Vanha foorumi

Takaisin

Sääntömuutos taisteluja nopeuttamaan

RuneQuestin säännöt
Grief the lord of Rain 16. marraskuuta 2009 kello 9.10
Kirjoittaja Viesti
Grief the lord of Rain linkki 16. marraskuuta 2009 kello 9.10
Grief the lord of Rain 16. marraskuuta 2009 kello 9.10 linkki Tässä sääntöuudistuksia, joita olen tehnyt tarkoituksena nopeuttaa taistelua. [b:be405cf07b]Taistelun kulku[/b:be405cf07b]: 1. Hahmot aloittavat nopeimmasta NPP:stä hitaimpaan - Jos identtisiä NPP-arvoja: arvotaan vuoro nopanheitolla tai vaihtoehtoisesti tilanteesta riippuen päättelemällä. 2. A) Meleessä korkein "Reach", eli ylettyvyys hyökkää ensin. - Reach on oma arvo, joka perustuu KOK-iskuhetkeen + Aseen iskuhetki KOK = Reach + aseen Reach 1-9 = 1 // pieni ase = +0 10-15 = 2 // 1k ase = +1 16-19 = 3 // 2k ase = +2 20+ = 4 // keihäs = +3 B) Loitsut ja heittoaseet lähtevät NPP järjestyksessä. 3. Hahmolla on yhtä monta toimintoa meleevuorolla kuin on hänen NPP-iskuhetki. Luonnollisesti NPP-iskuhetki katsotaan kääntäen. Eli yhdestä neljään toimintoa, missä normaalisti RQ:ssa on kaksi. Alkupäässä aloittaneiden hahmojen on hyvä säästellä toimintojaan loppupäähän, sillä jos käyttää kaikki toiminnot alussa, ei ehdi puolustautumaan enää loppuvuoron hyökkäyksiltä. NPP = Toimintojen määrä 1-9 = 1 10-15 = 2 16-19 = 3 20+ = 4 [b:be405cf07b]Osumapaikat[/b:be405cf07b]: Osumapaikka tarkistetaan heitetyn d100:n(kahdella d10:llä), ykkösistä seuraavasti: [b:be405cf07b]Ympäripyöreät osumapaikat[/b:be405cf07b]: 1-6 = raajat, 7-9 = vartalo, 10 = pää [b:be405cf07b]Tarkemmin[/b:be405cf07b]: 1-2 Oikea jalka, 3-4 Vasen jalka, 5 Oikea käsi, 6 Vasen käsi, 7-8 Vatsa, 9 Rinta, 10 Pää [b:be405cf07b]Osumapaikkojen kestopisteet[/b:be405cf07b] Osumapaikkojen kestopisteitä ei vähennetä, vaan vahinko verrataan osumapaikan kestopisteisiin. Seuraukset normaalisti. Vain kokonaiskestomuuttuu. Otan mieluusti vastaan kritiikkiä, mutta muuten jos tästä jää jotain käteen niin hyvä on.
Bellad linkki 16. marraskuuta 2009 kello 10.58
Bellad 16. marraskuuta 2009 kello 10.58 linkki [quote:404a5616c6="Grief the lord of Rain"] 2. A) Meleessä korkein "Reach", eli ylettyvyys hyökkää ensin. - Reach on oma arvo, joka perustuu KOK-iskuhetkeen + Aseen iskuhetki KOK = Reach + aseen Reach 1-9 = 1 // pieni ase = +0 10-15 = 2 // 1k ase = +1 16-19 = 3 // 2k ase = +2 20+ = 4 // keihäs = +3 [/quote:404a5616c6] Tarkoitatko, että hahmot saavat "reach" arvon, johon ase antaa 3-IH muutoksen (IH3 aseet antaa 0, IH 2 antaa 1, IH 1 antaa 2, ja IH 0 antaa 3) ja yllä olevan taulukon mukaan hahmon KOK arvosta toinen arvo? Tällöin hahmojen "Reach" arvot olisivat välillä 1-7 Toki erilaiset "jättiläinen 5 metrisellä puunkarahkalla" menisivät omaan kategoriaansa. Mitenkä tätä "reach" arvoa tulisi hyödyntää pelissä? [quote:404a5616c6] 3. Hahmolla on yhtä monta toimintoa meleevuorolla kuin on hänen NPP-iskuhetki. Luonnollisesti NPP-iskuhetki katsotaan kääntäen. Eli yhdestä neljään toimintoa, missä normaalisti RQ:ssa on kaksi. Alkupäässä aloittaneiden hahmojen on hyvä säästellä toimintojaan loppupäähän, sillä jos käyttää kaikki toiminnot alussa, ei ehdi puolustautumaan enää loppuvuoron hyökkäyksiltä. NPP = Toimintojen määrä 1-9 = 1 10-15 = 2 16-19 = 3 20+ = 4 [/quote:404a5616c6] Tämä on mielenkiintoinen ja mielestäni hyvä muutos. [quote:404a5616c6] [b:404a5616c6]Osumapaikat[/b:404a5616c6]: Osumapaikka tarkistetaan heitetyn d100:n(kahdella d10:llä), ykkösistä seuraavasti: [b:404a5616c6]Ympäripyöreät osumapaikat[/b:404a5616c6]: 1-6 = raajat, 7-9 = vartalo, 10 = pää [b:404a5616c6]Tarkemmin[/b:404a5616c6]: 1-2 Oikea jalka, 3-5 Vasen jalka, 6 Oikea käsi, 5 Vasen käsi, 1-8 Vatsa, 9 Rinta, 10 Pää [/quote:404a5616c6] mitenkä tämän olisi tarkoitus toimia? Jos esim heitän luvun 1 (raaja) ja luvun 10 (pää), niin mihin osuin? ja