saattavat pakotta tämän vannomaan valan ettei tee jotain tai että tekee jotain. Vala ei ole mitätön pakottamisen vuoksi. Keppitappelijat saavat käyttää suojaavaa ja parantavaa taikuutta ja saavat pitää haarniskaa. Hyökkäävän magian käyttä on likaista peliä, ja Tehonuijan käyttö on hyvin häpeällistä. Useimmat keppitappelijat pitavät vain vähän tai ei lainkaan panssaria. Paviksen katujengit pitävät yllään paria kerrosta nahkaa. Metallihaarniskan pukeminen ei ole likaista peliä, mutta ketjupanssariin pukeutunut mies keppi kädessä on naurettava näky. Likaista peliä on käyttää pisto- ampuma- tai teräaseita, ja käyttää metallisia nuijanpäitä. Likaisen tappelun rangaistus on kaksinkertainen. Likainen tappelija saa vastaavan maineen joka häpäisee hänen nimensä. Se saattaa myös johtaa eskaloitumiseen, erityisesti jos likaisten temppujen uhreilla on suuria perheitä. Keppitappelun voittaminen tarkoittaa vastustajien lyömistä ulos taistelusta, joko hakkaamalla heidät tajuttomiksi tai pakottamalla heidät antautumaan tai juoksemaan karkuun. Voittajat voivat ryöstää hävijät. Silmähinta ja veriraha ovat kuten yllä kuvattiin. Kuitenkin uhrin tai hänen perheensä voi olla vaikeaa kerätä se syyllisiltä. Asekaksintaistelut Humaktin palvojat asettivat näiden kaavan. Ei-humaktit taistelevat usein vähemmän muodollisesti ja vähemmän kuolettavasti kuin Humaktin normi sanelee. Kuka tahansa saattaa vetää aseensa ja haastaa vastustajansa. Vastustajalla on vaihtoehto: hän voi joko ottaa haasteen vastaan vetämällä oman aseensa tai lepyttää haastajan. Jos hän valitsee taistelun, väkijoukko perääntyy ympyräksi antaen taistelijoille tilaa. Jotkut taistelijat pysyttelevät muodollisuuksissa ja antavat toisilleen aikaa pukea panssarin ylle ja löytää avoin paikka taistelulle. Taistelijat voivat sopia häviäjän maksamasta summasta. Jos he eivät pääse yhteisymmärrykseen, taistelua ei tule. Korkeamman panoksen esittäjä saa useimmiten kuitenkin toisen painostettua hyväksymään panoksen. Kaikki aseet ja haarniskat ovat sallittuja asekaksintaistelussa. On huonoa käytöstä haastaa heikommin aseistettu ja panssaroitu vastustaja kaksintaisteluun mutta sitä tapahtuu silti. Raskaamman aseen käyttäjät eivät aina voita, mutta vedot kannatta lyödä heidän hyväkseen. Elleivät taistelijat muuta päätä, taistelu on voittajaan asti, eli kunnes jompikumpi taistelijoista on taistelukyvytön tai antautuu. Humaktin palvojat atistelevat usein kuolemaan asti, vaikka useimmat temppelit eivät sitä vaadi. Harvat niistä, jotka eivät ole fanaattisia kuolemanpalvojia (käytännössä Humaktin, Uroxin tai Zorak Zoranin palvojia) taistelevat koskaan kuolemaan asti. Edes kuolemaan asti taisteltava taistelu loppuu vain harvoin kuolemaan. Ellei jompikumpi tähtää elintärkeisiin kohteisiin, taistelu loppuu yleensä antautumiseen tai taistelukyvyttömyyteen. Olisi erittäin likainen temppu tappaa taistelukyvytön tai antautunut vastustaja. Sille on sanakin: murha. Kuolemaan asti- ja voittajaan asti-taisteluissa on vain kaksi eroa. Ensinnä, jos taistelu on kuuolemaan asti, ei voittajan tarvitse maksaa verirahaa. Voittajaan asti taistelussa kuolleen henkilön tappajan on maksettava kuolleen