Vanha foorumi

Takaisin

RQ vs. HeroWars jälleen kerran

Roolipelikeskustelu
Marcus Maximus 2. kesäkuuta 2002 kello 10.55
Kirjoittaja Viesti
Marcus Maximus linkki 10. toukokuuta 2002 kello 20.13
Marcus Maximus 10. toukokuuta 2002 kello 20.13 linkki Hero Wars on ihan kelpo peli --ei niin hyvä kuin RQ, mutta kelpo kuitenkin-- jolla on vain yksi iso ongelma: Markkinointi. HW:n kirjat ovat rumia, vaikeatajuisia, kuvittamattomia, kalliita, epäseksikkäitä, epäselviä, sekavia ja täynnä typoja. Thunder Rebelsissä ja Storm Tribessä tilanne oli jo parempi, ja noissa kahdessa uusimmassa lärpäkkeessä jo melkein kohdallaan, mutta se ei ratkaise ongelmaa. Roolipeliteollisuuden vanha viisaus on, että core-kirjat myyvät ja muut eivät. Kun kaksi peruskirjaa näyttävät puhelinluettelolta, ei hyvin mene -- kilpailija kun lykkää kouraan vaikkapa nahkakantisen Exaltedin tai nelivärisen D&D:n mömmömanuaalin. Mutta, värvätkää hyvät ihmiset, jos haluatte lisää gloranthafiilejä Suomeen! Ei ole vaikeaa, vaikka vaivalloista onkin; kokoaa possen ja alkaa vetää laadukasta Gloranthaa pelaajille. Tein tämän itse vuosi pari takaperin ja moninkertaistin tuntemieni Glorantha-pelaajien määrän, yksi näistä aloitti jo oman pelinsä Turussa. "Menkää, ja tehkää kaikki kansat minun opetuslapsikseni" sanoi jo Teelo Estara ajanlaskun alussa. Siitä se lähtee. _________________ "For She is the Goddess of Cycles, The Goddess of Beginnings and Endings" [ Tätä viestiä on muokannut: Marcus Maximus 2002-05-10 23:15 ]
Guzmo linkki 10. toukokuuta 2002 kello 21.46
Guzmo 10. toukokuuta 2002 kello 21.46 linkki [i:7c4eed824b] Hero Wars on ihan kelpo peli --ei niin hyvä kuin RQ[/i:7c4eed824b] Tällä kommentilla saa varmasti HW puritaanit heräämään :smile: Uusien pelaajien houkuttelu on vähän niin ja näin. Jos ropet kiinnostavat niin nykyään taitaa trendikkäintä olla WW:n pelien pelaaminen (missä ei mitään vikaa olekkaan). Glorantha on vähän työläs vaihtoehto. Riviropettaja taitaa valita mieluummin D&D:n kirjan nelivärikuvineen ja jännine kansineen. Ei mun mielestä HW:n pokkarikirjat niin kamalia olleet. Suomennettu RuneQuest on kiljoona kertaa karumpi ulkoasullisesti. Ainut, että ne pienet kirjat muistuttavat Aku Ankan taskukirjoja :smile:
Marcus Maximus linkki 10. toukokuuta 2002 kello 22.55
Marcus Maximus 10. toukokuuta 2002 kello 22.55 linkki Lähinnä oleellinen ero on siinä, että White Wolfin pelit ovat houkuttelevampia ja niihin pääsee sisään paljon helpommin. Jo Hero Warsin kirjojen pokkaripaperi tuoksuu tyrmäävältä, puhumattakaan sitten siitä että ennen kokonaisvaltaista ja monipuolista Glorantha (tm) Elämystä on perehdyttävä maailmaan ja kulttuuriin aika hartaasti. Joskus sanoin että voidakseen pelata Sartarissa joutumatta kysymään jatkuvasti lisätietoja on tunnettava 20-50 jumaluutta tai kulttia. Eikä silläkään pitkälle pääse. Nimetkin ovat vielä poikkeuksellisen vaikeita, pelaajat oppivat Lhankor Mhy:n, Irrippi Ontorin tai Xiola Umbarin ehkä sadannella kuulemiskerralla. Siksi jos Gloranthan ilosanoman haluaa leviävän, on parasta vetää itse peliä nyypiöille. [i:37a521579c]Tällä kommentilla saa varmasti HW puritaanit heräämään [/i:37a521579c] Kavahtakoot huimaa inttämiskykyäni! :grin:
epaz linkki 15. toukokuuta 2002 kello 8.44
epaz 15. toukokuuta 2002 kello 8.44 linkki Nysalor: [quote:56c8115c56] on vaikuttanut vähän siltä, ettei HW ole kovin paljon uusia ihmisiä Gloranthan ääreen vetänyt[/quote:56c8115c56] Kuulostaa aika MUTUlta :) Marcus Maximus: [quote:56c8115c56] HW:n kirjat ovat rumia, vaikeatajuisia, kuvittamattomia, kalliita, epäseksikkäitä, epäselviä, sekavia ja täynnä typoja. Thunder Rebelsissä ja Storm Tribessä tilanne oli jo parempi[/quote:56c8115c56] Vaikka Hero Warsin corekirjat ovatkin huonoja, ei se estä uusien pelaajien värväämistä. Itse luin vain Thunder Rebelsin ja Storm Triben (enkä niitäkään kokonaan, jälkimmäisestä vain Vingan kulttikuvauksen) ennen pelaamisen aloittamista. Pidän kirjojen pienestä koosta, ne menevät takintaskuun juuri sopivasti. Sääli että vaihtoivat suurempaan BA:ssa. Kaiken lisäksi HeroQuestin on lupailtu korjaavan HW:n corekirjojen ongelmat kokonaan. Guzmo: [quote:56c8115c56] Jos ropet kiinnostavat niin nykyään taitaa trendikkäintä olla WW:n pelien pelaaminen (missä ei mitään vikaa olekkaan). Glorantha on vähän työläs vaihtoehto. Riviropettaja taitaa valita mieluummin D&D:n kirjan nelivärikuvineen ja jännine kansineen.[/quote:56c8115c56] Trendikkyys vaatiikin, uskon, yksinkertaistamista ja erityisesti trendikkääksi tekemistä - ainakaan minä en toivo kumpaakaan Gloranthalta tai HeroQuestiltä. Mielestäni on turhaa odottaa että valtaosa D&D- ja WoD-pelaajista tulisivat Gloranthan pariin - vaikka kirjat olisivatkin vähän seksikkäämpiä. Gloranthan tyyli on huomattavan erilainen. Ja uskon, että myös Gloranthan ja HQ:n tekijöiden pyrkimykset ovat erilaiset kuin deddun ja wodin. -Sampo
Nysalor linkki 15. toukokuuta 2002 kello 14.25
Nysalor 15. toukokuuta 2002 kello 14.25 linkki epaz: [i:a3fce267ea]Kuulostaa aika MUTUlta :smile:[/i:a3fce267ea] Sitähän se onkin, sillä minun mututuntumani mukaan täällä foorumilla on aika vähän Hero Warsista jutustelevia. Tai sitten ihmisiä ei kiinnosta keskustella siihen liittyvistä sääntöasioista. Eipä minulla tämän tarkempaa tuntumaa ole asiaan, mutta jos joku osaa kertoa tällaisia tilastotietoja tarkemmin ja varmemmin, niin minun puolestani sellaiset tiedot ovat ihan tervetulleita. [i:a3fce267ea]Vaikka Hero Warsin corekirjat ovatkin huonoja, ei se estä uusien pelaajien värväämistä. Itse luin vain Thunder Rebelsin ja Storm Triben (enkä niitäkään kokonaan, jälkimmäisestä vain Vingan kulttikuvauksen) ennen pelaamisen aloittamista.[/i:a3fce267ea] Minä käytän mieluummin lähdekirjojen tarjoamaa antia mahdollisesti hiukan muokattuna pohjana pelaajille jaettavalle tiedolle RuneQuest-peleissä. Vaikka HW:n säännöt ovat minusta aika kehnot, kirjoista löytyy ihan hyvääkin tietoa esimerkiksi orlantheista tai Teshnoksesta. Tosin orlantheille King of Sartarin Report On The Orlanthi on myös oikein hyvä tiedonlähde. [i:a3fce267ea]Sääli että vaihtoivat suurempaan BA:ssa.[/i:a3fce267ea] Minusta taas suurempi koko on vain eduksi, sillä pienen kirjan sivuja joutuu kääntelemään turhan paljon, kun etsii jotakin sopivaa tietoa. [i:a3fce267ea]Kaiken lisäksi HeroQuestin on lupailtu korjaavan HW:n corekirjojen ongelmat kokonaan.[/i:a3fce267ea] Joo, paljonhan siitä on jo lupailtu ja aika varmaan näyttää, onko lupauksissa mitään perää. [i:a3fce267ea]Trendikkyys vaatiikin, uskon, yksinkertaistamista ja erityisesti trendikkääksi tekemistä - ainakaan minä en toivo kumpaakaan Gloranthalta tai HeroQuestiltä.[/i:a3fce267ea] Enpä tiedä, onko RuneQuest ainakaan sääntömekaniikoiltaan kovin yksinkertainen, mutta siitä huolimatta se on kuulunut ja kuuluu kaiketi yhäkin Suomen suosituimpiin roolipeleihin. Luulen kyllä, että RuneQuestin kautta voidaan saada myös ihmisiä Gloranthan pariin, eikä Hero Warsia tai HeroQuestia kannata ottaa miksikään itseisarvoksi Gloranthan edistämisessä. Jos olisin itse aloittelija, niin asioiden esittäminen selkeästi ja ymmärrettävästi olisi varmaan tärkeämpää kuin simppelit sääntösysteemit tai trendikäs ulkoasu hurjine sotureineen. Eikä varmaan omalla kielellä saatavissa oleva materiaalikaan olisi ihan vähäinen asia, jotta ihmiset kiinnostuisivat Gloranthasta. No, joitakin ajatuksiani vain.
Guzmo linkki 15. toukokuuta 2002 kello 16.59
Guzmo 15. toukokuuta 2002 kello 16.59 linkki [i:9609f25380] Sitähän se onkin, sillä minun mututuntumani mukaan täällä foorumilla on aika vähän Hero Warsista jutustelevia. Tai sitten ihmisiä ei kiinnosta keskustella siihen liittyvistä sääntöasioista. [/i:9609f25380] Ehkä HW:n säännöt eivät ole niin rikkinäiset kuin RQ:n? Oletko Nysalor koskaan pelannut HW:tä? [i:9609f25380] Minusta taas suurempi koko on vain eduksi, sillä pienen kirjan sivuja joutuu kääntelemään turhan paljon, kun etsii jotakin sopivaa tietoa. [/i:9609f25380] Kyllä pokkarikoossa on puolensakin, mutta minullekkin kelpaa normaalikokoiset kirjat paremmin. [i:9609f25380] Jos olisin itse aloittelija, niin asioiden esittäminen selkeästi ja ymmärrettävästi olisi varmaan tärkeämpää kuin simppelit sääntösysteemit tai trendikäs ulkoasu hurjine sotureineen. [/i:9609f25380] Uskaltanen olla eri mieltä. RQ:n säännöt sisältävät virheitä ja puutteita ja kannessa on trendikkäitä sotureira :smile: En halua tästä sitten uutta HW vs RQ vs muu maailmankaikkeus keskustelua.
Nysalor linkki 15. toukokuuta 2002 kello 18.27
Nysalor 15. toukokuuta 2002 kello 18.27 linkki Guzmo: [i:e1b7d91566]Ehkä HW:n säännöt eivät ole niin rikkinäiset kuin RQ:n?[/i:e1b7d91566] Tuskin sääntökeskustelun vaisuus kuitenkaan mistään eheydestä johtuu, sillä luullakseni sentään englanninkielisillä listoilla säännöistä puhutaan melkoisesti. En tiedä, olenko sitten pahasti erehtynyt, jos arvelen foorumille kirjautuneista suurimman osan olevan RuneQuestin harrastajia. [i:e1b7d91566]Oletko Nysalor koskaan pelannut HW:tä?[/i:e1b7d91566] En, mutta lukemani perusteella HW ei tunnu olevan minun mieleeni. Hassua kyllä, HW:n olisi kai tarkoitus olla yksinkertainen systeemi, jolla vedettäisiin Gloranthaan uutta väkeä, mutta minusta se ei vain kamalan aloittelijaystävälliseltä vaikuta. [i:e1b7d91566]Uskaltanen olla eri mieltä.[/i:e1b7d91566] Joo, eri mieltä saa toki olla. Mitäpäs sinä siis pitäisi tärkeinä asioina aloittelijan kannalta? [i:e1b7d91566]RQ:n säännöt sisältävät virheitä ja puutteita ja kannessa on trendikkäitä sotureira[/i:e1b7d91566] Ihan samaa siis kuin Hero Warsissakin. :smile: En väitä RuneQuestin kirjoja mitenkään täydellisiksi ja virheettömiksi, sillä jos minä olisin päässyt päättämään, niin kirjojen sisältö olisi ollut toisenlainen. Koetankin vain hahmottaa sitä, minkä perusteella ihmiset kiinnostuisivat Gloranthasta. Suomessa RuneQuest on ollut todella suosittu kaikista virheistä ja heikkouksistaan huolimatta ja epäilen, ettei HW/HQ yllä Suomessa lähellekään samaan. Varmaan RuneQuestin ilmestymisajankohta oli suotuisa ja sellaista, mutta en näe mitään mieltä siinä, että Gloranthan pitäisi pysyä nyt vain elitistisenä juttuna. Kalikoshan on väline, jonka kautta julistetaan sanomaa Gloranthasta - sääntösysteemeistä riippumatta. Haluan mielelläni saada esimerkiksi irkkipelieni kautta uusia ihmisiä kiinnostumaan Gloranthasta. [i:e1b7d91566]En halua tästä sitten uutta HW vs RQ vs muu maailmankaikkeus keskustelua.[/i:e1b7d91566] Koetetaan sitten mieluummin rakentavasti pohtia, kuinka ihmisten kiinnostusta Gloranthaa kohtaan voidaan lisätä.
AeA linkki 15. toukokuuta 2002 kello 18.42
AeA 15. toukokuuta 2002 kello 18.42 linkki [quote:d1daf8502a] 15.05.2002 klo 21:27, Nysalor kirjoitti: Suomessa RuneQuest on ollut todella suosittu kaikista virheistä ja heikkouksistaan huolimatta [/quote:d1daf8502a] Ja minä veikkaisin että se on nimenomaan *Runequest* joka on suosittu, eikä välttämättä niinkään RQ-Glorantha. RQ kun oli silloin ennen wanhaan suunnilleen ainoa vaihtoehto D&D:lle, saatavilla suomeksi ja muotoiltu varsin geneeriseksi fantasiaropesysteemiksi, jollaisena se kieltämättä toimii varsin mukavasti.