onko tuossa "tarkemmin" listauksessa nyt 1 vai 2 eri taulukkoa? kun on luvut 1-6, luku 5, ja sitten luvut 1-10. [quote:404a5616c6] [b:404a5616c6]Osumapaikkojen kestopisteet[/b:404a5616c6] Osumapaikkojen kestopisteitä ei vähennetä, vaan vahinko verrataan osumapaikan kestopisteisiin. Seuraukset normaalisti. Vain kokonaiskestomuuttuu. [/quote:404a5616c6] Miten tämä vertailu suoritetaan? mitä merkitystä on sillä, että saa raajaansa 1 pisteen vahinkoa, tai että saa 2? vai onko vain sillä merkitystä, että ylittyykö raajan kesto yhdellä iskulla kahdesti? Entä muuttuuko raaja koskaan käyttökelvottomaksi (esim viidennen 1 piste vahinkoa jälkeen? )
Grief the lord of Rain linkki 16. marraskuuta 2009 kello 11.38
Grief the lord of Rain 16. marraskuuta 2009 kello 11.38 linkki [quote:9a7f7ee9df]Tarkoitatko, että hahmot saavat "reach" arvon, johon ase antaa 3-IH muutoksen (IH3 aseet antaa 0, IH 2 antaa 1, IH 1 antaa 2, ja IH 0 antaa 3) ja yllä olevan taulukon mukaan hahmon KOK arvosta toinen arvo? Tällöin hahmojen "Reach" arvot olisivat välillä 1-7 [/quote:9a7f7ee9df] Kyllä [quote:9a7f7ee9df]Toki erilaiset "jättiläinen 5 metrisellä puunkarahkalla" menisivät omaan kategoriaansa. [/quote:9a7f7ee9df] Niin toki menevät. Olenkin suunnitellut, että tuo taulukko jatkuu rajattomasti. Eli esim. Reach = KOK/3, mutta tuo alkuperäinen taulukko nyt vaan kummittelee kunnes siihen saan jonkun tolkun. Sama pätee noihin toimintojen määrään, eli toimintojen määrä meleessä olisi NPP/6 tai vastaava. [quote:9a7f7ee9df]Mitenkä tätä "reach" arvoa tulisi hyödyntää pelissä? [/quote:9a7f7ee9df] Se siis simuloi sitä kuinka pitkälle ylettyy. Esim. jos sanotaan, että nakki jonossa joku sinun pituisesi kaveri alkaa haastaa riitaa, mutta sillä onkin metrinen metallitango, niin se luo aivan erillaisen lähtökohdan vetää turpaan. Eli jos käyt päälle, saat varmasti tuosta tangosta ekana. Oliko tarpeeksi vaikeasti selitetty? :-D [quote:9a7f7ee9df]Jos esim heitän luvun 1 (raaja) ja luvun 10 (pää), niin mihin osuin? [/quote:9a7f7ee9df] eli jos heität d100:lla luvut 1 ja 10(d10:ssä 0), niin se hän on 10. Niin se on nämä ykköset, eli tuo 0 tai 10, eli vastaus on päähän. [quote:9a7f7ee9df]ja onko tuossa "tarkemmin" listauksessa nyt 1 vai 2 eri taulukkoa? kun on luvut 1-6, luku 5, ja sitten luvut 1-10. [/quote:9a7f7ee9df] Korjasin tuota taulukkoa. Katsoppa nyt. [b:9a7f7ee9df]pieni[/b:9a7f7ee9df] virhe :-)
Bellad linkki 16. marraskuuta 2009 kello 21.00
Bellad 16. marraskuuta 2009 kello 21.00 linkki [quote:af0fa35529="Grief the lord of Rain"] eli jos heität d100:lla luvut 1 ja 10(d10:ssä 0), niin se hän on 10. Niin se on nämä ykköset, eli tuo 0 tai 10, eli vastaus on päähän. [quote:af0fa35529]ja onko tuossa "tarkemmin" listauksessa nyt 1 vai 2 eri taulukkoa? kun on luvut 1-6, luku 5, ja sitten luvut 1-10. [/quote:af0fa35529] Korjasin tuota taulukkoa. Katsoppa nyt. [b:af0fa35529]pieni[/b:af0fa35529] virhe :-)[/quote:af0fa35529] Kiitoksia yrityksestä selvittää taulukkoa, mutta en vieläkään oikein ymmärrä, että mitä haet takaa. On siis kaksi taulukkoa (ympäripyöreät" ja "tarkemmin", joissa kummassakin arvot 1-10, ja heitetään d100:lla. Hieman toivoisin tähän valoa. Pohdiskelin tänään tuota useiden toimintojen systeemiäsi, ja siinä tuli vastaan sellainen pieni seikka, kuin että: se kenellä on enemmämn toimintoja, on varmempi voittaja. RQ3:n säännöillä torjunta vie toiminnon siinä missä hyökkäyskin, jolloin se kenellä on enemmän toimintoja, voi torjua kaikkia hitaamman hyökkäyksiä, ja saa lopuilla toiminnoillaan tehdä "ilmaisia" hyökkäyksiä, joilla riittää osuma, kun vastustaja ei torju, eikä väistä. Tämä tekee jo perus haltiasta melkoisen tappajan, kun se omaa keskiverrosti 3 toimintoa, kun ihminen yms vain 2. Mitenkä tuo Reach toimii IH:dein kanssa? vai korvaako Reach IH:t kokonaan?