perheelle veriraha. Jotkut hylkäävät tämän säännön, pakottaen kaikki tappajat maksamaan verirahat. Tuomioistuimet ja käräjät tekevät usein poikkeuksia. Toiseksi, kuolemaan asti taistelu on paljon vakavampi, ja voittaja saavuttaa maineen kuolettavuudesta. Useat taistelijat, jotka arvostavat mainettaan, eivät antaudu kuolemaan asti kamppailussa. Sama taistelija saattaisi antautua samaa vaststajaa vastaan voittajaan asti taistelussa. Toisaalta kuka tahansa haastettu saa hylätä haasteen kuolemaan asti taisteluun menettämättä kasvojaan. Hän vain sanoo ettei syy ole riittävän merkityksellinen. Ei ole aivan likaista peliä, mutta kylläkin huonoa käytöstä, haastaa vastakkaisen sukupuolen edustaja, paljon vanhempi tai nuorempi tai vähemmän taitava. Haastettu saa aina kieltäytyä, mutta tämän suostuttua taistelu on reilu. Likaisiin temppuihin asekaksintaistelussa kuuluu vain kuolettava hyökkäävä taikuus (Henkikatko, Pelko, alkeisvoimat jne.) ja asiat, jotka olisivat huijaamista missä tahansa kilpailussa. Taistelija ei voi saada ulkopuolista apua tai jatkaa taistelua ennaltamäärätyn lopetuspisteen jälkeen. Taistelija ei voi myöskään esittää antautuvansa ja sen jälkeen hyökätä. Kuitenkin maaston hyväksikäyttö, hyökkäys takaapäin, vastustajan riisuminen aseista tai hiekan heittäminen kasvoille ovat kaikki hyväksyttäviä taktiikoita. Henkitaikuus on reilua kaikin tavoin. Antautua voi heittämällä aseensa maahan ja huutaa "Antaudun!" samalla kun heittäytyy kasvoilleen maahan. Mitä tahansa keinoa jolla selvästi osoittaa antauneensa voi myös käyttää. Voittaja saa mita tahansa se olikin, josta taistelu käytiin. Lisäksi hän voi vaatia lisäpalkkiota häviäjältä. Tämä on yleensä pieni summa, joka sovitaan ennen taistelua. Jos summaa ei sovittu, voittaja voi vaatia mitä haluaa, ja on häviäjän perheen velvollisuus suostutella voittaja hyväksymään vähemmän. Häviäjä on voittajan vanki kunnes velka on maksettu. Perinne sanelee, ettei häviäjää saa myydä orjaksi riippumatta siitä, kuinka kauan velan perintä kestää. Ryöstöretki Ryövärit ovat kevyesti panssaroituja ja aseistettuja miehiä, yleensä ratsuväkeä. Ryöstöretken tarkoituksena on joko aiheuttaa omaisuusvahinkoja tai varastaa karjaa. Ryövärit pyrkivät välttämään vastustajia. He eivät koskaan kanna jousia. Jouset eivät ole likaista taistelua, mutta tarkoittavat taistelun olevan invaasio tai taisteluhaaste. Myös raskas panssari tai raskaat peitset ovat merkki taisteluhasteesta tai maahantunkeutumisesta. Ryöstöretket ovat yleensä 15-50 henkilön retkiä, tyypillinen pääluku on noin kolmekymmentä. Naiset, pojat, shamaanit, papit tai vanhat miehet eivät yleensä ota osaa ryöstöretkiin. Ryhmä tulee yleensä samasta klaanista, ehkä liittolaisten kanssa. Puolustajat, jos heitä on, saattavat pyytää liittolaisiltaan apua, mutta tämä on harvinaista. Ryöstöretkeläiset toivovat helppoa voittoa, ja usein pakenevat vastuksen edessä. Jos he paimentavat ryöstettyä karjaa, he saattavat vaihtaa muutamia iskuja. Yleensä taistelut ratkaisee lukumäärät ja taktiikat raa'an voiman sijasta. Harvat ryövärit kuolevat, mutta jotkut tai kaikki sattavat tulla vangituiksi. Ei ole häpeällistä yrittää tehdä sopimusta