Guzmo linkki 15. toukokuuta 2002 kello 19.31
Guzmo 15. toukokuuta 2002 kello 19.31 linkki [i:74f461b270] Tuskin sääntökeskustelun vaisuus kuitenkaan mistään eheydestä johtuu, sillä luullakseni sentään englanninkielisillä listoilla säännöistä puhutaan melkoisesti. En tiedä, olenko sitten pahasti erehtynyt, jos arvelen foorumille kirjautuneista suurimman osan olevan RuneQuestin harrastajia. [/i:74f461b270] Minäkin olen kuullut tuosta ulkomaiden HW sääntökitinästä. Ihan selvää, ettei HW ole täydellinen peli. Varmasti kaukana siitä. [i:74f461b270] Hassua kyllä, HW:n olisi kai tarkoitus olla yksinkertainen systeemi, jolla vedettäisiin Gloranthaan uutta väkeä, mutta minusta se ei vain kamalan aloittelijaystävälliseltä vaikuta.[/i:74f461b270] Siinä suhteessa toivotaan HeroQuestilta petraamista. En minä mitään ymmärrä HW:n kirjoista, mutta loistavaa taustamateriaalia ne ovat. Thunder Rebelssin tasoista tavaraa ei ole samoissa kansissa saanut varmaan koskaan aikaisemmin. Se on niin mukaansatempaavaa tarinaa, että siitä luulisi uudetkin pelaajat innostuvan. [i:74f461b270] Joo, eri mieltä saa toki olla. Mitäpäs sinä siis pitäisi tärkeinä asioina aloittelijan kannalta?[/i:74f461b270] Helppo omaksuttavuus ja "aloituspakkauksessa" pelimaailman perusasioiden selittäminen kädestä pitäen. Sääntömieltymys on ihan yksilöllistä. Minun mielestäni gloranthassa voi pelata erittäin viihdyttäviä pelejä sekä HW että RQ säännöillä. Numeron viilaus (esim. kykylajimuutokset) on vanhaa ropeaikaa ja siihen ei ole mitään mieltä palata uusissa peleissä. Tässä suhteessa pidän HW:n vapaammasta mekaniikasta. Varmasti löytyy Gloranthasta kiinnostuneita, jotka haluaisivat pelin Rolemaster tai D&D säännöillä. [i:74f461b270] Suomessa RuneQuest on ollut todella suosittu kaikista virheistä ja heikkouksistaan huolimatta ja epäilen, ettei HW/HQ yllä Suomessa lähellekään samaan. Varmaan RuneQuestin ilmestymisajankohta oli suotuisa ja sellaista, [/i:74f461b270] RQ:n ilmestymisen aikaan oli menossa ropeinnostus. RQ oli yksi ensimmäisiä suomennettuja pelejä ja se veti monta teiniä puoleensa vaihtoehtona D&D:lle ja ANKH:lle. Luulen, että vain pieni osa RQ:ta 80-90 luvulla pelanneista tosissaan innostui gloranthasta. Minullekkin RQ oli aluksi sitä samaa örkin tappoa kuin D&D. [i:74f461b270] mutta en näe mitään mieltä siinä, että Gloranthan pitäisi pysyä nyt vain elitistisenä juttuna. [/i:74f461b270] Tuskin näin onkaan. [i:74f461b270] Koetetaan sitten mieluummin rakentavasti pohtia, kuinka ihmisten kiinnostusta Gloranthaa kohtaan voidaan lisätä. [/i:74f461b270] Jos saataisiin saman katon alle glorantha, naiset ja väkijuomat niin suosio olisi taattu! Äh, se ei ollut rakentavaa pohtimista :grin: _________________ -=Guzm0=- [i:74f461b270]"Eurmal is the Trickster. He is bane and blot on all people. No one likes him or what he does. No one trust him or his worshippers"[/i:74f461b270]- Storm Tribe - [ Tätä viestiä on muokannut: Guzmo 2002-05-15 22:31 ]
Nysalor linkki 15. toukokuuta 2002 kello 20.58
Nysalor 15. toukokuuta 2002 kello 20.58 linkki AeA: [i:28e10d6bee]Ja minä veikkaisin että se on nimenomaan *Runequest* joka on suosittu, eikä välttämättä niinkään RQ-Glorantha.[/i:28e10d6bee] Kaipa RuneQuestin suosio joka tapauksessa kertoo siitä, ettei se yksinkertainen aina ole suosituinta. Ainakaan täällä Suomessa. Jenkkilä on sitten ihan eri juttu. :smile: Joka tapauksessa RuneQuestiin julkaistut suomenkieliset kirjaset olivat Aarnikotkien saarta ja Fantasiakaupunkeja lukuun ottamatta Glorantha-kamaa. Ehkä siis niitä pelailleen ihmiset ovat luoneet itselleen jonkinlaista Gloranthaa, elleivät ole lähteneet luomaan kokonaan omaa maailmaansa. Mutta kaipa Glorantha-pakettiakin on myyty Suomessa ihan kohtuullisesti ja sen kautta Gloranthaa varmaan oppii aika kivasti tuntemaan. Guzmo: [i:28e10d6bee]Siinä suhteessa toivotaan HeroQuestilta petraamista.[/i:28e10d6bee] Jep. Toisaalta voisi olla hyvä ohjata myös aloittelijoita RuneQuestin ja nimenomaan sen Gloranthan pariin. RuneQuestin saatavuus on Suomessa kaiketi vielä ihan kohtalainen ja jos Gloranthan suhteen jokseenkin hämäräperäisen suomenkielisen peruspaketin tueksi pystyisi vielä tarjoamaan jonkinlaista aloittelijan infoa Gloranthasta, niin se voisi myös auttaa. Vaikka täällä foorumilla on meitä, joille RuneQuest on jo vuosien ajalta tuttu juttu, on olemassa silti sellaisiakin ihmisiä, jotka vasta aloittelevat RuneQuestia. [i:28e10d6bee]En minä mitään ymmärrä HW:n kirjoista, mutta loistavaa taustamateriaalia ne ovat. Thunder Rebelssin tasoista tavaraa ei ole samoissa kansissa saanut varmaan koskaan aikaisemmin. Se on niin mukaansatempaavaa tarinaa, että siitä luulisi uudetkin pelaajat innostuvan.[/i:28e10d6bee] Joo, ovathan ne aika hyvää taustamateriaalia ja siihen minäkin näitä kirjoja toki käytän. Saisi sitä pelimateriaaliksi sopivaa tavaraa vain tulla nopeammin. Alueellinen tieto - kuten foorumilla on taidettu jo todetakin - olisi oikein tarpeellista, jos haluaa vetää jotakin perusteellisempaa kampanjaa. [i:28e10d6bee]Luulen, että vain pieni osa RQ:ta 80-90 luvulla pelanneista tosissaan innostui gloranthasta.[/i:28e10d6bee] Aika harva varmaan yhtä paljon kuin monet täällä foorumilla olijoista. :smile: Ja myönnän kyllä sen, että Gloranthaa olisi varmasti silloin voinut tuoda esiin paljon paremminkin. Nyt on sitten uusi tilaisuus yrittää tehdä Gloranthaa tunnetuksi.
humis linkki 16. toukokuuta 2002 kello 15.41
humis 16. toukokuuta 2002 kello 15.41 linkki [i:31bfb11506] Kaipa RuneQuestin suosio joka tapauksessa kertoo siitä, ettei se yksinkertainen aina ole suosituinta. Ainakaan täällä Suomessa. Jenkkilä on sitten ihan eri juttu. :smile: Joka [/i:31bfb11506] Taitaa enemmän kertoa roolipelien historiasta - siitä miten enemmän tarinankerrontaa painottavat yksinkertaiset ja vapaammat sääntöjärjestelmät ovat vasta nyt kasvattamassa suosiotaan. Ehkä harrastus tai sen harrastajat ovat aikuistuneet. Veikkaan, että jos HW/HQ olisi julkaistu 80-luvun alussa, sitä ei olisi ymmärretty edes läheskään yhtä hyvin kuin nyt (ja nytkin sitä ymmärretään mielestäni huonosti, tosin osa syy on sääntökirjassakin, joka ei selkeästi esitä, millaiseen pelityyliin säännöt on tarkoitettu). Eri asia sitten, jos koko roolipeliharrastus olisi alkanut tarinankerronnallisista peleistä eikä täysin juonettomista D&D -luolastoista, harrastuksen koko kuva olisi erilainen. [i:31bfb11506]tapauksessa RuneQuestiin julkaistut suomenkieliset kirjaset olivat Aarnikotkien saarta ja Fantasiakaupunkeja lukuun ottamatta Glorantha-kamaa. Ehkä siis niitä pelailleen ihmiset ovat luoneet itselleen jonkinlaista Gloranthaa, elleivät ole lähteneet luomaan kokonaan omaa maailmaansa. [/i:31bfb11506] Muistan ainakin omasta RQ-kokemuksestani, että hyvin pitkään oli vaan paljon helpompi ja mukavampi pelata omassa maailmassa, jonne kyllä myös Gloranthaan alunperin sijoittuneet valmisseikkailut oli helppo siirtää. Kesti monta vuotta, ennenkuin maailma veti mukaansaa, sitä ennen vain ryöstelin sieltä ideoita omaan kampanjaani. Ensimmäisen "Glorantha"-pelini taustajuonena taisi olla se, että koko pohjoista mannerta (mikä Genertela?) hallinnut suuri velho tappeli koko eteläistä mannerta hallinnutta suurta velhoa vastaan :smile:. Nytkin mutu-perusteelta tuntuu siltä, että noin puolet täällä/#runequestilla RQ:ta pelaavista ei pelaa Gloranthassa tai pelaa jossain omassa hyvin paljon muunnellussa versiossa siitä, johon on ryövätty vain pieniä osia virallisesta materiaalista. Guzmo: [i:31bfb11506]Siinä suhteessa toivotaan HeroQuestilta petraamista.[/i:31bfb11506] Nysalor: [i:31bfb11506]Jep. Toisaalta voisi olla hyvä ohjata myös aloittelijoita RuneQuestin ja nimenomaan sen Gloranthan pariin.[/i:31bfb11506] Tämä voi yllättää, mutta olen itse asiassa ihan samaa mieltä. RuneQuest on varmasti helpompi järjestelmä niille, jotka eivät ole varmoja omasta mielikuvituksestaan, tarinankannattelukyvystään tai yksinkertaisesti muuten vain pitävät monimutkaisista säännöistä ja niiden kanssa taktikoimisesta ja viilaamisesta. HW/HQ on IMO selkeästi enemmän kokeneempien roolipelaajien kauraa, ja erityisesti niiden, jotka ovat kiinnostuneet pääasiallisesti tarinasta tai eläytymisestä. Mmmniin, piti vielä sanoa siitä HW-sääntökeskustelun vähyydestä - se varmaan johtuu siitä, että HW oikein kannustaa asioiden improvisointiin. Kaikki asiat voi myös perussääntöjen (jotka ovat niin yksinkertaiset, ettei niistä tule paljoa keskustelua) puitteissa tehdä niin monella tavalla, ettei niistä väittteleminen ole mielekästä. Kansainvälisellä sääntölistalla sääntö"kiistat" ovatkin yleensä enemmän sitä, että joku joka ei ole systeemiä tai varsinkaan pelityyliä täysin sisäistänyt valittaa jostain ongelmasta "esim: miten hoidan jousiammunnan" ja sitten 5-10 tyyppiä esittää mitä erilaisempia ratkaisuja asiaan, jotka kaikki toimivat hyvin jossain tietyssä tilanteessa, mutteivät välttämättä kaikissa. Sitten joku fiksu valittaa, että säännöt ovat rikki, kun asiaan ei ole yhtä selkeää ratkaisua ymmärtämättä, että kaikki esitetyt ratkaisut ovat oikeita, tarkoitus onkin että asiat voidaan tehdä usealla tavalla senhetkisen pelitilanteen tarpeen mukaan. [i:31bfb11506]En minä mitään ymmärrä HW:n kirjoista, mutta loistavaa taustamateriaalia ne ovat. Thunder Rebelssin tasoista tavaraa ei ole samoissa kansissa saanut varmaan koskaan aikaisemmin. Se on niin mukaansatempaavaa tarinaa, että siitä luulisi uudetkin pelaajat innostuvan.[/i:31bfb11506] [i:31bfb11506]Joo, ovathan ne aika hyvää taustamateriaalia ja siihen minäkin näitä kirjoja toki käytän.[/i:31bfb11506] Täytyy vielä lisätä omastakin puolestani, että TR on paras taustoittava lisäosa, minkä olen ikinä lukenut, Gloranthasta tai mistään muustakaan maailmasta. [ Tätä viestiä on muokannut: humis 2002-05-16 18:43 ]
Juha R linkki 17. toukokuuta 2002 kello 8.35
Juha R 17. toukokuuta 2002 kello 8.35 linkki Nysalor: [i:841ab7a2a5]Suomessa RuneQuest on ollut todella suosittu kaikista virheistä ja heikkouksistaan huolimatta ja epäilen, ettei HW/HQ yllä Suomessa lähellekään samaan.[/i:841ab7a2a5] RQ pelinä 25 vuotta vanha ja suomeksikin n. 15 vuotta...HW noin 1,5 vuotta vanha eikä suomennosta...reilu vertailu, sano. Joka tapauksessa, aika on toinen eikä paperiroolipelit enää se uusi juttu jota ne olivat joskus vuonna 1987 kun ensimmäiset tuli suomeksi. Kaupallisesti ajatellen surkea ala nykyään. [i:841ab7a2a5]Varmaan RuneQuestin ilmestymisajankohta oli suotuisa ja sellaista, mutta en näe mitään mieltä siinä, että Gloranthan pitäisi pysyä nyt vain elitistisenä juttuna.[/i:841ab7a2a5] Siis mikä on 'elitismiä'? Menee täysin ohi. humis: [i:841ab7a2a5]RuneQuest on varmasti helpompi järjestelmä niille, jotka eivät ole varmoja omasta mielikuvituksestaan, tarinankannattelukyvystään tai yksinkertaisesti muuten vain pitävät monimutkaisista säännöistä ja niiden kanssa taktikoimisesta ja viilaamisesta. HW/HQ on IMO selkeästi enemmän kokeneempien roolipelaajien kauraa, ja erityisesti niiden, jotka ovat kiinnostuneet pääasiallisesti tarinasta tai eläytymisestä.[/i:841ab7a2a5] Äh, pakko olla eri mieltä. Olen ehkä idealisti, mutta uskon, että nuoret ihmiset, jotka eivät koskaan ole roolipeleihin koskeneet (bless 'em) oppivat paljon nopeammin HW:n joustavan ja mielikuvitteluun kannustavan hahmonluontitavan kuin RQ:n. Sitten jos puhutaan jo muutamaa muuta peliä kokeilleesta 'aloittelijasta' niin varmaan pitää paikkansa. RQ:n perinteinen mentaliteetti on kuitenkin niin lähellä muita saman aikakauden pelejä että se on helposti käsitettävissä, kun on jo muodotunut (kapea-alainen) käsitys siitä, mitä roolipelit ovat. Mutta se on toinen juttu se. Nuorissa ja viattomissa, niissä on tulevaisuus :smile: [i:841ab7a2a5]siitä HW-sääntökeskustelun vähyydestä - se varmaan johtuu siitä, että HW oikein kannustaa asioiden improvisointiin. Kaikki asiat voi myös perussääntöjen (jotka ovat niin yksinkertaiset, ettei niistä tule paljoa keskustelua) puitteissa tehdä niin monella tavalla, ettei niistä väittteleminen ole mielekästä.[/i:841ab7a2a5] Tämä puolestaan on hyvin sanottu. Guzmon pelkäämässä HW vs. RQ vs. maailmankaikkeus-matsissa kannatan muuten ehdottomasti jälkimmäistä...
