Vanha foorumi

Takaisin

Angstausta sankaruudesta

RuneQuestin säännöt
Assath 22. toukokuuta 2009 kello 13.39
Kirjoittaja Viesti
Assath linkki 22. toukokuuta 2009 kello 13.39
Assath 22. toukokuuta 2009 kello 13.39 linkki Pistin uuden ketjun, kun aikaisempi liukui hyvin selvästi ohi aiheen. Korostan sitten nyt, että tarkoitukseni ei ole lytätä RQ:ta pelijärjestelmänä. RQ on toki ajan hampaan kaluama (nyt siis ei puhuta mongoosen RQ:sta), mutta toimii silti mielestäni suht hyvin kykytasoilla 25%-75%. Assath: [i:8379e47971]Yleisesti RQ sopii musta aika huonosti tuohon Gloranhtan sankareiden polku meininkiin. RQ hahmot ovat mopoja syntyessään ja mopoja kuolleessaan ilman aivan järjetöntä magia hinkustusta, josta on se Gregin jungilainen neoshamanismi kaukana. Harrek Bersekki nyt vaan ei kuole, jos joku tusinatavis pääsee tökkäämään sitä veitsellä. Ei vaikka se tavis sitten oliskin hiipinyt sen taakse. Tämä ei nyt tietenkään tarkoita sitä, etteikö sitä Gloranthaa olisi kiinnostavaa kokea myös sieltä ruohonjuuri tasolta, jota RQ tarjoilee.[/i:8379e47971] [quote:8379e47971="Nysalor"]Perussääntöjähän ei itsessään ollut edes tarkoitettu sankarimatkaamiseen, vaan tulevan lisäosan oli tarkoitus kattaa kovemman tason pelaamisesta. Eipä silti, että sama peruskonsepti on toiminut ihan hyvin sankaritason pelissäkin pienellä lisävirittelyllä. Esimerkiksi Simon Phipp ja Nikk Effingham lienevät todistaneet sen omilla kampanjoillaan ja sankarisäännöillään, joissa korkeista kykytasoista on enemmän hyötyä kuin perussäännöillä.[/quote:8379e47971] Mulla ei ole mitään ongelmaa todeta, että löytyy muita sääntöjärjestelmiä joilla sankarimatkailu onnistuu ja toimii vielä peräti hyvin. Vaikkapa D&D:llä se varmaan sujuu hahmon voimakkuuden kehittymisen kannalta hyvinkin juohevasti. HQ taas jopa antaa siihen sankaruuteen muutakin syvyyttä kuin sen miekkataidon prosentin. [quote:8379e47971]Ei Harrek[url=http://www.nikkeffingham.com/runequest/harrek.htm]Nikkin laatimilla RQ-numerotiedoilla[/url] kuole, vaikka joku tavis olisi selän takana tökkimässä veitsellä. Magiahehkutustako? Ehkäpä, mutta Gloranthan kuolevaisista sankareiksi nousseet yksilöt ovat kaiketi kovia juuri siksi, että he ovat saaneet suuria maagisia voimia.[/quote:8379e47971] On tosiaan täysin mahdollista kirjoittaa RQ hahmon statit ylös siihen tapaan, että sitä ei tavallinen ihminen voita jos sinne saa heitellä mitä vain lukuja mieli tekee. Tolla esimerkin Harrekilla vaan ei ole mitään tekemistä RQ:n pelaajahahmojen kanssa. Mitä tulee perus RQ:n magiahehkutukseen, niin magia on lähtökohtaisesti ihan hemmetin heikkoa ja vaattii aivan käsittämätöntä kitkutusta, jotta se vahvistuisi. Sitten kun pystytään heittämään niitä viikon päällä olevia Kilpi 15 loitsuja niin ollaan kovia sällejä, mutta samaan aikaan hahmon merkitys näiden superloitsujen ulkopuolella on kadonnut olemattomiin. Sulla voi olla miekkataito vaikka 1000, ja mun kilpi 15 kaveri, jolla on tosimiekka pistää sua silti turpaan.
Nysalor linkki 22. toukokuuta 2009 kello 14.49
Nysalor 22. toukokuuta 2009 kello 14.49 linkki Assath: [i:4b99999586]Mulla ei ole mitään ongelmaa todeta, että löytyy muita sääntöjärjestelmiä joilla sankarimatkailu onnistuu ja toimii vielä peräti hyvin. Vaikkapa D&D:llä se varmaan sujuu hahmon voimakkuuden kehittymisen kannalta hyvinkin juohevasti.[/i:4b99999586] Mutta sinulla on siis ongelma todeta, että homma voi toimia hyvin myös RuneQuestilla, kun hyödyntää Simonin tai Nikkin tapaan sankarisääntöviritelmää? Simonin peleistä olen lukenut jotakin tarkempaakin ja ymmärtänyt, että heillä nimenomaan pelaajahahmot ovat kehittyneet sankareiksi sääntösysteemin puitteissa. En millään muotoa kiistä, etteikö se voisi toteutua D&D:n säännöilläkin, mutta minulla ei ole niistä mitään kokemusta, joten en ota siihen kantaa suuntaan enkä toiseen. [i:4b99999586]HQ taas jopa antaa siihen sankaruuteen muutakin syvyyttä kuin sen miekkataidon prosentin.[/i:4b99999586] Ei välttämättä. Jos kohdatulla vastustajalla on vain miekka ja kilpi 1W3, ei hahmossa ole pahemmin syvyyttä. Samalla tavalla RuneQuest-hahmo, jolla on vain korkea miekkailutaitoprosentti, on aika lattea ilman muuta sisältöä. Sen sijaan uskon, että kumpaankin voi saada paljon syvyyttä, kun kehittää hahmon muita taitoja, tunteita, ihmissuhteita ja muuta taustaa. Nikkin sankarisäännöissä tunteet ja ihmisuhteetkin ovat pelimekaniikkaa, vaikka henkilökohtaisesti vieroksun tunteiden ja ihmissuhteiden latistamista numerotiedoiksi. Mutta se on toki makuasia. [i:4b99999586]On tosiaan täysin mahdollista kirjoittaa RQ hahmon statit ylös siihen tapaan, että sitä ei tavallinen ihminen voita jos sinne saa heitellä mitä vain lukuja mieli tekee. Tolla esimerkin Harrekilla vaan ei ole mitään tekemistä RQ:n pelaajahahmojen kanssa.[/i:4b99999586] Otin Harrekin tiedot esiin ihan vain siinä mielessä, että saisin sinut järkiisi siinä, että muka tusinatavis voisi puukottaa hänet kuoliaaksi RuneQuestin säännöillä. :) Harrekin tasolle pelaajahahmot eivät varmaan koskaan kehity, mutta kyllä heistä tuntuisi voivan tulla esimerkiksi Simonin kampanjoissa aikamoisia tyyppejä, joita ei satunnainen tavis pysty veitsellä niittaamaan edes selän takaa. Simonin pelin kovimpien pelaajahahmojen numerotietoja ei taida olla netissä, mutta sivuilla olevat ei-pelaajahahmot varmaan hyvin kertovat, millä tasolla liikutaan. [i:4b99999586]Mitä tulee perus RQ:n magiahehkutukseen, niin magia on lähtökohtaisesti ihan hemmetin heikkoa ja vaattii aivan käsittämätöntä kitkutusta, jotta se vahvistuisi. Sitten kun pystytään heittämään niitä viikon päällä olevia Kilpi 15 loitsuja niin ollaan kovia sällejä, mutta samaan aikaan hahmon merkitys näiden superloitsujen ulkopuolella on kadonnut olemattomiin. Sulla voi olla miekkataito vaikka 1000, ja mun kilpi 15 kaveri, jolla on tosimiekka pistää sua silti turpaan.[/i:4b99999586] Perustasolla taikuus onkin vielä aika heikkoa, mutta olenkin koko ajan korostanut, että perussysteemiä sellaisenaan ei ollut tarkoitettukaan sankaritason meininkiin. Sen sijaan Simonin ja Nikkin sankarisääntöjen tapaiset lisäykset sujuvoittavat hommaa, ainakin sikäli mikäli näiden kahden omiin kampanjaselostuksiin on uskominen. Enkä usko, että hahmojen mielekkyyskään on heidän kampanjoissaan kadonnut kovasta tasosta huolimatta. En ole muuten tuosta viimeisestäkään asiasta mitenkään varma, etenkään kun huomioidaan sankarisäännöt. Taitaa olla suorastaan päinvastoin, jos sääntöjä tulkitaan niin, että kriittinen osuma lävistää myös Kilpi-loitsun. Kriittistä osumaa ei taida olla vaikea heittää, jos sattuu olemaan miekkailutaito 1000 %.
Assath linkki 22. toukokuuta 2009 kello 15.24
Assath 22. toukokuuta 2009 kello 15.24 linkki [quote:df2ba31c67="Nysalor"]Mutta sinulla on siis ongelma todeta, että homma voi toimia hyvin myös RuneQuestilla, kun hyödyntää Simonin tai Nikkin tapaan sankarisääntöviritelmää?[/quote:df2ba31c67] Ei ole. Kun ei käytä pelin oikeita sääntöjä vaan vääntää omat housrulet, niin millä tahansa sääntöjärjestelmällä voi pelata sankarimatkaamista (ja mitä tahansa muutakin). Jotkut systeemit kuitenkin tukevat sankarimeininkiä paremmin kuin muut ja se RQ:n SÄÄNTÖKIRJASTA löytyvä systeemi tukee sitä kaikista mun lukemista roolipeleistä huonoiten (jaetulla yhteisellä sijalla Harnin kanssa). [i:df2ba31c67]HQ taas jopa antaa siihen sankaruuteen muutakin syvyyttä kuin sen miekkataidon prosentin.[/i:df2ba31c67] [quote:df2ba31c67]Ei välttämättä. Jos kohdatulla vastustajalla on vain miekka ja kilpi 1W3, ei hahmossa ole pahemmin syvyyttä. Samalla tavalla RuneQuest-hahmo, jolla on vain korkea miekkailutaitoprosentti, on aika lattea ilman muuta sisältöä. Sen sijaan uskon, että kumpaankin voi saada paljon syvyyttä, kun kehittää hahmon muita taitoja, tunteita, ihmissuhteita ja muuta taustaa.[/quote:df2ba31c67] Ja HQ antaa tavan kääntää nämä tunteet ja taustan pelimekaniikalle, mitä RQ ei tee. Käytännössä siis sama vastaus kuin yllä. [quote:df2ba31c67]Otin Harrekin tiedot esiin ihan vain siinä mielessä, että saisin sinut järkiisi siinä, että muka tusinatavis voisi puukottaa hänet kuoliaaksi RuneQuestin säännöillä. :)[/quote:df2ba31c67] Sää irrotitkin mun kommentin tosiaan aika näppärästi kontekstista :). Mää vastasin tuossa puukotus kohdassa Littlestonen pelijärjestelmältä vaatimaan ominaisuuteen, jossa kova sankari täytyi pystyä puukottamaan takaapäin hengiltä. Yritin osoittaa, että tämä lähtökohta ei ollut kovinkaan omiaan Gloranthan sankaruuden käsittelylle. [quote:df2ba31c67]Perustasolla taikuus onkin vielä aika heikkoa, mutta olenkin koko ajan korostanut, että perussysteemiä sellaisenaan ei ollut tarkoitettukaan sankaritason meininkiin. Sen sijaan Simonin ja Nikkin sankarisääntöjen tapaiset lisäykset sujuvoittavat hommaa, ainakin sikäli mikäli näiden kahden omiin kampanjaselostuksiin on uskominen. Enkä usko, että hahmojen mielekkyyskään on heidän kampanjoissaan kadonnut kovasta tasosta huolimatta.[/quote:df2ba31c67] Me taidetaan hakata tässä melkolailla kuollutta hevosta, koska emme ilmeisesti ole asiasta pohjimmiltaan eri mieltä. Mää olen täysin valimis uskomaan, että Simon ja Nikk ovat kampanjoissaan pelanneet päheintä Glorantha sankaruutta ikinä. :) [quote:df2ba31c67]En ole muuten tuosta viimeisestäkään asiasta mitenkään varma, etenkään kun huomioidaan sankarisäännöt. Taitaa olla suorastaan päinvastoin, jos sääntöjä tulkitaan niin, että kriittinen osuma lävistää myös Kilpi-loitsun. Kriittistä osumaa ei taida olla vaikea heittää, jos sattuu olemaan miekkailutaito 1000 %.[/quote:df2ba31c67] Korjaa jos olen väärässä (eipä ole tullut noita RQ sääntöjä pitkään aikaan luettua), mutta eikö kriittinen osuma läpäissyt nimenomaan kaiken ei-maagisen panssarin? Toki varmaan kuitenkin ymmärsit, että noin äärimmäisyyteen viety esimerkki ei ollut pointtini kannalta oleellinen. RQ:n hahmot vaan on posliinista rakennettu (kuten Ugly Psycho tuolla hauskasti toikin ilmi) ja oikeat aseet + vahinkoloitsut ovat se keino päästä panssarin läpi tuohon posliiniin käsiksi. 200% taidolla ja 300% taidolla taas on aika vähän eroa.
Krasht linkki 24. toukokuuta 2009 kello 0.46
Krasht 24. toukokuuta 2009 kello 0.46 linkki Assath kirjoitti: [quote:d5447b4b9f]Korjaa jos olen väärässä (eipä ole tullut noita RQ sääntöjä pitkään aikaan luettua), mutta eikö kriittinen osuma läpäissyt nimenomaan kaiken ei-maagisen panssarin? Toki varmaan kuitenkin ymmärsit, että noin äärimmäisyyteen viety esimerkki ei ollut pointtini kannalta oleellinen. RQ:n hahmot vaan on posliinista rakennettu (kuten Ugly Psycho tuolla hauskasti toikin ilmi) ja oikeat aseet + vahinkoloitsut ovat se keino päästä panssarin läpi tuohon posliiniin käsiksi. 200% taidolla ja 300% taidolla taas on aika vähän eroa.[/quote:d5447b4b9f] Kyllä Nysalor on tuossa kohtaa oikeassa. Kriittinen osuma läpäisee kaiken panssarin, ellei sillä ole jotain erikoissääntöä kriittistä osumaa vastaan (esim. eräs kääpiöloitsu). RQ deluxe s. 57: "If a player scores a critical success for one of his attacks ('critical hit'...), then the adventurer has managed to get a blow, missile, etc., past any armor or other protection the target has and do damage to what the protection should have guarded." Tuosta tekstistä käy aika yksiselitteisesti ilmi, että maagiset loitsut (sekä tietenkin luonnolliset haarniskapisteet) eivät muodosta erikoistapausta, vaan kuuluvat yksinkertaisesti kategoriaan: muut suojaukset. Jaa, tuosta sanamuodosta päätellen ohitettavan suojauksen ei edes tarvitse olla panssaripisteitä, joten kriittinen osuma taitaa ohittaa myös Suoja vahingolta-loitsunkin (aiheuttaa normaalisti Vaurio vs. IN-tarkistus).