jos ylivoimainen joukko on vastassa. Puolustajien on annettava vangittujen ryöväreitten suvun lunastaa heidät vapaaksi. Puolustajat saavat myös pitää kaiken, mitä ryöväreillä oli mukana. Lunnaat ovat yleensä puolet vangin verirahasta. Puolustajat eivät yleensä laajenna taistelua havaitessaan ryöstöretken. He eivät arvioi karjan, latojen ja satojen pelastamista hengenmenetyksen arvoiseksi. niinpä puolustajat usein asettavatkin vain nimellisen puolustuksen. He voivat lähettää kahakoitsijoita tai jousimiehiä, jotka ampuvat ja pakenevat. jos he haluavat nostaa panoksia, he lähettvät suuremman joukon kuin ryövärit tai raskaita joukkoja tai paljon jalkaväen suojaamia jousimiehiä. Tällöin ryövärit perääntyvät varastetun karjan kanssa tai ilman. Ryöstöretken vastustamisen sijaan useimmat kuitenmkin päättävät ryhtyä suunnittelemaan vastaryöstöretkeä. Likaisiin temppuihin ryöstöretkellä kuuluu vankien surmaaminen, vapaiden henkilöiden kidnappaus, tai vihollistemppelin vahingoittaminen. Kummankaan puolen ei tulisi käyttää alkeisvoimia tai kuolettavaa riimutaikuutta. Invaasio Kun toinen klaani tai heimo tahtoo valloittaa toisen, ottaa haltuunsa alueita tai hyvittää vakavan verivihan, se lähettää raskaasti aseistetun joukon vihollisalueelle. Invaasion tavoitteena on pakottaa toinen tahdonalaisekseen. Niinpä on voittanut jos oma joukko pelottaa vihollisen niin, että he luovuttavat maita tai suostuvat muihin hyvityksiin. Invaasion politiikka on monimutkainen taito. Tässä riittää sanoa, että invaasion päällikkö kerää suurimman mahdollisen joukon, jonka voi ja jolle voi maksaa. Puolustajat kutsuvat liittolaisensa apuun, yrittävät hidastaa hyökkäystä ja yleisesti tekeväät asiat mahdollisimaan vaikeiksi hyökkääjille. Useimmiten osapuolet kohtaavat taistelussa. Vain soturit taistelevat näissä taisteluissa paitsi jos toinen puoli (yleensä puolustaja) päättää tuoda taisteluun nostoväkensä. Kaikki keinot ovat sallittuja invaasiossa tai sitä vastaan puolustamisessa. Ainoat tabut ovat valojen rikkominen ja viattoman kimppuun käyminen. Sotavangit ovat voittajien omaisuutta, elleivät he onnistu neuvottelemaan parempia ehtoja antautumisen osana. Voittajat saavat surmata sotavankeja, mutta tämä johtaa rankisun mahdolisuuteen tulevaisuudessa. Tuhopoltto on toinen yleinen taktiikka. Sartarin heimot ovat lähes jatkuvassa sotatilassa, ja siksi tarvitsevat ikiaikaisen esitaistelijaperinteen. Heortinmaassa, jossa Faaraon Rauha on lopettanut invaasiot, esitaistelijat ovat hämärästi muistettu tapa. Esitaistelijat ovat kummankin puolen omista riveistään valitsemat soturit, joiden taistelun kulkuun molemmat puolet asettavat toivonsa lopputuloksesta. Esitaistelijat ovat yllensä riimulordeja, ja heidän taistelunsa lopputulos on myös invaasion lopputulos. Esitaistelijat taistelevat voittajaan asti (kts. asekaksintaistelut, yllä). Jos hyökkääjien esitaistelija voittaa, puolustajat luovuttavat kiistellyn maan tai maksavat veroa. Jos puolustajien esitaistelija voittaa, hyökkääjät perääntyvät ja suorittavat korvauksia. Esitaistelijoita ei käytetä kun hyökkääjä yrittää valloittaa puolustajaa. Prax / Autiomaa Suurin osa praxilaisista paimentolaisista