Vanha foorumi

Takaisin

HeroQuestin eri laitosten väiset erot

Yleinen HeroQuest -keskustelu
newsalor 28. lokakuuta 2009 kello 12.05
Kirjoittaja Viesti
newsalor linkki 28. lokakuuta 2009 kello 12.05
newsalor 28. lokakuuta 2009 kello 12.05 linkki [quote:8a81ece282="Bellad"]oma kokemukseni HQ2:sta on, että pelit ovat menneet yhä enemmän pelinjohtaja vetoisiksi. Siinä missä HQ kannusti pelaajia muokkaamaan tarinaa mieleisekseen ja peli meni parhaimmillaan täysin pelaajavetoiseksi, niin ei samaa mielestäni ole enää HQ2:ssa (oli sitten syynä säännöt, pelaajat tai PJ).[/quote:8a81ece282] Tein tuossa huomioita HQ:n versioiden välilistä eroista itsekseni ja ehkä niiden avulla voidaan löytää jotain tolkkua Belladin pulmaan. Kaikista huomioista en ole niin varma, että olenko nyt tulkinnut oikein, mutta toisaalta kiinnostaa ihan se, että mitä vaikutuksia arvelette näillä seikoilla olevan. Kahden pelaajahahmon väliset selkkaukset ovat group simple contesteja. Normaaleja peruskisoja ei ole olemassa kuin kertojan määräämään vastusta vastaan, joten jos pelaajahahmot kahnaavat, niin kyseessä täytyy olla ryhmän peruskisa. Näinollen pelaajahahmojen välisessä kahnauksessa marginaalinen voitto jättää kummatkin osapuolet haavoittuneiksi. Tämä tuo mieleen sekoitetun onnistumisen Vuoren Velhosta. Peruskisoissa voi myös käyttää niin paljon sankaripisteitä kuin haluaa, kuten Korol mulle valaisi. Tämä johtaa siihen, että luulisi sen osapuolen voittavan, joka haluaa. Sankaripisteet ovat kovaa valuuttaa. Lingering Benefitsit eli hyödylliset seuraukset ovat siitä jänniä, että ne muodostavat hahmolle eräänlaista historiaa. Näitä seurauksia ei kuitenkaan automaattisesti tule, vaan nähdäkseni se jää kertojan harkinnan varaan, mikä onkin hyvä asia, koska musta olisi tylsää, jos hahmolomakkeet puuroutuvat seurauksista. En oikein keksi mitä järkeä on siinä, että pelaaja voi ottaa useammat seuraukset peliin samaan kisaan. Todennäköisyydet tuntuvat muutenkin olevan hahmojen puolella ja jotenkin tuntuu, että tää menee sellaseksi laskemiseksi, jota mm. augmenttien rajaamisella yhteen koitettiin välttää. Pidennettyjen kisojen tavoite, tai siis panos tahi palkinto, ei voi muuttua. Teksti ei tunnu ottavan kantaa siihen, voidaanko käytettyä kykyä käyttää pidennetyn kisan sisällä tapahtuvien peruskisojen sarjan osana, mutta irtaantumiseen voi esimerkin mukaan käyttää jotain muutakin kykyä. Kertoja on kuitenkin vapaa tulkitsemaan seurauksia haluamallaan tavalla, joten mikäli tilanne muuttuu kisan aikana, niin kisan tulos voitaneen tulkita aika vapaasti. Panoksen asettamisessa tuntuukin olevan implisiittisten panosten asettamisen sijaan selkeästi kyse siitä, että sovitaan ikäänkuin se areena, jolla erimielisyyksiä ratkotaan. Vähintään yhtä tärkeää tuntuu olevan tuo "miksi" -osuus, eli siis se, että tuodaan eksplisiittisesti esiin se, että onko kaksintaistelussa nyt kyse kunniasta, kostosta, halusta testata itseään vai mistä. "Modifiers" -kappale on varmaan kirjan elegantein. Se tekee myös viimeistään selväksi sen, että pelin tarinasimulaatio-puoli on hyvin pitkälle kiinni pelinjohtajan estetiikan