Nysalor linkki 25. toukokuuta 2009 kello 6.36
Nysalor 25. toukokuuta 2009 kello 6.36 linkki Assath: [i:fa8ad255d7]Ei ole. Kun ei käytä pelin oikeita sääntöjä vaan vääntää omat housrulet, niin millä tahansa sääntöjärjestelmällä voi pelata sankarimatkaamista (ja mitä tahansa muutakin). Jotkut systeemit kuitenkin tukevat sankarimeininkiä paremmin kuin muut ja se RQ:n SÄÄNTÖKIRJASTA löytyvä systeemi tukee sitä kaikista mun lukemista roolipeleistä huonoiten (jaetulla yhteisellä sijalla Harnin kanssa).[/i:fa8ad255d7] Kuten todettua, perussääntökirjaa ei ollutkaan tarkoitettu yksinään sankaritason pelaamiseen. Eipä sillä, Simonin ja Nikkin sankarisäännöt eivät kai sinänsä varsinaisesti muuta perussääntöjä, tuovat vain lisää mahdollisuuksia niihin, kuten yhtä lailla virallisissa lisäkirjoissa esitetyt sääntölisäykset ja muut jujut tekevät. Perusmekaniikka ei millään muotoa estä sankaritasonkaan pelaamista, vaikkakin perussääntökirjassa tähtäin on korkeintaan riimutason hahmoissa. [i:fa8ad255d7]Ja HQ antaa tavan kääntää nämä tunteet ja taustan pelimekaniikalle, mitä RQ ei tee. Käytännössä siis sama vastaus kuin yllä.[/i:fa8ad255d7] Mikä ei tietenkään tarkoita sitä, että tunteiden ja ihmissuhteiden mekanisoiminen olisi hyvää tai huonoa sankaritason pelaamiselle. [i:fa8ad255d7]Sää irrotitkin mun kommentin tosiaan aika näppärästi kontekstista . Mää vastasin tuossa puukotus kohdassa Littlestonen pelijärjestelmältä vaatimaan ominaisuuteen, jossa kova sankari täytyi pystyä puukottamaan takaapäin hengiltä. Yritin osoittaa, että tämä lähtökohta ei ollut kovinkaan omiaan Gloranthan sankaruuden käsittelylle.[/i:fa8ad255d7] Tarkoittamasi konteksti jäi vähän hämäräksi, kun et ottanut mukaan lainauksia Littlestonen kommenteista ja tunnuit puhuvan jonkinlaisella yleisellä tasolla. On tosin aika absurdia nostaa Harrekia esiin, jos puhutaan vain perussäännöistä, joissa ei ole Harrekin numerotietoja ja joiden lisäksi oli tarkoitus julkaista sankarisäännöt tukemaan kovan tason pelaamista. Ei perussääntöjen perusteella voi oikein ottaa kantaa asiaan, voiko tavis puukottaa Harrekin kuoliaaksi. Toiseksi Littlestone viittasi kovilla tyypeillä korkeimmillaan riimulordeihin – jotka taitavat sentään kovuudessa olla todella kaukana Harrekista. [i:fa8ad255d7]Me taidetaan hakata tässä melkolailla kuollutta hevosta, koska emme ilmeisesti ole asiasta pohjimmiltaan eri mieltä. Mää olen täysin valimis uskomaan, että Simon ja Nikk ovat kampanjoissaan pelanneet päheintä Glorantha sankaruutta ikinä.[/i:fa8ad255d7] Mukava kuulla, että olemme tässä asiassa yhtä mieltä. Valitettavaa tässä keskustelussa vain on, että emme kai kumpikaan voi rehvastella sillä, että meillä olisi todellista kokemusta sankaritason pelaamisesta RuneQuestin säännöillä. Mukavaa joka tapauksessa, että saamme hiukan lisää eloa tänne foorumille, joka on ollut kovasti hiljentymään päin takavuosien kiihkeiden väittelyjen ja kiinnostavien pohdintojen jälkeen. [i:fa8ad255d7]Korjaa jos olen väärässä (eipä ole tullut noita RQ sääntöjä pitkään aikaan luettua), mutta eikö kriittinen osuma läpäissyt nimenomaan kaiken ei-maagisen panssarin?[/i:fa8ad255d7] Krasht jo ystävällisesti todisti lainauksellaan, että olet tosiaan väärässä. Suomenkielinen Pelaajan kirja on samoilla linjoilla (katso etenkin lihavoidut kohdat): ”Jos pelaajan hyökkäysheitto on kriittinen onnistuminen (eli hän saa kriittisen osuman), hänen iskunsa lävistää vastustajan [b:fa8ad255d7]panssarin[/b:fa8ad255d7] ja [b:fa8ad255d7]muut mahdollisten suojaukset[/b:fa8ad255d7] ja kohde kärsii koko osuman aiheuttaman vahingon.” [i:fa8ad255d7]Toki varmaan kuitenkin ymmärsit, että noin äärimmäisyyteen viety esimerkki ei ollut pointtini kannalta oleellinen. RQ:n hahmot vaan on posliinista rakennettu (kuten Ugly Psycho tuolla hauskasti toikin ilmi) ja oikeat aseet + vahinkoloitsut ovat se keino päästä panssarin läpi tuohon posliiniin käsiksi. 200% taidolla ja 300% taidolla taas on aika vähän eroa.[/i:fa8ad255d7] Esimerkki vain osoittaa, että ihan tosissaan 1000 %:n miekkataidolla on todellakin väliä, koska se takaa valtavan hyvät mahdollisuuden kriittisiin osumiin, jotka tekevät vahinkoa kovienkin panssarien läpi. Ei siinä ihan välttämättä tarvita erityisen tehokasta asetta ja valtavia loitsuja, vaikkakaan toki Harrekia ei noin vain tapeta edes kriittisillä osumilla. Kriittisillä onnistumisilla on merkitystä myös torjumisessa ja väistössä, joten ei minun nähdäkseni ole ihan yhdentekevää, mikä on mahdollisuus heittää niitä. Tehokkaat aseet ovat toki avuksi vihollisten vahingoittamisessa, mutta eikö Gloranthassa ole luontevaa, että hurjilla taika-aseilla saa pahaa jälkeä aikaan? Ja että aseiden tehoa lisäävät loitsut ovat sotaisten kulttien keskuudessa suosittu keino lisätä omaa tappavuutta? En kerrassaan oikein pysty tavoittamaan, mikä tuossa on sinusta Gloranthaan sopimatonta ja ”posliinista”. Itse olen pitänyt RuneQuestin hahmoja juuri numerotiedoiltaan hienon täyteläisinä verrattuna HeroQuestin, jossa ne ovat usein muutamien ominaisuuksien määrittämiä sutaisuja. RuneQuestissa vähemmän sotaisissakin kyvyissä korkeista prosenteista on muuten hyötyä kriittisten ja erikoisonnistumisten muodossa. Kannattaa toki muistaa sekin, että korkeamman Laulu-kyvyn omaava hahmo kuulostaa onnistuessaan paremmalta kuin siinä onnistuva mutta heikomman osaamisen hahmo. Vaikka sitä ei kai säännöissä suoraan sanota, sen voi varmaan käsittää koskevan muitakin kykyjä.
Waylander linkki 25. toukokuuta 2009 kello 8.44
Waylander 25. toukokuuta 2009 kello 8.44 linkki Nysse: [quote:09e22c2446]Itse olen pitänyt RuneQuestin hahmoja juuri numerotiedoiltaan hienon täyteläisinä verrattuna HeroQuestin, jossa ne ovat usein muutamien ominaisuuksien määrittämiä sutaisuja.[/quote:09e22c2446] Tervetuloa RM-maailmaan! RQ on vasta alkua :)
Waylander linkki 25. toukokuuta 2009 kello 11.33
Waylander 25. toukokuuta 2009 kello 11.33 linkki [quote:b5811eeb25]Kyllä Nysalor on tuossa kohtaa oikeassa. Kriittinen osuma läpäisee kaiken panssarin, ellei sillä ole jotain erikoissääntöä kriittistä osumaa vastaan (esim. eräs kääpiöloitsu). [/quote:b5811eeb25] Tämä on mielestäni perussääntöjen virhe. Ymmärrän kriittisten roolin kun tuikkaillaan jollain säilällä levyhaarniskaa päin, mutta yli hilseen menee jonkin suojaloitsun pettäminen kritulia vastaan kun se kerran suojaa vaikkapa katolta putoamisesta johtuvaa vahinkoa vastaan. Lisätään vielä sinne maahan vieri-viereen tikareita terä taivasta kohden sojottamaan, niin esimerkki kärjistää entisestään. Kriittisiä vastaan pitäisi ehdottomasti pystyä suojautumaan jollain helpommalla tavalla kuin kääpiötaikuutta käyttämällä. Kriittinen torjunta lienee ainoa keino, mutta harvoin se sattuu silloin kun lyöntikin on kriittinen. Me pelattiin aikoinaan sellaisella järjestelyllä RQ:ta, että kriittinen lyönti vs. erikoinen torjunta = lyönti normaalina osumana läpi. Erikoinen lyönti vs normaali torjunta = normaalina läpi. Tuosta voi johtaa ne muut vaihtoehdot. Meillä oli myös super-kriittiset sun muut, muistaakseni Steven Maurerin sääntöjä, en muista tarkkaan. Tietääkö kukaan, mistä sais Sandy Petersenin tekemät sankarisäännöt silmäiltäväksi?
Nysalor linkki 25. toukokuuta 2009 kello 12.26
Nysalor 25. toukokuuta 2009 kello 12.26 linkki Waylander: [i:d57ed2052f]Tämä on mielestäni perussääntöjen virhe. Ymmärrän kriittisten roolin kun tuikkaillaan jollain säilällä levyhaarniskaa päin, mutta yli hilseen menee jonkin suojaloitsun pettäminen kritulia vastaan kun se kerran suojaa vaikkapa katolta putoamisesta johtuvaa vahinkoa vastaan. Lisätään vielä sinne maahan vieri-viereen tikareita terä taivasta kohden sojottamaan, niin esimerkki kärjistää entisestään.[/i:d57ed2052f] Suoja-loitsun kuvauksessa sanotaan, että se ”toimii normaalin panssarin tavoin”. Kriittisen osuman voisi ymmärtää siis siten, että tuollaisessa maagisesti luodussa panssarissa on normaalin panssarin tavoin haavoittuvia kohtia ja ettei se ole mikään täysin umpinainen suojakenttä. Mitä tulee putoamiseen, niin Pelaajan kirja sanoo tavallisestakin panssarista, että ”[y]leensä myös panssari suojaa putoamista vastaan”. Itse toki soveltaisin sääntöjä luovasti tilanteen mukaan. [i:d57ed2052f]Kriittisiä vastaan pitäisi ehdottomasti pystyä suojautumaan jollain helpommalla tavalla kuin kääpiötaikuutta käyttämällä. Kriittinen torjunta lienee ainoa keino, mutta harvoin se sattuu silloin kun lyöntikin on kriittinen.[/i:d57ed2052f] Siis eikös ainakin suomenkielisten sääntöjen mukaan torjuva ase tai kilpi suojaa myös kriittisiä osumia vastaan? Silloin etenkin iso kilpi on jo aika tehokas keino suuriakin vahinkomääriä vastaan. Kriittisen torjunnan etu on toki siinä, että heikkokin kilpi tai ase pysäyttää kaiken vahingon. [i:d57ed2052f]Tietääkö kukaan, mistä sais Sandy Petersenin tekemät sankarisäännöt silmäiltäväksi?[/i:d57ed2052f] Onkohan niitä ollut koskaan kirjoitetussa muodossa? Jos joku onnistuu sellaiset saamaan käsiinsä, niin kyllä minäkin sellaisia erittäin mielelläni silmäilisin. :)
Garrik linkki 25. toukokuuta 2009 kello 13.50
Garrik 25. toukokuuta 2009 kello 13.50 linkki [quote:499a421d1e="Nysalor"]Itse olen pitänyt RuneQuestin hahmoja juuri numerotiedoiltaan hienon täyteläisinä verrattuna HeroQuestin, jossa ne ovat usein muutamien ominaisuuksien määrittämiä sutaisuja.[/quote:499a421d1e] Jos ajattelet HQ:n ominaisuuksia RQ:n mittapuulla, näin saattaa ollakin. Mä taas ajattelen niin, että tyypillisessä RQ-skenussa käytetään ehkä pariakymmentä ominaisuutta/kykyä, jotka siihen hahmolomakkeelle on kirjoitettu. Eikä näillä ominaisuuksilla/kyvyillä todellakaan kateta esim. hahmon persoonaa ja sosiaalisia sidoksia. HQ:n hahmiksella olevista asioista käytetään tyypillisesti useampia (jopa kaikkia), ja ne kartoittavat huomattavasti tyylikkäämmin hahmon sosiaalisia ulottuvuuksia. Ihan eri tarkoitukseen tehdyt systeemit, joiden systeeminsisäinen vertailu on hemmetin tylsää ja tyhmääkin. Kyllä meillä sankarimatkaaminen sai paljon enemmän lihaa ympärilleen, kun luovuimme RQ:sta. Tietenkin olisimme voineet tehdä RQ:sta paremman sankarimatkaussysteemin, mutta Simon Phippin esimerkkiä tutkaillessamme totesimme, ettei se toimi. Tässä asiassa emme jaksaneetkaan mennä merta edemmäksi kalaan, vaan otimme käyttöön järjestelmän, joka käsitteli pelin fokukseen noussutta ilmiötä, siis sankarimatkaamista, paremmin kuin RQ, joka oli toiminut mainiosti mundaaneilla, taistelupainotteisilla hahmoilla. -G
Assath linkki 25. toukokuuta 2009 kello 19.50