seuraavat alla esitettyä kaavaa. Muut tavat ohjaavat keitaiden asukkeja, pol joneja, agimoreja, basmoleja ja epäihmisiä. Keitaiden asukit ovat enimmäkseen rauhantahtoisia, mutta nuoret miehet painivat keskenään. Pol jonit seuraavat Sartarin tapoja, mutta tuntevat Praxin tavat. Agimorit painivat, mutta lyövä toisiaan vihoissaan vain harvoin, koska myös vahingossa tappaminen on tabu. He harrastavat iskunlaskentaa, mutta ovat hyvin varovaisia välttääksen vahinkotappoja. Basmoliberserkit taistelevat keskenään aina painimalla, mutta myös käyttävät liekataistelua. Morokanthit painivat ja kynsivät toisiaan, sekä laajentavat keihäs- ja magiakaksintaisteluihin. Niinpä peukalollisilla morokantheilla on suuri etu alallajien välisissä riidoissa. Morokanthit eivät pelaa gayaa (kts. alla). Viihteeksi he pakottavat koulutettuja laumaihmisiä taistelemaan keskenään tai usuttavat lemmikkihyeenansa laumaihmisten kimppuun. Vesiliskoilla on kilpailu, jossa he ensin kilpailevat veneillä, sitten uimalla ja lopuksi kolmikärkikaksintaistelulla veden alla. Paviaanit taistelevat hallinnasta kaikilla aseettoman taistelun keinoilla. Paviaanit ovat yksi harvoista roduista, jotka taistelevat usein maagisia kaksintaisteluita. Praxilaiset naiset eivät fyysisesti taistele, paitsi yksisarvisratsastajat ja Babeester Gorin palvojat, jotka taistelevat miesten tavoin. Monet praxilaiset saavat urheilukäyttäytymisen mallinsa kansallisurheilustaan, gayasta (nimetty kannustushuudon mukaan). Gaya on kuin pooloa, kahden 10-20 miehen joukkueen pelaamana (mitö suuremmat ratsut ja ratsumiehet, sitä pienemmät joukkueet). joukkueet ovat saman klaanin eri suvuista, tai joskus eri klaaneista samassa heimossa. Pallo on laumaeläimen pää (ei kuitenkaan koskaan heimon pyhän eläimen). Joukkue saa pisteen viemällä pään omaan leiriinsä, joka on merkitty laumaeläimen maahan kiilatulla nahalla. Pallo pysyy siellä ja uusi pallo tuodaan peliin. Pelaajat käyttävät nuijia. Peli loppuu kun kaikki pallot on vallattu. joukkue jolla on useampia palloja voittaa. Säänöt ovat vähissä ja rikkomukset tuntemattomia. Pelaaja, joka iskee vastustajaa, voi saada vastustajan joukkueen iskemään itseään. Painiminen Praxilainen mies taistelee sukulaistaan vastaan hyppäämällä tämän kimppuun. Jos sukulainen on ratsun selässä, tavoitteena on repiä hänet alas satulasta. Maassa painijat lyövät ja painiskelevat kunnes toinen luovuttaa huutamalla "Maito!" Voittaja saa kunniaa ja voitta sen, mikä oli painin syynnä. Yleensä on jokin esine tai kiista, vaikka riidan syy olisikin abstrakti, koska ärsytetty osapuoli vaatii aina jotain vaststajaltaan. hän keksi jotain jos on pakko ("Lupasit minulle pronssisen kolmijalkasi!") On likaista käyttää hyökkäävää magiaa. Veitset ovat reiluja niin kauan kun niitä ei käytetä silmiin tai vatsan seutuun. On likaista hyökätä vanhuksen, lapsen tai vastakkaisen sukupuolen jäsenen kimppuun. Kukaan ei puutu puhtaaseen painiin. Jos paini käy likaiseksi, vain joku, joka on arvossa molempia painijoita ylempi saattaa asettua väliin. Niinpä korkea-arvoisten tappeluita ei useinkaan keskeytetä. Jos tappelu ei lopu ratkaisevasti, osapuolet yleensä laajentavat kun ovat