Waylander linkki 17. toukokuuta 2002 kello 12.52
Waylander 17. toukokuuta 2002 kello 12.52 linkki Kommentoinpa tähän orastavaan sääntökeskusteluun jotain. Näkisin että Glorantha on se asia mikä löydetään sääntöjen kautta ja joka loppujen lopuksi on se joka myy ja tuo sitä hilloa pöytään. Mielestäni Glorantha pitäisi osata erottaa kokonaan sääntöjen ulkopuolelle ja alkaa kehittämään pelkästään maailmaa jonne kuka tahansa sitten voisi tuoda omat sääntönsä. Kenties jonkinlainen yleinen sääntöopus, jossa annettaisiin ohjeet miten erilaiset sääntösysteemit sovellettaisiin Gloranthaan, olisi hyvä juttu. En usko että HW on se systeemi joka avaa Glorathaa tarpeeksi. HW on mielestäni vain nopeasti ja mahdollisimman yksinkertaisesti toteutettu säännöstö jonka tarkoitus on mahdollistaa laumoille Gloranthaan tutustuminen. Tämän jälkeen kun kiinnostus olisi herännyt niin pelin kehittäjät vain yksinkertaisesti jatkaisivat lähdeteosten tekemistä ja kun säännöt eivät kaipaa mitään värkkäystä niin niihin ei uppoaisi aikaa. Näin tilanne näyttää olevan. Täysin päinvastainen käytäntö oli muinaisella Rolemasterilla, jolla ei ollut maailmaa käytännössä lainkaan kun kaikkien kirjoittajien tarmo meni sääntöjen hiomiseen. Ja siitähän seurasi systeemin bankcrupt. HW säännöt kuuluvat tähän pian 15v vallassa olleeseen tarinankerronta trendiin, jonka puolustajilta tuntuu puuttuvan tämän ajan mukaisesti pitkäjänteisyys tarkkojen simuloivien sääntöjen tutkimiseen ja noudattamiseen. Tarkat säännöt eivät MILLÄÄN tavalla poista roolipelaamista pöydältä, ainoa paha minkä ne saavat aikaan on pelin hidastuminen jos säännöt eivät ole uponneet eivätkä uppoa selkäytimeen. Tässä tapauksessa ainoa mahdollisuus on mennä kirkkoon valittamaan epäoikeuden mukaisesti jaettuja korttejaan tai sitten syyttää perinteisillä säännöillä pelaavia huonoiksi roolipelaajiksi. Ymmärrettävästi jälkimmäinen vaihtoehto on monille helpompi sulattaa.
Nysalor linkki 17. toukokuuta 2002 kello 14.11
Nysalor 17. toukokuuta 2002 kello 14.11 linkki humis: [i:1c9abd3fa9]Muistan ainakin omasta RQ-kokemuksestani, että hyvin pitkään oli vaan paljon helpompi ja mukavampi pelata omassa maailmassa, jonne kyllä myös Gloranthaan alunperin sijoittuneet valmisseikkailut oli helppo siirtää.[/i:1c9abd3fa9] Näin on saattanut monilla ollakin ja syynä on varmaan ollut se, etteivät RuneQuestin kirjat tarjonneet Gloranthaa läheskään tarpeeksi selkeästi. Irrallisista kirjoista maailmaa on vaikea hahmottaa, eikä Glorantha-paketti tainnut olla aivan ensimmäisiä ilmestyneitä tuotteita. Kukapa pelaisikaan Gloranthassa, kun ei tunne koko maailmaa kuin satunnaisten viittausten pohjalta? Juha R: [i:1c9abd3fa9]Siis mikä on 'elitismiä'? Menee täysin ohi.[/i:1c9abd3fa9] Tarkoitin sitä, etten näkisi mitään tarvetta pitää Gloranthaa vain jonkinlaisena pienen piirin juttuna tai niin mutkikkaana asiana, ettei sellainen kiinnostaisi kuin Gloranthaan syvästi uppoutuneita. King of Dragon Pass on mielestäni erinomainen esimerkki siitä, että Gloranthaa voidaan tarjota muillekin kuin roolipelaajille tai niille, jotka ovat jo aikaisemmin Gloranthaan tutustuneet. KoDP sai käsittääkseni Suomessa melkoisesti suosiota ja varmaan sen kautta moni ihminen, joka ei ollut koskaan kuullut Gloranthasta, oppi tuntemaan orlanthiklaaneja ja sellaista. Tällainen popularisointi on minusta oikein hyväksi ja saattaa herättää syvempääkin kiinnostusta Gloranthaan tavalla, johon HW/HQ ei yllä. [i:1c9abd3fa9]Olen ehkä idealisti, mutta uskon, että nuoret ihmiset, jotka eivät koskaan ole roolipeleihin koskeneet (bless 'em) oppivat paljon nopeammin HW:n joustavan ja mielikuvitteluun kannustavan hahmonluontitavan kuin RQ:n.[/i:1c9abd3fa9] Varmaan HW:n säännöt sinänsä on helpompi omaksua, koska ne ovat yksinkertaisemmat kuin RuneQuestissa. Mitä taas mielikuvitukseen ja kuvailuun tulee, niin se puoli lienee hankalampaa. Vaikka olen roolipeliharrastaja, niin ei minullekaan ole helppoa mallintaa taistelua ilman sitä tukevaa sääntösysteemiä. Joillekin 12-vuotiaille roolipelaamista aloitteleville HW:n löyhä systeemi voi olla aika hankala, kuvittelisin. Tämäkin taas ihan mututuntumaa toki, kun en enää noin nuori ole. :smile: [i:1c9abd3fa9]RQ:n perinteinen mentaliteetti on kuitenkin niin lähellä muita saman aikakauden pelejä että se on helposti käsitettävissä, kun on jo muodotunut (kapea-alainen) käsitys siitä, mitä roolipelit ovat.[/i:1c9abd3fa9] Harmi, jos RuneQuestista muodostuu liian kapea-alainen käsitys, että kyseessä olisi pelkkä vihulaisten listiminen, jossa ei paljon roolipelaamista harrasteta. Säännöt toki heijastavat aikakauttaan, mutta minusta RuneQuestin säännöt eivät ole mikään este roolipelaamiselle, vaan pikemminkin ne auttavat kuvailemaan erilaisia tilanteita tarjoamalla tilanteisiin jonkinlaisen pohjan kuvailulle. Roolipelillisten elementtien yhdistämistä sääntöihin ja eläytymistä voi tuskin liikaa korostaa ja niitä minä nimenomaan haluaisin tuoda paljon painokkaammin esiin kuin RuneQuestin sääntökirjat. Jos RuneQuestia vielä julkaistaisiin Gloranthan yhteydessä, niin arvelisin sisällön olevan toisenlaisen kuin silloin ennen. Siinä suhteessa HW:n juttuja lienee epäoikeudenmukaista verrata paljon vanhempiin kirjoihin. Waylander: [i:1c9abd3fa9]Mielestäni Glorantha pitäisi osata erottaa kokonaan sääntöjen ulkopuolelle ja alkaa kehittämään pelkästään maailmaa jonne kuka tahansa sitten voisi tuoda omat sääntönsä. Kenties jonkinlainen yleinen sääntöopus, jossa annettaisiin ohjeet miten erilaiset sääntösysteemit sovellettaisiin Gloranthaan, olisi hyvä juttu.[/i:1c9abd3fa9] Tämä olisi tietysti loistava juttu, vaikka tietysti aika mahdoton toive. HeroQuest tuonee mukanaan taas yhden uuden version säännöistä, joita lienee hitusen muuteltu Hero Warsista. Eipä silti, varmasti minäkin sovellan tulevaisuudessa HQ:n lähdekirjoja RuneQuestiin, vaikka siihen ei mitään apuneuvoja varmaan tulekaan. [i:1c9abd3fa9]Tarkat säännöt eivät MILLÄÄN tavalla poista roolipelaamista pöydältä, ainoa paha minkä ne saavat aikaan on pelin hidastuminen jos säännöt eivät ole uponneet eivätkä uppoa selkäytimeen.[/i:1c9abd3fa9] Olen kanssasi samaa mieltä, sillä säännöt ainoastaan antavat tukea roolipelaamiselle. Etenkin taistelun, taikuuden ja sellaisten asioiden vetäiseminen ilman sääntöjen tukea tuntuu minusta hankalalta. Jos taas RuneQuestin säännöt tuntuvat kerta kaikkiaan liian monimutkaisilta, niin niitähän voi toki aina keventää tai ottaa avuksi ohjelmia tai muita apuvälineitä. Enkä kyllä koe itseäni mitenkään huonommaksi roolipelaajaksi sen vuoksi, että käytän myös mallintavia sääntöjä, enkä pelkkää tarinankerrontaa.
Vaakkujaakko linkki 17. toukokuuta 2002 kello 14.41
Vaakkujaakko 17. toukokuuta 2002 kello 14.41 linkki Tuntemukseni HW:n sääntöihin perustuu ainoastaan suomennoksen läpilukemiseen, mutta lausunpa silti asiani. HW:n säännöt kannustavat tarinankerrontaan, eläytymiseen ja mielikuvituksen käyttöön jo pelkästään siitäkin syystä, ettei nopea ja joustava sääntösysteemi mahdollista simuloivaa pelaamista RQ:n sääntöjen tavoin. Sen sijaan RQ:n säännöt - vaikkakin tarkat, yksityiskohtaiset ja tilanteiden tarkkaan mallintamiseen pyrkivät - eivät millään tavoilla rajoita tarinankerrontaa taikka eläytymistä. RQ:n, kuten minkä tahansa roolipelin, sääntöjä saa pelinjohtaja pelitilanteissa venyttää haluamaansa suuntaa, tai sivuuttaa kokonaan tilanteen dramatiikan, kieroutuneen huumorintajun tai jonkin muun syyn niin vaatiessa. On pelkästään miellyttävää, että kehityksen painopiste on sääntöjen sijasta Gloranthan kehittämisessä - tästä olemme varmaankin yhtä mieltä - mutta jo RQ-klassikoissa (esim. Pavis & Big Rubble, Trollpak, Glorantha-pakkaus) on hyvin vähän sääntöjä ja hyvin paljon Gloranthaa, joten siltä osin en näe painopisteen siirtyneen, vaan pikemminkin pysyneen siellä missä se on aina ollutkin. Suurempana, ja äärimmäisen tervetulleena, muuotoksena näen sen, että kaikkien Chaosium/Avalon Hill/Hasbro -seikkailujen jälkeen oikeudet Gloranthaan kuuluvat Issariesille, ja materiaalia voidaan julkaista riippumatta "ensi vuonna ilmestyvästä uudesta laitoksesta", eli Glorantha ei ole riippuvainen kustannuspäälliköiden tms. markkinointimiesten suunnitelmista vaan Glorantha kuuluu gloranthalaisille! Olen nähnyt D&D:n nousun, tuhon ja uuden ylösnousemuksen. Olen nähnyt nopattomien roolipelien trendin, sekä goottilaisen synkistelyn yms. hirviöroolipelien ilmaantumisen. Molemmat ovat muuttaneet roolipelien olemusta peruuttamattomasti - vai ovatko sittenkään? Roolipeleissäkin on trendejä, mutta tarinankerronta ja eläytyminen eivät ole mikään uusi keksintö. HW on varmasti loistava peli. Varmasti hankin sen jossain vaiheessa, piakkoinkin. Haluaisin edelleenkin kokeilla sitä (Plento, onko tarjouksesi edelleenkin voimassa?) ja sen hankittuani epäilemättä johdan sitä ainakin esimerkkiseikkailujen verran, ja jatkoa pohdin sitten omien tuntemusten ja peliporukan palautteen pohjalta. Sen sijaan, katson kauhulla nykyistä d20-innostusta, ja Helsingin Fantasiapeleihin RQ/HW-kirjojen yläpuolelle hyllyn päälle ilmestynyttä lehtitelinettä, jossa on D&D-"seikkailuja" maantiekarttaformaatissa; toisella puolella luolan kartta, ja toisella puolella lista huoneista löytyvistä hirviöistä ja aarteista. D&D:ssä ei taida olla muuta hyvää kuin ruostehirviö :smile: . Mielestäni eniten tarinankerrontaa ja tunnelmaa painottava peli on Call of Cthulhu - peli jossa powergaming/munchkinointi ei edes ole mahdollista hahmojen ennemmin tai myöhemmin päätyessä hullujenhuoneelle, ellei kuolo koita jo aikaisemmin - vaikka se pyöriikin sillä simulointia suosivalla Chaosiumin BRP-systeemillä. Loppuun mietelause: "Tarinankerronta ja säännöt eivät korreloi keskenään" --- Vaakkis
Juha R linkki 17. toukokuuta 2002 kello 23.20
Juha R 17. toukokuuta 2002 kello 23.20 linkki Huh huh teitä veikkosia. Koetan olla provosoitumatta liikaa, mutta jotain on pakko kirjoittaa tilanteessa, jossa HW:ia vastaan jankkaavat ad nauseam sellaiset ihmiset, jotka eivät peliä koskaan ole pelanneet. Koska täällä on jo ehditty esittää, että yksinkertaisemmista säännöistä pitävät ovat lahjattomia ja siksi kateellisina haluavat vaikeampien pelien pelaajia haukkua, niin on pakko selvyyden vuoksi valottaa omaa taustaani sen verran, että olen pelannut RQ:ia n. 15 vuoden ajan (joskin viime vuosina on ollut piiiiitkiä taukoja) ja osannut pelin aikanaan läpikotaisin. HW:ia olen seurannut sen aikaa kuin se on markkinoilla ollut ja myös peliä oikeasti pelannut (vink, vink), joskin vähemmän kuin toivoisin. Myös RQ:n pelaaminen siis jatkuu (samalla hahmolla vuodesta 1991 lähtien) joten pitkäjänteisyyttäni ei toivottavasti tarvitse epäillä. Asiaan. Lukiessani näitä viestejä taisin lopultakin ymmärtää yhden kohdan, josta kenkä puristaa. HW:ia puoltavissa argumenteissa kun on toistuvasti esitetty HW:n tukevan tarinankerrontaa. Tämä on puolestaan kirvoitanut välittömiä vasta-argumentteja kuten: "säännöt eivät MILLÄÄN tavalla poista roolipelaamista pöydältä", "vanhempien pelien pelaajia syytetään huonoiksi roolipelaajiksi", "En koe itseäni mitenkään huonommaksi roolipelaajaksi sen vuoksi, että käytän mallintavia sääntöjä", "Tarinankerronta ja säännöt eivät korreloi keskenään" ja niin edelleen. Siteeraamieni henkilöiden väärinkäsitys on se, että heille [i:04d93653dd]roolipelaaminen, eläytyminen[/i:04d93653dd] ja [i:04d93653dd]tarinankerronta[/i:04d93653dd] ovat keskenään vaihdettavissa olevia termejä ja he myös luulevat, että niin se on myös tarinankerrontaa painottavaa roolipelijärjestelmän (HW) puolestapuhujille. Tämä on suuri virhe. Lause "HW on tarinankerrontaa tukeva roolipeli" ei TODELLAKAAN tarkoita samaa kuin "HW on eläytymistä tukeva roolipeli" tai "RQ on huono roolipeli, koska siinä ei voi eläytyä." Jos kehun HW:n ominaisuuksia sen ei pitöisi kenenkään korvissa kuulostaa siltä, että epäilen heidän roolipelaamisensa tasoa. Tämän pitäisi olla täysin päivänselvää, mutta tajusin tänään, että sitä se ei tosiaan ole. Yritän nyt hiukan luonnehtia em. termien eroa. Paljon paremman kuvan aiheesta saa The