Grief the lord of Rain linkki 17. marraskuuta 2009 kello 7.28
Grief the lord of Rain 17. marraskuuta 2009 kello 7.28 linkki [quote:93dd259679]Miten tämä vertailu suoritetaan? mitä merkitystä on sillä, että saa raajaansa 1 pisteen vahinkoa, tai että saa 2? vai onko vain sillä merkitystä, että ylittyykö raajan kesto yhdellä iskulla kahdesti? Entä muuttuuko raaja koskaan käyttökelvottomaksi (esim viidennen 1 piste vahinkoa jälkeen? )[/quote:93dd259679] Unhodin valaista tätä. Siis osumapaikkojen kestopisteet eivät ikinä muutu, vaan kärsittyä vahinkoa verrataan osumapaikan kestopisteisiin. Siis eli jos on 4 kp käsi ja se kärsii 3 vahinkoa, silloin vain 3 vähennetään kokonaiskestosta eikä muita seurauksia. Jos sama käsi kärsii vaikka 5 vahinkoa, käsi muuttuu käyttökelvottomaksi tuttujen sääntöjen mukaan ja 5 vähennetään kokonaiskestosta. Mutta käden kestopisteet eivät muutu. Pelaaja vain muistaa että käsi on käyttökelvoton. Eli vahinko ei kumuloidu osumapaikkoihin. yhden pisteen osumat eivät tee ikinä 4 pisteen käteen mitään pysyvää, mutta pudottavat kaverin jossain vaiheessa kokonaiskeston laskettua nollaan. jokainen osumapaikkaan tullut mälli vahinkoa käsitellään omana "haavanaan". [quote:93dd259679]On siis kaksi taulukkoa (ympäripyöreät" ja "tarkemmin", joissa kummassakin arvot 1-10, ja heitetään d100:lla. Hieman toivoisin tähän valoa. [/quote:93dd259679] Niin, ei siis ole kahta taulukkoa, vaan tuo ympäripyöreät osumapaikat auttaa muistamaan sinne päin osumapaikat :-) Tuo laajempi taulukko on se "virallinen", mutta jos esim vastassa on joku ei-humanoidi niin silloin tuo ympäripyöreät osumapaikat taulukko saattaa auttaa. Esim. jos vihollisella on kahdeksan raajaa, niin numerot ei riitä. tätä voi sitten roolipelaamalla perustella tarkemmin tilanteen mukaan. [quote:93dd259679]Pohdiskelin tänään tuota useiden toimintojen systeemiäsi, ja siinä tuli vastaan sellainen pieni seikka, kuin että: se kenellä on enemmämn toimintoja, on varmempi voittaja. RQ3:n säännöillä torjunta vie toiminnon siinä missä hyökkäyskin, jolloin se kenellä on enemmän toimintoja, voi torjua kaikkia hitaamman hyökkäyksiä, ja saa lopuilla toiminnoillaan tehdä "ilmaisia" hyökkäyksiä, joilla riittää osuma, kun vastustaja ei torju, eikä väistä. Tämä tekee jo perus haltiasta melkoisen tappajan, kun se omaa keskiverrosti 3 toimintoa, kun ihminen yms vain 2. [/quote:93dd259679] Toi on totta. Mutta toimii käytännössä melko hyvin. se kuitenkin on niin, että kun treenataan refleksejä niin pääsee tinttaa pirusti enemmän kun täysin treenaamaton. niin, tässä kohtaa täytyy mainita että toimintojen rajoitukset pätevät. Eli ne jotka on lueteltu RQ3 kirjassa. Eli samaa hyökkäystä ei voi torjua/väistää kahdesti, samalla aseella ei voi hyökätä kahdesti jne. en muista miten ne meni mutta ne löytyy sieltä. Toiminnoksi lasketaan myös se, että tähtää osumapaikkaan, tai vain tähtää, jolloin saa +10 osumiseen, tai valmistautuu torjumaan jolloin saa +10 torjuntaan jne. [quote:93dd259679] Mitenkä tuo Reach toimii IH:dein kanssa? vai korvaako Reach IH:t kokonaan?[/quote:93dd259679] Ja iskuhetkiä ei ole. koska en itse ikinä ole mennyt iskuhetkien mukaan, jolloin NPP ja KOK eivät vaikuta taisteluun, jolloin taistelun tulos muuttuu. Tuo Reach korvaa sen kokonaan.