toipuneet. He saattavat sopia taitokilpailusta, kuten nopeuskilpailusta, ratsutaistelusta, kilpailullisesta metsästyksestä tai ryöstöretkestä tai kilpa-ammunnasta. (Ratsutaistelu on taistelu koulutettujen ratsujen tai laumaihmisten välillä, jossa voittaja on kouluttaja jonka eläin saa toisen antautumaan.) Jos tappelu on vakava, osapuolet ryhtyvät liekataisteluun tai sattavat pitää tikkakisat tai turnajaiset. Liekataistelu Liekataistelu sovittaa pitkäaikaisen tai katkeran kiistan asemasta. Yleisin ennakkonäytös liekatastelulle on kestävä vihamielisyys kahden suvun jäsenen välillä jonka johtaja tuo päätökseen vaatimalla osapuoollia taistelemaan liekataistelun. Ei ole mahdollista itse haastaa toista liekataisteluun, vain kolmas osapuoli voi ehdottaa sitä. Kaksintaistelijoiden ystävät sitovat nahkaisen liean taistelijoiden vöiden välille. (basmoliberserkit pitävät liekaa hampaittensa välissä) Tavallisissa taisteluissa lieka on himan alle kaksi metriä pitkä. Todella katkerissa taisteluissa liekataistelua ehdottanut henkilö voi käyttää vain metrin mittaista liekaa. Kaksintaistelijat käyttävät veitsiä tai tikareita kunnes toinen osapuolista tuupertuu. Antautuminen aiheuttaa elämänmittaisen häpeän. Liean katkaiseminen on merkki antautumisesta. Riippumatta lopputuloksesta katkeruus säilyy taistelijoiden mielissä ikuisesti. Välitön riita antaa taistelijoiden mielessä tilaa liekataistelun yksityiskohdille. Osapuolet sopivat keskenään hyvin harvoin. Panssarin pitäminen on reilua, niinkuin myös magiankäyttö. On huomattavan hankalaa heittää loitsuja kinnitettynä lyhyellä liealla viholliseensa.
Guzmo linkki 13. kesäkuuta 2002 kello 22.42
Guzmo 13. kesäkuuta 2002 kello 22.42 linkki Jollain on sitten liikaa aikaa :) Tuon tekstin voisi sijoittaa myös mahdollisesti Kalikoksen sivuillekkin (jos se sinulle ja alkuperäiselle kirjoittajalle vaan sopii)? Mutta mitä sanoo Humis?
Nysalor linkki 13. kesäkuuta 2002 kello 23.30
Nysalor 13. kesäkuuta 2002 kello 23.30 linkki Sampi: [i:70c3dffe82]Päätinpä harjoitta englanninkielen taitoani ja suomensin tuon Marcuksen suositteleman pätkän alusta tikkakisoihin asti. Toivottavasti jollekulle on tästä hyötyä.[/i:70c3dffe82] Oikein hieno käännöstyö! Kiitokset siitä, sillä nyt jaksoin lukea tuon tekstin läpi. Kaikki jutut siinä eivät ehkä kuulosta hyviltä minun Gloranthaani, mutta tuo antoi kyllä ajatuksia. [i:70c3dffe82]Otan vastaan kritiikkiä kirjoitus-ja käännösvirheistä.[/i:70c3dffe82] Kirjoitusvirheitä kyllä sattui näin fennistin silmiin, muttei tainnut mitään suuresti ymmärtämistä hankaloittavaa olla. Pilkuista ja sellaisesta voisi tietysti valittaa, mutta enpä oikein sellaista viitsi, kun en niillä itsekään tavallisessa foorumikirjoituksessa päätäni vaivaa. :) Joka tapauksessa oikein hyvää työtä ja minun puolestani tuo kyllä sopisi Kalikoksen sivuillekin, jos se mahtuu tuon tekijänoikeusehdon piiriin.
Sampi linkki 14. kesäkuuta 2002 kello 6.54
Sampi 14. kesäkuuta 2002 kello 6.54 linkki Luulen kyllä, että miehelle se sopii jos teksti on kokonaisuudessaan. Eli se loppukin pitäisi vielä kääntää. Ehkäpä jonkun täytyy etsiä Krimin Martti käsiinsä ja kysellä... Siis minun puolestani kyllä.