Forgen (http://www.indie-rpgs.com) sivuston artikkeliosiosta (ja kiitos humikselle linkkivinkistä, kiehtovaa tavaraa), mutta seuraavanlainen rautalankareferaatti sallittaneen. Aloitetaan helpommasta: Hyvä roolipelaaminen EI OLE samaa kuin mahdollisimman eläytyvä peli tai hyvä tarinankerronta. Ylipäätään roolipelaamiselle (hyvälle tai huonolle) ei löytyne mitään mielekästä yleispätevää määritelmää. Roolipelaaminen on sitä mitä roolipelaajat tekevät sanoessaan roolipelaavansa. Ja siihen ei ole ulkopuolisille mitään sanomista. Jokainen RYHMÄ määrittelee itse sen, millainen peli on 'hyvää'. Jollekulle siihen VOI liittyä esim. mahdollisimman eläytyvä uppoutuminen hahmon ajatteluun - mutta ei kaikille. Vai mitä? Tarinankerronta tässä yhteydessä puolestaan tarkoittaa sitä, että koko RYHMÄ osallistuu tarinankerrontaan ja luo kollektiivina YHTEISEN kertomuksen. Luulen, että suurin osa teistä on käsittänyt tämän (HW:n ym.) tarinankerrontaan painottumisen niin, että pelinjohtaja on se joka kertoo tarinaa. Jos asiaa katsoo tältä kantilta, on täysin totta, ettei systeemillä ole väliä - tai itse asiassa HW:n kaltaisessa pelissä pelinjohtajalla voi olla jopa normaalia huonommat mahdollisuudet viedä tarinaa haluamaansa suuntaan. Mutta jos pyrkimys on luoda tilanne, jossa kaikki pelaajat voivat yhdessä kertoa tarinaa, on esim. RQ:n ja HW:n välillä selvä ero. Toisaalta tarinankerronta ja eläytyminenkään eivät ole sama asia, vaikkakin ne toki voivat hyvin esiintyä yhdessä. Itse ymmärrän eläytymisellä sitä, että pyritään pääsemään hahmoon mahdollisimman 'sisälle' samanlaisin metodein kuin näyttelijä, ja tekemään kaikki tismalleen niin kuin ’hahmo tekisi’. Tarinankerronta taas ei pyri ensisijaisesti tähän ihmisen pään sisäiseen toimintaan vaan luomaan hyvän tarinan pelaajien yhteistyönä. Minusta nämä eivät ole vastakkaisia pyrkimyksiä, mutta eivät välttämättä mitenkään toisiaan tukeviakaan. Näättekö eron? Otan tässä kohtaa vain yhden, jo aiemmin puidun esimerkin tästä tarinankerrontaa painottavasta pelisysteemistä esille: tunteiden mallinnus HW-mekaniikassa. Tätä on vastustettu sillä perusteella, että tunteet voi ottaa huomioon ilman mekaniikkaakin, ja niitä on siksi turha mallintaa. Tässä jää tajuamatta se, että hahmojen tunteiden huomiointi mekaniikan tasolla MAHDOLLISTAA sellaisia asioita PELAAJILLE, jotka muuten ovat täysin pelinjohtajan ’armoilla’. Hahmon viha, rakkaus tms. voivat tulla osaksi pelitilannetta kun ne ovat pelin säännöissä noteerattu. Ja jos pelaaja toistuvasti korottaa hahmonsa vihaa(lunareita)-arvoa sen sijaan että pumppaisi lisää pisteitä taistelukykyihin, on se pelinjohtajalle vahva signaali siitä, että tämä pelaaja haluaa pelitilanteita, joissa tällä tunteella on merkitystä. Summa summarum: hahmonkehityskin muuttuu saadun kokemuksen seuraamisesta KOLLEKTIIVISEN tarinankerronna välineeksi. Nyt kun olen selittänyt nämä asiat tyhjentävästi ja saanut epäilijät ymmärtämään (vitsi), täytyy vielä käsitellä muutamia yksittäisiä kommentteja: Nysalor: [i:04d93653dd]Tarkoitin [elitismillä], etten näkisi mitään tarvetta pitää Gloranthaa vain jonkinlaisena pienen piirin juttuna tai niin mutkikkaana asiana, ettei sellainen kiinnostaisi kuin Gloranthaan syvästi uppoutuneita.[/i:04d93653dd] No tästä olemme varmaan kaikki samaa mieltä, mutta mikä ihmeessä sinut on saanut kuvittelemaan että joku tällaista ’elitismiä’ sitten ajaa? Ainakaan tässä ketjussa en ole nähnyt inahdustakaan sentapaisesta. Tulee väistämättä sellainen kuva, että mielestäsi HW:n pelaaminen tai sen kehuminen on jollain käsittämättömällä tavalla tätä elitismiä. Toivon että osoitat tämän mielikuvani vääräksi. [i:04d93653dd]KoDP sai käsittääkseni Suomessa melkoisesti suosiota ja varmaan sen kautta moni ihminen, joka ei ollut koskaan kuullut Gloranthasta, oppi tuntemaan orlanthiklaaneja ja sellaista. [/i:04d93653dd] Tässä ketjussa esittämiesi mielipiteiden mukaan ylläoleva ei voi pitää paikkaansa. KoDP ei voi olla suosittu, koska foorumilla ei keskustella KoDP:sta ja sen kiperistä pelitilanteista vilkkaasti.... (Okei, tämä on saivartelua ja pahempaakin, eikä ansaitse vastausta. Olet sen kuitenkin ansainnut sen ’pidän KoDP:sta joten se on suosittu, en pidä HW:sta joten se ei ole suosittu’ –mutuilusi jälkeen.) [i:04d93653dd]Tällainen popularisointi on minusta oikein hyväksi ja saattaa herättää syvempääkin kiinnostusta Gloranthaan tavalla, johon HW/HQ ei yllä.[/i:04d93653dd] HW ei pysty herättämään syvempää kiinnostusta Gloranthaan? Kiinnostavaa, vielä kun esitäisit perustelut... Okei, tarkoitat varmaan myyntilukuina. Onko siis parhaiten myyvä Glorantha-tuote automaattisesti paras? [i:04d93653dd]Mitä taas mielikuvitukseen ja kuvailuun tulee, niin se puoli lienee hankalampaa. [nuorelle] Vaikka olen roolipeliharrastaja, niin ei minullekaan ole helppoa mallintaa taistelua ilman sitä tukevaa sääntösysteemiä.[/i:04d93653dd] Mainitset samaan hengenvetoon mielikuvituksen, kuvailun ja taistelun [i:04d93653dd]mallintamisen[/i:04d93653dd], mikä on minusta ällistyttävää. Miten ne liittyvät toisiinsa? Lapsilla on valtavasti mielikuvitusta, enemmän kuin meistä kenelläkään. Ja sitähän roolipelissä ja tarinankerronnassa tarvitaan. Olen samaa mieltä siitä, että 12-vuotiaalla ei ole realistista käsitystä siitä, miten taistelu oikeasti sujuu. Mutta se on puute vain, jos kuvittelee nautittavan roolipelin vaativan ’realismia’. Eivät seikkailuromaanitkaan ole nautittavia realistisuutensa vuoksi. Oletko kuullut käsiteestä [i:04d93653dd]sense of wonder[/i:04d93653dd]? Ei se vaadi toteutuakseen ’realismia’. [i:04d93653dd]Harmi, jos RuneQuestista muodostuu liian kapea-alainen käsitys, että kyseessä olisi pelkkä vihulaisten listiminen, jossa ei paljon roolipelaamista harrasteta.[/i:04d93653dd] En tarkoittanut mitään tuontapaista puhuessani kapea-alaisella käsityksellä roolipelaamisesta, vaan enemmänkin niitä implisiittisiä olettamuksia, joita (roolipelaajilla) on siitä, mikä oikeastaan on roolipeli. Esimerkkejä: roolipeleissä on aina oltava noppa tai muu arvontaväline. Roolipeleissä yksi on pelinjohtaja ja muut pelaajia. Ja niin edelleen. Kuitenkin on roolipelejä (kyllä, ne todella ovat sitä) joissa em. ’faktat’ eivät pidä paikkaansa. HW:n ja RQ:n erot eivät ole näin radikaaleja, mutta voivat muodostaa ison kynnyksen sellaiselle, joka on tiettyyn pelityyppiin tottunut ja kuvittelee, että tällaista – ja vain tällaista – on oikea roolipelaaminen. Kun taas absoluuttisella vasta-alkajalla ei ole tällaisia piileviä kuvitelmia estämässä uuden oppimista. Loppuun laitan kiitokseksi tänne saakka selanneille palkkioksi hymiön :smile: Ensi kerralla sitten essee aiheestä elämä, maailmankaikkeus ja kaikki.
Nysalor linkki 18. toukokuuta 2002 kello 0.45
Nysalor 18. toukokuuta 2002 kello 0.45 linkki Juha R: [i:b8e231d495]Siteeraamieni henkilöiden väärinkäsitys on se, että heille roolipelaaminen, eläytyminen ja tarinankerronta ovat keskenään vaihdettavissa olevia termejä ja he myös luulevat, että niin se on myös tarinankerrontaa painottavaa roolipelijärjestelmän (HW) puolestapuhujille.[/i:b8e231d495] Taidat nyt valitettavasti ainakin minun suhteeni erehtyä, sillä en todellakaan kuvittele mainitsemiesi sanojen olevan keskenään täydellisiä synonyymejä. Joissakin yhteyksissä roolipelaamisella varmasti voidaan tarkoittaa juuri sitä eläytymistä, mutta roolipelaaminen voi myös ihan hyvin yläkäsitteenä tarkoittaa kaikenlaista muutakin roolipelaamiseen liittyvää kuin vain eläytymistä. Sanoilla harvoin on kovin yksiselitteisiä merkityksiä, sen olen semantiikankurssilla oppinut. [i:b8e231d495]Luulen, että suurin osa teistä on käsittänyt tämän (HW:n ym.) tarinankerrontaan painottumisen niin, että pelinjohtaja on se joka kertoo tarinaa. Jos asiaa katsoo tältä kantilta, on täysin totta, ettei systeemillä ole väliä - tai itse asiassa HW:n kaltaisessa pelissä pelinjohtajalla voi olla jopa normaalia huonommat mahdollisuudet viedä tarinaa haluamaansa suuntaan.[/i:b8e231d495] Kaipa itse olen siinä mielessä autoritäärinen pelinjohtaja, että minulla on yleensä kohtuullisen tarkat suunnitelmat, mihin suuntaan pyrin peliä ja pelihahmoja ohjaamaan. Tosin näiden raamien väliin mahtuu toki päätösvaltaa pelaajillekin ja heidän teoistaan riippuu paljon, mihin tarina lähtee kulkemaan. Kenties tämä selittää osaltaan, miksi en ole Hero Warsista kovin innostunut, koska en kerta kaikkiaan ole kovin hyvä improvisoimaan ihan tyhjästä tarinaa pelaajien kanssa. [i:b8e231d495]Tässä jää tajuamatta se, että hahmojen tunteiden huomiointi mekaniikan tasolla MAHDOLLISTAA sellaisia asioita PELAAJILLE, jotka muuten ovat täysin pelinjohtajan ’armoilla’. Hahmon viha, rakkaus tms. voivat tulla osaksi pelitilannetta kun ne ovat pelin säännöissä noteerattu. Ja jos pelaaja toistuvasti korottaa hahmonsa vihaa(lunareita)-arvoa sen sijaan että pumppaisi lisää pisteitä taistelukykyihin, on se pelinjohtajalle vahva signaali siitä, että tämä pelaaja haluaa pelitilanteita, joissa tällä tunteella on merkitystä.[/i:b8e231d495] En vain nyt oikein näe yhteyttä, miksi pelinjohtaja pelaajan tunteenmuutoksen vuoksi ryhtyisi syytämään lunareita tarkoituksellisesti peliin. Miksi vihan nousemisen pitäisi tuoda esiin tällaisia tilanteita? Sen toki ymmärrän, että hahmo varmaan alkaa helpommin rettelöimään lunarien kanssa, jos hän vihaa heitä, mutta hahmo voi sitä tehdä ilman numeroarvojakin. Enkä toisaalta ole siitäkään vakuuttunut, että viha lunareita kohtaan antaisi jotenkin paremmat mahdollisuudet taistelussa heitä vastaan, jos asiaa siltä kannalta rinnastaa taistelutaitoihin. Jos pelihahmo haluaa kohtauksia lunarien kanssa, niin hän kaiketi voi niihin pyrkiä ilman numerollista viha-arvoakin. Ja tällaisilla valinnoilla hän luo tarinaa siinä, missä pelinjohtajakin. Numeropohjaisista luonteenpiirteistä voisin mainita vielä sen verran, että toivon mukaan piakkoin alkavassa Riskimaa-pelissäni tarkoitukseni olisi testata tällaisia numeroarvoja, joihin olen suhteutunut etukäteen aika skeptisesti. Luonteenpiirteiden käytön roolipelaamisen apuna aion jättää paljolti pelaajien itsensä varaan, enkä siis pyri olemaan siinä suhteessa mikään valvova isoveli. Ehkäpä tämä kokeilu sitten osoittaa, tuovatko nämä numeroarvot peliin uutta elävyyttä. [i:b8e231d495]No tästä olemme varmaan kaikki samaa mieltä, mutta mikä ihmeessä sinut on saanut kuvittelemaan että joku tällaista ’elitismiä’ sitten ajaa? Ainakaan tässä ketjussa en ole nähnyt inahdustakaan sentapaisesta. Tulee väistämättä sellainen kuva, että mielestäsi HW:n pelaaminen tai sen kehuminen on jollain käsittämättömällä tavalla tätä elitismiä. Toivon että osoitat tämän mielikuvani vääräksi.[/i:b8e231d495] Ei, HW:n pelaaminen tai sen kehuminen ei minusta ole itsessään mitenkään elitismiä. Pikemminkin ajoin takaa sitä, että olen epazin kanssa eri mieltä trendikkyydestä ja yksinkertaistamisesta. Minusta nimittäin on hyvä, jos Gloranthaa voidaan tarjota myös muussa muodossa kuin ehkä hankalalta ja mielenkiinnottomalta vaikuttavien roolipelien muodossa. Esimerkiksi KoDP tarjoaa nähdäkseni Gloranthaa aika popularisoidussa muodossa, sillä eihän sitä pelatakseen tarvitse tietää läheskään yhtä paljon kuin pelatakseen vaikkapa Hero Warsia. Minusta tuollainen tietokonepelimuoto on yksinkertaistamista ja tavallisia pöytäroolipelejä trendikkäämmän vaihtoehdon tarjoamista, mutta en näe siinä mitään paheksuttaa, vaan suorastaan hyvää. Pahoittelen, jos olen ymmärtänyt tässä jotakin väärin ja ehkä käyttänyt liiankin provosoivia sanoja, kuten elitismiä. :smile: [i:b8e231d495]Tässä ketjussa esittämiesi mielipiteiden mukaan ylläoleva ei voi pitää paikkaansa. KoDP ei voi olla suosittu, koska foorumilla ei keskustella KoDP:sta ja sen kiperistä pelitilanteista vilkkaasti.... (Okei, tämä on saivartelua ja pahempaakin, eikä ansaitse vastausta. Olet sen kuitenkin ansainnut sen ’pidän KoDP:sta joten se on suosittu, en pidä HW:sta joten se ei ole suosittu’ –mutuilusi jälkeen.)