Assath 25. toukokuuta 2009 kello 19.50 linkki [quote:45467c381e="Nysalor"]Kuten todettua, perussääntökirjaa ei ollutkaan tarkoitettu yksinään sankaritason pelaamiseen.[/quote:45467c381e] Kun tosiaan ottaa tämän huomioon, niin tuntuu sangen merkilliseltä, että tämä omasta mielestäni hyvinkin ilmiselvä huomioni, jonka mukaan RQ sopii huonosti sankareiden pelaamiseen herättää sinussa näinkin paljon vastarintaa. Sää tunnut koko ajan perustelevan mulle, että 1. RQ ei ole huono peli. 2. RQ:lla on mahdollista pelata sankaripeliä. Tämä on minun kannaltani sikäli hivenen turhauttavaa, että kumpaakaan näistä kohdasta en ole kiistänyt. Sen sijaan mulla kiinnostais kovasti kuulla osaisitko sinä mainita pelijärjestelmän, jolla on vaikeampi mallintaa suurta sankaruutta kuin RQ:lla? [quote:45467c381e]Eipä sillä, Simonin ja Nikkin sankarisäännöt eivät kai sinänsä varsinaisesti muuta perussääntöjä, tuovat vain lisää mahdollisuuksia niihin, kuten yhtä lailla virallisissa lisäkirjoissa esitetyt sääntölisäykset ja muut jujut tekevät. Perusmekaniikka ei millään muotoa estä sankaritasonkaan pelaamista, vaikkakin perussääntökirjassa tähtäin on korkeintaan riimutason hahmoissa.[/quote:45467c381e] Tässä vaiheessa ottaisin mielelläni linkin noihin sääntöihin, jotta pääsen tällaiseen hienouteen ihan omakohtaisesti tutustumaan. [quote:45467c381e][i:45467c381e]Ja HQ antaa tavan kääntää nämä tunteet ja taustan pelimekaniikalle, mitä RQ ei tee. Käytännössä siis sama vastaus kuin yllä.[/i:45467c381e] Mikä ei tietenkään tarkoita sitä, että tunteiden ja ihmissuhteiden mekanisoiminen olisi hyvää tai huonoa sankaritason pelaamiselle.[/quote:45467c381e] Näinhän se on. Se mekaniikka kuitenkin lähtökohtaisesti tuo esiin sen mihin pelissä on ajatus keskittyä ja RQ:ssa tämä on se hyökkäysprosentin ja sopivien loitsukombojen kehittäminen. Lainatakseni sitä suomenkielisen laitoksen pj:n kirjaa (s.28 ): [i:45467c381e]Kun tilanne etenee finaaliin seikkailussa ollut ongelma ratkeaa. Finaalin tulos ratkaisee lisäksi seikkailun [b:45467c381e]onnistumisen tai epäonnistumisen[/b:45467c381e]. Finaali on tavallisesti fyysisesti ratkaiseva tilanne: lopullinen taistelu tai vihollisten kohtaaminen. Hienostunut tai avoimesti päättyvä älyllinen tai moraalinen finaali jättää pelaajat turhatuneiksi. Hyvä taistelu laukaisee paineet ja päättää juonenkin mukavasti.[/i:45467c381e] HQ ei samanlaista pj:lle esitettyä vaatimusta sisällä, vaan jopa antaa välineitä muunkinlaisten kuin fyysiseen väkivaltaan perustuvien konfliktien käymiseen. [quote:45467c381e]Tarkoittamasi konteksti jäi vähän hämäräksi, kun et ottanut mukaan lainauksia Littlestonen kommenteista ja tunnuit puhuvan jonkinlaisella yleisellä tasolla. On tosin aika absurdia nostaa Harrekia esiin, jos puhutaan vain perussäännöistä, joissa ei ole Harrekin numerotietoja ja joiden lisäksi oli tarkoitus julkaista sankarisäännöt tukemaan kovan tason pelaamista. Ei perussääntöjen perusteella voi oikein ottaa kantaa asiaan, voiko tavis puukottaa Harrekin kuoliaaksi. Toiseksi Littlestone viittasi kovilla tyypeillä korkeimmillaan riimulordeihin – jotka taitavat sentään kovuudessa olla todella kaukana Harrekista.[/quote:45467c381e] Ilmeisesti sitten näin. Tarkoitukseni oli selittää, miksi Gloranthaa mallintavassa pelijärjestelmäässä voi (näkökulman mukaan) olla perusteltua, ettei heeros kaadu yhdellä tikarinpistolla. Perustin tämän lähtökohtani omaan kuvaani Gloranthasta, enkä RQ:n sääntöihin. [quote:45467c381e]Mukavaa joka tapauksessa, että saamme hiukan lisää eloa tänne foorumille, joka on ollut kovasti hiljentymään päin takavuosien kiihkeiden väittelyjen ja kiinnostavien pohdintojen jälkeen.[/quote:45467c381e] Se on tosiaan puhtaasti positiivista ja toivotaan, että foorumi tämän seurauksena tosiaan aktivoituu :) [quote:45467c381e]Krasht jo ystävällisesti todisti lainauksellaan, että olet tosiaan väärässä. Suomenkielinen Pelaajan kirja on samoilla linjoilla (katso etenkin lihavoidut kohdat): ”Jos pelaajan hyökkäysheitto on kriittinen onnistuminen (eli hän saa kriittisen osuman), hänen iskunsa lävistää vastustajan [b:45467c381e]panssarin[/b:45467c381e] ja [b:45467c381e]muut mahdollisten suojaukset[/b:45467c381e] ja kohde kärsii koko osuman aiheuttaman vahingon.”[/quote:45467c381e] Hyväksyttäköön tämä ja samalla se, että RQ on vielä epäsankarillisempi peli kuin ajattelin. Luondaanpa tilanne. Mustan kuilun Dannoth, Tuhannen terän mestari ja aavikkokylien verinen teurastaja (RR 18 kiitos Humaktin lahjojen) KOK 13 , johtaa Humaktien joukkoa kohti peikkojen Gorakkiki kuoriasten laumaa synkän jumalansa mahtia uhkuen ja ilma ympärillään magiaa väristen. Humaktit lähestyvät itsevarmoina tietämättä, että kuoriaisia vahtimaan on astettu lingolla aseistautunut peikkolainen Rapatassu. Rapatassu ulostaa housuihinsa nähdessään humaktien lähestyvän, mutta pelkää enemmän emäntiään kuin itse kuolemaan ja niinpä kyyneleitään nieleskellen lataa linkonsa ja heivaa kiven kohti Dannothia. Jumalat kuitenkin katsovat suopeasti Rapatassuun, joka pyöräyttää nopista tuloksen 01 ja osumapaikaksi pään, rinnan tai vatsan. Humaktimme lyyhistyy maahan kuolleena ja hänen totuutta palvovat seuraajansa saavatkin miettiä miten tämä insidentin sanamuodot pitäisi annaaleihin muotoilla. [quote:45467c381e]Esimerkki vain osoittaa, että ihan tosissaan 1000 %:n miekkataidolla on todellakin väliä, koska se takaa valtavan hyvät mahdollisuuden kriittisiin osumiin, jotka tekevät vahinkoa kovienkin panssarien läpi. Ei siinä ihan välttämättä tarvita erityisen tehokasta asetta ja valtavia loitsuja[/quote:45467c381e] Onhan siitä tosiaan toki hyötyä. Taidot vaan kehittyvät sillä ominaisuusbonus +10:llä (joka on RQ hahmolle tosi hyvä) oletusarvoisesti 0.1*1,5=0,15 prosenttia per kyvyn nosto tilaisuus joten sitä saa tonne tonniin jokusen kerran hinkata. Taikuus taas yleensä ropisee päälle paljon nopeampaa. [quote:45467c381e]Kriittisillä onnistumisilla on merkitystä myös torjumisessa ja väistössä, joten ei minun nähdäkseni ole ihan yhdentekevää, mikä on mahdollisuus heittää niitä.[/quote:45467c381e] Ei olekkaan. Se minun teesini vain on, että kun lähdetään kehittymään yli 100% niin se taikkuus buusti syö sen taidonnousun merkityksen nopeutensa takia liki olemattomiin. Yksi ainoa Tosi ase loitsu tekee käytännössä kaikista hahmon loitsun alla lyömistä osumista erikoisia vahingoltaan. Vastaavasti ne erikoisosumat kilpistyvät suojaloistuihin paljon tehokkaammin kuin HIIIIIITAAAAAAASTI kehittyvään kriittiseen torjuntaan. [quote:45467c381e]Tehokkaat aseet ovat toki avuksi vihollisten vahingoittamisessa, mutta eikö Gloranthassa ole luontevaa, että hurjilla taika-aseilla saa pahaa jälkeä aikaan?[/quote:45467c381e] Siinä ei ole yhtään mitään pahaa ja jos toteaa, että sun Gloranthassa sankaruus syntyy siitä, että omaa sen oikean vahingon lisäys loitsun, niin tämä on tosiaan mun puolesta täysin kosheria. Se mun väite vaan on, että kun se hahmo kohoaa taidossaan selkeästi yli 100%, niin se hahmon muiden ominaisuuksien kuin sopivien loitsuboostien merkitys katoaa nopeasti taustalle. Ottakaamme toinen esimerkki vielä alleviivatakseni pointtiani. Conan barbaari (VMA 18, RR 18, KOK 18 ) on hionut miekkataitonsa 1000%, siis noin puolta paremmaksi kuin Harrek kirveensä. Conan on aidon sankarin tavoin päättänyt jättää panssarin kotiin esitelläkseen lihaksikasta yläkroppaansa, eikä ole opetellut taikuutta, koska epäilee ja inhoaa kaikkea maagista. Hän kohtaa taistelussa Babeester Gorin rupsahtaneen eukon (standadi riimulordi taidot 95%), joka jaksaa nihkeästi heilutella käsikirvestä (VMA 7) ja pientä kilpeä (ei voimarajaa), mutta on säilyttänyt ikääntymisheitoista huolimatta huomattavan näppäryysarvonsa. Eukko osaa kuitenkin onnekseen viilto 5 ja tositorjunta riimuloitsut. Kuinka ollakkaan eukko silpoo barbaarimme hankeen sangen helpon oloisesti, ellei sitten ala sääliä urootamme. [quote:45467c381e]En kerrassaan oikein pysty tavoittamaan, mikä tuossa on sinusta Gloranthaan sopimatonta ja ”posliinista”. Itse olen pitänyt RuneQuestin hahmoja juuri numerotiedoiltaan hienon täyteläisinä verrattuna HeroQuestin, jossa ne ovat usein muutamien ominaisuuksien määrittämiä sutaisuja.[/quote:45467c381e] Posliinisuudella tarkoitan sitä, että RQ:n Conan barbaarilla RR 18, KOK 18 on käsissään 5 kestopistettä ja että kun pertti perusjantteri lyö häntä leveällä miekalla (d8+1+d4) käteen niin Conan pudottaa sen miekkansa ja pienellä tuurilla tippuu maahan käsi irti viillettynä ja veren hukkaan hiljalleen menehtyvänä. Janthereiden heittämät kriitiset osumat ovat sitten asia erikseen, erityisesti kun tökkääjä on nostoväen sotilas kammotun lyhyen keihäänsä kanssa. Mitään hirveän epägloranthamaista en tässä näe (sikäli kun hahmojen ei siis ole ajatus olla niitä superheeroksia), mutta epäsankarillista kylläkin. Mitä tulee noihin sutaisuihin, niin HQ sisältää mun makuun ihan liikaa numeroiden pyörittelyä, hinkuttamista ja augmentointi helvettiä. Mun makuuni HQ:ta siis olis hyvä ennemminkin karsia ja yksinkertaistaa kuin monimutkaistaa, mutta joku tosiaan tykkää äidistä ja toinen tyttärestä, joten kiva että roolipelimaailmasta löytyy pelijärjestelmiä moneen makuun. [quote:45467c381e]RuneQuestissa vähemmän sotaisissakin kyvyissä korkeista prosenteista on muuten hyötyä kriittisten ja erikoisonnistumisten muodossa. Kannattaa toki muistaa sekin, että korkeamman Laulu-kyvyn omaava hahmo kuulostaa onnistuessaan paremmalta kuin siinä onnistuva mutta heikomman osaamisen hahmo. Vaikka sitä ei kai säännöissä suoraan sanota, sen voi varmaan käsittää koskevan muitakin kykyjä.[/quote:45467c381e] Niinpä niin. Tuolla +10 kykybonuskella saavutettiinkin tosiaan se huima 0.15% kehittymisvauhti per pelikerta kun kyky nousee yli 100%. Tästä näppärä matemaatikkomme laskeekin erikoisonnistumisen mahdollisuuden nousevan prosentilla keskimäärin kerran 33.3333... pelikerrassa. Miksi en heti tajunnut kuinka hienosti RQ järjestelmä hoitaa tämän asian? Tuota laulu taidon erikoissääntöä voi toki epätoivoissaan muihinkin kykyihin soveltaa, mutta ei se niitten kykytarkistusheitoista kyllä yhtään sen kiinnostavampia tee vaan ainoastaan ennalta arvattavampia. Parempaa mallia kykyjän skaalaukseen voi ottaa vaikkapa Pendragonista tai siitä HQ:sta.
newsalor linkki 25. toukokuuta 2009 kello 21.06
newsalor 25. toukokuuta 2009 kello 21.06 linkki Hmm... Tykkään itte kyllä RQ:sta eniten siitä tiestä moposta riimulordiksi, joskaan mulla ei ole enää aikaa pelata niin monta pelikertaa, että se hahmo sieltä hiljalleen kovemmaksi nousisi. Haluaisin siis, että peli tarjoilisi heti sitä hauskuutta, mitä se lupailee. RQ ei musta lupaakkaan, että Gloranthan kovimpia sällejä pääsisi pelaamaan, vaikka niitäkin varmasti voi pelata, mikäli vähän irvistelee. Onko kukaan valmis väittämään, että RQ hoitaisi tuollaisen "sankaritason" pelin paremmin kuin ruohonjuuritason sankarien pelaamisen? Pelejä, joilla eeppisen Glorantha-sankaroinnin pelauttaminen olisi hankalampaa, kuin RQ:lla... [list:d77a87871c] [*:d77a87871c]Call of Cthulhu ja useimmat muut BRP-pelit. [*:d77a87871c]Mechwarrior, Cyberpunk, Decipherin Star Trek, Blue Planet ja monet muut scifi-pelit. [*:d77a87871c]Aika moni Forge-peli, jonka aihe osuu ohi. Joskin esim. Kätyrin Osa voisi toimia, mikäli ei välittäisi siitä, että pitäisi tarkkaan valita hahmot ja miljöö. Joku Shock taas toimis musta tosi paljon paremmin kuin RQ. [/list:u:d77a87871c] Entä jos etsitään nimenomaan fantasiaroolipelien joukosta peliä, joka tähän taipuu RQ:ta huonommin? Harn, KERP ilman RM:ää... Itse Roolimestarista en ole niin varma, koska vaikka se ei ittelleni toimisikaan, niin Waylander ja kumppanit ovat ilmeisesti nauttineet pelistään. Chivalry & Sorcery ei myöskään toimisi. Ittelle esim. rankka fysiikkamallinnus olisi iso este ja olen melko varma, että sellainen yleisestikkin sotii epiikkaa vastaan, mutta mikäli kiksinsä fysiikkamallinnuksesta saa, niin ehkäpä se voisi toimia. Näitä on kyllä hankala keksiä. Lisähankaluutta tuo se, että mikäli hyväksyy sen, että RQ:hunkin voidaan lisätä D&D-henkisiä featteja (MRQ) tai lisätä se sana "Super" RuneQuestin eteen (liuta erinäisiä RQ house rule -settejä), niin ihan yhtä hyvin sellainen voisi johonkin Chivalry & Sorceryynkin lisätä. Uskoisin silti, että aikapisteiden laskeminen tappaisi epiikan... Musta tuntuu, että yllättävän moni supersankariroolipeli sen sijaan toimisi RQ:ta paremmin mahdollisesti GURPS mukaanlukien. Ehkäpä myös D&D:n kolmipuokkiedikka(Urgh!), kunhan näkisi vaivaa materiaalin karsimisessa. Itte kuitenkin vetäisin eeppistä sankarointia Gloranthassa joko Menneisyyden Varjoilla, Shockilla tai HeroQuestin kakkosedikalla, jonka saan käsiini ensi viikonloppuna!