tajusta. PJ on se, jonka harteilla on viime kädessä huolehtia pelin tyylistä ja hän tekee hyvin pitkälti ratkaisuja sen suhteen, että "mikä on siistiä." Toisaalta mikäli pelaajat haluavat, niin augmentoinnin, hyödylisten seurausten ja sankaripisteiden käyttö varmistaa kyllä sen, että jo valmiiksi pelaajahahmojen puolla olevat todennäköisyydet lankeavat heidän edukseen. Voisi jopa sanoa, että ainoan todellisen vastuksen PH:ille tarjoavat toiset PH:t. Tietenkin nää asiat riippuu vähän siitäkin, että kuinka korkealle base resistance, elikkäs perusvaikeus, on noussut. Kuitenkin pelaajien nakiksi tuntuisi jäävän sen päättäminen, että mikä heille on tärkeää. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että valintojen iskeminen pelaajien eteen ei onnistuisi. Homman juju tuntuu vaan olevan raamituksessa. Mehän voimme lähteä vaikka siitä, että Harrekia vastaan käydyssä kahnauksessa panoksena eli palkintona ei ole Harrekin pieksäminen vaan se, että säästyvätkö hahmolle läheiset henkilöt hengissä vai kuolevatko he muiden kyläläisten kera. Kisan vaikeudesta riippuen pelaajalle voikin yllättäen kelvata Pyrhoksen voitto -vaihtoehto. Tähän oikeastaan liittyy mun mielestä kirjan oleellisin heikkouskin. Nimittäin se, ettei peliteksti oikeastaan mitenkään ohjeista sen suhteen, että miten sitä tulisi käyttää. Grendelin surman tarinan lohkominen haaste/vaikeus -kierron (hahmot joko kohtaavat haasteen tai joutuvat vaikeuksiin) mukaan ei oikeastaan lohduta. Jää PJ:n ratkottavaksi se arvoitus, että millaista peliä tässä nyt sitten pitäisi pelata. Tarinasimulationismi on musta tässä pelissä sen takia onttoa, että koska PJ tekee ne esteettiset päätökset tarinan kulun suhteen, niin pelaajathan eivät oikeastaan ole yhdessä luomassa ja tutkimassa sitä tarinan/genren sisäistä logiikkaa. Maailman tutkiskelu onnistunee paremmin jo ehkä senkin vuoksi, että voin helpommin itse ottaa pelaajat mukaan luomaan tai tulkitsemaan osasia maailmasta tai siis ympäristöstä, kulttuurista ja sen sellasesta yleensä. Toisaalta hallitsen paljon erillaisia metodeja temaattisesti merkittävien avointen tilanteiden tuomiseen pelaajien eteen, joten tähän saatan defaultata. Probleema on kuitenkin siinä, ettei kumpikaan tapahdu intuitiivisesti ihan vaan kirjan ohjeita seuraamalla. Oikeestaan ainoa ohje, mitä annetaan omaan estetiikan tajuun luottamisen lisäksi, on se, joka kehottaa jatkuvaan yhteistyöhön ja yhdessä luomiseen. Tätä täytyy sitten koittaa uskonnollisesti noudattaa. [quote:8a81ece282="Bellad"]oma kokemukseni HQ2:sta on, että pelit ovat menneet yhä enemmän pelinjohtaja vetoisiksi. Siinä missä HQ kannusti pelaajia muokkaamaan tarinaa mieleisekseen ja peli meni parhaimmillaan täysin pelaajavetoiseksi, niin ei samaa mielestäni ole enää HQ2:ssa (oli sitten syynä säännöt, pelaajat tai PJ).