[/i:b8e231d495] Ilmeisesti yrität piruilla, mutten pane sitä pahaksi, vaan hymyilen vain. :smile: Siihen, etten pidä HW:sta, on aivan muita syitä kuin sen suosio siitä huolimatta, että siitä tuskin tulee samalla tavalla massatuotetta kuin tietokonepelistä. Varmaan olen näitä syitä käynyt läpi aika laajastikin, enkä viitsi niihin enää palata. KoDP on minun mututuntumani pohjalta aika suosittu peli Suomessa ja tämä perustuu siihen, että pelistä oli aika kiittäviä arvosteluja lehdissä ja kuulemani mukaan peli jopa loppui yhdessä vaiheessa, kun sitä oli tilattu aivan liian vähän. Jos saan vielä huomauttaa, niin foorumilla on Hero Warsille kolmekin keskustelupaikkaa, KoDP:lle ei yhtään, joten tuskin kannattaa kummastella myöskään keskustelun vähyyttä. [i:b8e231d495]HW ei pysty herättämään syvempää kiinnostusta Gloranthaan? Kiinnostavaa, vielä kun esitäisit perustelut... Okei, tarkoitat varmaan myyntilukuina. Onko siis parhaiten myyvä Glorantha-tuote automaattisesti paras?[/i:b8e231d495] Syvemmällä kiinnostuksella tarkoitin ihan sitä, että henkilö ryhtyisi vaikkapa etsimään Gloranthasta tietoja enemmän kuin pelkän KoDP:n perusteella saisi. Sitä tarkoitan syvemmän kiinnostuksen herättämisellä. Miksipä ei vaikkapa Glorantha-kirjakin voisi tällaista innostusta herättää, mutta se ehkä harvemmin eksyy kokonaan Gloranthasta tietämättömän käsiin kuin KoDP. [i:b8e231d495]Mainitset samaan hengenvetoon mielikuvituksen, kuvailun ja taistelun mallintamisen, mikä on minusta ällistyttävää. Miten ne liittyvät toisiinsa?[/i:b8e231d495] Siten, että mielikuvituksella sääntörungon antamaa tukea voi elävöittää valtavasti. Sääntörunko antaa ihan kivasti tietoa esimerkiksi siitä, milloin vihulainen on vainaa ja milloin taistelu alkaa vetää maitohapoille. Varmastikin tuollaisia asioita voi sitten kuvailla hyvinkin mielikuvituksellisesti. [i:b8e231d495]Mutta se on puute vain, jos kuvittelee nautittavan roolipelin vaativan ’realismia’. Eivät seikkailuromaanitkaan ole nautittavia realistisuutensa vuoksi. Oletko kuullut käsiteestä sense of wonder? Ei se vaadi toteutuakseen ’realismia’.[/i:b8e231d495] Pitäisikö muka sitten jokaisen nauttia mahdollisimman mielikuvituksellisesta taistelusta ilman realismin tynkääkään? Et kai sinä nyt kuvittele, että hyvän roolipelin aines olisi nimenomaan epärealistisuus? Sääntömekaniikka kaiketi vain auttaa siinä, ettei tulisi turhan ylimalkaista kuvausta taistelusta. [i:b8e231d495]Esimerkkejä: roolipeleissä on aina oltava noppa tai muu arvontaväline. Roolipeleissä yksi on pelinjohtaja ja muut pelaajia. Ja niin edelleen. Kuitenkin on roolipelejä (kyllä, ne todella ovat sitä) joissa em. ’faktat’ eivät pidä paikkaansa.[/i:b8e231d495] Joo, tuosta olen kyllä kanssasi samaa mieltä. Eipä minunkaan peleissäni joka pelikerralla jouduta noppaa heittämään ja olen harkinnut kyllä kahdenkin pelinjohtajan pelejä. [i:b8e231d495]HW:n ja RQ:n erot eivät ole näin radikaaleja, mutta voivat muodostaa ison kynnyksen sellaiselle, joka on tiettyyn pelityyppiin tottunut ja kuvittelee, että tällaista – ja vain tällaista – on oikea roolipelaaminen. Kun taas absoluuttisella vasta-alkajalla ei ole tällaisia piileviä kuvitelmia estämässä uuden oppimista.[/i:b8e231d495] Ei kai vasta-alkajan sitten kuitenkaan pitäisi aloittaa nimenomaan HW:sta saadakseen mielestään hyvää roolipelaamista? Minulla ei ole sellaisia kuvitelmia, että HW olisi jotakin väärää roolipelaamista erotuksena oikeasta, vaan minua ei vain tuo HW:n tyyli miellytä sen perusteella, mitä olen lukenut ja kuullut. Toki minä sitten tietysti kannustan peleihini osallistuvia vasta-alkajia siihen suuntaan, mistä minä kuvittelen saatavan hyvän roolipelikokemuksen minun peleissäni. Varmaan teillä muillakin on omia käsityksiä siitä, mihin suuntaan vasta-alkajia tulisi ohjata eli kärjistetysti sanottuna hirviönlahtaamiseen tai draamaan. :smile: [i:b8e231d495]Loppuun laitan kiitokseksi tänne saakka selanneille palkkioksi hymiön Ensi kerralla sitten essee aiheestä elämä, maailmankaikkeus ja kaikki.[/i:b8e231d495] Siitä vaan sitten jatkamaan, jos vielä jaksamista löytyy. :wink:
humis linkki 18. toukokuuta 2002 kello 9.37
humis 18. toukokuuta 2002 kello 9.37 linkki Word up Juha! En ollut itse tajunnut erotella, mikä narrativistisen tarinankerronnan ja perinteisen roolipelitarinankerronnan käsitteissä on - nyt termien selvittyä on paljon helpompi puhua samasta asiasta. Toistan myös mainokseni, johon Juha viittasi: [url]http://www.indie-rpgs.com/articles/gns/gns_introduction.html[/url] :n pitäisi todella olla pakollista luettavaa tähän keskusteluun osallistuville. Ylläolevasta innostuneena ostin muuten myös HeroWarsin suunnittelijan Robin Lawsin "Robin's laws of good gamemastering" -kirjan, jota myös suosittelen todella paljon. Kirjan pääpointti on se, että roolipelaajat ovat erilaisia ja haluavat peliltä erilaisia asioita. Hyvän pelinjohtajan tehtävä on ottaa selvää pelaajistaan ja yrittää tarjota jokaiselle jotakin. Ei kuulosta mitenkään mullistavalta, mutta kun mukana tarjotaan hyvät vinkit seitsemän erilaisen pelaajatyypin tunnistamiseen ja heidän miellyttämiseensä, täyttyy GM:n työkalupakki äkkiä hyödyllisistä uusista oivalluksista. Sääntöjärjestelmiin kirjalla oli myös sanottavansa: Ihmiset tykkäävät erilaisista ja erilaiset sääntöjärjestelmät sopivat erityyppiseen pelaamiseen. Jos me haluamme järkevää, ehkä objektiivistakin keskustelua, meidän kaikkien pitää unohtaa se "minun systeemini on parempi kuin sinun systeemisi"-ajattelu, vaan lähteä "minun systeemini on parempi kuin sinun systeemisi minun pelityyliini"-pohjalta. Sitten voimme jokainen miettiä omia pelityylejämme ja koettaa selvittää toisille [b:978c8f28ea]niiden[/b:978c8f28ea] eroja. Sitä, mikä saa meidät valitsemaan jonkun sääntöjärjestelmän toisen sijaan. Tähän pohjaksi kirjoitan nopeasti ylös Lawsin esittelemät seitsemän pelaajatyyppiä (eivät ole kyllä alunperin hänen keksintöjään): [b:978c8f28ea]The Power Gamer[/b:978c8f28ea]: Haluaa tehdä hahmostaan aina vain paremman, kovemman, rikkaamman ja voimakkaamman. Miten ikinä menestys pelisäännöissä määritelläänkään, tämä kaveri haluaa sitä lisää. Usein hän näkee hahmonsa abstraktiona, kokoelmana supervoimia yhä voimakkaampien supervoimien hankintaan. Hän kiinnittää paljon huomiota sääntöihin ja erityisesti niiden porsaanreikiin ja tapoihin saada niistä maksimaalinen hyöty. Jos pelissä on aselista, hän valitsee aina sen, minkä tietää parhaaksi vahinko/paino/tarkkuus -suhteeltaan. Tahtoo peliltä mahdollisuuden löytää uusia tavaroita ja taitoja voimiensa kasvattamiseen. [b:978c8f28ea]The Butt-Kicker[/b:978c8f28ea]: Tahtoo mättää, taistella, silpoa, mutiloida, räyhätä, tuhota. Valitsee yksinkertaisen taistelijahahmon, oli se sitten munchkinoijan unelma tai ei, eroten siten powergamerista. Hän ei niinkään ole kiinnostunut hahmonsa maksimoinnista, vaan ainoastaan taistelusta. [b:978c8f28ea]The Tactician[/b:978c8f28ea]: Tykkää suunnitella, pohtia ja ratkaista ongelmia, useimmiten taistelukentän taktisia ongelmia. Pelaa usein ulkona hahmostaan ja ärsyyntyy, jos metodinäyttelijät estävät hänen taktiikoidensa noudattamisen vetoamalla hahmon moraaliin tai luonteeseen. Haluaa oikeastaan antikliimakseja kliimaksien sijasta. Taktikon paras peli on sellainen, jossa ryhmä selviää kaikista ongelmista ilman mitään vaikeuksia tämän taktisen nerouden ansiosta. [b:978c8f28ea]The Specialist[/b:978c8f28ea]: Pelaa aina jotain tiettyä hahmoa, oli se sitten ninja, haltija, lentävä hahmo tai viehkeä linnanneito. Tahtoo pelissä tehdä niitä asioita, joista valittu erikoistyyppi on tunnettu. [b:978c8f28ea]The Method Actor[/b:978c8f28ea]: Haluaa eläytyä hahmoonsa. Tekee kaikki päätökset hahmonsa näkökulmasta, riippumatta siitä johtaako se koko ryhmän hajoamiseen tai tarinan kannalta muuten huonoon tilanteeseen. Haluaa luultavasti pelata radikaalisti eri hahmoa joka pelissä. Ei luultavasti pidä säännöistä, jos ne rajoittavat mahdollisuutta toimia juuri niin kuin haluaa. Pitää seikkailuista, joissa hahmo joutuu vaikeiden päätöksien eteen. [b:978c8f28ea]Storyteller[/b:978c8f28ea]: Tarinankertojat haluavat olla osana mielenkiintoista tarinaa. Paras seikkailu heille on sellainen, joka toimisi seikkailukirjanakin. Jos tarina jää junnaamaan metodipelaajan angstaillessa seuraavasta ruokamurusta tarinankertoja kyllästyy - hän ei ole kiinnostunut pikkuasioista vaan haluaa paljon vauhtia, dramatiikkaa, suuria tunteita. [b:978c8f28ea]Casual Gamer[/b:978c8f28ea]: Se tyyppi, joka hengaa mukana vain kavereidensa seuran takia, tai siksi, että roolipelaaminen on kuulemma niin siisti ja trendikäs harrastus. Ei missään tapauksessa turha porukalle, sillä vaikka hänen hahmonsa ei välttämättä aktiivisesti toimi, täydentää tämä kuitenkin hahmojen rivejä ja taitoja ja saa porukan tuntumaan isommalta - vieläpä niin, ettei hänen läsnäolonsa hirveästi vie muilta peliaikaa! Hän voi myös tasapainottaa peliporukan koostumusta, ehkäpä muuten porukan äänekkäimmät olisivat koko ajan toistensa kurkussa. Hän tapaa yleensä olla sovittelijana sekä hahmojen että pelaajien välillä. Noista edellisistä mä taidan olla pelinjohtajana Method Actor/Storyteller, mutta kun tein listan pelaajistani, niin peliporukastani löytyy myös power gamer, pari metodinäyttelijää, yksi spesialisti ja yksi täyspainotteinen tarinankertoja. butt-kickingiäkin harrastaa pari pelaajaa toissijaisena toiveenaan. Tähän mennessä olemme pelanneet aika säännötöntä HeroWarsia, mutta haluaisin kokeilla, mitä porukasta saa irti ihan sääntöjenmukaisella tarinankerronnalla. Pitää vain eka pistää ne lukemaan The Forgen esimerkkejä aiheesta :smile:. ja sitten vielä pari Nysaloria: [i:978c8f28ea]En vain nyt oikein näe yhteyttä, miksi pelinjohtaja pelaajan tunteenmuutoksen vuoksi ryhtyisi syytämään lunareita tarkoituksellisesti peliin. Miksi vihan nousemisen pitäisi tuoda esiin tällaisia tilanteita? [/i:978c8f28ea] Jos pelaaja nostaa hahmon Vihaa lunareita -attribuuttia, viestittää hän pelinjohdolle sen olevan hänen mielestään tärkeä elementti hahmon ja porukan luomassa yhteisessä tarinassa. Lähes samaan tietysti päätäisiin vaikka sillä, että kaikki pelaajat kirjoittaisivat pelinjohdolle lyhyesti ranskalaisilla viivoilla, mitä elementtejä haluavat yhteiseen tarinaansa. [i:978c8f28ea]taistelutaitoihin. Jos pelihahmo haluaa kohtauksia lunarien kanssa, niin hän kaiketi voi niihin pyrkiä ilman numerollista viha-arvoakin. Ja tällaisilla valinnoilla hän luo tarinaa siinä, missä pelinjohtajakin. [/i:978c8f28ea] Olennaista tässä on se, että se, joka kohtauksia lunareiden kanssa haluaa on [b:978c8f28ea]pelaaja[/b:978c8f28ea], ei hahmo. Vihaa lunareita voi tietysti saada hahmonkin hakeutumaan ongelmiin lunareiden kanssa, ja on helppo tulkita niin yksinkertaisesti, mutta esimerkiksi ominaisuus "Huolestunut perheensä puolesta" on jo paljon suorempi vihje pelinjohdolle, että pelaaja haluaa perheensä jossain välissä joutumaan ongelmiin, jotka hahmon on selvitettävä. Jos hahmolla on molemmat aikaisemmin mainituista ominaisuuksista, voi pelinjohtaja vaikka lisätä kampanjaan elementin, jossa tilanne pakottaa hahmon toimimaan lunareiden hyväksi suojatakseen perhettään. Tarinankerrontapelaamisen peruskamaa ovat suuret ristiriidat ja niiden selvittäminen. Pelaajille nostamat kyvyt kertovat, minkä asioiden/tuntojen välille pelaajat haluavat pelinjohtajan tällaisia ristiriitoja virittävän. [i:978c8f28ea]Enkä toisaalta ole siitäkään vakuuttunut, että viha lunareita kohtaan antaisi jotenkin paremmat mahdollisuudet taistelussa heitä vastaan, jos asiaa siltä kannalta rinnastaa taistelutaitoihin.[/i:978c8f28ea] Tarinankerronnallisessa pelaamisessa realismia olennaisempaa usein on se, tekisikö jokin asia tarinasta mielenkiintoisemman tai jännittävämmän. On helpompi nähdä taistelu dramaattisena tuntojen ja ideologioiden taisteluna, jos ne oikeasti ovat sääntöpuolellakin jo siinä mukana. Se on sitten jokaisen oma asia, pitääkö tarinankerronnallisesta tyylistä tai kuinka paljon epärealistisuus häiritsee, ja säätää sitten pelimekaniikkaa/valita säännöt sen mukaan. -- Siitä aloittelijalle sopivasta pelistä en ole vieläkään ihan varma. Varmasti se riippuu paljon siitä, mikä ylempänä esitellyistä pelaajatyypeistä aloittaviin parhaiten sopii. Ehkä olen vain liian kangistunut siihen omaan historiaani, kun tuntuu tosi luonnolliselta, että ensin kaikki on lähinnä mättöä ennen korkeamman luokan juonikuvioiden ottamista mukaan. Ja onhan D&D-luolastoseikkailu paljon tarinankerrontakampanjaa helpompi pelinjohtajallekin, ei tartte huolehtia muusta kuin siitä, että örkeistä on sopivasti vastusta pelaajahahmoille monimutkaisten NPC:den ja juonikuvioiden pyörittämisen sijaan. (ihan loppukommenttina, vaikka tämä viestiketjun loppuosa onkin ihan väärällä alueella, pidetään keskustelu kuitenkin vielä tässä alla, meidän pitäisi olla ihan kohta vaihtamassa uuteen versioon foorumisoftasta, joka sallii viestiketjujen pilkkomisen, muttei taida sallia enää ketjujen yhdistelyä)
