Vanha foorumi

Takaisin

Yksinkertaistettu taakkamallinnus?

RuneQuestin säännöt
Gilgames 4. heinäkuuta 2010 kello 20.17
Kirjoittaja Viesti
Gilgames linkki 4. heinäkuuta 2010 kello 20.17
Gilgames 4. heinäkuuta 2010 kello 20.17 linkki Olen huomannut, että useimmissa roolipelijärjestelmissä, mutta etenkin itselle tutussa RQ:ssa on aina hankalaa esineitten taakkojen ja painojen laskemista. RQ:ssa kaikkein pahinta on, että se taakka vaikuttaa ties mihin kykyheittoihin ja monasti jäävät ainakin meidän porukalla myös väsymyspisteet laskematta, vaikka vasta sääntökirjoja lukiessani havaitsinkin niiden olevan toisinaan aivan olennainen osa peliä. Mietinkin siis, etteikö varmasti olisi mahdollista kehitellä hieman yksinkertaistetumpi systeemi, että sillä haarniskan määrällä ja 50. kilon rinkalla olisi jokin vaikutus ilman että tarvitsee laskimen kanssa sählätä kuumimman taistelun tuoksinassa. Itsellä on jonkinlainen ajatus muhimassa, mutten ole sitä tekstiksi saanut puettua vielä. Siispä kysynkin, että onko kellään olemassaolevia systeemeitä, tai muuten vain vakiintuneita tapoja, tai edes ideoita toteutukseen? Ilmankinhan pärjää, en minä sillä, mutta veikkaisin etten ole ainoa jolle taakat ovat taakka.
Georgius linkki 5. heinäkuuta 2010 kello 14.08
Georgius 5. heinäkuuta 2010 kello 14.08 linkki Twilight 2013:ssa on mielestäni aika näppärä taakkasysteemi, joka kiinnittää huomiota enemmänkin taakan aiheuttamaan liikkuvuuden vähenemiseen kuin absoluuttiseen painoon. Mainitussa systeemissä taakka tosin vaikuttaa käytössä olevien toimintojen määrään, mikä RuneQuestiin sopii huonosti. RuneQuestiin sopivien taakan vaikutusten lisäämisen jälkeen kyseessä olisi kuitenkin ihan käyttökelpoinen systeemi. Mainittakoon että seuraavat spekuloinnit perustuvat kokemukseen Avalon Hillin RuneQuestista, Mongoosen vastaavaan en ole tutustunut yhtä perusteellisesti. Taakka jaetaan eri tasoihin (ilman kuormaa, kevyt, kohtalainen, jne.) tiettyjen kriteerien mukaan. Listasin tähän viisi taakkatasoa, mutta enemmänkin on perusteltavissa jos haluaa tehdä selvän eron esim. jäykän ja taipuisan metallipanssarin välille. Hahmo on raskaimmalla taakan tasolla, jonka kriteereistä hahmon kantama kuorma täyttää yhdenkin. Modernit vastineet ja esimerkkikriteerit fantasiaympäristössä eri taakkatasoille: Ei taakkaa: Lukija lukee luultavasti foorumia koneeltaan tässä varustuksessa -pieni, hyvin kevyt reppu tai laukku -nahkapanssaria päässä tai keskivartalossa -kevyt ase joko vyöllä tai kädessä -ei kilpeä Kevyt taakka: Ulkovaatteet Etelä-Suomen talvessa, yöpymiskamat viikonlopun mökkireissulle -yksi kevyt reppu tai laukku -nahkapanssaria raajoissa -lyhytmiekkaa suurempi yhden käden ase tai pitkä sauva -pieni kilpi Kohtalainen taakka: Puolustusvoimien taisteluvarustus, paksut talviulkoiluvaatteet -yksi melko raskas reppu tai laukku -metallipanssaria päässä tai keskivartalossa -kahden käden ase -keskikokoinen kilpi Raskas taakka: Puolustusvoimien kenttävarustus, rinkka viikon vaellusreissulla -raskas reppu tai laukku -metallipanssaria raajoissa -suuri kilpi Ylikuormitettu: Sohvan tai runkopatjasängyn roudaaminen -hankalasti kannettavaa tai liian painavaa tavaraa kannossa -kokonaistaakka ylittää hahmon maksimitaakan -useampi keskenään huonosti yhteensopiva kantolaite Reput ja laukut sisältävät siis taistelun kannalta epäoleellisen kaman, ja ne voi ensi töikseen lempata mäkeen teräksen helähtäessä huotrasta. Repun painorajoille ja maksimitaakalle voi määritellä numeroarvot järkeväksi katsomillaan kaavoilla VMAn ja R-R:n perusteella. Maksimitaakka tarkoittaa tässä tapauksessa sitä määrää painoa, jota hahmo voi kannatella ennen kuin alkaa tosissaan hidastumaan. Eri taakkatasoilla tulee asteittain kasvavia vaikutuksia. Loitsunheittoon ja akrobaattisiin temppuihin voisi tulla miinuksia esim. -0/-5/-15/-30/-50 prosenttiyksikköä. Ylikuormitettu hahmo ottaa -15% kaikkeen muuhunkin. Lisäksi NPP-iskuhetkeen voisi tulla lisäystä isommilla taakkatasoilla (raskas:+1, ylikuormitettu:+2). Iskuhetkilisäykset saattavat tosin torpedoida raskaan panssarin käytön hyötyjä liikaa tai ainakin monimutkaistaa systeemiä turhaan. Väsymisen mallintaminen taistelun edetessä on tälläkin systeemillä hankalaa, koska vuorokirjanpidon pyörittäminen unohtuu usein. Nopeana heittona hahmon taakkataso voisi väsymyksen vuoksi nousta yhdellä aina kun on riehuttu R-R:n tai (VMA+R-R)/2 verran taistelukierroksia. Jos taakkatasot loppuvat kesken, on hahmo niin väsynyt ettei jaksa muuta kuin torjua -30%:lla tai hoippua eteenpäin liike 1:llä. Ei tämäkään aivan heinäntekoa ole, mutta yksinkertaisempaa kuin yksittäisten prosenttien vähentely kykyarvoista joka vuoro. Vaihtoehtona vuorojen laskemiselle taistelun voi rytmittää muutaman kierroksen ryppäisiin, joiden välillä PJ vaatii kaikilta väsymysheiton R-R:ää vastaan. Heitossa epäonnistuneet hahmot lisäävät yhden taakkatason väsymykseensä. Merkittävänä erona tässä systeemissä Avalon Hillin RQ:in väsymyspistesysteemiin verrattuna on että taistelukyvyt eivät putoa ennen kuin hahmon lähtötaakka+väsymys on asteella ylikuormitettu. Raskaasti lastatut hahmot ovat silti pulassa jos vihuja tulee useassa aallossa niin, että tuoreet vastukset aloittavat ilman väsymystä. Systeemin etuna on se, että väsymys lasketaan selkeinä tasoina, eikä sitä tarvitse laskea uudestaan joka vuoro. Huonona puolena se on hieman päälleliimattu RQ:n d100-systeemiin, jonka väsymyspisteet kulkevat samoissa "yksiköissä" muidenkin hahmolomakkeen merkintöjen kanssa. Twilight 2013:n modernin sodankäynnin ympäristössä taakkasysteemi toimii hienosti, mutta yllä esitettyä versiota ei ole millään lailla pelitestattu. Lisäksi numeroarvot on lauottu tukevasti lonkalta. Kehitysehdotukset ovat siis hyvin tervetulleita.