Nysalor linkki 25. toukokuuta 2009 kello 21.21
Nysalor 25. toukokuuta 2009 kello 21.21 linkki Assath: [i:eb3b969399]Kun tosiaan ottaa tämän huomioon, niin tuntuu sangen merkilliseltä, että tämä omasta mielestäni hyvinkin ilmiselvä huomioni, jonka mukaan RQ sopii huonosti sankareiden pelaamiseen herättää sinussa näinkin paljon vastarintaa.[/i:eb3b969399] Täytyisikin erottaa tässä asiassa perussääntökirja, jossa on varsin rajallinen joukko asiaa, ja itse pelisysteemin runko, jota on täydennetty luovasti niin erilaisilla virallisilla lisäyksillä kuin epävirallisilla viritelmilläkin. Tuo viimeksi mainittu rakentuu perussääntökirjan pohjalle, mikä siis itsessään ei näytä olevan mikään ongelma sankaritason pelaamisessa. [i:eb3b969399]Sen sijaan mulla kiinnostais kovasti kuulla osaisitko sinä mainita pelijärjestelmän, jolla on vaikeampi mallintaa suurta sankaruutta kuin RQ:lla?[/i:eb3b969399] Suoraan sanottuna tunnen sääntöjärjestelmiä sen verran niukasti, että minun on paha arvioida niiden toimivuutta eri tarkoituksiin. [i:eb3b969399]Tässä vaiheessa ottaisin mielelläni linkin noihin sääntöihin, jotta pääsen tällaiseen hienouteen ihan omakohtaisesti tutustumaan.[/i:eb3b969399] Simonin sankarisääntöjutut löytyvät osoitteesta http://www.soltakss.com/#HeroQuesting. Nikkin juttuja taas on osoitteessa http://www.nikkeffingham.com/runequest/hq.htm. Haluan painottaa sitä, etten ole itse käyttänyt suoranaisesti kumpaakaan, vaikka olenkin pari sankarimatkaa peluuttanut sujuvasti RuneQuestin säännöillä jonkin verran Simonilta ideoita ammentaen. [i:eb3b969399]Näinhän se on. Se mekaniikka kuitenkin lähtökohtaisesti tuo esiin sen mihin pelissä on ajatus keskittyä ja RQ:ssa tämä on se hyökkäysprosentin ja sopivien loitsukombojen kehittäminen.[/i:eb3b969399] Pelkkä mekaniikan olemassaolo ei pakota millään muotoa pitäytymään siinä. Enkä usko ainakaan omissa peleissäni olleen lähtökohta keskittyä hyökkäysprosentin ja loitsuyhdistelmien kehittämiseen, vaikka RuneQuestin sääntöjä olenkin käyttänyt. Ihmissuhteita voi esimerkiksi vallan hyvin pelata ilman suurta sääntömekaniikan painoa. Taannoin Murha Kotkanpesässä -pelissäni Suostuttelua käytettiin laskujeni mukaan selvästi enemmän kuin taistelukykyjä yhteensä, ja loppujen lopuksi taistelulla oli aika pieni rooli. Se, että jotakin mallinnetaan mekaniikalla, ei tarkoita sitä, että mekaniikattomat aspektit jäisivät pelissä automaattisesti lapsipuolen asemaan. [i:eb3b969399]Lainatakseni sitä suomenkielisen laitoksen pj:n kirjaa (s.28 ):[/i:eb3b969399] Epäilemättä tuossa heijastuu aikansa pelifilosofia ja odotukset, mutta ehkä sitäkään ei pitäisi ymmärtää minään vaatimuksena vaan enemmänkin ohjeena tietynlaiseen pelityyliin. HeroQuest taas sisältää oletuksia draaman ehdoilla kulkemisesta realismin sijaan, mutta eipä toki niitäkään ole mikään pakko noudattaa. Ehkä olisi parempi erottaa tällainen pelifilosofia puhtaasta sääntömekaniikasta. Jos minä kirjoittaisin RuneQuestin säännöt uudelleen, en varmaan muuttaisi mekaniikasta kovinkaan paljon mutta pelifilosofia olisi toinen ja sääntömekaniikan ulkopuolisiin asioihin panostaminen vahvempaa. [i:eb3b969399]Rapatassu ulostaa housuihinsa nähdessään humaktien lähestyvän, mutta pelkää enemmän emäntiään kuin itse kuolemaan ja niinpä kyyneleitään nieleskellen lataa linkonsa ja heivaa kiven kohti Dannothia. Jumalat kuitenkin katsovat suopeasti Rapatassuun, joka pyöräyttää nopista tuloksen 01 ja osumapaikaksi pään, rinnan tai vatsan. Humaktimme lyyhistyy maahan kuolleena ja hänen totuutta palvovat seuraajansa saavatkin miettiä miten tämä insidentin sanamuodot pitäisi annaaleihin muotoilla.[/i:eb3b969399] Eikös nyt pitäisi miettiä vähän tarkemmin sääntömekaniikkaa? Lähdetään liikkeelle vaikka siitä, että Rapatassu on tavallinen peikkolainen, jolla ei ole vahinkomuutosta, jolloin lingon vahinko on d8. Dannothilla on 16 kestopistettä, mikä antaa hänelle osumapaikkojen kestopisteitä 6 jalkoihin, vatsaan ja päähän, 5 pistetä käsiin ja 7 pistettä rintaan. Rapatassun kriittinen onnistuminen lingolla tekee kaiketi 8 pistettä vahinkoa, joka läpäisee panssarit. Osuipa siis lingon kivi mihin paikkaan tahansa, siitä ei kyllä vielä henki lähde. Pahimmillaan kiven osuessa päähän Dannoth menettää tajuntansa, mutta kumma olisi, jos joku tovereista ei pystyisi esimerkiksi Ensiavulla hoitamaan vammaa. Vai tulkitsinko asiaa jotenkin väärin? [i:eb3b969399]Onhan siitä tosiaan toki hyötyä. Taidot vaan kehittyvät sillä ominaisuusbonus +10:llä (joka on RQ hahmolle tosi hyvä) oletusarvoisesti 0.1*1,5=0,15 prosenttia per kyvyn nosto tilaisuus joten sitä saa tonne tonniin jokusen kerran hinkata. Taikuus taas yleensä ropisee päälle paljon nopeampaa.[/i:eb3b969399] Tuossa juuri näkyy, ettei peruskirjan kokemussysteemissä oteta kovin hyvin huomioon todella korkeita kykyjä. Pienellä sankarisääntöviilauksella senkin saanee toimimaan ihan kivasti. En siis tosiaankaan väitä vieläkään, että perussysteemi sopisi minkään sankaritason hommaan loistavasti. [i:eb3b969399]Conan barbaari (VMA 18, RR 18, KOK 18 ) on hionut miekkataitonsa 1000%, siis noin puolta paremmaksi kuin Harrek kirveensä. Conan on aidon sankarin tavoin päättänyt jättää panssarin kotiin esitelläkseen lihaksikasta yläkroppaansa, eikä ole opetellut taikuutta, koska epäilee ja inhoaa kaikkea maagista. Hän kohtaa taistelussa Babeester Gorin rupsahtaneen eukon (standadi riimulordi taidot 95%), joka jaksaa nihkeästi heilutella käsikirvestä (VMA 7) ja pientä kilpeä (ei voimarajaa), mutta on säilyttänyt ikääntymisheitoista huolimatta huomattavan näppäryysarvonsa. Eukko osaa kuitenkin onnekseen viilto 5 ja tositorjunta riimuloitsut. Kuinka ollakkaan eukko silpoo barbaarimme hankeen sangen helpon oloisesti, ellei sitten ala sääliä urootamme.[/i:eb3b969399] Siis eikö Conan osaa muka väistää tai torjua miekallaan? Luulisi myös, ettei tuollaisella sankarilla ole ihan heppoinen miekkakaan. Onhan hänellä myös erilaisia taktisia mahdollisuuksia, kuten hyökätä aseen kimppuun rikkoakseen tai singotakseen sen pois vastustajan kädestä, jos huomaa sen olevan poikkeuksellisen vahvasti magialla ladattu. Arvon Krasht osaisi ehkä kehitellä tilanteesta monimuotoisemman. Toisaalta olen kyllä ilomielin valmis hyväksymään sen, että Gloranthassa taikuus antaa aika vahvoja etuja muuten heikommalle vastustajalle. Harrekin kaltaiset kovat jätkät ovat kovia taikavoimiensa ansiosta, vaikka toki korkeista kykyprosenteistakin on hyötyä vastustajia nirhiessä. [i:eb3b969399]Posliinisuudella tarkoitan sitä, että RQ:n Conan barbaarilla RR 18, KOK 18 on käsissään 5 kestopistettä ja että kun pertti perusjantteri lyö häntä leveällä miekalla (d8+1+d4) käteen niin Conan pudottaa sen miekkansa ja pienellä tuurilla tuppuu maahan käsi irti viillettynä ja veren hukkaan hiljalleen menehtyvänä. Janthereiden heittämät kriitiset osumat ovat sitten asia erikseen, eriytisesti kun tökkääjä on nostoväen sotilas kammotun lyhyen keihäänsä kanssa. Mitään hirveän epägloranthamaista en tässä näe (sikäli kun hahmojen ei siis ole ajatus olla niitä superheeroksia), mutta epäsankarillista kylläkin.[/i:eb3b969399] Nyt taisit kompuroida kestopisteiden laskemisen, sillä nuo tiedot antaisivat 18 kokonaiskestopistettä ja siten 6 kestopistettä käsiin. Tarvitaan aika hyvää tuuria, jotta vahinko voisi irrottaa käden kokonaan. Toisaalta tarvitaan samalla melkoisen huonoa tuuria, jotta Conan ei onnistu torjumaan hyökkäystä. Eikä toisaalta hirveän sankarilliselta vaikuta kaveri, joka on soturi muttei ei ole hommannut minkäänlaista taikuutta suojakseen. Ei kovin gloranthalaista minusta eikä sankaritasoista. [i:eb3b969399]Mitä tulee noihin sutaisuihin, niin HQ sisältää mun makuun ihan liikaa numeroiden pyörittelyä, hinkuttamista ja augmentointi helvettiä. Mun makuuni HQ:ta siis olis hyvä ennemminkin karsia ja yksinkertaistaa kuin monimutkaistaa, mutta joku tosiaan tykkää äidistä ja toinen tyttärestä, joten kiva että roolipelimaailmasta löytyy pelijärjestelmiä moneen makuun.[/i:eb3b969399] Tunnustettakoon, että minuakin miellyttää toisaalta myös hyvin yksinkertainen pelimekaniikka. Hyviä pelejä on palattu sitenkin, että vain heitellään noppaa ja annetaan tuloksen kertoa, mihin suuntaan tapahtumat kallistuvat. Toisaalta silloinkin kaipaan kyllä sanallista kuvausta peliä tukemaan, vaikka mekaniikka kokonaan puuttuukin. [i:eb3b969399]Tuota laulu taidon erikoissääntöä voi toki epätoivoissaan muihinkin kykyihin soveltaa, mutta ei se niitten kykytarkistusheitoista kyllä yhtään sen kiinnostavampia tee vaan ainoastaan ennalta arvattavampia. Parempaa mallia kykyjän skaalaukseen voi ottaa vaikkapa Pendragonista tai siitä HQ:sta.[/i:eb3b969399] No, makuasioista on paha kiistellä. Sankarisäännöissä on jonkinlaisia skaalauspyrkimyksiä tehtykin, mutta on toki vaikea sanoa, miellyttävätkö nekään sinua.
Assath linkki 26. toukokuuta 2009 kello 6.44
Assath 26. toukokuuta 2009 kello 6.44 linkki [quote:845867648c="Nysalor"]Assath: [i:845867648c]Kun tosiaan ottaa tämän huomioon, niin tuntuu sangen merkilliseltä, että tämä omasta mielestäni hyvinkin ilmiselvä huomioni, jonka mukaan RQ sopii huonosti sankareiden pelaamiseen herättää sinussa näinkin paljon vastarintaa.[/i:845867648c] Täytyisikin erottaa tässä asiassa perussääntökirja, jossa on varsin rajallinen joukko asiaa, ja itse pelisysteemin runko, jota on täydennetty luovasti niin erilaisilla virallisilla lisäyksillä kuin epävirallisilla viritelmilläkin. Tuo viimeksi mainittu rakentuu perussääntökirjan pohjalle, mikä siis itsessään ei näytä olevan mikään ongelma sankaritason pelaamisessa.[/quote:845867648c] No Garrick tuossa yläpuolelle antoi sinulle nähdäkseni tapausesimerkin siitä, että se RQ:n soveltaminen sankaritason hahmoihin voi muodostaa ongelman sankaritason pelaamiselle. Onnistuu se siis kyllä (kuten mikä tahansa muukin roolipeleissä) kovasti purkalla ja sinitarralla liimaamalla, mutta toimii heikon puoleisesti. Yleensäkin peli joka vaatii kolminumenroisten lukujen yhteen ja vähennyslaskua tekee musta asiat turhan vaikeasti. [quote:845867648c]Simonin sankarisääntöjutut löytyvät osoitteesta http://www.soltakss.com/#HeroQuesting. Nikkin juttuja taas on osoitteessa http://www.nikkeffingham.com/runequest/hq.htm. Haluan painottaa sitä, etten ole itse käyttänyt suoranaisesti kumpaakaan, vaikka olenkin pari sankarimatkaa peluuttanut sujuvasti RuneQuestin säännöillä jonkin verran Simonilta ideoita ammentaen.[/quote:845867648c] Kiitoksia linkeistä. Perehdyn näihin ja kommentoin sen jälkeen. [quote:845867648c]Pelkkä mekaniikan olemassaolo ei pakota millään muotoa pitäytymään siinä. Enkä usko ainakaan omissa peleissäni olleen lähtökohta keskittyä hyökkäysprosentin ja loitsuyhdistelmien kehittämiseen, vaikka RuneQuestin sääntöjä olenkin käyttänyt. Ihmissuhteita voi esimerkiksi vallan hyvin pelata ilman suurta sääntömekaniikan painoa. Taannoin Murha Kotkanpesässä -pelissäni Suostuttelua käytettiin laskujeni mukaan selvästi enemmän kuin taistelukykyjä yhteensä, ja loppujen lopuksi taistelulla oli aika pieni rooli. Se, että jotakin mallinnetaan mekaniikalla, ei tarkoita sitä, että mekaniikattomat aspektit jäisivät pelissä automaattisesti lapsipuolen asemaan.[/quote:845867648c] Ei tarkoitakkaan, mutta kyllä ne fiksut pelit yleensä poikkeuksetta keskittävät sen sääntömekaniikkansa niihin asioihin, joita pelissä on ajatus käsitellä paljon. RQ:ssa tämä on taistelu, mikä tuolta pelinjohtajakirjan lainauksesta ja valmisskenaarioista tuleekin oikein hyvin esiin. RQ antaa tosi vähän tukea vaikkapa diplomaattisia neuvotteluja tai laulukilpailuja varten. Toki tämä ei tarkoita, etteikö sillä voisi näitä pelata, mutta sitten pj onkin hyvin pitkälti omillaan. [quote:845867648c]Ehkä olisi parempi erottaa tällainen pelifilosofia puhtaasta sääntömekaniikasta. Jos minä kirjoittaisin RuneQuestin säännöt uudelleen, en varmaan muuttaisi mekaniikasta kovinkaan paljon mutta pelifilosofia olisi toinen ja sääntömekaniikan ulkopuolisiin asioihin panostaminen vahvempaa.[/quote:845867648c] Mää siis kommentoin sitä miksi näin sen miekkakyvyn kehittämisen RQ:n oleellisenä sisältönä. Syy tähän on se, että peli sisältää kiljoona sääntöä tätä koskien ja kuvailee pitkästi ja laveasti mitä kaikkea hienoa gutaa hahmo saa kun pääsee sinne päheäksi riimulordiksi päheiden riimulordien joukkoon. Tämän lisäksi pelin tekijät tekivät tuossa pj osiossa selväksi, mitä pelin sääntöjä suunnitelessa on ajettu takaa ja valmisskenaariot noudattavat uskollisesti tätä linjaa. Tämä ei sitten tietenkään tarkoita, etteikö yksittäinen pj voisi käyttää sääntöjä muuhunkin. [quote:845867648c]Eikös nyt pitäisi miettiä vähän tarkemmin sääntömekaniikkaa? Lähdetään liikkeelle vaikka siitä, että Rapatassu on tavallinen peikkolainen, jolla ei ole vahinkomuutosta, jolloin lingon vahinko on d8. Dannothilla on 16 kestopistettä, mikä antaa hänelle osumapaikkojen kestopisteitä 6 jalkoihin, vatsaan ja päähän, 5 pistetä käsiin ja 7 pistettä rintaan. Rapatassun kriittinen onnistuminen lingolla tekee kaiketi 8 pistettä vahinkoa, joka läpäisee panssarit. Osuipa siis lingon kivi mihin paikkaan tahansa, siitä ei kyllä vielä henki lähde. Pahimmillaan kiven osuessa päähän Dannoth menettää tajuntansa, mutta kumma olisi, jos joku tovereista ei pystyisi esimerkiksi Ensiavulla hoitamaan vammaa. Vai tulkitsinko asiaa jotenkin väärin?[/quote:845867648c] No mietitään. Mun sääntökirjan mukaan lingon kivi lävistää osumalla (tästä on lävistys kohdassa vielä erikseen mainittu). Lävistävä ase tekee kriittisellä maksimivahinkonsa tuplana eli tässä tapauksessa 16 pistettä. Osuma päähän rintaan tai vatsaan siis surmaa Dannothin. Osuma raajaan kaataa hänet maahan verta vuotavana ja kuolevana, sekä tarkoittaa kyseisen raajan menetystä ilman magiaa. Yritin tällä esimerkillä siis tuoda esiin sitä, että kun pelin halveksituin ja väheksityin vastustaja ottaa yhdellä ainoalla lingon kivellä alas supertaikuudella ja taistelukyvyillä varustetun sankarin, niin kyseinen sääntöjärjestelmä ei tuo sankaripeliä kovinkaan hyvin. [quote:845867648c]Siis eikö Conan osaa muka väistää tai torjua miekallaan? Luulisi myös, ettei tuollaisella sankarilla ole ihan heppoinen miekkakaan. Onhan hänellä myös erilaisia taktisia mahdollisuuksia, kuten hyökätä aseen kimppuun rikkoakseen tai singotakseen sen pois vastustajan kädestä, jos huomaa sen olevan poikkeuksellisen vahvasti magialla ladattu. Arvon Krasht osaisi ehkä kehitellä tilanteesta monimuotoisemman. Toisaalta olen kyllä ilomielin valmis hyväksymään sen, että Gloranthassa taikuus antaa aika vahvoja etuja muuten heikommalle vastustajalle. Harrekin kaltaiset kovat jätkät ovat kovia taikavoimiensa ansiosta, vaikka toki korkeista kykyprosenteistakin on hyötyä vastustajia nirhiessä.[/quote:845867648c] Conan voi toki torjua miekallaan, mutta 1000% kyvyllä joka toinen torjunta on erikoisonnistuminen, mikä ei riitä ellei miekka ole maaginen (Babeester gorimme lyö oletusarvoisesti 21, pistettä vahinkoa eli läpi paukkuu ja lujaa). Loin siis tässä tilanteen, jossa annoin toiselle hahmoista 8 pistettä riimutaikuutta ja 100% lähellä olevat kyvyt. Toiselle taas annoin 10 kertaisen taistelutaidon, mutta en sitä taikuutta tai maagisia varusteita. Tarkoitukseni oli alleviivata sitä väitettäni, että korkeilla prosenteilla se magia tekee hahmon muista taistelukyvyistä nopeasti toisarvoisia. Conanin ruumiinrakenne, voima ja koko eivät hyödytä häntä nimeksikään ja 1000%:n taistelutaitokaan ei paljoakaan (antaa hänen kestää kaksi iskua yhden sijasta). [quote:845867648c]Nyt taisit kompuroida kestopisteiden laskemisen, sillä nuo tiedot antaisivat 18 kokonaiskestopistettä ja siten 6 kestopistettä käsiin.[/quote:845867648c] Käytämme ilmeisesti eri edikkaa, koska mun suomenkielisessä sääntökirjassani (s.9) sijaitseva taulukko antaa 18 kestopisteen hahmolle (joita on ihmishahmoista yksi 46656 kohti) nimenomaan 5 kestopistettä käsiin. [quote:845867648c]Tarvitaan aika hyvää tuuria, jotta vahinko voisi irrottaa käden kokonaan.[/quote:845867648c] Mahdollisuus irrottaa käsi suoraan on 25%. Erikoisosumalla sitten mennäänkin jo selvästi yli 50% ja kriittisellä se on varmaa. Melkein osuma kuin osuma saa Conanin kuitenkin pudottamaan sen kahden käden miekkansa jolloin taistelusta tulee hänellä käytännössä mahdotonta. Kokonaiskestopisteiden puolesta super Conanimme muuttuu toimintakyvyttömäksi about kahdesta tavallisesta osumasta. Tätä siis tarkoitin kun sanoin, että RQ:n hahmot ovat posliinisia. Mitään pahaa tai lähtökohtaisesti huonoa tässä ei tienkään ole. [quote:845867648c]Toisaalta tarvitaan samalla melkoisen huonoa tuuria, jotta Conan ei onnistu torjumaan hyökkäystä.[/quote:845867648c] Taistelussa heiteään usein kymmeniä torjuntaheittoja, joten ei siinä kyllä mitään ihan hirväen huonoa tuuria tarvita, että jossain epäonnistuu. [quote:845867648c]Eikä toisaalta hirveän sankarilliselta vaikuta kaveri, joka on soturi muttei ei ole hommannut minkäänlaista taikuutta suojakseen. Ei kovin gloranthalaista minusta eikä sankaritasoista.[/quote:845867648c] Mää yritin tällä tuoda esiin sitä, miksi sanon RQ hahmojen olevan posliinisia. Olen kokoajan korostanut, että sopivilla taikabooteilla tämän pystyy kiertämään (tosin ei niitä kriittisiä vastaan, ne ilmeisesti vaan tappavat) ja nimenomaan yrittänyt selittää, että ne hahmon ominaisuudet ja kyvyt jäävät nopeasti merkityksettömiksi näiden boostien rinnalla. Kuten huomasimme se RR 18 ja KOK 18 antaa sangen huonosti suojaa.