Nysalor linkki 18. toukokuuta 2002 kello 14.06
Nysalor 18. toukokuuta 2002 kello 14.06 linkki humis: [i:7963964179]Ei kuulosta mitenkään mullistavalta, mutta kun mukana tarjotaan hyvät vinkit seitsemän erilaisen pelaajatyypin tunnistamiseen ja heidän miellyttämiseensä, täyttyy GM:n työkalupakki äkkiä hyödyllisistä uusista oivalluksista.[/i:7963964179] Ihan kiinnostavia luonnehdintoja, joskin melkoisen karrikoivia. Itseäni minun on aika vaikea luonnehtia pelaajana, kun tunnun olevan ikuisesti pelinjohtaja. :smile: Sen tiedän kuitenkin, ettei minulle ole tärkeää olla jonkin tietyn hahmoluokan edustaja, joten Specialist tuskin olen. Myös Butt-Kickerin voinee laskea pois, koska minulla ei ole mitään erityistä viehtymystä taistelijoihin. Power Gameriksikaan minusta ei varmaan ole, koska voimat ja mahtavat esineet eivät ole minusta pelin suola. Casual Gamer ei varmasti myöskään kuvaa minua, sillä en pelaa roolipelejä minkään tredikkyyden tai kavereiden vuoksi. Tacticiania vierastan myös, koska kuvittelisin hahmon luonteen pelaamisen olevan minulle taktikointia tärkeämpää. Olen siis varmaankin jotakin Method Actorin ja Storytellerin väliltä, jos näitä luonnehdintoja käyttäisi. Kaikenlaisten arkielämän kommellusten nysvääminen ei minua niin valtavan paljon houkuta roolipelissä, mutta kuitenkin luulisin pelaavani nimenomaan hahmon näkökulmasta. Tosin pidän myös sellaisista sääntötaktiikoista, jotka tuovat yllättävyyttä ja hienoja temppuja peliin. Pelinjohtajana ehkä kallistun vielä enemmän Storytellerin suuntaan kuin pelaajana arvelujeni mukaan kallistuisin. [i:7963964179]Jos pelaaja nostaa hahmon Vihaa lunareita -attribuuttia, viestittää hän pelinjohdolle sen olevan hänen mielestään tärkeä elementti hahmon ja porukan luomassa yhteisessä tarinassa. Lähes samaan tietysti päätäisiin vaikka sillä, että kaikki pelaajat kirjoittaisivat pelinjohdolle lyhyesti ranskalaisilla viivoilla, mitä elementtejä haluavat yhteiseen tarinaansa.[/i:7963964179] Niinpä. Tuon perusteella minulle jäikin siis vielä hämäräksi se Juhan väite, että nimenomaan tunteiden mekanisoiminen pelastaisi pelaajat pelinjohtajan armoilta. Jos kerran pelaajat voivat viestiä saman asian suullisesti tai kirjallisesti pelinjohtajalle saadakseen pelin tiettyyn suuntaan, niin minulle jäi kyllä numerotunteiden edullisuus aika epäselväksi. Kaiken lisäksi pelaajahan viime kädessä päättää, mihin suuntaan hän ohjaa hahmoaan tämän tunteiden pohjalta ja varmasti hän voi myös tilittää tarpeen tullen pelinjohtajalle hahmonsa tuntemuksia, jotta pelinjohtaja ohjaisi peliä sopivaan suuntaan. [i:7963964179]Tarinankerrontapelaamisen peruskamaa ovat suuret ristiriidat ja niiden selvittäminen. Pelaajille nostamat kyvyt kertovat, minkä asioiden/tuntojen välille pelaajat haluavat pelinjohtajan tällaisia ristiriitoja virittävän.[/i:7963964179] Joo, ristiriidat ovat kyllä herkullisia pelin kannalta ja sellaisia voi aivan varmasti luoda ilman numerollisia tunteitakin. Jos hahmon ihan vain sanallisesti luonnehditaan vihaavan ankkoja, niin aivan taatusti siitä saa meheviä ongelmia, mikäli peliporukassa on ankka. Tyylini on joka tapauksessa sellainen, että pelinjohtajalla on aika paljon valtaa tarinan kuljettamisessa ja lisäksi peleissäni on yleensä jo valmis juoni, josta liian kauaksi poikkeaminen pilaisi suunnitelmat. [i:7963964179]Tarinankerronnallisessa pelaamisessa realismia olennaisempaa usein on se, tekisikö jokin asia tarinasta mielenkiintoisemman tai jännittävämmän. On helpompi nähdä taistelu dramaattisena tuntojen ja ideologioiden taisteluna, jos ne oikeasti ovat sääntöpuolellakin jo siinä mukana.[/i:7963964179] Minun näkemykseni mukaan tarinankerronnan ei kuitenkaan tarvitse olla mitään suurta draamaa ja suuria tunteita, vaan se voi olla realistisempaa kerrontaa, jota pidetään yhdessä pelinjohtajan taktisin keinoin. Ehkä siis dramaattinen pelaaminen olisi parempi sana luonnehtimaan tuollaista tyyliä, koska tarinaa voi kertoa arkisemminkin. Toisaalta jos tarvitaan tilanteisiin dramaattisia ratkaisuja, niin tokihan sen voi tehdä muutenkin kuin tunteiden antamien bonusten kautta. Pelinjohtajalla on tässä suhteessa aika paljon valtaa. [i:7963964179]ihan loppukommenttina, vaikka tämä viestiketjun loppuosa onkin ihan väärällä alueella, pidetään keskustelu kuitenkin vielä tässä alla, meidän pitäisi olla ihan kohta vaihtamassa uuteen versioon foorumisoftasta, joka sallii viestiketjujen pilkkomisen, muttei taida sallia enää ketjujen yhdistelyä[/i:7963964179] Joo, hienoa on, jos saadaan sitten tämä loppuosa irti muusta ja sopivampaan paikkaan.
Juha R linkki 18. toukokuuta 2002 kello 14.22
Juha R 18. toukokuuta 2002 kello 14.22 linkki Olisin kirjoittanut pitemminkin mutta humis jo ehti kirjoittamaan postin, jossa suurin osa pointeistani on. Joka tapauksessa parista asiasta: (Kukas muu kuin) Nysalor: [i:22b4ed4c6a] Taidat nyt valitettavasti ainakin minun suhteeni erehtyä, sillä en todellakaan kuvittele mainitsemiesi sanojen olevan keskenään täydellisiä synonyymejä.[/i:22b4ed4c6a] Hmm. Lukuisat argumenttisi tyyliin 'en koe olevani huono roolipelaaja koska käytän mallintavaa systeemiä' tuovat vain mieleen, että jos et itse sotke näitä käsitteitä, niin ainakin luulet muiden tekevän niin. Olen mielelläni väärässä tässä asiassa. [i:22b4ed4c6a]Kaipa itse olen siinä mielessä autoritäärinen pelinjohtaja, että minulla on yleensä kohtuullisen tarkat suunnitelmat, mihin suuntaan pyrin peliä ja pelihahmoja ohjaamaan.[/i:22b4ed4c6a] No niin! Tässähän koko asia kiteytyy. On aivan selvää, ettei näihin sinun mieltymyksiisi sovi Hero Wars ja sen tyyppiset narrativistiset pelit. [i:22b4ed4c6a]Kenties tämä selittää osaltaan, miksi en ole Hero Warsista kovin innostunut, koska en kerta kaikkiaan ole kovin hyvä improvisoimaan ihan tyhjästä tarinaa pelaajien kanssa.[/i:22b4ed4c6a] Aivan. Mutta sinunkin on hyvä ymmärtää jotain siitä, [b:22b4ed4c6a]millainen peli Hero Wars yrittää olla[/b:22b4ed4c6a] - ja reiluuden nimissä arvostella peliä vain siinä kontekstissa. Ja muuten - 'improvisointi tyhjästä' ei ole sama asia kuin edellä kuvailemani kollektiivinen tarinankerronta. Improvisoimaan voi siinä joutua tilanteen vaatiessa mutta sama pätee peliin kuin peliin. [i:22b4ed4c6a]En vain nyt oikein näe yhteyttä, miksi pelinjohtaja pelaajan tunteenmuutoksen vuoksi ryhtyisi syytämään lunareita tarkoituksellisesti peliin. Miksi vihan nousemisen pitäisi tuoda esiin tällaisia tilanteita?[/i:22b4ed4c6a] Humis vastasi tähän jo, mutta toistettakoon: koska pelaaja sitä haluaa. Se ei ole 'realismia' vaan sitä yhteistä tarinankerrontaa. Eikö ole hyvä juttu, että pelaajaa ei tarvitse motivoida seikkailuun, vaan hän tekee sen ihan itse? [i:22b4ed4c6a]Pitäisikö muka sitten jokaisen nauttia mahdollisimman mielikuvituksellisesta taistelusta ilman realismin tynkääkään? Et kai sinä nyt kuvittele, että hyvän roolipelin aines olisi nimenomaan epärealistisuus?[/i:22b4ed4c6a] Puhehan oli siitä, olisiko 12-vuotiaan helppoa vai vaikeaa omaksua HW/RQ. Ja minä argumentoin, että HW ei välttämättä olisi vaikeaa, koska se ei vaadi 'realismia'. SE EI OLLUT ARGUMENTTI MINKÄÄN PELITYYLIN PUOLESTA, vaan esitin vain, että 12-vuotias voi hyvin pelata mitä peliä tahansa, omalla tyylillään. [i:22b4ed4c6a]Ei kai vasta-alkajan sitten kuitenkaan pitäisi aloittaa nimenomaan HW:sta saadakseen mielestään hyvää roolipelaamista?[/i:22b4ed4c6a] Se ei ollut väitteeni missään vaiheessa. Vastustin ainoastaan väitettä siitä, että RQ olisi automaattisesti, pelaajasta riippumatta, aloittelijaystävällisempi. Lopuksi, humis: Mistä sen Lawsin kirjan ostit? Netin kautta vai Fantasiapeleistä? Kuulosti kiinnostavalta. [ Tätä viestiä on muokannut: Juha R 2002-05-18 17:23 ]
humis linkki 18. toukokuuta 2002 kello 15.04
humis 18. toukokuuta 2002 kello 15.04 linkki [i:f4531add9a]Lopuksi, humis: Mistä sen Lawsin kirjan ostit? Netin kautta vai Fantasiapeleistä? Kuulosti kiinnostavalta.[/i:f4531add9a] [url=http://www.fantasiapelit.com/index.php?main=ai&kat=single&etsittava=_11814&mista=indeksi]Fantsusta[/url]. Sellanen 33 sivun mukavan lyhyt kirjanen, Steve Jackson Gamesin julkaisema, 12,50 euroa. Ostin sen viime viikolla, olivat saaneet uuden erän loppuneen tilalle. Niitä oli jäljellä jotain viitisen kappaletta ainakin Helsingin liikkeessä.
Nysalor linkki 18. toukokuuta 2002 kello 15.08
Nysalor 18. toukokuuta 2002 kello 15.08 linkki Juha R: [i:5eb26eb972]Hmm. Lukuisat argumenttisi tyyliin 'en koe olevani huono roolipelaaja koska käytän mallintavaa systeemiä' tuovat vain mieleen, että jos et itse sotke näitä käsitteitä, niin ainakin luulet muiden tekevän niin. Olen mielelläni väärässä tässä asiassa.[/i:5eb26eb972] Kuinkahan tuo repliikkini liittyy näihin käsitteisiin? Yhdyin vain Waylander kantaan, ettei realismiin pyrkivä mallinnus ole minusta mitenkään paha tai aikansa elänyt asia. Minua myös epäilyttää sellainen kanta, että HW:n tyyli olisi jotenkin roolipelaamisevoluution kehityksen huippu, kun taas mallintaminen olisi paljon alhaisempi kehitysvaihe. Tässähän ollaan jo todettu, ettei HW:n linja ole mikään ainoa oikea, vaan riippuu enemmän siitä, mitä pelaaja hakee peliltä. Eikö siksi ole hyvä, jos Gloranthaa voi käyttää myös sellaisissa peleissä, joissa sääntöjä mallinnetaan HW:a tarkemmin? [i:5eb26eb972]No niin! Tässähän koko asia kiteytyy. On aivan selvää, ettei näihin sinun mieltymyksiisi sovi Hero Wars ja sen tyyppiset narrativistiset pelit.[/i:5eb26eb972] Näin varmaan on, sillä minusta on tosiaan vaikuttanut siltä, ettei HW ole minua varten. Tämän kai siis voin todeta ilman, että olisi koskaan HW:a koskaan pelannutkaan. Silti Glorantha miellyttää minua suuresti, muttei luonnollisestikaan itselleni sopimattomassa pelimekaniikassa. [i:5eb26eb972]Ja muuten - 'improvisointi tyhjästä' ei ole sama asia kuin edellä kuvailemani kollektiivinen tarinankerronta. Improvisoimaan voi siinä joutua tilanteen vaatiessa mutta sama pätee peliin kuin peliin.[/i:5eb26eb972] Taistelun kuvauksessa joutuu kaiketi kuitenkin HW:ssa improvisoimaan tyhjästä paljon enemmän kuin RuneQuestissa. Voisin siis kuvitella RQ:n tyylin olevan minulle helpompi vaihtoehto. [i:5eb26eb972]Humis vastasi tähän jo, mutta toistettakoon: koska pelaaja sitä haluaa. Se ei ole 'realismia' vaan sitä yhteistä tarinankerrontaa. Eikö ole hyvä juttu, että pelaajaa ei tarvitse motivoida seikkailuun, vaan hän tekee sen ihan itse?[/i:5eb26eb972] Eikö sama voi kuitenkin toteutua myös ilman numerollisia tunnearvoja, joiden ylivoimaisuutta kaiketi korostit? Jos esimerkiksi pelaaja kertoo asioistaan sanallisesti pelinjohtajalle, niin kaipa peli voi sitäkin kautta ohjautua sopivaan suuntaan. Minusta on ihan hienoa, että pelaajat tekevät aloitteita ja ohjaavat peliä joihinkin tiettyihin suuntiin, mutta minun peluuttamistyylini tosiaan on aika pelinjohtajajohtoista. Pyrin tarjoamaan pelaajille yllätyksiä, joita he eivät ole itse suunnitelleet. [i:5eb26eb972]Se ei ollut väitteeni missään vaiheessa. Vastustin ainoastaan väitettä siitä, että RQ olisi automaattisesti, pelaajasta riippumatta, aloittelijaystävällisempi.[/i:5eb26eb972] OK, tämähän selkiyttikin jo asiaa. Toivottavasti sinäkin nyt olet valmis ohjaamaan sellaisia aloittelijoita RQ:n pariin, joille HW:n kevyet säännöt ja kollektiivisen improvisoiva pelityyli eivät tunnu olevan oikeita.