[/quote:8a81ece282] Tarkan lukemisen jälkeen on todettava, että itse tekstissä mikään ei oikeastaan kannusta tähän. Suoraan kirjasta pelattu HQ-kampanjan pitäisi mennä niin, ettei PJ luo EPH:itä, juonta tai mitään sellaista. Hänen tulisi määritellä kampanjan parametrit, kuten tyyli, miljöö ja se, että millasen koukun hahmo tarvitsee. Tämän jälkeen kirja ohjeistaa miettimään jonkin mielenkiintoisen linjan, minkä kautta voisi mielenkiintoista sisältöä löytyä. Peliä pitäisi kait rakentaa esim. hahmolomakkeilta löytyvien EPH:jen perusteella. Tai ei sillä oikeestaan niin väliä ole, peliä pitäisi vaan lähteä viemään kohti jännittäviä lopputuloksia ja kattoa, että mihin pelaajat lähtevät viemään, pitäen mielessä se, että mikä tahansa jännittävä tilanne on yhtä hyvä. Toki kirjassa myös kerrotaan, että se tarjoaa työkaluja ja jokaisen tulisi käyttää sitä tyylillään. Toisessa ketjussa Humis tuokin hyvin esiin, että Sartar -kirjassa esillä oleva Jeff Richardin tyyli on ilmeisesti aika railroadaava ja mun pitää ainakin itte vielä setviä, että miten suhtautua siihen. Kysymys kuuluukin, että mikä sellainen olisi muuttunut, joka veisin pelaajilta mahdollisuuksia vaikuttaa pelin suuntaan? Pelaajilla on käsissään edelleen ekplisiittiset mahdollisuudet luoda EPH:ja, (ja EPH:illa ei ole nää sankaripisteitä BTW) vihollisia, joita vastaan taistella, ystäviä, tovereita, kilpailujoita. Pelaajat voivat laittaa hahmonsa uskomaan arvoihin, jumaliin, hyveisiin ja saattaa itsensä kymmenillä tavoilla ristiin näinollen muiden hahmojen kanssa. Miksipä joku muu pelaaja ei voisi tarjota pelille suuntaa ja miksipä PJ ei voisi sitä seurata? Miltäpä vaikka seuraavat kirjan ensimmäinen esimerkki koukusta kuulostaa? PJ on määritellyt, että koukkunne pitää olla sellasia, että hahmot ajautuvat niiden kautta historiallisten tapahtumien kurimukseen, joka tätä eeppistä kampanjaa ajaa. Koukku on seuraavanlainen: "Jim Twiller vihaa neokommunismia ja tekee mitä tahansa sortaakseen sen matalaksi." Olen ihan varma, että määritellessään näin neokommunismin tärkeäksi kampanjassa vaikuttavaksi tahoksi, pelaaja on vaikuttanut jo ensi metreillä merkittävästi kampanjan suuntaan. Mitä enemmän kirjan ihan ensimmäisiä sivuja lukee, sitä selvemmäksi käy, että ainakin hyvin pelaajahahmovetoista peliä teksti lupailee...
Assath linkki 31. lokakuuta 2009 kello 3.16
Assath 31. lokakuuta 2009 kello 3.16 linkki Hahmon vasta olen tehnyt, joten toistaiseksi olen melkoisen jäävi kommentoimaan, mutta: 1. Pelimekaaniset muutokset vaikuttavat tosi hyviltä. Uskomaton määrä pilin nysväystä on poistettu ja keskitytty kiitettävän tiukasti ja hyvin olennaiseen. Tämä oli hahmonluonti, jonka voi vetää humanistitytöille ilman kyllästyneitä ja ahdistuneita ilmeitä. 2. Mua ei ole vielä täysin myyty tälle uudelle kampanja rakenteelle, jossa vaikeus nousee pelattujen pelikertojen myötä. Lyhyessä kampanjassa tämä piirre tuntuis yhdentekevältä, pitkässä joko hyödylliseltä tai mahdollisesti haitalliselta. Ohjenuorana ehdotus kuulostaa hyvältä, mutta sääntönä ei niinkään. Tässä suhteessa olen kuitenkin valmis antamaan järjestelmälle "benefit of a doubtin" ehkäpä mää oon vaan rajoittunut ja tässä on jotain uutta ja hienoa. Toivon, että Newsalorin kampanja tätä demonstroi. Joka tapauksessa tosi hyvä jatko-osa. Vanhat virheet on korjattu ja uusia uria on aukaistu. Täytyy sanoa, että tiukkaa kamaa pusketaan ulos Glorantan ympäriltä tänä päivänä.