Bellad linkki 17. marraskuuta 2009 kello 22.16
Bellad 17. marraskuuta 2009 kello 22.16 linkki [quote:6b4ae038cd="Grief the lord of Rain"] Unhodin valaista tätä. Siis osumapaikkojen kestopisteet eivät ikinä muutu, vaan kärsittyä vahinkoa verrataan osumapaikan kestopisteisiin. [/quote:6b4ae038cd] varsin näppärä tapa parantaa hahmojen hengissä selviämismahdollisuuksia, eikä niin tavattoman epärealistinen, ja muuttaa 1 pisteen haavat lähemmäksi naarmuja. Samalla tosin 1-3 pisteen parannusloitsut hieman menettävät potentiaaliaan, mutta se on melko pieni miinus asiassa. [quote:6b4ae038cd] [quote:6b4ae038cd]On siis kaksi taulukkoa (ympäripyöreät" ja "tarkemmin", joissa kummassakin arvot 1-10, ja heitetään d100:lla. Hieman toivoisin tähän valoa. [/quote:6b4ae038cd] Niin, ei siis ole kahta taulukkoa, vaan tuo ympäripyöreät osumapaikat auttaa muistamaan sinne päin osumapaikat :-) Tuo laajempi taulukko on se "virallinen", mutta jos esim vastassa on joku ei-humanoidi niin silloin tuo ympäripyöreät osumapaikat taulukko saattaa auttaa. Esim. jos vihollisella on kahdeksan raajaa, niin numerot ei riitä. tätä voi sitten roolipelaamalla perustella tarkemmin tilanteen mukaan. [/quote:6b4ae038cd] Miksi heitetään d100:lla, jos taulukko on 1-10 ? menikö minulta jotain ohitse? Tuo useita toimintoja juttu hieman vaatii sulattelua, mutta kyllä siinä mielestäni on potentiaalia. Itse käyttänyt sellaista sääntöä, että kykyarvonsa voi puolittaa saadakseen uuden toiminnon kyseiselle kyvylle. Yleensä tämä on rajoitettu kykyihin, joissa kyky+muutos on 100 tai suurempi, mutta omasta mielestäni sitä voi käyttää myös pienemmillä kyvyillä. Tämä toki on enemmän osaamiseen kuin hahmon yksilöllisiis ominaisuuksiin liittyvä asia. [quote:6b4ae038cd] [quote:6b4ae038cd] Mitenkä tuo Reach toimii IH:dein kanssa? vai korvaako Reach IH:t kokonaan?[/quote:6b4ae038cd] Ja iskuhetkiä ei ole. koska en itse ikinä ole mennyt iskuhetkien mukaan, jolloin NPP ja KOK eivät vaikuta taisteluun, jolloin taistelun tulos muuttuu. Tuo Reach korvaa sen kokonaan.[/quote:6b4ae038cd] IH:den kokonaan pois jättö muuttaa kyllä peliä melkotavalla, esim ampuma-aseiden käyttö muuttunee paljon, kun ennen IH:t määrittivät, montako ammusta ehtii kierroksessa ampua, ja samoin kertoivat, ehtiikö loitsimaan hyökkäysten lomassa. Mitenkä mielestäsi nämä toteutettaisiin Reach arvon kanssa? Onko reach arvo muuta kuin IH:t ilman NPP muutosta? nythän idea on käännetty ylösalaisin, jolloin arvot eivät lähene nollaa, vaan pääsevät kasvamaan ylärajatta, mutta idean perusta on sama = parempi arvo lyö ensin, sitten se toinen. Henk koht pidän enemmän alkuperäisestä, koska siinä on ns. maksimiarvo, jota ei voi ylittää kuin taikuuden avulla. Ja toinen syy on se, että sinun mallissasi iso lyö aina nopeaa aikaisemmin, kun nopeudella ei ole enää vaikutusta siihen kuka lyö ensin. Tuntuu, kuin olisit irroittanut kaikki iskijät samalle viivalle, ja kaikki saavat lyödä yhtä aikaa, ja vain katsottaisiin että kuka yltää pisimmälle.