humis linkki 18. toukokuuta 2002 kello 15.31
humis 18. toukokuuta 2002 kello 15.31 linkki [i:f5f0c17d29]Humis vastasi tähän jo, mutta toistettakoon: koska pelaaja sitä haluaa. Se ei ole 'realismia' vaan sitä yhteistä tarinankerrontaa. Eikö ole hyvä juttu, että pelaajaa ei tarvitse motivoida seikkailuun, vaan hän tekee sen ihan itse? Eikö sama voi kuitenkin toteutua myös ilman numerollisia tunnearvoja, joiden ylivoimaisuutta kaiketi korostit? Jos esimerkiksi pelaaja kertoo asioistaan sanallisesti pelinjohtajalle, niin kaipa peli voi sitäkin kautta ohjautua sopivaan suuntaan.[/i:f5f0c17d29] Homma hoituu tietysti kummallakin tavalla, mutta HW:n tunteiden ja ihmissuhteiden naittaminen pelimekaniikkaan tukee ajatusta tunteista ja ihmissuhteista tarinan ja toiminnan tärkeinä komponentteina - ja se myös tuntuu siltä. Se, että "vihaa isäsi murhaajia"-taidolla augmentoinnista oikeasti saa myös pelimekanistista bonusta tuo sen aivan toisella tavalla taistelun keskinäyttämölle. En tiedä, osaanko mitenkään kuvata sitä, ehkä se pitää pelissä itse kokea, mutta kyllä mulle ainakin tulee HW:ssä tunnearvojen käytön kanssa paljon enemmän sellanen tunne siitä kaiken sumentavasta vihasta, joka musersi vastustajani kuin jos asia olisi vain kirjoitettu taustatarinaani. HW:n augmentaatiosäännöt+tunnekyvyt ihan ihan oikeasti auttavat tunteiden tuomisessa peliin. Ne ovat [b:f5f0c17d29]apuväline[/b:f5f0c17d29] tunteiden tuomisessa peliin. Ovat ne tunteet aikaisemminkin olleet mukana tarinoissamme mutta eivät koskaan aikaisemmin näin konkreettisesti. Kyvyiksi kirjatut tunteet, muut päämäärät ja tärkeäksi koetut elementit toimivat myös kätevänä muistilistana pelinjohtajalle. OK, kyllähän RQ:ssakin voi (ja ehkä kannattaisi) pistää pelaajat kirjoittamaan tahtojaan siitä, mihin kampanjaa haluavat viedä ja millaisia henkisiä suuntavektoreita heidän päässään pyörii, mutta epäilen, ettei kovin moni niin tee, tai jos tekee, ei ainakaan päivitä tietoja aktiivisesti. HW:ssä koko homma hoituu yksinkertaisesti muun hahmolomakkeen päivittämisen yhteydessä. Tässäkään siis HW ei ole ainoa oikea tie asian toteutukseen, hoituu se ilman niitä hiton numeroarvojakin -- mutta, oman kokemukseni mukaan HW:n tapa on helppo, kätevä, toimiva ja antaa tunteille oikeasti merkitystä. - Jos diggaa tunteiden tuomisesta peliin siis -
humis linkki 19. toukokuuta 2002 kello 10.36
humis 19. toukokuuta 2002 kello 10.36 linkki [i:46cc71889c]Tarinankerronnallisessa pelaamisessa realismia olennaisempaa usein on se, tekisikö jokin asia tarinasta mielenkiintoisemman tai jännittävämmän. On helpompi nähdä taistelu dramaattisena tuntojen ja ideologioiden taisteluna, jos ne oikeasti ovat sääntöpuolellakin jo siinä mukana. Minun näkemykseni mukaan tarinankerronnan ei kuitenkaan tarvitse olla mitään suurta draamaa ja suuria tunteita, vaan se voi olla realistisempaa kerrontaa, jota pidetään yhdessä pelinjohtajan taktisin keinoin. Ehkä siis dramaattinen pelaaminen olisi parempi sana luonnehtimaan tuollaista tyyliä, koska tarinaa voi kertoa arkisemminkin. Toisaalta jos tarvitaan tilanteisiin dramaattisia ratkaisuja, niin tokihan sen voi tehdä muutenkin kuin tunteiden antamien bonusten kautta. Pelinjohtajalla on tässä suhteessa aika paljon valtaa.[/i:46cc71889c] Ehkäpä "eeppinen tarinankerronta" tavoittaa parhaiten sen, millaisena minä narrativistisen tarinankerronnan näen. Nuo muutkin termit voisi yrittää suomentaa: Power Gamer : Voimapelaaja(?), Munchkin Butt-Kicker: Mättäjä, Turpiinvetäjä Specialist: Erikoistuja, Spesialisti Tactician: Taktikko Method Actor: Metodinäyttelijä, Eläytyjä Storyteller: Tarinankertoja, Eeppinen tarinankertoja Casual Gamer: Satunnainen pelaaja, Taustapelaaja
Nysalor linkki 19. toukokuuta 2002 kello 13.14
Nysalor 19. toukokuuta 2002 kello 13.14 linkki humis: [i:d5fd25d29d]En tiedä, osaanko mitenkään kuvata sitä, ehkä se pitää pelissä itse kokea, mutta kyllä mulle ainakin tulee HW:ssä tunnearvojen käytön kanssa paljon enemmän sellanen tunne siitä kaiken sumentavasta vihasta, joka musersi vastustajani kuin jos asia olisi vain kirjoitettu taustatarinaani.[/i:d5fd25d29d] Toisaalta pelaajahan voi myös kuvailla hahmonsa tuntemuksia juuri siinä tilanteessa, kun moinen tunne herää ja voisi kuvitella sellaisen tuovan tunteeseen elävyyttä. Taustatarinaan kirjoitettuna tai numerollisena arvona tunne varmaan pysyttelee taustalla silloin, kun mitään siihen liittyvää ei ole näköpiirissä. Jos haluaa erityisesti dramatisoida ja antaa tuntemuksista apua johonkin, niin ainahan pelinjohtaja voi tarjota bonuksia kykyihin. [i:d5fd25d29d]Kyvyiksi kirjatut tunteet, muut päämäärät ja tärkeäksi koetut elementit toimivat myös kätevänä muistilistana pelinjohtajalle. OK, kyllähän RQ:ssakin voi (ja ehkä kannattaisi) pistää pelaajat kirjoittamaan tahtojaan siitä, mihin kampanjaa haluavat viedä ja millaisia henkisiä suuntavektoreita heidän päässään pyörii, mutta epäilen, ettei kovin moni niin tee, tai jos tekee, ei ainakaan päivitä tietoja aktiivisesti. HW:ssä koko homma hoituu yksinkertaisesti muun hahmolomakkeen päivittämisen yhteydessä.[/i:d5fd25d29d] Jotenkin vain tuntuu minulle vieraalta tuon ns. eeppisen tarinankerronnan tapa toteuttaa peliä hahmon tunteiden pohjalta. Eihän oikeassakaan elämässä se, että vihaa hämähäkkejä, johda automaattisesti siihen, että joutuisi usein konflikteihin niiden kanssa. Minulle tulee sellaisesta jotenkin vähän keinotekoisuuden tunne. [i:d5fd25d29d]Ehkäpä "eeppinen tarinankerronta" tavoittaa parhaiten sen, millaisena minä narrativistisen tarinankerronnan näen.[/i:d5fd25d29d] Kenties tuokin voi olla hyvä nimitys.
Juha R linkki 19. toukokuuta 2002 kello 20.40
Juha R 19. toukokuuta 2002 kello 20.40 linkki [i:2682380d34]Yhdyin vain Waylander kantaan, ettei realismiin pyrkivä mallinnus ole minusta mitenkään [b:2682380d34]paha tai aikansa elänyt[/b:2682380d34] asia. Minua myös epäilyttää [b:2682380d34]sellainen kanta[/b:2682380d34], että HW:n tyyli olisi jotenkin roolipelaamisevoluution kehityksen huippu, kun taas mallintaminen olisi paljon alhaisempi kehitysvaihe.[/i:2682380d34] Niinpä niin. Ja kukaan ei tällaista ole väittänytkään, tiemmä. Reagoitte väitteisiin, joita ei ole esitettykään käsitesekaannuksen vuoksi. [i:2682380d34]Eikö siksi ole hyvä, jos Gloranthaa voi käyttää myös sellaisissa peleissä, joissa sääntöjä mallinnetaan HW:a tarkemmin?[/i:2682380d34] Mitä tarkoittaa sääntöjen mallintaminen? :???: [i:2682380d34]Taistelun kuvauksessa joutuu kaiketi kuitenkin HW:ssa improvisoimaan tyhjästä paljon enemmän kuin RuneQuestissa. Eikö sama [tunteiden kuvaaminen] voi kuitenkin toteutua myös ilman numerollisia tunnearvoja, joiden ylivoimaisuutta kaiketi korostit?[/i:2682380d34] Aiemmissa keskusteluissa on jo osoitettu ristiriita ylläolevassa - miksi taistelu on otettava mekaniikassa suurennuslasin alle ja tunne-elämän (esimerkiksi) huomiointi jätettävä täysin vaille mitään struktuuria? Koska niiden molempien draamallisen arvon voi olettaa olevan aika suuri, mikseivät molemmat ansaitse omaa sijaansa mekaniikassa? Mitä tulee siihen, että PJ voi halutessaan antaa joka tapauksessa bonuksia tällaisssa tilanteissa esim. hyvästä roolipelaamisesta niin sama pitä täysin paikkansa HW:ssakin. Idea on se, että 'vihaa isän murhaajaa' vaikuttaa peliin joka tapauksessa, ja jos pelaaja vielä eläytyy bonuksen arvoisesti, voi pj palkita siitä vielä lisää. Minusta on hyvä, ettei kaikki ole kiinni pj:n vakuuttamisesta, vaan osa tällaisista asioista on myös pelaajien päätäntävallassa. Jos kerran ihanteena on tiukka realismi, johon kuuluu mm. se, että viha ei välttämättä auta taistelussa, niin helposti sitä varmaan myös jättää tuollaiset asiat palkitsematta - 'eihän se ole realistista vai mitä?' Itse ainakin pelaajana turhaudun sellaisesta, koska se johtaa helposti siihen kuvaan, että hahmon tunteiden tuominen peliin ei vaikuta yleiseen pelin kulkuun mitenkään, vaan tapahtuu vain omaksi ilokseni. [i:2682380d34]Toivottavasti sinäkin nyt olet valmis ohjaamaan sellaisia aloittelijoita RQ:n pariin, joille HW:n kevyet säännöt ja kollektiivisen improvisoiva pelityyli eivät tunnu olevan oikeita.[/i:2682380d34] En ole mikään namusetä :smile: Minua ei hirveästi kiinnosta se, mitä kukakin tahollaan pelaa. Yritänpähän vain hiukan oikoa ennakkoluuloja ja väärinkäsityksiä HW:in suhteen. Asiahan on minulle periaatteessa neutraali, koska pelaan silloin kun ehdin molempia. [i:2682380d34]Eihän oikeassakaan elämässä se, että vihaa hämähäkkejä, johda automaattisesti siihen, että joutuisi usein konflikteihin niiden kanssa.[/i:2682380d34] Miten tämä liittyy mihinkään? Roolipelit eivät ole elämää, ne ovat peliä. Niin kuin pitäisi olla selvää, 'realismi' ei ole tässä kohtaa missään nimessä pyrkimyksenäkään. Mihin oikeastaan pyrit tällä kommentilla? Se että HW / narrativistinen logiikka ei sovi sinulle, pääsimme jo selvyyteen. Tunneominaisuus on [b:2682380d34]pelaajan[/b:2682380d34] investointi tarinaan, ei hahmon! Hahmollehan tilanne voi olla se, että hän vihaa hämähäkkejä juuri siksi, että hän joutuu usein näihin konflikteihin. [ Tätä viestiä on muokannut: Juha R 2002-05-19 23:43 ]
Nysalor linkki 19. toukokuuta 2002 kello 22.34
Nysalor 19. toukokuuta 2002 kello 22.34 linkki Juha R: [i:f9fd4140bc]Niinpä niin. Ja kukaan ei tällaista ole väittänytkään, tiemmä. Reagoitte väitteisiin, joita ei ole esitettykään käsitesekaannuksen vuoksi.[/i:f9fd4140bc] Olen vain käsittänyt, että HW:sta puhuttaisiin jotenkin kypsempänä ja aikuisempana pelinä kuin RuneQuestista. Jos olen erehtynyt, niin hyvä niin. [i:f9fd4140bc]Mitä tarkoittaa sääntöjen mallintaminen?[/i:f9fd4140bc] Tarkoitukseni taisi olla kirjoittaa säännöillä mallintamisesta. Pahoittelen kirjoitusvirhettä. [i:f9fd4140bc]Koska niiden molempien draamallisen arvon voi olettaa olevan aika suuri, mikseivät molemmat ansaitse omaa sijaansa mekaniikassa?[/i:f9fd4140bc] Taistelu on tuntunut minusta paremmin numeroihin ja mekaniikkaan soveltuvaksi. Tosin kuten aikaisemminkin olen jo todennut, aion nyt kokeilla seuraavaksi luonteenpiirremekaniikkaa ja sen vaikutusta hahmon pelaamiseen. Saapas nähdä sitten, miltä se vaikuttaa ja tukeeko se todella roolipelaamista suuresti. [i:f9fd4140bc]Jos kerran ihanteena on tiukka realismi, johon kuuluu mm. se, että viha ei välttämättä auta taistelussa, niin helposti sitä varmaan myös jättää tuollaiset asiat palkitsematta - 'eihän se ole realistista vai mitä?'[/i:f9fd4140bc] Joo, enhän minä olekaan taistelussa antanut mitään bonuksia, vaikka vihaa olisikin pelannut. En kylläkään peluuta mitään valtavan tiukkaa realismia. Ja ainakin minä roolipelaan ihan omaksi ilokseni ja ihan omaksi ilokseni yritän tuoda tunteita ja hahmojen reaktioita peliin mukaan ja ne aivan varmasti vaikuttavat pelin kulkuun, vaikkeivät taistelussa antaisikaan bonuksia. Esitin vain yhden vaihtoehtoisen keinon antaa tunteista bonuksia ilman tarkkaa sääntörakennetta, jos sellaista kaipaa. [i:f9fd4140bc]En ole mikään namusetä Minua ei hirveästi kiinnosta se, mitä kukakin tahollaan pelaa. Yritänpähän vain hiukan oikoa ennakkoluuloja ja väärinkäsityksiä HW:in suhteen. Asiahan on minulle periaatteessa neutraali, koska pelaan silloin kun ehdin molempia.[/i:f9fd4140bc] Kun kerran olet ihan neutraali asian suhteen, niin sittenhän olet toivoakseni myös valmis suosittelemaan RuneQuestia sellaisille, joita sen tyyli enemmän kiinnostaa. Itse olen kyllä ihan valmis ottamaan peleihini mukaan aloittelijoita ja he tuovat usein tervetulluttakin uutta näkökulmaa. [i:f9fd4140bc]Miten tämä liittyy mihinkään? Roolipelit eivät ole elämää, ne ovat peliä. Niin kuin pitäisi olla selvää, 'realismi' ei ole tässä kohtaa missään nimessä pyrkimyksenäkään. Mihin oikeastaan pyrit tällä kommentilla?[/i:f9fd4140bc] Koetan vain selventää sitä, miksi minusta tuollainen tyyli kuulostaa aika omituiselta. Varmaan tämä mainostamasi narrativistinen logiikka ei tosiaan oikein kolahda minulle.