Nysalor linkki 26. toukokuuta 2009 kello 8.16
Nysalor 26. toukokuuta 2009 kello 8.16 linkki Assath: [i:74ca8f6ea1]No Garrick tuossa yläpuolelle antoi sinulle nähdäkseni tapausesimerkin siitä, että se RQ:n soveltaminen sankaritason hahmoihin voi muodostaa ongelman sankaritason pelaamiselle. Onnistuu se siis kyllä (kuten mikä tahansa muukin roolipeleissä) kovasti purkalla ja sinitarralla liimaamalla, mutta toimii heikon puoleisesti. Yleensäkin peli joka vaatii kolminumenroisten lukujen yhteen ja vähennyslaskua tekee musta asiat turhan vaikeasti.[/i:74ca8f6ea1] Eiköhän se kerro lähinnä, että kaikilla homma ei toimi, mutta tosiaan Simonin ja Nikkin esimerkit osoittavat, että siitä voi saada hienoa sankaritason peliäkin aikaan kohtuullisella vaivalla. Omissa peleissänikin sankarimatkat ovat olleet hienoja kokemuksia, vaikka niitä olenkin vain vähän peluuttanut enkä yhtä kovalla tasolla kuin nuo kaksi. Tarvittavan laskemisen määrä on sitten toki makukysymys; yhtä hyvin voi nähdä, että HeroQuestin kaltainen peli yksinkertaistaa liikaa, jos taistelutaidot pelkistetään joillakin hahmoilla kykyyn Soturi 1W tai Lähitaistelu 1W, parhaimmillaankn vain niiden voimistamiseen joillakin muilla ominaisuuksilla. Mutta tosiaan makuasioita, makuasioita. [i:74ca8f6ea1]Ei tarkoitakkaan, mutta kyllä ne fiksut pelit yleensä poikkeuksetta keskittävät sen sääntömekaniikkansa niihin asioihin, joita pelissä on ajatus käsitellä paljon. RQ:ssa tämä on taistelu, mikä tuolta pelinjohtajakirjan lainauksesta ja valmisskenaarioista tuleekin oikein hyvin esiin.[/i:74ca8f6ea1] Tämä on taas sitä pelifilosofiaa. Se, kuinka paljon jossakin pelatessa pelissä vievät aikaa taistelu ja muut asiat, varmasti kyllä vaihtelee. Kuten olen itse kertonut, minun peleissäni taistelu ei varmastikaan vie enintä aikaa pelaamisesta, enkä koe mitenkään haittaavan, vaikka sääntösysteemi ei anna esimerkiksi keskusteluihin yksityiskohtaista mekaniikkaa. Ei se tarkoita sitä, ettenkö kokisi sääntösysteemiä fiksuksi; pikemminkin esimerkiksi tunteiden numeroarvojen puuttuminen saattaa jopa omissa peleissäni edistää eläytymistä ja roolin pelaamista. [i:74ca8f6ea1]No mietitään. Mun sääntökirjan mukaan lingon kivi lävistää osumalla (tästä on lävistys kohdassa vielä erikseen mainittu). Lävistävä ase tekee kriittisellä maksimivahinkonsa tuplana eli tässä tapauksessa 16 pistettä. Osuma päähän rintaan tai vatsaan siis surmaa Dannothin. Osuma raajaan kaataa hänet maahan verta vuotavana ja kuolevana, sekä tarkoittaa kyseisen raajan menetystä ilman magiaa.[/i:74ca8f6ea1] Niinpä tosiaan, tuo lingon lävistävyys jäi minulta kokonaan huomiotta, koska en ole itse peleissäni käsitellyt lingonkiveä lävistyksenä. Taikuus voi kuitenkin pelastaa tilanteen. Voi myös kysyä, eivätkö Humaktit olleet yhtään valppaina, jos antoivat peikkolaisen yllättää itsensä. [i:74ca8f6ea1]Yritin tällä esimerkillä siis tuoda esiin sitä, että kun pelin halveksituin ja väheksityin vastustaja ottaa yhdellä ainoalla lingon kivellä alas supertaikuudella ja taistelukyvyillä varustetun sankarin, niin kyseinen sääntöjärjestelmä ei tuo sankaripeliä kovinkaan hyvin.[/i:74ca8f6ea1] Kyseessähän ei ole varsinaisesti sankari siinä mielessä kuin vaikka Harrek, ihan vain riimutason hahmo. Halutaanko sitten sellaista peliä, jossa tavallinen pappi tai riimulordi voi silmää räpäyttämällä kestää pahaan paikkaan osuvan lingonkiven, ja onko se jotakin oikeaa sankaruutta, se on sitten makuasia. Newsalor on nostanutkin kiinnostavasti esiin keskustelua eeppisestä sankaruudesta. Koetan vaikka kirjoittaa tästä jotakin sinne, jos vain ehdin jossakin vaiheessa. [i:74ca8f6ea1]Conan voi toki torjua miekallaan, mutta 1000% kyvyllä joka toinen torjunta on erikoisonnistuminen, mikä ei riitä ellei miekka ole maaginen (Babeester gorimme lyö oletusarvoisesti 21, pistettä vahinkoa eli läpi paukkuu ja lujaa).[/i:74ca8f6ea1] Siis eikös tuolla kyvyllä joka toinen heitto kuitenkin ole nimenomaan kriittinen onnistuminen (5 % kokonaisonnistumisesta), jolloin läpi ei pääse vahinkoa lainkaan? Harvinaisia epäonnistumisia ja kompurointia lukuun ottamatta muut heitot ovat erikoisonnistumisia, jolloin voi tulla vahinkoa läpi, vaikka lähdetään toki siitä, ettei tuollainen kaveri käyttele mitään ihan helposti hajoavaa miekkaa. Lisäksi ohitit kokonaan väistön mahdollisuuden. Jos Conan on väistössä yhtään niin hyvä kuin miekan hyökkäyksessä ja torjunnassa, hän pystyy kohtuullisesti väistelemään iskuja ja tekemään selvää käsikirveestä, jossa on vain 8 panssaripistettä. Conanhan pystyy ihan leikiten iskemään siihen kriittisen osuman tai erikoisosuman, jolloin kirves lienee aika helposti säpäleinä ja sen taikuus on hyödytön. Tai sitten Conan voi lyödä heikolta eukolta aseen pois. Tai vääntää sen pois. Vähän luovuutta peliin! [i:74ca8f6ea1]Loin siis tässä tilanteen, jossa annoin toiselle hahmoista 8 pistettä riimutaikuutta ja 100% lähellä olevat kyvyt. Toiselle taas annoin 10 kertaisen taistelutaidon, mutta en sitä taikuutta tai maagisia varusteita. Tarkoitukseni oli alleviivata sitä väitettäni, että korkeilla prosenteilla se magia tekee hahmon muista taistelukyvyistä nopeasti toisarvoisia. Conanin ruumiinrakenne, voima ja koko eivät hyödytä häntä nimeksikään ja 1000%:n taistelutaitokaan ei paljoakaan (antaa hänen kestää kaksi iskua yhden sijasta).[/i:74ca8f6ea1] Varmaan valitsit myös tarkoituksellisesti käytössä olleet loitsutkin. Aikaisempi Kilpi 15 -esimerkkisi osoitti puolestaan, että toisissa tapauksissa valtavat maagiset suojat ovat melko tehottomia äärimmäisen korkeaa kykyprosenttia vastaan, jolloin kriittiset osumat ovat helppoja. Ja Kilpi-loitsu on sentään yleinen, kun taas Viilto ja Tosi torjunta ovat kai sentään melkoisen erikoistuneita ja harvinaisia loitsuja. Esimerkit kertovat vain siitä, että tilanne saattaa vaihdella. Joissakin tapauksissa korkeat prosentit voivat päihittää todennäköisesti vahvan magian, joissakin tapauksissa taas päinvastoin. [i:74ca8f6ea1]Käytämme ilmeisesti eri edikkaa, koska mun suomenkielisessä sääntökirjassani (s.9) sijaitseva taulukko antaa 18 kestopisteen hahmolle (joita on ihmishahmoista yksi 46656 kohti) nimenomaan 5 kestopistettä käsiin.[/i:74ca8f6ea1] Pahoittelut, kompuroija taisinkin olla minä, koska katsoin väärää kohtaa. :) Pitäisi kuitenkin huomioida myös mahdollisuudet torjuntaan, väistöön ja muihinkin taktiikoihin, kuten hyökkäämiseen asetta vastaan. [i:74ca8f6ea1]Taistelussa heiteään usein kymmeniä torjuntaheittoja, joten ei siinä kyllä mitään ihan hirväen huonoa tuuria tarvita, että jossain epäonnistuu.[/i:74ca8f6ea1] Riippuu siitä, miten monta tilaisuutta Babeester Gorin palvojalla on käyttää kirvestään ennen kuin Conan romuttaa sen tai antaa sille muuten kyytiä. [i:74ca8f6ea1]Mää yritin tällä tuoda esiin sitä, miksi sanon RQ hahmojen olevan posliinisia. Olen kokoajan korostanut, että sopivilla taikabooteilla tämän pystyy kiertämään (tosin ei niitä kriittisiä vastaan, ne ilmeisesti vaan tappavat) ja nimenomaan yrittänyt selittää, että ne hahmon ominaisuudet ja kyvyt jäävät nopeasti merkityksettömiksi näiden boostien rinnalla. Kuten huomasimme se RR 18 ja KOK 18 antaa sangen huonosti suojaa[/i:74ca8f6ea1] Kovat soturit voivat toki parantaa kestävyyttään vahvistuslumouksilla. Silloin kestopisteiden määrä voi olla korkeampi, kuten joillakuilla lisäkirjoissa esitellyillä hahmoilla. Taikuuden käyttö ei ole minusta mitenkään kiertämistä vaan ihan Gloranthaan sopiva elementti, joka tekee niistä kovista tyypeistä kovia. Minusta Gloranthassa todella eeppiseen sankaruuteen liittyvät maagiset kyvyt, esineet ja muut piirteet, joita toki perussäännöt sellaisenaan eivät kovin hyvin tue mutta joita pienellä lisävirittelyllä voidaan saada vallan toimiviksi.
Assath linkki 26. toukokuuta 2009 kello 8.36
Assath 26. toukokuuta 2009 kello 8.36 linkki Tässä vaiheessa lienee hyvä aika todeta, että olen tehnyt voitavani kantani selvittääkseni. En usko, että voin sitä tuosta enää merkittävästi selkeyttää vaikka jauhaisin asiasta vuoden. Myötätuulta vaan Nysalorille purjeisiin ja sankarillisia seikkailuja Gloranthaan 8-)
littlestone linkki 26. toukokuuta 2009 kello 14.20
littlestone 26. toukokuuta 2009 kello 14.20 linkki Minun on turha kommentoida joka kohtaa, siispä pidän yksinkertaisen linjani ja laitan tälläisen esimerkin: Laitoin toiseen keskusteluun seuraavasti. Siinä verrattiin toisiinsa 100% ja 200% taistelijaa: Esim. (tosi tylpistetty esimerkki, mutta eiköhän idea selviä) PH:lla on 200% taistelukyvyt PH sanoo: Heitän miekan ilmaan, teen ilmassa kaksoishyppykierteen ja samalla heitän jalalla hiekkaa vastustajan silmiin. Sitten samalla liikkeella nappaan miekan ja lyön vastustajaa haarniskan raosta kaulaan. PJ vastaa: Tuo on melkein mahdoton temppu. Sinulle tulee 125% miinuksia tuohon temppuun (eli osumiseksi jää 75% --> 200% - 125%). Mutta vastustaja hämääntyy ja voi torjua vain puolella. (Lisäksi kaulan kohdalla ei ole panssaria.) --> Hahmo onnistuu käsittämättömässä aikeessaan ja surmaa vastustajansa todella tyylikkäästi. PJ: Vastustaja yrittää turhaan pidellä kaulastaan suihkuavaa verta. Lisäksi muut vastustajan kaverit katsovat suu auki tapahtumaa ja kuolevaa johtajaansa. Hetken mietittyään he päättävät lähteäkkin pakoon vaikka heillä olisikin reilu (mies)ylivoima. Voisi sanoa lyhyesti: Kaikki säännöt ovat ohjeellisia ja taisteluitakin voi värittää. Tuossa toisessa keskutelussa puhuttiin 1000% Conanista. Hän osaisi varmasti tehdä paljon monimutkaisempia sarjoja kuin perus riimulordi tai se 200% Jeesus TAI se Babesteergorin eukko.