newsalor linkki 2. marraskuuta 2009 kello 16.02
newsalor 2. marraskuuta 2009 kello 16.02 linkki Käytin hahmonluonnin yhteydessä sitä vaihtoehtoa, että perusvaikeus alkaa tietyn verran porukan kovinta kykyä alempana. Pientä yhteismaan ongelmaa kehiin. Keywordit on ehkä kyvyistä tylsimpiä, mutta tehokastahan niitä on hahmojenluonnissa nostaa. Kaikille kait etu nostaa niitä siistejä juttuja, jokka hahmon erottaa muista. Kovimmat kyvyt olivat luokkaa 1W - 3W. Nooh, löytyhän sieltä sitten yksi, joka rohmusi muita reippaasti isomman palasen, vaikka muut korostivat hahmojensa siisteimpiä puolia. :)
Assath linkki 3. marraskuuta 2009 kello 6.36
Assath 3. marraskuuta 2009 kello 6.36 linkki Keywordit ovat tosiaan yksistään suhteellisen tylsiä. Ne ovat perusta hahmolle, mutta se itse hahmo syntyy nimenomaan muiden kykyjen kautta. Juuri ne tekevät siitä "Palkkasoturista" tai "Taanista" yksilön. Tähän myös liittyy yksi pelin suurimmista muutoksista. Nyt hahmolla voi käytännössä olla yksi tai kaksi oikeaa kykyä joita kehitetään, joten joutuu priorisoimaan aika paljon rankemmin kuin aikaisemmin. Vaihtoehtoisesti voi tietenkin kehittää kolmea tai neljää kapeampaa kykyä ja jättää ne keywordit kokonaan kehittämättä, mutta tällöinkin joutuu aika voimakkaasti keskittymään siihen, että niillä kolmella tai neljällä kyvyllä saa tehtyä kaikkea missä hahmo on hyvä. Onneksi sentään heikkouksia saa ja voi kehittää ilmaiseksi :)
newsalor linkki 3. marraskuuta 2009 kello 15.54
newsalor 3. marraskuuta 2009 kello 15.54 linkki En oikein tiedä mikä pakottaisi yhtään mihinkään. Perusvaikeuden nostamista koskeva taulukko on ohjeellinen. Kirjassa erityisesti sanotaan, että jos hommat menee liian tiukiksi, niin sitten tahtia voi hillitä. Toisaalta systeemi on itseään korjaava, sillä kun pass/fail -sykliä käytetään, niin vaikeudet johtavat voittoon... Toki tässä ollaan taas yhteismaan kanssa painimassa, sillä jos yksi pelaaja ripottelee pisteensä vähän kaikkialle, niin homma kyllä vaikeutuu.
sunherd linkki 3. marraskuuta 2009 kello 23.57
sunherd 3. marraskuuta 2009 kello 23.57 linkki [quote:30ea17dcd3="Assath"]Nyt hahmolla voi käytännössä olla yksi tai kaksi oikeaa kykyä joita kehitetään, joten joutuu priorisoimaan aika paljon rankemmin kuin aikaisemmin. Vaihtoehtoisesti voi tietenkin kehittää kolmea tai neljää kapeampaa kykyä ja jättää ne keywordit kokonaan kehittämättä[/quote:30ea17dcd3] Tosin tähän voi vaikuttaa aika paljon pelinjohtajan tapa tai/eli peliporukan kulttuuri käyttää noita suunnattuja parannuksia (Directed Improvements) ja sitten toisaalta laskelmoidulla kuromisella (Catch-Ups) voi ehkä pitää jokusta jos ei nyt ihan sankaritason, niin kuitenkin ihan pätevän luokan kykyä. Ehkä niitä joilla haluaa augmentoida (onko tuolle parempaa suomenkielistä termiä joka ei kuulosta keksityltä?).
Assath linkki 4. marraskuuta 2009 kello 12.53
Assath 4. marraskuuta 2009 kello 12.53 linkki [quote:c16faecf41="newsalor"]En oikein tiedä mikä pakottaisi yhtään mihinkään. Perusvaikeuden nostamista koskeva taulukko on ohjeellinen. Kirjassa erityisesti sanotaan, että jos hommat menee liian tiukiksi, niin sitten tahtia voi hillitä. Toisaalta systeemi on itseään korjaava, sillä kun pass/fail -sykliä käytetään, niin vaikeudet johtavat voittoon...[/quote:c16faecf41] Aah no sehän on hyvä sitten. Tuon pass/fail syklin korjaavaan vaikutukseen luottaisin lähinnä jos pj jaksaa pitää jokaiselle hahmolle pyörimässä omaa sykliään. Yhteisessä syklissä voisin helposti nähdä käyvän niin, että jos hahmot ovat optimoinniltaan kovasti epätasaiset niin ne pelimekaanisesti tehokkaammat hahmot pitävät huolta voittamisesta ja vähemmän tehokkaat häviämisestä. Tämä siis sillä oletuksella, että käydään paljon selkkauksia, joissa on mukana vain yksi ph, jotka olivat paras osa pelimekaniikkaa ainakin vanhassa HQ:ssa, en tiedä miten hyvin monen osapuolen selkkaus pelittää uudessa versiossa. Toisaalta taas HQ:ssa kehittyminen on sen verran hidasta suhteessa onnen aikaansaamaan heilahteluun, että mitään kehityspaineita tuskin tulee tyypillisessä kampanjassa. Teen toisin sanottuna tässä tikusta asiaa.