Juha R linkki 20. toukokuuta 2002 kello 9.02
Juha R 20. toukokuuta 2002 kello 9.02 linkki [i:175d0cdd77]Tosin kuten aikaisemminkin olen jo todennut, aion nyt kokeilla seuraavaksi luonteenpiirremekaniikkaa ja sen vaikutusta hahmon pelaamiseen.[/i:175d0cdd77] Miten olet aikonut kokeilusi toteuttaa?
Guzmo linkki 20. toukokuuta 2002 kello 11.39
Guzmo 20. toukokuuta 2002 kello 11.39 linkki Kannattaa kokeilla peliä ennen kuin tuomitsee sen täysin. Pelkkä hahmon luonti on HW:ssä äärettömän paljon hauskempaa ja vapaampaa kuin RQ:ssä. Sen suhteen peli on mielestäni jopa helpompi aloittelijoille kuin RQ. No olen ollut jo aika pitkään vapaan hahmonluonnin kannalta. (esim. Wod, HW) Nopalla ominaisuuksien arpominen on typerää touhua.
Waylander linkki 20. toukokuuta 2002 kello 12.25
Waylander 20. toukokuuta 2002 kello 12.25 linkki Juha R: Hyvää tekstiä se sun muistutuksesi termien "roolipelaaminen, eläytyminen ja tarinankerronta" käytöstä. Oli tarpeen ainakin minulle. :smile: Olen sitä mieltä että nuo kolme asiaa eivät millään tavalla ole sääntöriippuvaisia. Sekä HW, RQ ja RM tukevat noita asioita omalla tavallaan, ja minä en varmasti ole oikea henkilö sanomaan mikä systeemi on tässä hommassa paras. Siitä olen kuitekin varma, ettei sääntöjen lukumäärällä ja yksityiskohtaisuudella ole asian kanssa mitään tekemistä ja tämä oli kärkkäästi heitetyn taannoisen vastineeni ydin. Lisäksi toteaisin että toki asioista voidaan puhua, jopa perustellusti tuomita ilman että niitä kokeilee. En ole täysin varma siitä millaiset kiksit saisin kärpässienen syömisestä, mutta voin silti vahvasti väitellä asiasta muiden pointtien perusteella, kuin sen kokemuksen. Ps. Jos jokin seikka, niin nämä sääntöväittelyt saavat veren ja tämän foorumin kuohahtamaan! :smile:
Nysalor linkki 20. toukokuuta 2002 kello 13.24
Nysalor 20. toukokuuta 2002 kello 13.24 linkki Juha R: [i:e2dd4dd49e]Miten olet aikonut kokeilusi toteuttaa?[/i:e2dd4dd49e] Tarkoituksenani olisi ottaa lähitulevaisuudessa alkavaan Riskimaa-kampanjaani mukaan numeroarvolliset luonteenpiirreparit, joista suurin osa on samoja kuin PenDragon Passissa. Ajatukseni olisi antaa pelaajille vapaus kokeilla luonteenpiirreheittoa sopivissa tilanteissa ja soveltaa tulosta sitten hahmon tunteiden ilmaisemiseen. Esimerkiksi jouduttaessa jonkin kammottavan kaaoshirviön kanssa nokikkain, pelaaja voi testata, mihin suuntaan hänen luonteensa vie. Tarkoitukseni on siis käyttää niitä hahmon tunteiden mallintamisen tukena, ei sinänsä itse tarinan ohjailijoina. Guzmo: [i:e2dd4dd49e]Kannattaa kokeilla peliä ennen kuin tuomitsee sen täysin.[/i:e2dd4dd49e] En kai sentään ole HW:a tuominnut täysin, mutta olen vain tietojeni pohjalta todennut, ettei se taida olla minua varten. Siihen ovat kaiketi päätyneet täällä myös jotkut HW:a pelanneetkin. [i:e2dd4dd49e]Pelkkä hahmon luonti on HW:ssä äärettömän paljon hauskempaa ja vapaampaa kuin RQ:ssä. Sen suhteen peli on mielestäni jopa helpompi aloittelijoille kuin RQ.[/i:e2dd4dd49e] Eipä minulla ole kyllä RuneQuestissa tapana pakottaa pelaajia arpomaan ominaisuuksiaan tai muita tietojaan nopanheitoilla, vaan aika vapaasti saa luoda hahmonsa. Kykykertoimetkaan eivät ole minulle mitään muuta kuin käteviä apuvälineitä, joita sovellan ihan tarpeen mukaan. Hahmo voi osata kaikenlaista sellaista, mikä hänelle luontevasti sopii ja hän voi kantaa kaikenlaisia taustaansa sopivia kamojakin, vaikka niitä ei ammattilistassa lukisikaan. Taustatarinan kirjoittamistapaa en ole mitenkään rajoittanut, joskin olen toisinaan jakanut joitakin otsikkoajatuksia tyyliin tausta, luonne, taktiikat, jne. Enpä tosiaan tiedä, miten voisin enempää vapautta ja hauskuutta lisätä hahmonluontiin. Waylander: [i:e2dd4dd49e]Lisäksi toteaisin että toki asioista voidaan puhua, jopa perustellusti tuomita ilman että niitä kokeilee. En ole täysin varma siitä millaiset kiksit saisin kärpässienen syömisestä, mutta voin silti vahvasti väitellä asiasta muiden pointtien perusteella, kuin sen kokemuksen.[/i:e2dd4dd49e] Oikein hyvä pointti. :smile: [i:e2dd4dd49e]Jos jokin seikka, niin nämä sääntöväittelyt saavat veren ja tämän foorumin kuohahtamaan![/i:e2dd4dd49e] Totta tämäkin ja toivottavasti kukaan keskustelijoista ei loukkaannu, vaikka tässä keskustelussa onkin aika kiivasta tekstiä käytetty. :smile:
Vaakkujaakko linkki 20. toukokuuta 2002 kello 13.47
Vaakkujaakko 20. toukokuuta 2002 kello 13.47 linkki Gloranthayhteisön hajoaminen keskenään riiteleviin koulukuntiin ei hyödyttäisi ketään muuta kuin Gary Gygaxia. Onneksi täällä vain asiat riitelevät, eivät ihmiset :smile: On kaksi systeemiä, mutta vain yksi Glorantha! [ Tätä viestiä on muokannut: Vaakkujaakko 2002-05-20 16:50 ]
Squirrel linkki 20. toukokuuta 2002 kello 14.10
Squirrel 20. toukokuuta 2002 kello 14.10 linkki Mitenkähän tämä keskustelu liittyy käyttäjämääriin joka näyttäisi olevan ketjun nimi??
Juha R linkki 20. toukokuuta 2002 kello 15.06
Juha R 20. toukokuuta 2002 kello 15.06 linkki Waylander: [i:9c2521ed37]Juha R: Hyvää tekstiä se sun muistutuksesi termien "roolipelaaminen, eläytyminen ja tarinankerronta" käytöstä. Oli tarpeen ainakin minulle.[/i:9c2521ed37] Hyvä jos siitä oli jotain hyötyä jollekulle. Nämä asiat ovat vain auenneet itselleni uudella tavalla viimeaikoina, joten vastakäännytetyn tarmolla kävin ristiretkelle. :smile: [i:9c2521ed37]Olen sitä mieltä että nuo kolme asiaa eivät millään tavalla ole sääntöriippuvaisia.[/i:9c2521ed37] On varma ettei mikään systeemi sinänsä peliä tee. Mutta ei ole lainkaan liioiteltua väittää, että eri systeemit tukevat eri aspekteja roolipelaamisen kentässä. [i:9c2521ed37]Siitä olen kuitekin varma, ettei sääntöjen lukumäärällä ja yksityiskohtaisuudella ole asian kanssa mitään tekemistä ja tämä oli kärkkäästi heitetyn taannoisen vastineeni ydin.[/i:9c2521ed37] Joo, tämä on asia erikseen. [i:9c2521ed37]Lisäksi toteaisin että toki asioista voidaan puhua, jopa perustellusti tuomita ilman että niitä kokeilee.[/i:9c2521ed37] Kyllä vaan. (Oma paha tapani on haukkua elokuvia tutuille, jos mielipidettä kysytään vaikken olisi koskaan niitä nähnytkään...) Sen sijaan foorumilla tulisi välttää oman mielipiteen jatkuvaa toistelua, jos se ei tällaiseen kokemukseen perustu. Nysalor: [i:9c2521ed37]Tarkoituksenani olisi ottaa lähitulevaisuudessa alkavaan Riskimaa-kampanjaani mukaan numeroarvolliset luonteenpiirreparit, joista suurin osa on samoja kuin PenDragon Passissa. Ajatukseni olisi antaa pelaajille vapaus kokeilla luonteenpiirreheittoa sopivissa tilanteissa ja soveltaa tulosta sitten hahmon tunteiden ilmaisemiseen. [...] Tarkoitukseni on siis käyttää niitä hahmon tunteiden mallintamisen tukena, ei sinänsä itse tarinan ohjailijoina.[/i:9c2521ed37] Oma ajatukseni tällaisista tunnarvoista on se, että jos ne tarjoavat pelaajalle positiivisia, mahdollistavia tilanteita on ok jos ne välillä rajoittavat negatiivisella tavalla toimintaa. Hirviöesimerkissä todennäköisesti tsekataan hahmon rohkeus-arvoa vai mitä? Tällöin tod.näk. vaihtoehdot ovat suunnilleen seuraavat: 1) hahmo käy rohkeasti päin pelvottavaa hirmua (ja saa bonuksia taisteluarvoonsa) 2) +-0, hahmo voi toimia ilman rajoitteita 3) hahmo tahtoisi mieluiten paeta mutta jos hyökkää, saa toimintaansa miinukset. Jos systeemi tuottaa vain rangaistuksia tai sitten ohjenuoria ilman mitään peliteknistä seuraamusta, on mekaniikka vain turhaa painolastia, josta tuskin on pelissä paljon iloa kenellekään. Mutta jos sen sijaan rohkeus, viha tms. tuovat kouriintuntuvan vaikutuksen (suuntaan tai toiseen, kummastakin voi toki olla joskus hahmolle myös haittaa) edes silloin tällöin (niiden ei todellakaan tarvitse tehdä sitä joka kerta), niin ne piristävät esim. taistelua tai mitä tahansa kohtausta ja tuovat siihen uusia tasoja. Pendragon tosiaan tarjoaa RQ:iin aika hyvin niveltyvän mekaniinkan joka ei yleensä rajoita pelaajan päätöksiä millään tavoin, mutta rikastuttaa peliä silti. Olennaista minusta on juuri se, miten tunnenumeroita loppujen lopuksi pelissä käsitellään.
Nysalor linkki 21. toukokuuta 2002 kello 1.03
Nysalor 21. toukokuuta 2002 kello 1.03 linkki Vaakkujaakko: [i:5902c851da]On kaksi systeemiä, mutta vain yksi Glorantha![/i:5902c851da] Erilaisia Gloranthoja kylläkin löytyy aikamoinen määrä, ellen ihan väärin arvaa. Jo RuneQuestin ja Hero Warsin Gloranthojen välilläkin on eroja, kuten on jo ammoin todettu. Squirrel: [i:5902c851da]Mitenkähän tämä keskustelu liittyy käyttäjämääriin joka näyttäisi olevan ketjun nimi??[/i:5902c851da] Tuskin nyt enää mitenkään. Keskustelua ei kuitenkaan kannattane siirtää muuallekaan, sillä toivon mukaan pian tulee foorumille päivitys, jonka ansiosta käyttäjämääriä käsittelemätön osuus saadaan siirrettyä jonnekin sopivampaan paikkaan. Toistaiseksi on fiksua silti jatkaa tämän aiheen alla keskustelua, jotta se saadaan sitten myöhemmin yhtenä pötkönä jonnekin. Juha R: [i:5902c851da]Oma ajatukseni tällaisista tunnarvoista on se, että jos ne tarjoavat pelaajalle positiivisia, mahdollistavia tilanteita on ok jos ne välillä rajoittavat negatiivisella tavalla toimintaa. Hirviöesimerkissä todennäköisesti tsekataan hahmon rohkeus-arvoa vai mitä? Tällöin tod.näk. vaihtoehdot ovat suunnilleen seuraavat:[/i:5902c851da] Tuo on ihan mielenkiintoinen näkemys ja kenties tuota voisi jopa soveltaa luonneparin Urhea/Pelkurimainen kohdalla. Ehkä kaikki luonneparit eivät kuitenkaan anna aivan konkreettisia hyötyjä ja haittoja, mutta ajatuksesi voisi silti olla hyödyllinen osassa niitä. Täytyy harkita, jospa käyttäisin jotakin bonussysteemiä tilanteen mukaan. [i:5902c851da]Jos systeemi tuottaa vain rangaistuksia tai sitten ohjenuoria ilman mitään peliteknistä seuraamusta, on mekaniikka vain turhaa painolastia, josta tuskin on pelissä paljon iloa kenellekään.[/i:5902c851da] Tästä en ole kuitenkaan samaa mieltä, sillä tunneheitot voivat auttaa tekemään valintoja. Jos esimerkiksi kohtaa kauniin naisen yksin metsässä, niin Himokas-luonteenpiirre saattaa antaa viitteitä toimintaan ilman varsinaista vaikutusta muuhun sääntömekaniikkaan. Onhan kai aika luontevaa, että himokkuuden herättyä hahmo lähestyy naista toisin aikein kuin jos siveys on saanut vallan. Samalla tietysti Kurtisaani tai muu sopiva kyky voisi saada bonuksia, mutta tilanne saattaa mennä ohi myös ilman tällaisten kykyjen käyttöä. Voisin kuvitella juuri tällä tavalla luonteenpiirteiden auttavan mallintamaan hahmon toimintaa hänen luonteensa pohjalta. [i:5902c851da]Pendragon tosiaan tarjoaa RQ:iin aika hyvin niveltyvän mekaniinkan joka ei yleensä rajoita pelaajan päätöksiä millään tavoin, mutta rikastuttaa peliä silti. Olennaista minusta on juuri se, miten tunnenumeroita loppujen lopuksi pelissä käsitellään.[/i:5902c851da] Käytän tätäkin mekaniikkaa hiukan omalla tavallani soveltaen ja esimerkiksi luonteenpiirteiden skaala on 0-100. Täytyy katsoa, kuinka tämä minun käytäntöni sitten toimii itse pelissä.