Garrik linkki 26. toukokuuta 2009 kello 17.22
Garrik 26. toukokuuta 2009 kello 17.22 linkki Ohi menee. Vastustajalle jää nimittäin vielä se puolikas torjunta. Jos jamppa on 60 % tyyppi, torjuu 30 %. Joka kolmas tällainen jamppa pysäyttää sankarin hienon manööverin. Ja jokunen jamppa jää pystyy sankarin töytäisyn jäljiltä. He lyövät takaisin, ja jossakin vaiheessa joku osuu. Ei tämäkään sankari kovin kauan kestä, jos taisteluja on yhtään tiuhempaan, ja jos vastustajia on yli kolme kerrallaan. Siinä Assathin pointti, sikäli kuin ymmärrän: joku muu systeemi antaa sankarin olla sankari enemmän, kauemmin ja helpommin kuin RQ. Jos sitä halutaan. Sinällään littlestone antaa hyvän esimerkin siitä, miten peliporukka voi improta säännöillä, ja tuoda cinemaattisuutta peliin. Mutta cinemaattisuus ei RQ:ssa automaattisesti tuota pitkää ikää. Se tuottaa cinemaattisuutta. -G
Krasht linkki 26. toukokuuta 2009 kello 19.17
Krasht 26. toukokuuta 2009 kello 19.17 linkki Voihan sitä laittaa äijälle ison kasan panssarointi- ja vahvistuslumouksia. Jos alkaa olla +100 KP:tä ja 40 PP:tä joka osumakohdassa, sankarin ei tarvitse torjua mitään, vaikka muutama kriittinen osuma tulisikin läpi.
newsalor linkki 26. toukokuuta 2009 kello 19.20
newsalor 26. toukokuuta 2009 kello 19.20 linkki Hetkinen, hetkinen... Mitä tässä ihmiset oikein yrittävät argumentoida? Vaikuttaisi siltä, että Assath ajoi sellaista kantaa, että RQ ei erityisen hyvin tue eeppistä sankarointia, Nysalorin ajaessa sitä, että eeppinen sankarointi onnistuu RQ:lla, mutta että tässä mennään pelifilosofian ja makuasioiden saralle, eikä makuasioista voi kiistellä. Nysalor, Onko niin, että olet sitä mieltä, ettei voida sanoa, että onko nyt yksi systeemi toista parempi jossain asiassa roolipelatessa, koska nämä ovat makuasioita? Olen kyllä sun kanssa samaa mieltä siitä, että kyllähän sitä voi RQ:llakin sankaroida sopivasti modattuna jne., mutta silti samaa mieltä myös Assathin kanssa siitä, ettei se kyllä mitään herkkua olisi. Assath on myös myöntänyt olevansa samaa mieltä kanssasi siitä, että mahdollistahan se on, joten näinollen olisi musta ihan reilua, että kohtaisit Assathin kannan ja kertoisit kuinka hyvin koet RQ:n hoitavan sen eeppisen sankaroinnin. Näyttää nimittäin menevän esimerkeistä vääntämiseksi tämä keskustelu. Yleensähän esimerkillä on koitetaan tulla paremmin ymmärretyksi, mutta jos sen esimerkin yksityiskohdista sitten aletaan vääntämään, niin katoaa kyllä helposti se kultainen lanka, eikä päästä käsiksi keskustelun ytimeen.
Nysalor linkki 26. toukokuuta 2009 kello 20.15
Nysalor 26. toukokuuta 2009 kello 20.15 linkki Assath: [i:e0d6c92c8d]Tässä vaiheessa lienee hyvä aika todeta, että olen tehnyt voitavani kantani selvittääkseni. En usko, että voin sitä tuosta enää merkittävästi selkeyttää vaikka jauhaisin asiasta vuoden. Myötätuulta vaan Nysalorille purjeisiin ja sankarillisia seikkailuja Gloranthaan[/i:e0d6c92c8d] Kiitokset vaan kiinnostavasta keskustelusta! Kukaties pääsen vielä joskus peluuttamaan sankarimatkaa agimoreille tai Orlanthin veren toisen ajan ihmisille. Jatkanpa sitä vielä ainakin vastaamalla Garrikin ja newsalorin hyviin kommentteihin. Garrik: [i:e0d6c92c8d]Siinä Assathin pointti, sikäli kuin ymmärrän: joku muu systeemi antaa sankarin olla sankari enemmän, kauemmin ja helpommin kuin RQ.[/i:e0d6c92c8d] Jos sankaruudella tarkoitetaan sitä, että riimutason ”sankari” pystyy hoitelemaan pienen armeijan taviksi ilman sanottavampaa vaaraa kuolla, niin sitten varmasti sen pelaamiseen on parempia sääntösysteemejä kuin RuneQuest. Tai että tuollainen riimutason ”sankari” pystyy ottamaan hirveällä voimalla tulevan lingonkiven otsaan saamatta juuri naarmuja pahempaa. Jos taas sankarina olemisella tarkoitetaan sitä, että Harrek ei paljon hetkahda jonkun taviksen tappoyrityksistä (edes selän takaa tehdystä), niin siihen uskon RuneQuestin pysyvän pienellä lisävirittelyllä sankarisääntöjen muodossa. Kiitokset Garrik, kun teit vielä tällaisen selventävän kiteytyksen! newsalor: [i:e0d6c92c8d]Vaikuttaisi siltä, että Assath ajoi sellaista kantaa, että RQ ei erityisen hyvin tue eeppistä sankarointia, Nysalorin ajaessa sitä, että eeppinen sankarointi onnistuu RQ:lla, mutta että tässä mennään pelifilosofian ja makuasioiden saralle, eikä makuasioista voi kiistellä.[/i:e0d6c92c8d] Ehkä meillä on erilaiset käsitykset (eeppisestä) sankaroinnista. Sen pohdiskelua olisi kiva vaikka lähteä purkamaan aloittamassasi uudessa keskustelussa, jos vain aikaa liikenee. Siinä mennään minusta makuasioiden puolelle, onko jokin sankarointia tai onko sankarointi hyvää RuneQuestin sääntöjen lisävirittelyllä toteutettuna. Kokemuksia on suuntaan ja toiseen. [i:e0d6c92c8d]Assath on myös myöntänyt olevansa samaa mieltä kanssasi siitä, että mahdollistahan se on, joten näinollen olisi musta ihan reilua, että kohtaisit Assathin kannan ja kertoisit kuinka hyvin koet RQ:n hoitavan sen eeppisen sankaroinnin.[/i:e0d6c92c8d] Eeppinen sankarointi kuulostaa turhan ylevältä ja toisaalta vähän hankalasti määrittyvältä asialta. Itse puhuisin mieluummin ihan vain arkisesti jostakin sellaisesta kuin sankaritason pelaamisesta tai sankarimatkojen pelaamisesta. Minusta sankaritason meininki toimii ihan hyvin siinä mielessä, että esimerkiksi Nikkin laatimilla numerotiedoilla varustettu Harrek ei olisi minkään tusinatyypin tapettavissa, vaikka tyypillä kävisi minkälainen noppamäihä tahansa. Toisaalta sankarimatkojen pelaaminen voi nostaa hahmojen kykyjä, maagisia ominaisuuksia, taikuutta ja kaikenlaista muuta korkealle tasolle paljon helpommin kuin perussääntöjen kokemussäännöt, joita Assath siteerasi aikaisemmin. [i:e0d6c92c8d]Näyttää nimittäin menevän esimerkeistä vääntämiseksi tämä keskustelu. Yleensähän esimerkillä on koitetaan tulla paremmin ymmärretyksi, mutta jos sen esimerkin yksityiskohdista sitten aletaan vääntämään, niin katoaa kyllä helposti se kultainen lanka, eikä päästä käsiksi keskustelun ytimeen.[/i:e0d6c92c8d] Myönnettäköön, että minulla taitaa olla paha tapa juuttua ruotimaan esimerkkejä kovin juurta jaksaen kenties oleellisemman kustannuksella. Minusta oli kuitenkin kiinnostavaa huomata, että Assathin kahdessa kykyprosenttiesimerkissä (Kilpi 15 -tapaus ja Babeester Gorin palvoja vs. Conan) toisessa esimerkissä korkea kykytaso osoittautui ylivoimaiseksi hyväksi, kun taas toisessa taikuus antoi varsin vahvan aseman taisteluun. Mutta joo, ehkä tuo meni silloin kovin sivuun pääaiheesta. Eipähän sankari minun näkemykseni mukaan ole kova vain kykyprosenttien perusteella.
newsalor linkki 26. toukokuuta 2009 kello 23.33
newsalor 26. toukokuuta 2009 kello 23.33 linkki [quote:3f8a5495ec="Nysalor"]newsalor: [i:3f8a5495ec]Vaikuttaisi siltä, että Assath ajoi sellaista kantaa, että RQ ei erityisen hyvin tue eeppistä sankarointia, Nysalorin ajaessa sitä, että eeppinen sankarointi onnistuu RQ:lla, mutta että tässä mennään pelifilosofian ja makuasioiden saralle, eikä makuasioista voi kiistellä. [/i:3f8a5495ec] Ehkä meillä on erilaiset käsitykset (eeppisestä) sankaroinnista. Sen pohdiskelua olisi kiva vaikka lähteä purkamaan aloittamassasi uudessa keskustelussa, jos vain aikaa liikenee. Siinä mennään minusta makuasioiden puolelle, onko jokin sankarointia tai onko sankarointi hyvää RuneQuestin sääntöjen lisävirittelyllä toteutettuna. Kokemuksia on suuntaan ja toiseen. [i:3f8a5495ec]Assath on myös myöntänyt olevansa samaa mieltä kanssasi siitä, että mahdollistahan se on, joten näinollen olisi musta ihan reilua, että kohtaisit Assathin kannan ja kertoisit kuinka hyvin koet RQ:n hoitavan sen eeppisen sankaroinnin.[/i:3f8a5495ec] Eeppinen sankarointi kuulostaa turhan ylevältä ja toisaalta vähän hankalasti määrittyvältä asialta. Itse puhuisin mieluummin ihan vain arkisesti jostakin sellaisesta kuin sankaritason pelaamisesta tai sankarimatkojen pelaamisesta. Minusta sankaritason meininki toimii ihan hyvin siinä mielessä, että esimerkiksi Nikkin laatimilla numerotiedoilla varustettu Harrek ei olisi minkään tusinatyypin tapettavissa, vaikka tyypillä kävisi minkälainen noppamäihä tahansa. Toisaalta sankarimatkojen pelaaminen voi nostaa hahmojen kykyjä, maagisia ominaisuuksia, taikuutta ja kaikenlaista muuta korkealle tasolle paljon helpommin kuin perussääntöjen kokemussäännöt, joita Assath siteerasi aikaisemmin.[/quote:3f8a5495ec] Huomaatko, miten yllä väistit kysymykseni siitä, että miten hyvin koet RQ:n hoitavan sen sankaritason pelaamisen. Sen sijaan totesit yhä uudestaan, että se on mahdollista ja kertasit erinäisiä asioita, jotka mahdollistavat sen. Täähän menee täysin ohi mun kysymyksen. Lisäharhautuksena minun nyt pitäisi ilmeisesti alkaa puhumaan eeppisen sankaroinnin, Gloranthan sankarien jne. määritelmistä ja luonteesta, ennenkuin mihinkään voi ottaa kantaa. Voidaan me toki näistäkin asioista puhua, mutta edelleen musta ois reilua, että ottaisit kantaa siihen, että kuinka hyvin koet RQ:n hoitavan homman. Onhan tietenkin totta, että mikäli et ota kantaa kysymykseen, niin et voi koskaan "hävitä" väittelyä, koska kellään ei ole mitään, mitä vastaan argumentoida. Tää ei kuitenkaan oo musta kovin hyvä lähtökohta keskustelulle, koska se tarkoittaa, ettemme luultavasti opi keskustelusta mitään. Ei tässä musta voitosta pelata. . . Voiskohan tätä helpottaa niillä kuuluisilla esimerkeillä? Toki saavat muutkin ottaa kantaa. [b:3f8a5495ec]1)[/b:3f8a5495ec] Kuinka hyvin koette, että Gregin tarinoiden kaltainen setti, jossa Lokamayadon ja kumppanit kanavoivat jumaliaan tuhansien tai kymmenien tuhansien miesten vahvuisten armeijoiden kohdatessa? (Vrt. History of the Heortling Peoples) [b:3f8a5495ec]2)[/b:3f8a5495ec] Kuinka hyvin koette, että Dragon Pass lautapelin henkisen kampanjan pelaaminen onnistuisi, jossa siis maa tärisisi ja armeijat kohtaisivat pelaajahahmot ollessa niitä johtavia sankareita pyyhkimässä vihollisosastoja ympäriinsä? [b:3f8a5495ec]3)[/b:3f8a5495ec] Kuinka hyvin King of Dragon Pass -henkinen sankarimatkailu onnistuu? [b:3f8a5495ec]4)[/b:3f8a5495ec] Kuinka paljon monimutkaisemmaksi ja raskaammaksi peli muuttuu mekaanisesti, kun hahmoilla on loitsuja ja lumouksia kymmenien tai satojen mahtipisteiden edestä ja taidot reippaasti päälle sadan? Musta nää on semmosia kysymyksiä, joihin voi ottaa kantaa hyvällä omatunnolla. Näkisin itte, että ensimmäisen ja hiukan vähäisemmässä määrin toisen kysymyksen kanssa on niin ettei systeemi tarjoa oikein minkäänlaista tukea kuvatunlaiseen pelaamiseen. Eritoten ensimmäisen kysymyksen kohdalla musta tuntuu, että mitä enemmän RQ:n säännöt jätettäisiin huomioimatta, niin sitä parempi. Toisen kysymyksen tilanne taas on sellainen, että kaippa sitä voisi jotain strategia-heittoja heittää, mutta PJ:n mielivallalla se taitaisi mennä, varsinkaan kun jälleen kerran tukea systeemin puolesta on hyvin vähän. Noi sankarimatkat sen sijaan sujuisivat varmasti paremmin varsinkin kun ottaa huomioon, että valtaosa kotisäännöistä tuntuu olevan suunnattu tälle alalle. Joku lainaisi hyveet Pendragonista toisen toteuttaessa sankarimatkailun jonninmoisella vapaaseen tahtoon ja riimuihin perustuvalla resurssinhallinnalla. Tässä kuitenkin törmätään pakostakin tuohon viimeiseen kysymykseen. Musta on varsin selvää, että kun RQ:ta lähdetään tuonne sankarimeininkeihin viedä, niin pelaaminen muuttuu jatkuvasti yhä raskaammaksi mekaanisesti. . . Ehkä jopa eksponentiaalisesti raskaammaksi. Ei siinä mitään, monet tietenkin tykkäävät vähän raskaammista systeemeistä, mutta musta tää on silti oikein hyvä argumentti sen puolesta, että paremmin se RQ soveltuu niiden oman elämänsä sankarien pelaamiseen.