Sampi linkki 17. kesäkuuta 2002 kello 7.14
Sampi 17. kesäkuuta 2002 kello 7.14 linkki Tässä loppuosa tuosta tekstistä. Tikkakisa Lunarien tikkasodat ovat sotia hallitsevien faktioiden välillä, joissa avoin konflikti kuplii aivan pinnan alla. Praxilaiset tikkakisat sen sijaan ovat kaksintaisteluita kahden eri perheen, klaanin tai heimon miehen välillä. Kaksintaistelijat selvittävät välinsä ampumalla toisiaan. Tämä tapa on yleinen Impala-, Hevosantilooppi-, Strutsi- ja Bololiskoheimojen keskuudessa mutta tuntematon tai harvinainen muualla. Se ei ole kovin yleinen jousimiesten keskuudessa, sillä siihen johtavat riidat ovat harvoin yksilötasolla. Niinpä tämäntyyppiset konfliktit juontavat yleensä juurensa kalvavasta sukuriidasta. Sukujen johtajat tai mestarit omaksuvat riidan henkilökohtaisesti ja pyrkivät selvittämään sen. Magia ja panssari ovat sallittuja, mutta meleehyökkäykset ja ulkopuolinen apu (mukanlukien alkeisvoimat) eivät ole. Jos jompikumpi puoli huijaa, molemmat osallistuvat klaanit huutavat taisteluhuutonsa ja hyökkäävät. Voittaja on se, joka seisoo lopuksi, tai on ratsunsa selässä jos kilpailijat ovat ratsain. Kuolema on tyypillistä tässä konfliktityypissä, vaikkei se eskaloituisikaan. Turnajaiset Alticamelus-, Biisoni- ja Sarvikuonoheimot ovat parhaita turnajaisissa. Hevosantilooppi-, Seepra-, Pol Joni- ja Yksisarvisratsastajat harrastavat myös turnajaisia. (Kuitenkaan yksisarviset eivät suostu olemaan missään tekemisissä turnajaisten kanssa, ratsastajat käyttävät tällöin muita eläimiä.) Osanaottajat käyttävät erityisiä tylppiä peitsiä. Peitset tehdään rannikoilla ja Zola Felin laaksossa esiintyvästä rottingista. Turnajaisten syynä on yleensä epäselvä painiottelu, riita, jonka ratkaisun jälkeen halutaan pysyä ystävinä tai kiista ryöstöretken saaliista. Alticamelus-, Biisoni- ja Sarvikuonoratsastajat kisaavat myös huvikseen. Kilpailijoilla on yllään paras haarniska ja he ratsastavat parhailla eläimillään. Voittaja on se, joka pysyy satulassa pudottaen samalla vastustajansa. Likaisia temppuja ovat asemagia, hyökkäävät loitsut ja jäykkä peitsi. On epäurheilullista heittää loitsuja ratsuunsa, mutta se on myös hyvin tavallista. Voittaja saa palkinnoksi häviäjältä yhden eläimen. Yleensä voittaja saa valita eläimen. Jos turnajaiset käytiin ryöstösaaliista, voittaja saa valita osansa ensimmäisenä. Iskunlaskenta Tämä on ryhmätaistelumuoto, joka on vähemmän vakava kuin ryöstöretki. Siihen liittyy myös monia henkilökohtaosen taistelun ominaisuuksia. Jotkut kansat, kuten Agimorit, pitävät sitä eräänlaisena ensivereen—turnauksena. Toiset, kuten biisoniratsastajat, tekveät siitä enemmän suuren käsikähmän. Praxilaiset harrastavat iskunlaskentaa vain saman heimon jäsenien välillä. Se on puhtaasti kunniakysymys, eikä liity suoraan laumaeläimiin tao saaliiseen. Ajatus lähtee siitä, että toisen haavoittamisesta saa kunniaa. Taistelijat käyttävät tappavia iskuja, ja joskus lopputulos on kuolema. Tarkoituksena on kuitenkin vain nöyryyttää vihollisensa. Suuren soturin täytyy laskea iskuja moniin vihollisiin pitääkseen maineensa. Kokematon taistelija voi kasvattaa mainettaan laskemalla iskun ja välttämällä itse iskut. Kun on kerran antanut aseensa maistaa verta, kunnia on tyydyttynyt. Silloin taistelija voi poistua taistelusta menettämättä kunniaansa. Kaikki pukevat ylleen kaikki panssarinsa ja käyttävät parhaita aseitaan. Useimmat heimot sallivat kaiken magian, paitsi Henkikatkon, elementaalit ja Kestohaavan Jos joku lyö tai haavoittaa eläintä, hän joutuu