Vanha foorumi

Takaisin

HeroQuest 2 -arvostelu

Yleinen HeroQuest -keskustelu
petteri 21. heinäkuuta 2009 kello 17.41
Kirjoittaja Viesti
petteri linkki 21. heinäkuuta 2009 kello 17.41
petteri 21. heinäkuuta 2009 kello 17.41 linkki Tässä jotain ajatuksia Heroquestin uudesta versiosta. HeroQuest 2:sta mainostetaan yleissääntöjärjestelmänä, jolla voi pelata melkein mitä tahansa roolipeligenreä aina supersankarimaailmoista Gloranthaan. Ykköseen verrattuna kirjasta on eroteltu Glorantha pois ja säännöt esitetään yleispätevinä erilaisin eri genreihin keskittyvien esimerkkejen avulla. Ensin ulkomuodosta. Mustaa puhuva kansikuva on siisti, eikä siitä ole Gloranthaakaan unohdettu. Kantta lukuuottamatta kirja ei ole kovin kiva. Taitto on tosi paljon tylsempää kuin vanhemmissa kirjoissa. Kuvituksessa on pari siistiä kuvaa, mutta pääosin kuvat ovat aika karseita. Kuvitus kuitenkin sopii sääntöjen lomassa esitettyihin esimerkkeihin hyvin, joten kyllä se lopulta toimii kokonaisuuden kannalta ihan hyvin. Kirja alkaa hahmonteko-ohjeilla, jotka ovat periaatteessa samat kuin aikaisemmin. Avainsanojen painoarvoa on vähennetty ja asiat ilmaistaan vähän erilailla. Vanhempien versioiden kolme eri hahmonluontitapaa on edelleen mukana. Taitosta johtuen homma etenee vähän sekavan oloisesti. Jotenkin eri kohdat eivät hyppää kauhean hyvin esille ja usein saakin miettiä, että missä nyt mennään. Tämä ongelma vaivaa koko kirjaa. Kamppailusääntöjä on taas viilattu hieman. Odotin, että HeroQuest ykkösessä alkanut sääntöjen virtaviivaistaminen olisi jatkunut, mutta valitettavasti näin ei käynyt. Jotain pieniä juttuja on tietty tehty, kuten esimerkiksi pitkästä kamppailusta (extended contest) on heivattu pois panos-systeemi. Tilalle on otettu kuka-saa-ensiksi-viisi-pistettä-systeemi. Uusi pitkä kamppailu ei ole vain kuka voittaa ensin viisi lyhyttä kamppailua, vaan kerättävät pisteet tulevat eri tasoisista voitoista. Parhaassa tilanteessa pitkän kamppailun voi voittaa yhdessä kierroksessa. Muutos vaikuttaa ihan toimivalta. Kamppailusäännöissä on tosi paljon erilaisia vaihtoehtoja ja lisäsääntöjä perusmekaniikan päälle. Tämä tekee säännöistä ensilukemalla turhan monimutkaisen tuntuiset, mutta onneksi ison osan säännöistä voi helposti jättää käyttämättä. Aika suuri muutos on vahvistamisen (augmentation) karsiminen yhteen kertaa. Yhdelle kerralla säännöissä tarkoitetaan sitä, että jokainen vahvistamiskerta täytyy olla ainutlaatuinen. Miekkailua ei voi siis joka kerta vahvistaa voimalla, vain pelkästään yhden kerran. Sääntömuutos nopeuttaa ja yksinkertaistaa peliä ja on mielekäs. Yhteisö-ja suhde-kappaleet ovat yhtä tyhjänpäiväsiä kuin aikaisemmissakin versioissa ja sisältävät paljon turhia pikku sääntöjä erilaisiin tilanteisiin. Säännöt tuntuvat täytteeltä muun sääntösysteemin rinnalla. HeroQuest 2:ssa on myös pari lukua pelinjohtamisesta ja tarinoiden rakenteesta. Sisältö on hyvää ja sitä on pienestä sivumäärästä huolimatta paljon. Hieno oivallus on draaman kaarta käsittelevä onnistua/epäonnistua (pass/fail) -kierto, jolla luodaan huippukohtia tarinaan. Muutenkin pelinjohtamisvinkit ovat erittäin hyviä. Tällä osa-alueella HeroQuest 2 todella loistaa. Itseasissa pelinjohtamisvinkkejä on kivasti sujautettu lähes joka lukuun eri sääntöjen esittelyn lomaan. Gloranthalle on kirjan lopussa oma lyhyt luku, joka on periaatteessa pelkästään Gloranthan taikuuden kuvausta ja selityksiä siitä miten taikuus uusilla säännöillä toimii. Esittely jää varsin lyhyeksi ja tuntuu vähän kiireessä tehdyltä. Gloranthaa tuntemattomalle luku on aivan turha, koska luku olettaa lukijalta Glorantha-tuntemusta, mikä tuntuu hieman hassulta. Yhden sivun luvun alusta olisi voinut uhrata maailman esittelylle. Suurin muutos HeroQuest 2:ssa tuntuu olevan sääntöjen vieminen enemmän tarinasuuntautuneeseen pelaamiseen. Tämä ei kuitenkaan tarkoita mitään vapaata kerrontaa, vaan säännöillä ja nopanheitoilla on edelleen suuri osa pelissä. Suurin selvä ero aikaisempiin versiohin on tapa, jolla säännöt esitetään. HeroQuest 2 esitetään sääntösysteeminä, joka muokkaantuu tarinaan saumattomasti. Pari virhearvointia säännöissä on. Yksi on perusvastuksen muuttaminen suhteelliseksi. Aikaisemmin perusvastustus oli 14. Nyt perusvastustus nousee aina parin pelikerran jälkeen yhdellä, eli kolmen pelikerran jälkeen se on 15 jne. Tämä vesittää pahasti hahmojen kehittymisen järkevyyttä ja rikkoo peliymäristöjen logiikkaa. Syy muutoksen tekemiseen on kyllä ihan ymmärrettävissä, mutta perinteinen tapa, jossa kovia jätkiä ei tarvitse häiritä tavallisilla asioilla, tuntuu paremmalta. Peliympäristöjen esittely, varsinkin kohdattavien vastusten/kamppailujen osalta jäi myös aika vajaavaiseksi. Esimerkkiseikkailu olisi ollut hyvä sisällyttää kirjaan. Sillä olisi mukavasti saanut esiteltyä pelisysteemiä käytännössä. Nyt tuntuu, että säännöt ovat hieman liian ylimalkaiset. Sisällöltään HeroQuest 2 on parempi kuin ykkönen, mutta jättää silti parantamisen varaa. Heti kun löytyy sopiva kolo pelinjohtamiselle täytyy ehdottomasti järjestää peli.
humis linkki 26. heinäkuuta 2009 kello 11.13
humis 26. heinäkuuta 2009 kello 11.13 linkki [quote:fa98a39828="petteri"] Pari virhearvointia säännöissä on. Yksi on perusvastuksen muuttaminen suhteelliseksi. Aikaisemmin perusvastustus oli 14. Nyt perusvastustus nousee aina parin pelikerran jälkeen yhdellä, eli kolmen pelikerran jälkeen se on 15 jne. Tämä vesittää pahasti hahmojen kehittymisen järkevyyttä ja rikkoo peliymäristöjen logiikkaa.[/quote:fa98a39828] Tässä on olennaista huomata ettei perusvastus enää ole mikään maailmaa kuvaava juttu vaan siis se on perusvastus suhteessa hahmojen tarinan senhetkiseen vaiheeseen jota sovelletaan pass/fail-syklin mukaan kaikkeen, ei vaan siihen mille ei muuten löydy vastuslukua. Eli siinä missä alussa vastaan tulee vastustason 14 maanviljelijöitä tulee kotvaa myöhemmin tarinassa vastaan 1W taaneja juurikin hahmojen kehityksen mukaan. Tai sitten jos tarinassa kohdataan taani perusvastuksen ollessa vielä 14 niin taani onkin sitten tietysti kännissä ja sen takia vain 14.