Nysalor linkki 27. toukokuuta 2009 kello 0.24
Nysalor 27. toukokuuta 2009 kello 0.24 linkki newsalor: [i:7a7d03f028]Huomaatko, miten yllä väistit kysymykseni siitä, että miten hyvin koet RQ:n hoitavan sen sankaritason pelaamisen. Sen sijaan totesit yhä uudestaan, että se on mahdollista ja kertasit erinäisiä asioita, jotka mahdollistavat sen. Täähän menee täysin ohi mun kysymyksen.[/i:7a7d03f028] Nyt vaihdat taas sanamuotoja. Epäsuorassa kysymyksessäsi viittasit eeppiseen sankarointiin, jonka koin niin epämääräisenä käsitteenä, että sitä pitäisi avata. Koetan vastailla nyt kuitenkin esimerkkeihisi, koska niiden kautta saa jonkinlaista käsitystä siitä, mitä ajat käsitteellä takaa. [i:7a7d03f028]1) Kuinka hyvin koette, että Gregin tarinoiden kaltainen setti, jossa Lokamayadon ja kumppanit kanavoivat jumaliaan tuhansien tai kymmenien tuhansien miesten vahvuisten armeijoiden kohdatessa? (Vrt. History of the Heortling Peoples)[/i:7a7d03f028] Sori vaan, mutta en ole lukenut HoHP:sta kuin vähän alkua. Tarkoitatko jumalien kanavoimisella jonkinlaista joukkojen voimistamista taikuudella? Miten olisi esimerkiksi Moraalin kaltaisen joukkojen taistelutaitoja parantavien loitsujen heittäminen sankarillisen heiton avulla? Riippuu tietysti aika paljon, mitä sankarillisia kykyjä joukkojen innostamiseen nuo sankarit olisivat hankkineet. [i:7a7d03f028]2) Kuinka hyvin koette, että Dragon Pass lautapelin henkisen kampanjan pelaaminen onnistuisi, jossa siis maa tärisisi ja armeijat kohtaisivat pelaajahahmot ollessa niitä johtavia sankareita pyyhkimässä vihollisosastoja ympäriinsä?[/i:7a7d03f028] Eli hahmot olisivat jotakin sitä tasoa kuin Harrek, Jar-Eel ja Punainen Keisari, jotka ovat yksilöinä Dragon Pass -pelissä? Harrek niittäisi porukkaa kynsillään siihen tahtiin, että moraali rapisisi aika äkkiä. Etenkin kun Harrekia olisi ihan mahdoton vakavasti vahingoittaa, vaikka tavisten tai riimutasonkaan tyyppien hyökkäykset sattuisivat olemaan kriittisiä onnistumisia ja pääsemään läpi hänen kynsiensä loputtomien panssaripisteiden antamasta torjuntasuojasta. Eikö se ole aika eeppistä sankaruutta? Etenkin kun Assath antoi taannoin ymmärtää, että RuneQuestin säännöillä tavis voisi puukottaa Harrekin kuoliaaksi selän takaa. Jos taas kysymys olisi puhtaasta johtamistaidosta, niin siihen voisi säveltää sopivia heittoja, kuten Puhetaito, Ihmistieto tai Ammatti – sotilasstrategia. Puhetaidossa onnistunut lunarilainen komentaja vetoaa Puna-armeijan yksiköiden isänmaallisuuteen ja osoittaa ääni liikutuksesta täristen taistelukentän yllä näkyvää Punaista Kuuta, mikä saa joukkojen moraalin kohoamaan. Tärkeämpää silti varmaan olisi luoda taistelun tunnelma kuvailemalla tapahtumia ja pelaajien liikkeitä. Joo, pelinjohtajan mielivaltaa siinä olisi paljon mukana, mutta tosiaan pidän sellaisesta tavasta enemmän kuin d20-noppien heittelystä. Minulle se juuri on tarinankerrontaa, johon numerotiedot antavat suuntaviivoja. [i:7a7d03f028]3) Kuinka hyvin King of Dragon Pass -henkinen sankarimatkailu onnistuu?[/i:7a7d03f028] Helerin pelastuksen sankarimatka Riskimaa-kampanjassani pyrki olemaan jonkinlainen King of Dragon Pass -henkinen juttu, jossa klaani yritettiin pelastaa kuivuudelta ja jossa yhteisö omalla panoksellaan antoi hahmoille maagista tukea, joka konkretisoitui muistaakseni ainakin taikapisteiden muodossa. Omasta mielestäni sankarimatka onnistui mainiosti, vaikka pelihahmojen näkökulmasta homma meni osittain pieleen, kun lunarilaiset tuppautuivat mukaan. Kriittinen hetki oli se, että Urox onnistui tyrmäämään itsensä tajuttomaksi, eikä Orlanth saanut häneltä tärkeää esinettä. Mitään lohikäärmeen tasoista vastusta ei kylläkään kohdattu, koska sankarimatka oli kuitenkin aika matalan tason sankarimatka. [i:7a7d03f028]4) Kuinka paljon monimutkaisemmaksi ja raskaammaksi peli muuttuu mekaanisesti, kun hahmoilla on loitsuja ja lumouksia kymmenien tai satojen mahtipisteiden edestä ja taidot reippaasti päälle sadan?[/i:7a7d03f028] Voi olla, että homma muuttuisi jossakin määrin numerollisesti raskaaksi, etenkin massataisteluissa, joiden myönnän olevan vähän huonoja vanhan RuneQuestin mekaniikalle. MRQ:ssa sitä puolta on korjailtu. Toisaalta taistelussa voisi olla paljon magiaa ja kiinnostavia taktiikoita, jotka saattaisivat ratkaista taistelun suhteellisen nopeastikin. Ei tainnut Arkatin ja Nysalorin kohtaaminekaan olla ihan hetkessä selvä juttu.
newsalor linkki 27. toukokuuta 2009 kello 9.03
newsalor 27. toukokuuta 2009 kello 9.03 linkki [quote:8c88003dcd="Nysalor"]Nyt vaihdat taas sanamuotoja. Epäsuorassa kysymyksessäsi viittasit eeppiseen sankarointiin, jonka koin niin epämääräisenä käsitteenä, että sitä pitäisi avata.[/quote:8c88003dcd] Argh! No kaippa mää vaihdoin, kun erikseen aloit nillittämään näistä käsitteistä. Mää siis koitin kunnioittaa sun toivetta siitä, että puhuttais sankaritason pelaamisesta jonkun eeppisen menon sijaan! Jätkä vastaa siihen kuittailemalla? Mitä ihmettä? [quote:8c88003dcd="Nysalor"]Eeppinen sankarointi kuulostaa turhan ylevältä ja toisaalta vähän hankalasti määrittyvältä asialta. Itse puhuisin mieluummin ihan vain arkisesti jostakin sellaisesta kuin sankaritason pelaamisesta tai sankarimatkojen pelaamisesta.[/quote:8c88003dcd]
Assath linkki 27. toukokuuta 2009 kello 10.18
Assath 27. toukokuuta 2009 kello 10.18 linkki [quote:a7bd124340="Assath"]Tässä vaiheessa lienee hyvä aika todeta, että olen tehnyt voitavani kantani selvittääkseni. En usko, että voin sitä tuosta enää merkittävästi selkeyttää vaikka jauhaisin asiasta vuoden. Myötätuulta vaan Nysalorille purjeisiin ja sankarillisia seikkailuja Gloranthaan 8-)[/quote:a7bd124340] Lukiessani tätä ketjua uudelleen läpi tajusin, että voisi itse asiassa hyvinkin vielä selventää kantaani asiaan kirjaamalla ylös ne teesini: 1. Niillä mun RQ:n sääntökirjasta otetuilla säännöillä pelatussa pelissä kykyjen kehittämisen mielekkyys katoaa kun hahmojen kyvyt alkavat kiivetä yli 100%. 2. Ne mun RQ:n sääntökirjasta löytävät säännöt keskittyvät taistelun yksityiskohtien realistishenkiseen ja pikkutarkkaan määrittämiseen, jossa esim. iskut ratkaistaan yksi kerrallaan, vaikka niitä sitten annettaisiin taistelussa satoja. Konfliktit jotka eivät perustu ruumiilliseen väkivaltaa eivät ole sääntöjen tekijöitä kiinnostaneet. 3. Ne mun RQ:n sääntökirjasta löytyvät säännöt käsittelevät magiaa ensisijaisesti näppäränä sääntökikkailuna, jonka tehokkailla komboilla sitten ruletetaan kun se riimutaso tulee vastaan. 4. Nämä ylläolevat kohdat ovat suoraan ristiriidassa sen kanssa mitä minä eeppiseen sankaruuteen (ja jos tämä tuntuu hankalalta ja vaikeasti määritellyltä käsitteeltä niin antaa tuntua) keksittyvältä peliltä haen. Tästä myöhemmin lisää tuolla eeppisen sankaruuden ketjussa. 5. Niinpä RQ tarjoaa minulle erittäin huonon pohjan eeppisen sankaruuteen keskittyvää peliä varten. Sen voi epäilemättä saada toimimaan jollain virityksillä (väite jota toistaiseksi kukaan ei tällä foorumilla ole väittänyt peleissä kokeneensa, vastakkaisia esimerkkejä sen sijaan löytyy), mutta tämä ei tarkoita, että ne olisivat hyvä pohja eeppistä sankaruutta käsittelevään peliin. MagGywer kyllä rakentaa kanaviillokista ja rautalangasta maastojeepin maan mainion linkkuveitsensä avulla, mutta ei se tarkoita sitä, että kanaviillokki ja rautalanka olisivat hyviä pohjia jeepille. 6. Koska en ole runequest puristi valitsen siis jonkun toisen pelin eeppisen sankaruuden käsittelyä varten. ps. Tuo littlestonen katsantokanta kykyprosentteihin on itseasiassa aika vinkeä. Tavallisen kykyheiton voi tosiaan ajatella olevan se tylsin ja vähiten näyttävä tapa suorittaa asia. Kun Jar-Eel siis taistelee barbaaria vastaan hän voi ottaa reippaasti miinuksia näyttääkseen pirun hyvältä ja varastaakseen suudelman barbaarilta ennen kuin lävistää tämän. Kovilla jätkillä ei siis enää kamppailla siitä kuka onnistuu missäkin, vaan kuka näyttää parhaalta tätä tehdessään.
newsalor linkki 27. toukokuuta 2009 kello 16.00
newsalor 27. toukokuuta 2009 kello 16.00 linkki Nysalor, Ilmeisesti olet joko kyvytön tai haluton ottamaan kantaa siihen, miten hyvin joku pelisysteemi hoitaa jonkun asian. Ymmärrän kyllä, että vertailu on hankalaa, jos lähinnä RQ:ta pelaa, mutta toisaalta voihan sitä vertailla ihan vaan sitä, miten hyvin RQ suoriutuu eri tilanteista. Musta tällainen arviointi voi hyvinkin olla rakentavaa, sillä kun tunnistetaan pelin vahvuuden ja haikkoudet, niin vahvuuksia voidaan korostaa ja heikkouksia joko vältellä tai paikata. Edelleen ymmärrän, että kantasi on se, että RQ:lla voi pelata edellä mainitun kaltaista peliä. Tätä en kiistä. Koska taas olet haluton ottamaan kantaa siihen, että kuinka hyvin se onnistuu ja kuinka hyvin se RQ tukee sen kaltaista peliä - kysymys, josta olisin itse halukas keskustelemaan, niin koen, että tätä keskustelua on turha jatkaa. Mutta ei siinä mitään. Täytyy vain todeta, että emme voi löytää yhteistä kysymystä, josta käydä hedelmällistä keskustelua. Jatkakaamme vain pelaamista ja Gloranthan tutkiskelua omilla saroillamme. Minä jatkan sitten sankaroinnista puhumista tuolla toisessa ketjussa. Toi Assathin idea noista teeseistä vaikuttaa kyllä toimivalta. Ehkäpä se kysymys, josta keskustellaan, löytyy sieltä.
Nysalor linkki 27. toukokuuta 2009 kello 20.36
Nysalor 27. toukokuuta 2009 kello 20.36 linkki newsalor: [i:3118503f70]Argh! No kaippa mää vaihdoin, kun erikseen aloit nillittämään näistä käsitteistä. Mää siis koitin kunnioittaa sun toivetta siitä, että puhuttais sankaritason pelaamisesta jonkun eeppisen menon sijaan! Jätkä vastaa siihen kuittailemalla? Mitä ihmettä?[/i:3118503f70] Valitin eeppisen sankaroinnin käsitteen vaikeudesta, koska viittasit asiaan sellaisella termillä. Toivottavasti olet kuitenkin nyt tyytyväinen, kun vastasin neljään esimerkkikysymykseesi, joiden avulla saatiin jotakin konkreettista sisältöä. Muistin muuten myös, että omassa pelissänihän on ollut yksi kovan tason pelaajahahmo: Ehilmin valon inkvisiittori Phedrus Horicce. Sankarimatkalla tämä teki yhdessä matkan pääsuorittajan kanssa selvää mm. Vadruksesta. Lopulta tosin päälle kahden sadan prosentin asekyvyt eivät pelastaneet inkvisiittoria saamasta vammoja sankarimatkalla, mikä kertonee, että kovia vastuksiakin oli siellä. Assath: [i:3118503f70]1. Niillä mun RQ:n sääntökirjasta otetuilla säännöillä pelatussa pelissä kykyjen kehittämisen mielekkyys katoaa kun hahmojen kyvyt alkavat kiivetä yli 100%.[/i:3118503f70] Kuten todettua, perussääntökirjaa ei ollut tarkoitettukaan varsinaisesti erittäin valtavien kykyosaajien pelaamiseen. Myönnän auliisti, etten tyytyisi pelkkään perussääntökirjaan sankaritason peliä peluuttaessani. Toisaalta en menisi muuttelemaan sellaisia perustavaa laatua olevia pelin asioita, kuten lähes kaikilla hahmoilla olevat yhteiset ominaisuudet (VMA, R-R jne.), jokseenkin laajat kykylistaukset, joita voi myös täydentää, perusmekaniikka onnistua heittämällä alle kykyprosentin jne. Yritän ajaa takaa sitä, että nuo lukuisat perussääntöjen perustavaa laatua olevat tukipylväät ovat minusta toimivia korkean tason pelissäkin, vaikka lisäystä ja hienosäätöä tarvitaan sankarisääntöjen muodossa. [i:3118503f70]Konfliktit jotka eivät perustu ruumiilliseen väkivaltaa eivät ole sääntöjen tekijöitä kiinnostaneet.[/i:3118503f70] En tiedä tekijöiden aivoituksia, mutta kyllä säännöissä on ei-väkivaltaisia kykyjäkin ja neuvoja niiden käyttämiseksi erilaisissa pelitilanteissa, kuten maastossa piileskelyssä tai toisten salakuuntelussa. Se, että niitä ei ole tehty yhtä yksityiskohtaisiksi kuin vaikkapa taistelusääntöjä, ei tee niitä kelvottomiksi käyttää pelissä – joskus hyvin jopa suuremmassa määrin kuin taistelukykyjä. [i:3118503f70]4. Nämä ylläolevat kohdat ovat suoraan ristiriidassa sen kanssa mitä minä eeppiseen sankaruuteen (ja jos tämä tuntuu hankalalta ja vaikeasti määritellyltä käsitteeltä niin antaa tuntua) keksittyvältä peliltä haen. Tästä myöhemmin lisää tuolla eeppisen sankaruuden ketjussa.[/i:3118503f70] Jos eeppinen sankaruus on sinulle sitä, että tavallisen riimutason hahmon pitäisi kestää vaikkapa peikkolaisen kovaa tuleva ja erittäin hyvin osuva lingonkivi otsaan, niin kyllä, myönnän, että RuneQuest on huono sellaisen pelin pelaamiseksi jo perusmekaniikaltaan. Tai että tuollainen riimutason hahmo voisi elokuvamaiseen tyyliin loikkia ilman taikuutta tai erikoiskykyjä korkealta saamatta naarmuakaan. Sen sijaan toivoisin vihdoinkin, että myöntäisit, ettei RuneQuestissa välttämättä Harrekin selän taakse hiipivä tavis tikarin kanssa pysty nirhimään häntä, vaikka noppatuuri kuinka hyvä tahansa. Tosin toki Harrekin tiedot ovat perussääntökirjan ulkopuolelta, joskin sen sääntöjä pääpiirteissään noudattavia. [i:3118503f70]Sen voi epäilemättä saada toimimaan jollain virityksillä (väite jota toistaiseksi kukaan ei tällä foorumilla ole väittänyt peleissä kokeneensa, vastakkaisia esimerkkejä sen sijaan löytyy), mutta tämä ei tarkoita, että ne olisivat hyvä pohja eeppistä sankaruutta käsittelevään peliin.[/i:3118503f70] Muistelisin, että taannoin tällä keskustelualueella vaikuttanut Arkat ja hänen peliporukkansa oli jollakin sankarisääntöpaketilla pelannut korkean tason RuneQuestia ilmeisen toimivasti. En tosin jaksa muistaa, oliko se jo ennen sinun aikojasi. Kasilan porukalla on kai oma systeeminsä, jota tosin on viritelty aika paljonkin perussäännöistä. Ovatko ne sitten sinusta eeppistä sankaruutta, se on toki toinen juttu. Garrikilla aiheesta on huonoja kokemuksia. Luulisin siis, että esimerkkejä on kumpaankin suuntaan. newsalor: [i:3118503f70]Ilmeisesti olet joko kyvytön tai haluton ottamaan kantaa siihen, miten hyvin joku pelisysteemi hoitaa jonkun asian. Ymmärrän kyllä, että vertailu on hankalaa, jos lähinnä RQ:ta pelaa, mutta toisaalta voihan sitä vertailla ihan vaan sitä, miten hyvin RQ suoriutuu eri tilanteista.[/i:3118503f70] Jäikö sinulta huomaamatta, että yritin tuota juuri tehdä vastatessani esimerkkikysymyksiisi? Jos ei, niin en ymmärrä, miksi sinulle eivät vastaukseni kelpaa. Et ole kommentoinut niitä millään tavalla. Onnistuinko taas vastaamaan jotenkin ohi aiheen tai muulla tavalla sopimattomasti? Silloin pahoittelen, että en sellaiseen tietoisesti pyrkinyt.