Bellad linkki 4. marraskuuta 2009 kello 21.06
Bellad 4. marraskuuta 2009 kello 21.06 linkki [quote:5a9b289897="sunherd"] Ehkä niitä joilla haluaa augmentoida (onko tuolle parempaa suomenkielistä termiä joka ei kuulosta keksityltä?).[/quote:5a9b289897] Miten olisi: Käytän Liike riimuani perus kykynä, ja [b:5a9b289897]yhdistän[/b:5a9b289897] siihen "nopsajalkainen"-ominaisuuteni. tai Taistelen väistellen vastustajaani, koska hän on suurikokoinen, jolloin [b:5a9b289897]korotan[/b:5a9b289897] perustaistelukykyäni Liike-riimullani. tai Nyt kun kyseessä on hahmolleni tärkeä tilanne, niin [b:5a9b289897]nostan[/b:5a9b289897] sen kaupankäyntikykyä "vihaa orjuuttajia" kyvylläni. tai Julkisen hallintosektorin talousarvion toteuttaminen vaatii pitkäjänteisyyttä, ja sitä hahmollani ei ole, joten [b:5a9b289897]alennan[/b:5a9b289897] talousmatematiikka kykyäni luonteenpiirteellä vilkas.
newsalor linkki 7. joulukuuta 2009 kello 22.10
newsalor 7. joulukuuta 2009 kello 22.10 linkki Tuovisen Eerokin on laittanut lusikkansa tämän ketjun soppaan. Joskin [url=http://isabout.wordpress.com/2009/12/05/thoughts-on-2nd-and-3rd-edition-heroquest/]toisaalla[/url].
Assath linkki 9. joulukuuta 2009 kello 21.12
Assath 9. joulukuuta 2009 kello 21.12 linkki Käytyäni neuvotteluja Korolin kanssa olen vakuuttunut siitä, että ne catch up bonukset on ajatus jakaa aina kun hahmo saa uuden mestaruuden mihin tahansa kykyyn (meillä niitä on toistaiseksi saanut vain hahmon hankkiessa kokonaan uuden mestaruuden) selityksiä on kaksi. [b:f0de63b265]1. Se on vaan hemmetin hyvä idea.[/b:f0de63b265] Tämä ominaisuus pelissä tarkoittaa käytännössä sitä, että hahmo voi oikeasti kehittää monia vähäisempiä kykyjä joita voi sitten käyttää augmentointiin tai jossain tilanteessa suoraankin. Muussa tapauksessa 3hp:tä per seikkailu tahti tarkoittaa, että käytännössä voi kehittää vain paria kykyä joka on borea. Nyt pelaaja voi sen sijaan valita minkä verran satsaa toissijaisiin kykyihin. Suhteellisen pienelläkin satsauksella saa paljon näppäriä toissijaisia kykyjä sinne ensimmäisen mestaruuden tietämiin. Tämä taas ei ole ongelma, koska pelissä saa augmentoida aina ainoastaan yhdellä kyvyllä. Tätä ominaisuutta ei kuitenkaan voi käyttää munkittamiseen. Tehokkain tapa tehdä "kova" hahmo epäilemättä on ja tulee olemaan se tasainen keywordin pumppaaminen ylöspäin kerran per pelikerta. [b:f0de63b265]2. Säännöt viittaavat tähän suuntaan niin vahvasti, että niitä on vaikea tulkita eri tavalla.[/b:f0de63b265] Säännöissä sanotaan, että catch uppien tarkoitus on vähentää suurten ja pienten kykyjen välistä eroa. Jos catch upit saa vain ensimmäisen kerran saavuttaessaan uuden mestaruuden, niin tämä toimii aika lailla täsmälleen päinvastoin. Pelaajan on pakko pumpata joka kerta sitä parasta kykyään, jos mielii saada ne catch up pisteet. Missään kohti säännöissä ei toisaalta mainita, että tämän bonuksen saisi vain kerran per mestaruustaso ja annetussa esimerkissä hahmo nostaa kykynsä yli ensimmäisen mestaruuden. Toki esimerkki hahmolla ei välttämättä ollut ennen sitä yhtään toisella mestaruudella olevaa kykyä, mutta tämä olisi varmaan ollut syytä selventää esimerkissä erikseen. Edelleen umbrella keywordeistä annetaan erikoissääntö, jonka mukaan ainoastaan nouseva keywordi tuo catch up bonuksen sub-abilityn sijaan. Tämä sääntö on käytännössä turha jos catch up pisteet saa vain kerran per uusi mestaruus.
newsalor linkki 14. joulukuuta 2009 kello 13.31
newsalor 14. joulukuuta 2009 kello 13.31 linkki Hyvältä tuntuivat catch-upit.