Grief the lord of Rain linkki 18. marraskuuta 2009 kello 7.11
Grief the lord of Rain 18. marraskuuta 2009 kello 7.11 linkki [quote:7d043e6353]iksi heitetään d100:lla, jos taulukko on 1-10 ? menikö minulta jotain ohitse? [/quote:7d043e6353] Niin siis kun heität osumista d100 kahdella d10:llä. Toinen on kymmenet ja toinen ykköset. Se kumpi on kumpi määräytään ensin tai sitten käytetään noppa paria jossa on valmiiksi kympit toisessa valmiiksi, eli normaali d10 = 1,2,3...0 niin tässä onkin 10, 20, 30...00. Eli kun heitetään, että osuuko hahmo kohteeseen d100:lla käyttäen kahta d10:iä, jotka edellä kuvailin, niin näistä ykkösistä, eli toisesta nopasta, joka ei ole kympit, katsotaan tämä luku. Siis osumapaikan arvonta tapahtuu samassa heitossa. toki, jos sitä ei huomaa katsoa, niin sen voi heittää osuman jälkeen d10:llä. [quote:7d043e6353]Tuo useita toimintoja juttu hieman vaatii sulattelua, mutta kyllä siinä mielestäni on potentiaalia. Itse käyttänyt sellaista sääntöä, että kykyarvonsa voi puolittaa saadakseen uuden toiminnon kyseiselle kyvylle. Yleensä tämä on rajoitettu kykyihin, joissa kyky+muutos on 100 tai suurempi, mutta omasta mielestäni sitä voi käyttää myös pienemmillä kyvyillä. Tämä toki on enemmän osaamiseen kuin hahmon yksilöllisiis ominaisuuksiin liittyvä asia. [/quote:7d043e6353] Olen nyt itsekin alkanut miettimään tätä. Se olisikin parempi, että "taistelunopeus" on sidoksissa taitoon, eikä niinkään ominaisuuteen, mutta toisaalta refleksit ovat ominaisuuksi lueteltava, näppäryyteen. [quote:7d043e6353]IH:den kokonaan pois jättö muuttaa kyllä peliä melkotavalla, esim ampuma-aseiden käyttö muuttunee paljon, kun ennen IH:t määrittivät, montako ammusta ehtii kierroksessa ampua, ja samoin kertoivat, ehtiikö loitsimaan hyökkäysten lomassa. [/quote:7d043e6353] Se on ihan totta. Mutta meillä kun nuo taistelut käyvät aina niin kiivaaksi, että menee aina sekaisin millä iskuhetkellä mennään ja kuka oli sit ja niin ees päin. "Taistelurytmi" täytyy saavuttaa jollain helpommalla tavalla, jossa ei tarvitse seurata mitään. Itse haen siihen sitä, että kaikki hahmot aloittavat samaan aikaan ja tekevät mitä tekevät. Kun kaikki on tehty niin aloitetaan uusi vuoro. NPP = kuinka monta toimintoa KOK+Ase = kuka lyö ensin
Bellad linkki 18. marraskuuta 2009 kello 22.46
Bellad 18. marraskuuta 2009 kello 22.46 linkki [quote:0d27b6af52="Grief the lord of Rain"][quote:0d27b6af52]iksi heitetään d100:lla, jos taulukko on 1-10 ? menikö minulta jotain ohitse? [/quote:0d27b6af52] Niin siis kun heität osumista d100 kahdella d10:llä. [/quote:0d27b6af52] Juu, kyllähän se selvisi kun rautalangasta väänsi. Dark heresy käyttää sellaista järjestelmää, että osumaheiton peilikuva (esim osuma d100:lla heitettynä 3 ja 4 eli 34, on osumapaikka 43) Siinä tosin heitetään paljon potentiaalia hukkaan, kun osumakohtia on lopultakin käytetty vain 7, kun olisi ollut mahdollista ottaa tarkempikin osumakohta käytäntö. Toinen pikatapa on lukujen summan laskeminen (eli edellä mainittu D100 heitto 3 ja 4 =7), jolloin saadaan keskiarvopainottuva taulukko, jolloin kun valitaan esim jalat pienille arvoille ja pää isolle, niin kädet ja torso kerää eniten satunnaisosumia. Itse nykyisin tykkäisin eniten käyttää järjestelmää, jossa pelaaja saa määrätä itse osumakohdan, ja osumaheitto kertoo alaosumakohdan (esim yllä mainittu 2d10 osumaheitto voisi toimia siten, että 6-16 on valitun osumakohdan alaosumakohtia, ja muut luvut ovat muiden osumakohtien alaosumakohtia, jolloin osuneella iskulla olisi vain pieni mahdollisuus mennä "ohi" aiotusta kohteesta ja osua viereen. Perinteinen d20 heitto joka RQ3:ssa on käytössä mielestäni mallintaa parhaimmillaan kahden puumiekkasoturin raivoisan ja päättömän riehumisen satunnaisuutta. [quote:0d27b6af52] Se on ihan totta. Mutta meillä kun nuo taistelut käyvät aina niin kiivaaksi, että menee aina sekaisin millä iskuhetkellä mennään ja kuka oli sit ja niin ees päin. "Taistelurytmi" täytyy saavuttaa jollain helpommalla tavalla, jossa ei tarvitse seurata mitään. [/quote:0d27b6af52] Eipä tuo IH mekaniikka itsellekään ole palvellut muuta funktiota, kuin kertonut että montako toimintoa pelaajalla