poistumaan kentältä ja saa osakseen häpeää. Vanhat miehet molemmilta osapuolilta rajaavat kentän osoittamalla maamerkkejä. Voittava osapuoli on se, jolla on taistelijoita jäljellä kentällä kun muut ovat poistuneet. Voittava osapuoli saa osakseen vain kunniaa. Ryöstöretki Praxilaiset ryövärit kantavat raskaimpia panssareitaan ja aseitaan mukana toisin kuin sartarilaiset. Praxilaisen ryöstöretken tarkoituksena on aina ryövätä karjaa. Kuten sartarilaiset, myös praxilaiset ryövärit yrittävät välttää vihollisia. Kuitenkin praxilaiset kantavat aina kaikkia aseitaa. Tähän kuuluu monilla heimoila usein myös jouset. Ryöstöretkiin osallistuu tyypillisesti 10-50 miestä, useimmiten noin 25. Naiset, pojat, vanhat miehet ja shamaanit eivät ota osaa. Sartarilaisten tapaan ryöstäjät tulevat yhdestä klaanista, tosin heillä saattaa olla liittolaisia mukanaan. Puolustajilla ei ole koskaan aikaa kerätä liittolaisia. Ryöstäjät luovuttavat usein jos puolustajat taistelevat vastaan. Taistelut ratkeavat usein kuten sartarilaistenkin keskuudessa, kolmella huomattavalla erolla. Ensinnä, Taistelu on tavallista ja vammat ovat yleisiä. Toiseksi, arvovalta on tärkeämpää kuin lukumäärä. Niinpä arvovaltaisen vastustajan edessä lukumääräisestikin ylivoimainen vastustaja saattaa paeta, ja arvovaltainen ryöväri saattaa kyetä ryöstämään hyvinpuolustetun vastustajan karjaa. Kolmanneksi, ryöstäjät ja puolustajat välttävät vihollisen pakoreitin sulkemista, peläten epätoivoista taistelua. Kuten myös Sartarissa, vangit on luovutettava lunnaita vastaan. Toisaalta sekä hyökkääjät että puolustajat saattavat ottaa vankeja ja orjuuttaa heidät. Lunnaat perustuvat arvovaltaan ja lasketaan eläimissä. (Kuitenkin eri eläimet ovat eriarvoisia, ja heimon oma eläin on aina heimolle arvokkain.) On likaista peliä tappaa vankeja tai haavoittaa vihollisen pyää miestä tai poppamiestä. On väärin puolustajilta kieltäytyä hyväksymästä lunnaita vangeista, mutta on hyväksyttävää myydä vangit orjiksi. Kummankaan puolen ei tulisi käyttää alkeisvoimia tai kuolettavaa riimutaikuutta. Ryöstäjien tulee välttää vihollisen pappeja tai shamaaneja, ja näiden kuuluu jättää ryöstäjät rauhaan. Sota Sotajoukko on suurempi kuin ryöstöremmi, ja mukana on yleensä shamaani. Oleellinen ero on kuitenkin siinä, että sotajoukolla on sotaamaalaukset yllä. Sotamaalaus on selkeät poskille vedetyt viivat, jotka osoittavat miksi sotaa käydään. Mustat viirut osoittavat kostoa uskonnolisesta loukkauksesta. Punaiset viirut tarkoittavat naisten kunnian kostamista, joka usein merkitsee heidän eläimiensä takaisinhakemista. Siniset viirut ovat henkilökohtaisen kaunan merkki. Vihreät viirut tarkoittavat taistelua hyvästä laidunmaasta tai pääsystä suolakentille. Keltaiset viirut merkitsevät ulkopuolisia vastaan taistelemista, eli ei ketään viidestä suuresta tai kymmenestä itsenäisestä kansakunnasta. Keltaisia viiruja näkyy useimmiten kun sotajoukko etsii broita. Sodanjulistamiseen on olemassa käyttäytymissäännöt, ja vain päällikkö sa julistaa sodan. On kuitenkin tavallista, että innokkaat soturit alkavat käyttää sotamaalia ennen kuin heidän päällikkönsä julistaa sodan. Tämä painostaa päällikköä sodanjulistukseen ja saattaa myös houkuttaa vastustajan julistamaan sodan ensin. Sodassa kikki keinot ovat sallittuja, praxilaiset sanovat ja tarkoittavat sitä. Ainoa tabu on pyhän maan rauhan rikkominen. Myrskyhärän berserkit saavat kestää suurimmat sodanajan tappiot. Monet kuolevat. Ne jotka jäävät henkiin, saavat arvovaltaa, ja saattavat myös rikastua.