Garrik linkki 26. heinäkuuta 2009 kello 13.37
Garrik 26. heinäkuuta 2009 kello 13.37 linkki [quote:3631564e78="petteri"]Yhteisö-ja suhde-kappaleet ovat yhtä tyhjänpäiväsiä kuin aikaisemmissakin versioissa ja sisältävät paljon turhia pikku sääntöjä erilaisiin tilanteisiin. Säännöt tuntuvat täytteeltä muun sääntösysteemin rinnalla.[/quote:3631564e78] Mun mielestäni ajatus siitä, että sääntöpelaajillekin yhteisöt voivat olla keskeistä pelattavaa, on hyvä. Yleisesti ottaen mikä tahansa peli, joka edes jollakin tasolla käsittelee pelihahmojen ja heidän yhteisöjensä välisiä suhteita, on parempi kuin sellaiset pelit, jotka eivät näin tee. Lisäksi, kun pelaajahahmoja koskevat säännöt eivät enää ole maailmasimulatiivisia, simualtionistit voivat löytää jotakin tuntumaa maailmassa vaikuttaviin voimiin yhteisöjä ja sosiaalisia suhteita käsittelevistä osioista. Tää on siis mun mielipiteeni. Säännöthän ovat roolipeleissä aina käyttäjänsä näköisiä. -G
petteri linkki 26. heinäkuuta 2009 kello 14.06
petteri 26. heinäkuuta 2009 kello 14.06 linkki [quote:84fee32760="humis"][quote:84fee32760="petteri"] Pari virhearvointia säännöissä on. Yksi on perusvastuksen muuttaminen suhteelliseksi. Aikaisemmin perusvastustus oli 14. Nyt perusvastustus nousee aina parin pelikerran jälkeen yhdellä, eli kolmen pelikerran jälkeen se on 15 jne. Tämä vesittää pahasti hahmojen kehittymisen järkevyyttä ja rikkoo peliymäristöjen logiikkaa.[/quote:84fee32760] Tässä on olennaista huomata ettei perusvastus enää ole mikään maailmaa kuvaava juttu vaan siis se on perusvastus suhteessa hahmojen tarinan senhetkiseen vaiheeseen jota sovelletaan pass/fail-syklin mukaan kaikkeen, ei vaan siihen mille ei muuten löydy vastuslukua. Eli siinä missä alussa vastaan tulee vastustason 14 maanviljelijöitä tulee kotvaa myöhemmin tarinassa vastaan 1W taaneja juurikin hahmojen kehityksen mukaan. Tai sitten jos tarinassa kohdataan taani perusvastuksen ollessa vielä 14 niin taani onkin sitten tietysti kännissä ja sen takia vain 14.[/quote:84fee32760] Hyvä esimerkki ja tuolla tavalla sitä kuuluukin kaipa pelata. Jos suhteellista vastusta halutaan hakea niin intuitiivisempaa olisi, että homma olisi suoraan verrannollinen kamppailussa käytettävään kykyyn. Uudet kyvyt ovat muuten aika ongelmallisia, jos ne alkavat aina arvolla 13. Parin pelikerran jälkeen ei uusia kykyjä kantsi oikein hankkia.
Bellad linkki 1. elokuuta 2009 kello 23.11
Bellad 1. elokuuta 2009 kello 23.11 linkki [quote:1d2526f300="petteri"] Uudet kyvyt ovat muuten aika ongelmallisia, jos ne alkavat aina arvolla 13. Parin pelikerran jälkeen ei uusia kykyjä kantsi oikein hankkia.[/quote:1d2526f300] Oman kokemuksen mukaan, kun Key Wordeilla pelataan yhä enemmän, niin ei niitä uusia kykyjä oikein tarvitse, ja jos tarvitsee, niin sehän ostetaan jonkin keywordin alle, jolloin kyky on hieman parempi kuin key wordi, eli siis kehityt siinä uudessa asiassa entistäkin paremmaksi, etkä aloita nyyppäjä. Jos taas haluaa välttämättä opetella jotain sellaista, mikä ei millään tavalla kuulu hahmoon ennalta, niin silloin toki sääntöjen mukaan mentäessä on sitä kurjempaa aloittaa harjoittelu, mitä myöhemmin sen aloittaa. PJ:n on kuiten valta vaikuttaa asiaan halutessaan, sillä mikäpä sääntö ei olisi tehty rikottavaksi...
Ugly Psycho linkki 4. elokuuta 2009 kello 10.14
Ugly Psycho 4. elokuuta 2009 kello 10.14 linkki Helppo pikafiksaushan tuohon ois tietty aloittaa uudet, keywordien alle sopimattomat kyvyt siitä perusvastuksesta jos niin tahtoo.