on. Kaikki pelaajat kun osaavat laskea jokaisen toiminnon (hyökkäys, ppuolustus, loitsu, ampuminen jne) viemän ajan, ja näin tienneet mihin ehtivät mihin eivät. Tälläin on kehittämäsi reach + toiminnot verrokki nopeampi ja selkeämpi käyttää, koska ei tule tätä jatkuvaa laskemisen tarvetta (vaikka eipä tuo monimutkaista tai hankalaa olekaan, kun luvut pysyy kokoajan samoina). Ainoa mihin se hieman jättää vastaamatta, on velholoitsujen valmistelujen kesto (koska 10 taikapisteen loitsu on valmis) ja kuinka tiheään kykenee ampuma-aseillaan ampumaan. Tosin eihän tuo suurtakaan sulattelua sitten enää vaadi, jos ne valitsee, kun ampuma-aseita on 1/kierros tai monta/kierros mallia, jolloin 1/kierros ampuu yhä kerran/kierros (tai että lataus vie 1 toiminnon) ja 1/IH aseet voidaan ampua kerran /toiminto. Velholoitsuille taas valitsee jonkin luvun (esim 3) joka kertoo montako taikapistettä voi yhdellä toiminnollaan käyttää loitsuunsa. ja sitten vielä päättää, viekö riimuloitsun käyttö toiminnon vai eikö vie, ja samoin jumalallinen väliintulo, ne kun tavallisesti ovat niitä "todella nopeita" toimintoja.
Grief the lord of Rain linkki 19. marraskuuta 2009 kello 11.24
Grief the lord of Rain 19. marraskuuta 2009 kello 11.24 linkki [quote:eab36bb6ba]Ainoa mihin se hieman jättää vastaamatta, on velholoitsujen valmistelujen kesto (koska 10 taikapisteen loitsu on valmis) ja kuinka tiheään kykenee ampuma-aseillaan ampumaan.[/quote:eab36bb6ba] Niimpä. Juuri tuo miten olit sen järkeillyt, että esim jalkajousen lataaminen vie yhden toiminnon ja jousella ampuminen tapahtuu kerran toiminnossa. [quote:eab36bb6ba]Toinen pikatapa on lukujen summan laskeminen (eli edellä mainittu D100 heitto 3 ja 4 =7), jolloin saadaan keskiarvopainottuva taulukko, jolloin kun valitaan esim jalat pienille arvoille ja pää isolle, niin kädet ja torso kerää eniten satunnaisosumia. [/quote:eab36bb6ba] Toi onkin hyvä ajatus. Ainoa vaan, että lähden nihkeästi laskemaan mitään. Se verottaa luovuutta. Millaisella taulukolla noita sitten heitellään? [quote:eab36bb6ba]Perinteinen d20 heitto joka RQ3:ssa on käytössä mielestäni mallintaa parhaimmillaan kahden puumiekkasoturin raivoisan ja päättömän riehumisen satunnaisuutta. [/quote:eab36bb6ba] Juu, se on semmosta silmät kiinni huitomista puolelta toiselle. Jotenkin sekin on vaikuttaa ihan kivalta, semmoselta conan barbaari tyyliseltä, että olan takaa raivoisasti vihollisjoukkon sekaan. [quote:eab36bb6ba]Tosin eihän tuo suurtakaan sulattelua sitten enää vaadi, jos ne valitsee, kun ampuma-aseita on 1/kierros tai monta/kierros mallia, jolloin 1/kierros ampuu yhä kerran/kierros (tai että lataus vie 1 toiminnon) ja 1/IH aseet voidaan ampua kerran /toiminto. Velholoitsuille taas valitsee jonkin luvun (esim 3) joka kertoo montako taikapistettä voi yhdellä toiminnollaan käyttää loitsuunsa. [/quote:eab36bb6ba] Tuo taikojen valmistelu on semmosta, mikä on mennyt aina ohi. Eli meillä taikapisteistä riippumatta loitsun aina tapahtunut npp-iskuhetkellä. näin ainakin muistelisin, sillä harvemmin kukaan loitsuihin turvautuu :-) Mutta vaikuttaa siltä, että ratkaisit noikin ongelmat. kiitos Mietein mitä sanoit siitä NPP:n vaikutuksesta Reach -arvoon. Sitten tuli mieleen tilanne, jossa vastakkain on kaksi tyyppiä, joiden pituus ja aseen koko on sama niin silloin nopeampi lyö ensin, eli ns. "Reach" arvo pitäisi olla NPP + KOK + Ase. Se ei ole enää pelkkä Reach vaan palataan ns. Strike Rankkiin, eli suom. iskuhetkeen, ilman varsinaisten iskuhetkien käyttämistä. eli nuo toimintojen määrä toimii myös siis NPP -muuttujana ns. Reach -arvoon. tuo taikojen valmistelu voisi olla myös niinkin, että yhden pisteen taikatapahtuu Reach-arvolla NPP-reach muuttuja+5. ja täst luvusta 5 vähennetään yksi per lisätaikapiste, eli kaavalla loitsun reach = NPP-muuttuja + (6-käytetyt taikapisteet). näin esim. loitsija, jonka npp on 12, josta npp-muuttuja 2, heittää 5 pisteen loitsun, sen reach arvo on 3. kaikki suuremmat reach arvot on siis ensin. oliko tossa mitään järkeä, se tuli vaan tolllai yhtäkkiä mieleen... taitaa mennä vaikeaksi. [b:eab36bb6ba]Juu ei[/b:eab36bb6ba], se kolmeen pistettä/toiminto on paaljon parempi.