Sampi linkki 26. kesäkuuta 2002 kello 8.04
Sampi 26. kesäkuuta 2002 kello 8.04 linkki Nysalor: kun kerran olet alan mies, voisit vaikka tätäkin suomennosta hieman kommentoida. Tahtoisin käyttää äidinkieltäni hyvin, enkä ainakaan julkisesti esittää mitään, mikä on kauheaa kieltä. EI tarvitse mennä aivan pikkuasioihin, mutta jos osoitat selvät virheet, olen kiitollinen.
Nysalor linkki 26. kesäkuuta 2002 kello 14.20
Nysalor 26. kesäkuuta 2002 kello 14.20 linkki Sampi: [i:6ecb488955]Nysalor: kun kerran olet alan mies, voisit vaikka tätäkin suomennosta hieman kommentoida. Tahtoisin käyttää äidinkieltäni hyvin, enkä ainakaan julkisesti esittää mitään, mikä on kauheaa kieltä. EI tarvitse mennä aivan pikkuasioihin, mutta jos osoitat selvät virheet, olen kiitollinen.[/i:6ecb488955] Ei tuo minusta mitenkään kauheaa kieltä ollut; itse olen varmasti kirjoittanut paljon kamalampaa käännöstä. :) Voisinhan tosin muutaman jutun tässä sanoa näin yleisesti. Olen kyllä ajatellut ehkä joskus kirjoitella jonkin artikkelin Gloranthan oikeinkirjoituksesta. :) Sanoisin kyllä mieluummin Heortinmaassa kuin Heortinmaalla, kun joku asustaa siellä. Aurinkokupolin temppelissä ei tarvitse kirjoittaa toista sanaa isolla, kun suomenkielessä kirjojen ja paikkojen erisnimissä on tapana kirjoittaa vain ensimmäinen kirjan isolla. Tekstissä mainittu Rautanyrkki varmaan tarkoittaa Rautakouraa, kuten sen käännös kuuluu suomenkielisten kirjojen yhteydessä. Sitten "erittäin onnekkaan iskun päähän tuloksena" olisi ehkä parempi sanoa "erittäin onnekkaan päähän osuneen iskun tuloksena". Ilmauksessa ei-humaktit yhdyssanan jälkimmäinen sana kirjoitetaan pienellä, koska kyseessä on tavallaan kansalaisuuden kaltainen ryhmänimitys. Myös agimorit ja basmolit kirjoitetaan pienellä, kun tarkoitetaan tällaisen ryhmän jäsentä. "Epäihmisiä" kuulostaa aika hassulta ilmaisulta ja olisi ehkä parempi sanoa "ei-ihmisiä". Gaya on pelin nimi aivan kuten shakkikin, joten sitä ei tarvitse kirjoittaa isolla kuin lauseen alussa. Sana "faktioiden" kuulostaa aika pahalta anglismilta ja parempi olisi varmaan puhua ryhmistä, puolueita tai puolueryhmistä. No, tässä nyt jokunen sellainen yleisempi huomio silmiini osuneista kohdista, jotka mieluummin laittaisin toisin. Jos haluat, niin voin lähettää sinulle tuon tekstisi sellaisena, että siitä on korjailtu muitakin virheitä, joskaan ihan pilkkuvirheiden tasolle en ole mennyt. Voin tietysti nekin katsoa, jos haluat. Korjailtuna teksti olisi varmaan hyvää materiaalia Kalikoksen sivuille, jos tuo "Permission Granted to Reproduce Electronically With Proper Attribution" tarkoittaa lupaa levittää tekstiä myös nettisivuilla tai jos Martin Crimiltä saa luvan.
Sampi linkki 27. kesäkuuta 2002 kello 5.39
Sampi 27. kesäkuuta 2002 kello 5.39 linkki Kiitoksia tarkistuksesta, korjailen tuon kun ehdin. Martin Crimille löysin pienellä hakemisella ainakin yhden sähköpostiosoitteen, ja kirjoitin sinne pyynnön julkaista käännös Kalikoksen sivuilla. En ole vielä saanut vastausta, mutta kerron kyllä jos ja kun saan sellaisen.