Bellad linkki 20. marraskuuta 2009 kello 1.30
Bellad 20. marraskuuta 2009 kello 1.30 linkki [quote="Grief the lord of Rain"] [quote:6b985b0cc9]Toinen pikatapa on lukujen summan laskeminen (eli edellä mainittu D100 heitto 3 ja 4 =7), jolloin saadaan keskiarvopainottuva taulukko, jolloin kun valitaan esim jalat pienille arvoille ja pää isolle, niin kädet ja torso kerää eniten satunnaisosumia. [/quote:6b985b0cc9] [quote:6b985b0cc9] Toi onkin hyvä ajatus. Ainoa vaan, että lähden nihkeästi laskemaan mitään. Se verottaa luovuutta. Millaisella taulukolla noita sitten heitellään? [/quote:6b985b0cc9] Käytännössä se vaatisi hieman lunttaamista Dark heresyn sääntökirjasta, jossa on pohdittu melko pitkälle sitä ongelmaa, että osuminen tapahtuu yleensä kun toinen arvoista on pieni (pienet kyvyt, ja dark heresyssä varsinkin), jolloin on tavallista että summa on 4-12 osuessaan. Tämän vuoksi itse muodostaisin taulukon seuraavanlaiseksi. Vasen jalka 2 oikea jalka 3 vatsa 4-5 rinta 6 vasen käsi 7 oikea käsi 8-9 vasen käsi 10 pää 11 vasen käsi 12 oikea käsi 13 vatsa 14-15 rinta 16 vasen jalka 17 oikea jalka 18 pää 19 luku 20 jää pois, koska heitto 95+ on automaattinen huti. Tämän vuoksi myöskin alla olevien kokonais%:n summa on 95. Alla on auki esitettynä yllä oleva taulukko, ja kaikista nähdään, että osumien todennäköisyydet vähän vaihtelee sen mukaan, mikä on lyöjän kyky, joten on olemassa "maksimoidun todennäköisyyden kyky" kullekin osumakohdalle, mutta tällöin myös kokonais osumien määrä on alhaisempi. Muutoin osumien määrä/osumakohta pysyy suht tasaisena koko kykyskaalan 1-100 lävitse. Jos kyky on 10 tai enemmän, niin on jo kaikki osumakohdat mukana taulukossa. luku 19 voi tulla heitoilla 09 ja 90. luku 11 voi tulla heitoilla 01,10,29,38,47,56,65,74,83 ja 92. Päähän voi siis osua 12%:n mahdollisuudella. Vasenjalka: osumaluvut 2 ja 12. 2: voi tulla heitolla 11 17: heitoilla 07,70, ja 89. Kokonaismahdollisuus 4% oikeajalka: 3 ja 13. 3: heittoluvut 12 ja 21 18: 08,80 Kokonaismahdollisuus 4%. Vatsa 4,5,14,15 4: 13,22,31 5: 14,23,32,41 14: 04,40,59,68,77,86,95 15: 05,50,69,78,87. kokonaismahdollisuus 19% Rinta: 6,16 6: 15,24,33,42,51 16: 06,60,79,88 Kokonaismahdollisuus 9% Vasen käsi 7,10,12 7: 16,25,34,43,52,61 10: 19,28,37,46,55,64,73,82,91 12: 02,20,39,48,57,66,75,84 ja 93 kokonaismahdollisuus 24% Oikea käsi 8,9,13 8: 17,26,35,44,53,63,71 9: 18,27,36,45,54,63,72,81 13: 03,30,49,58,67,76,85,94 kokonaismahdollisuus 23% [quote:6b985b0cc9] Mietein mitä sanoit siitä NPP:n vaikutuksesta Reach -arvoon. Sitten tuli mieleen tilanne, jossa vastakkain on kaksi tyyppiä, joiden pituus ja aseen koko on sama niin silloin nopeampi lyö ensin, eli ns. "Reach" arvo pitäisi olla NPP + KOK + Ase. [/quote:6b985b0cc9] itse mietin samaa tilannetta, mutta sitten muistin, että sinullahan on jo olemassa "aloite", joka määräytyy NPP:n mukaan. Tällöinhän jo NPP on tavallaan mukana reach arvossasi, eikä vaadi enää sen uudelleen sotkemmista kuvioon mukaan, ja kuten sanoit, myös toimintojen määrä pitää NPP:n mukana kuvioissa hyvin.
Grief the lord of Rain linkki 20. marraskuuta 2009 kello 8.36
Grief the lord of Rain 20. marraskuuta 2009 kello 8.36 linkki [quote:6aa49dbd2c]itse mietin samaa tilannetta, mutta sitten muistin, että sinullahan on jo olemassa "aloite", joka määräytyy NPP:n mukaan. Tällöinhän jo NPP on tavallaan mukana reach arvossasi, eikä vaadi enää sen uudelleen sotkemmista kuvioon mukaan, ja kuten sanoit, myös toimintojen määrä pitää NPP:n mukana kuvioissa hyvin.[/quote:6aa49dbd2c] Nii... öhöm :oops: ... Tuo "Aloite" homma ei toimi tai toimii väärin. Pelatessa se tarkoittaa sitä, että se menee siihen perus vuoron odotteluun(tuttu D&D:stä) ja näin tappaa sen meiningin. Paperilla se vaikutti hyvältä idealta, mutta pelatessa paljastui [b:6aa49dbd2c]todella[/b:6aa49dbd2c] huonoksi. Eli toi NPP vaikutus "Reach" arvoon on parempi. Silloin kaikki hahmot tavallaan aloittaa samaan aikaan, mutta se kuka lyö ensiks määräytyy ton Reachin mukaan. plus, sekin vielä että kun on tämä "aloite" niin silloin on kaksi muuttujaa, joita pitää seurata.
Olorin linkki 3. joulukuuta 2009 kello 15.38
Olorin 3. joulukuuta 2009 kello 15.38 linkki Oletan, että näiden sääntömuutosten myötä ette enää käytä normaaleja RQ:n sääntöjä kriittisille onnistumisille? Koska muutenhan jokainen kriittinen ykkönen osuisi vihollista aina oikeaan jalkaan. Ts. pelimaailmassa taitaa olla paljon tyyppejä joilta puuttuu juuri oikea jalka.
Grief the lord of Rain linkki 4. joulukuuta 2009 kello 19.18
Grief the lord of Rain 4. joulukuuta 2009 kello 19.18 linkki [quote:d3635e99fc]Oletan, että näiden sääntömuutosten myötä ette enää käytä normaaleja RQ:n sääntöjä kriittisille onnistumisille? Koska muutenhan jokainen kriittinen ykkönen osuisi vihollista aina oikeaan jalkaan. Ts. pelimaailmassa taitaa olla paljon tyyppejä joilta puuttuu juuri oikea jalka.[/quote:d3635e99fc] [color=red:d3635e99fc][b:d3635e99fc]Tämä on väärin:[/b:d3635e99fc] Aivan oikein. Kriittinen onnistuminen tai kompurointi tulee silloin kun heittää kaksi samaa lukua, esim. 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, 00. Jos heitto on onnistuminen ja kaksi samaa lukua, niin se on kriittinen onnistuminen. Ja jos heitto on epäonnistuminen ja kaksi samaa lukua, niin se on kompurointi. Eli kyvyllä 50, heitot 11, 22, 33, 44 ovat kriittisiä ja 55, 66, 77, 88, 99, 00 kompurointeja.[/color:d3635e99fc] huomasin, että kriittisiä napsuu vähän liian usein. normaalit kriittiset pätee Kriittinen osuman osumapaikka heitetään erikseen.
littlestone linkki 22. joulukuuta 2009 kello 13.35
littlestone 22. joulukuuta 2009 kello 13.35 linkki Kesti pitkä tovi ymmärtää noita sääntöjä... No joo... Ihan järkeen käypiä sääntöjä, mutta pistävät kylläkin koko RQ säännöstön uusiksi. Ei siis ole kyse enää sääntöviilauksesta vaan sääntösysteemin muuttoksesta. Siinä ei ole mitään värää.
Bellad linkki 27. joulukuuta 2009 kello 23.42
Bellad 27. joulukuuta 2009 kello 23.42 linkki [quote:160cbe40d3="Grief the lord of Rain"] huomasin, että kriittisiä napsuu vähän liian usein. normaalit kriittiset pätee Kriittinen osuman osumapaikka heitetään erikseen.[/quote:160cbe40d3] Tosin vastaavasti myös kompurointeja tulee huomattavasti enemmän kuin tavallisesti, mikä kompensoinee isoa määrää kriittisiä. Tosin ei 4%:n mahdollisuus kriittiseen 50:n kyvyllä nyt niin kamalan paljoa ole, kun vastaavasti kompurointeihin on 6%:n mahdollisuus. (ja alkuperäisen taulukoinnin mukaan 50:n kyvyllä on 3%:n mahdollisuus kriittiseen ja 3%:n mahdollisuus kompurointiin.) Päinvastoin tuohan vähentää kriittisten määrää pitkässä kampanjassa, kun 50:n jälkeen kriittisten määrä ei kasva, ei edes siihen 5%:n mihin se jo melko normaalin pelin hahmonluonnissa tulee parhaiden kykyjen osalta.