Waylander linkki 28. toukokuuta 2009 kello 6.14
Waylander 28. toukokuuta 2009 kello 6.14 linkki Täältä hieman sivusta mainiten, ihmettelen että miksi RQ on alunperin suunniteltu niin että 100% tulee oikeasti nopeasti vastaan? Olettaen, että pelinjohtaja sallii pelaajan valitsevan itse hahmonsa "ammatin" niin ei tarvise kummoista noppatuuria niin tärkein asekyky on 90% ennen ensimmäistä peliä. Tässä kaava: Manipulointimuutos +8 (NPP 13, ÄLY 13, VMA 13, normi soturi) Ikäheitto 2d6 : 10 (tässä vaaditaan hieman tuuria) Ase perus% Genertela 3 kirjan taulukosta vaikkapa 25% (löytyy jopa 40%) Viiden kerroin jossain aseessa: +50 (muistaakseni kerroin 5 löytyi jostain kulttuurista, ellei löydy niin sen taisi saada siirrettyä jostain eli ns "kustom" ammatti. 50+8+25 = 83% Muutama pelikerta, vaikkapa Pelinjohtajankirjan Rahapuu ja siihen päälle Omenakujan skenut niin lähes varmat 90% lomakkeessa, koska taistelua noissa riittää. Noista skenuista irtoaa vielä sen verran massia että varmasti saa ostettua vaikkapa Kotkanpesästä parempaa miekkaa joka sopii paremmin käteen kuin normitussari (+5%) ja rahaa jää vielä vaikka mihin. Mitä itse kuumaan perunaan tulee niin eiköhän sen voi lopettaa tähän Nysalorin lauseeseen: [quote:362bd2763f]Myönnän auliisti, etten tyytyisi pelkkään perussääntökirjaan sankaritason peliä peluuttaessani. [/quote:362bd2763f] Systeemin tunaus on sitten täysin eri asia.
Assath linkki 28. toukokuuta 2009 kello 6.52
Assath 28. toukokuuta 2009 kello 6.52 linkki Toivoisin Nysalor kovasti, että muodostaisit nuo omat mielipiteesi samannaltaisiksi teeseiksi kuin itse tein. Saisin siitä paremman kuvan siitä mitä väität ja ajattelet. Sää vaikutut minusta koko ajan argumentoivan sitä, että RQ:lla voi pelata sankarillista peliä (jota ei kukaan ole kiistänyt) ja sitten keskittyvän väittämään vastaan sellaisiin lauseisiin, joissa on RQ ja jokin negatiiviselta haiskahtava adjektiivi yhdessä, sekä tietenkin ah niin kiinnostavaan semantiikkaan. Mää en siis oikein saa otetta siitä mitä sää yrität sanoa. Jos olen oikein tiivistänyt niin sun kantas on, että sun mielestä se, että ne RQ:n sääntökirjan säännöt eivät toimi eeppistä sankaruutta käsittelevässä pelissä ei haittaa eeppisen sankaruuden pelaamista yhtään ja kykyheitto (jonka skaalaamiseen keksitään omat säännöt) jota pj tulkitsee on paras mahdollinen tapa hoitaa muut kuin taistelutilanteet. Tämähän on täysin sisäisesti validi kanta ja koska aktiivisesti kieltäydyt vertaamasta RQ:ta mihinkään muuhun peliin, niin vahvasti epäilen, ettei tässä ole mitään ristiriitaa meidän mielipiteidemme välillä. Sää olet löytänyt roolipelaamisen täyttymyksesi vuoden -78 RQ:sta ja mää en omaani. Mut voi muuten myös laskea siihen porukkaan, jolla tuli ongelmia kun hahmojen kyvyt nousivat yli 100%. Näin tapahtui Jesetin kampanjassa, jossa sitten vaihdettiin systeemiä. Ajattelin tuon inttämisen itse jo yrittää lopettaa, mutta kaippa tässä nyt on pakko kommentoida kun kerran näinkin kauniista pyydät: [quote:47b48d6f45="Nysalor"]Sen sijaan toivoisin vihdoinkin, että myöntäisit, ettei RuneQuestissa välttämättä Harrekin selän taakse hiipivä tavis tikarin kanssa pysty nirhimään häntä, vaikka noppatuuri kuinka hyvä tahansa. Tosin toki Harrekin tiedot ovat perussääntökirjan ulkopuolelta, joskin sen sääntöjä pääpiirteissään noudattavia.[/quote:47b48d6f45] Tunnustetaanpa heti alkuun, että näin tosiaan on. Virallinen tunnustus: [b:47b48d6f45]Kaikissa RQ:lla pelatuissa peleissä Harrek Bersekkiä EI tavis pysty puukottamaan takaapäin hengiltä.[/b:47b48d6f45] Mulla jäi kuitenkin kiinnostamaan, että mitä osaa näistä vastauksistani: [quote:47b48d6f45="Assath"]On tosiaan täysin mahdollista kirjoittaa RQ hahmon statit ylös siihen tapaan, että sitä ei tavallinen ihminen voita jos sinne saa heitellä mitä vain lukuja mieli tekee. Tolla esimerkin Harrekilla vaan ei ole mitään tekemistä RQ:n pelaajahahmojen kanssa.[/quote:47b48d6f45] [quote:47b48d6f45="Assath"]Mää vastasin tuossa puukotus kohdassa Littlestonen pelijärjestelmältä vaatimaan ominaisuuteen, jossa kova sankari täytyi pystyä puukottamaan takaapäin hengiltä. Yritin osoittaa, että tämä lähtökohta ei ollut kovinkaan omiaan Gloranthan sankaruuden käsittelylle.[/quote:47b48d6f45] [quote:47b48d6f45="Assath"]Tarkoitukseni oli selittää, miksi Gloranthaa mallintavassa pelijärjestelmäässä voi (näkökulman mukaan) olla perusteltua, ettei heeros kaadu yhdellä tikarinpistolla. Perustin tämän lähtökohtani omaan kuvaani Gloranthasta, enkä RQ:n sääntöihin.[/quote:47b48d6f45] et ymmärtänyt?
newsalor linkki 28. toukokuuta 2009 kello 10.08
newsalor 28. toukokuuta 2009 kello 10.08 linkki [quote:ce4d175545="Nysalor"]Jäikö sinulta huomaamatta, että yritin tuota juuri tehdä vastatessani esimerkkikysymyksiisi? Jos ei, niin en ymmärrä, miksi sinulle eivät vastaukseni kelpaa. Et ole kommentoinut niitä millään tavalla. Onnistuinko taas vastaamaan jotenkin ohi aiheen tai muulla tavalla sopimattomasti? Silloin pahoittelen, että en sellaiseen tietoisesti pyrkinyt.[/quote:ce4d175545] Hoksasin kyllä typoja niissä kysymyksissäni, joten olen kyllä ittekkin ollut epäselvä ja muutenkin varmasti vikaa on molemmissa päissä, sillä tää netissä kommunikointi ei tunnetusti kaikista tehokkain muoto ole. Mut, mut... Kuinka hyvin naurismaan vahtien pelaaminen onnistuu RQ:ssa? Kuinka hyvin koette RQ:n tukevan tällaista peliä? Vrt. Vastaus 1.) Meillä oli kerran naurismaan vahti pelissä. "Ammatti: Paimen" kykyä voi käyttää paimentamiseen. Netissä on lisäsäännöt eläinten kouluttamiseen ja niiden avulla voidaan mallintaa paimenkoirat. ja Vastaus 2.) Minusta naurismaan vahtien pelaaminen onnistuu RQ:ssa tosi hyvin. Koska hahmot ovat sen verran heppoisia, niin susilauman uhka tuntuu todelliselta ja muutenkin koen esim. kykyjärjestelmän olevan sen verran nopea, että mielestäni tärkeään maalaisromantiikalla tunnelmointiin jää aikaa. Järjestelmä tukee musta huonosti paimenkoirien käyttämistä ja tunnetustihan nauriit ovat arkoja eläimiä. Netistä löytyy kuitenkin lisäsäännöt tätä epäkohtaa paikkaamaan. Ensimmäisen vastauksen sisältönä on se, että naurismaan vahtien pelaaminen on mahdollista, kun taas toisessa vastauksessa punnitaan sitä, että [b:ce4d175545]kuinka hyvin[/b:ce4d175545] se sujuu.
Nysalor linkki 28. toukokuuta 2009 kello 19.44
Nysalor 28. toukokuuta 2009 kello 19.44 linkki Assath: [i:458af3ad78]Jos olen oikein tiivistänyt niin sun kantas on, että sun mielestä se, että ne RQ:n sääntökirjan säännöt eivät toimi eeppistä sankaruutta käsittelevässä pelissä ei haittaa eeppisen sankaruuden pelaamista yhtään ja kykyheitto (jonka skaalaamiseen keksitään omat säännöt) jota pj tulkitsee on paras mahdollinen tapa hoitaa muut kuin taistelutilanteet.[/i:458af3ad78] Olet jo aika hyvin jäljillä. Eeppinen sankaruus on vain vieläkin minulle epämääräinen käsite, joten jos puhutaan mieluummin vaikka sankaritason pelistä, niin tuo kuulostaa jo paremmalta. Lisäisin tuohon myös se, että sankarisääntöjä tarvitaan tuomaan esimerkiksi kykyjen kehittämiseen sankarimatkoilla lisää pontta ja yleensäkin antamaan sankarimatkaamiselle runkoa, koska perussäännöthän eivät sitä käsittele lainkaan. Kykyheitto tai mahdollisesti monien heittojen yhdistelmä on minusta monissa tilanteissa ihan hyvä ratkaisu tarvitsematta mitään yhtä monimutkaista järjestelmää kuin taistelussa. Täytyy tosin vielä lisätä näin jälkikäteen, että kykyheittojen ohella voi käyttää vielä ominaisuusheittojakin, joita olen itse soveltanut peleissäni ehkä laajemmin kuin perussäännöissä. Olen koettanut myös argumentoida, ettei minusta RuneQuestin antama sääntöpohja (hahmot yhteisine ominaisuuksineen, laajat kykylistaukset, perusmekaniikka heittää alle kykyprosentin, taikapisteiden kuluminen loitsuja heitettäessä jne.) ole mitenkään toivoton rakentaa sankaripeliä, vaikka – kuten olen jo niin monesti aikaisemminkin sanonut – tarvitaan sankarisääntövirittelyä tuohon päälle, jotta homma toimisi hyvin. Sinusta se pohja on huono rakentaa sankaritason peliä. Näkemyksesi on ihan OK, ja varmastikin kokemuksesi on kertonut, ettei tuolla tavalla syntyvä sankarimeininki ole mieleesi. Luulen, että oma makuni on siinä suhteessa erilainen, mutta ehkäpä koetan sitä ruotia joskus toiste. [i:458af3ad78]koska aktiivisesti kieltäydyt vertaamasta RQ:ta mihinkään muuhun peliin, niin vahvasti epäilen, ettei tässä ole mitään ristiriitaa meidän mielipiteidemme välillä.[/i:458af3ad78] Vertailun välttely johtuu siitä, että en tosiaan ole pelannut muita roolipelejä kuin RuneQuestia ja muinaista ANKH:ia (jonka säännöistä en paljoakaan enää muista). HeroQuestin sääntöjä olen toki tutkiskellut mutta olen koettanut vähän välttää vetämästä sitä tähän keskusteluun, ettei taas tulisi pelisysteemien välistä sotaa. Jos ihan pakosti vaadit, niin voin kertoa, mitkä asiat minua siinä tympivät ja mitä kuvittelisin RuneQuestin tekevän minun makuni mukaan paremmin, mutta en nyt kauheasti tosiaan haluaisi mennä tälle linjalle. [i:458af3ad78]Mut voi muuten myös laskea siihen porukkaan, jolla tuli ongelmia kun hahmojen kyvyt nousivat yli 100%. Näin tapahtui Jesetin kampanjassa, jossa sitten vaihdettiin systeemiä.[/i:458af3ad78] Selvä juttu. Minut voi sitten laskea siihen porukkaan, jonka peleissä on ollut yli 100 %:n kykytasoisia hahmoja ilman ongelmia. [i:458af3ad78]Kaikissa RQ:lla pelatuissa peleissä Harrek Bersekkiä EI tavis pysty puukottamaan takaapäin hengiltä.[/i:458af3ad78] Kiitos ja kumarrus! Tätä olen toivonut. :) [i:458af3ad78]Mulla jäi kuitenkin kiinnostamaan, että mitä osaa näistä vastauksistani:[/i:458af3ad78] Missään et sanonut yllä olevaa asiaa, ainakaan niin suoraan, että minä olisin sen sellaiseksi oivaltanut. Nyt asia on kuitenkin selvä, joten vielä kiitokset siitä! newsalor: [i:458af3ad78]Hoksasin kyllä typoja niissä kysymyksissäni, joten olen kyllä ittekkin ollut epäselvä ja muutenkin varmasti vikaa on molemmissa päissä, sillä tää netissä kommunikointi ei tunnetusti kaikista tehokkain muoto ole. Mut, mut...[/i:458af3ad78] Koetanpa nyt sitten täsmentää vielä sitä nimenomaista hyvyyttä. Tässä siis täydentävät yritykseni vastata: 1) Kohdassa 1 on oikein saanut selvää, mitä jumalien kanavoiminen merkitsee. Varovaisesti ehdotin, että johtajat kanavoisivat riimutaikuuttaan joukkoihinsa sankarillisina heittoina, jolloin asetaidot voisivat nousta vaikka 50 %. Tai sitten jonkin Siunaa palvojat -tyylisen loitsun kautta johtajat antaisivat eliittijoukoilleen voimakkaita taistelussa auttavia loitsuja, esimerkiksi Kilpi-loitsuja tai muuta käytännöllistä. Eiköhän sellainen ilmentäisi aika hyvin jumaliensa suosikkien mahtavaa armeijaa, joka käy taisteluun innostunein mielin hehkuen jumaliensa voimakasta magiaa. Pelimekaniikan tasollakin loitsuista olisi varmasti hyötyä, ja ne kuvaisivat siten hyvin jumalien taikavoimaa. 2) Minä uskon, että erilaisilla kykyheitoilla ja roolipelaamalla saisi luotua hienosti (lue: hyvin) tunnelman, jossa armeijoiden päälliköt johtavat taktisesti joukkojaan kenties joltakin korkealta paikalta taistelun kulkua tutkien, lähettäen viestinviejiä tai käyttäen magiaa toimittaakseen käskyjä yksiköille ja heittäen tarpeen mukaan lisäreservejä peliin. En ole tosiaan kokeillut tällaista taistelua, mutta haluaisin sen kyllä tehdä esimerkiksi Orlanthin veren kampanjan kautta ja uskon todellakin, että siitä saisi hyvin hienon kokemuksen ihan RuneQuestin sääntöjä käyttämällä. 3) Vetosin tässä omaan kokemukseeni ja sanoin, että se ”onnistui mainiosti” (= onnistui oikein hyvin). Jos oikein muistan, pelaajatkin pitivät sankarimatkaa hienona pelikokemuksena. King of Dragon Passin tavoin hahmojen kyvyt ja ominaisuudet olivat avainasemassa siinä, kuinka hyvin he onnistuivat sankarimatkan eri koetuksissa; tosin sanottakoon, että tämä oli tosiaan matalan tason sankarimatka, jossa hahmojen kyvyt eivät olleet yli 100 %:n. Sääntöjen antama mahdollisuus epäonnistua ilman sankaripisteiden kaltaista takaporttia toi jännitystä peliin. Tiedetäänhän itse mahtavan Arkatinkin epäonnistuneen sankarimatkoillaan karmein seurauksin. 4) Tässä ei ollutkaan enää varsinaisesta hyvyydestä kysymys. Peli saattaa muuttua raskaammaksi hahmojen kovien maagisten suojien ja korkeiden taitojen vuoksi, mutta toisaalta kaksintaistelutyyppisessä kamppailussa tällaiset saattavat ratketa kohtuullisen nopeastikin esimerkiksi kriittisiin onnistumisiin, jotka tekevät niin paljon vahinkoa, etteivät siinä suojatkaan paljon auta. RuneQuestin säännöillä saa kyllä ytyä aseisiinkin, kunhan on tarpeeksi voimakasta magiaa käytössä. Onko sitten raskaiden numeroiden pyörittely hyvän sankaritason pelin merkki, siitä on meillä on varmasti erilaisia mielipiteitä, eikä kai mikään kanta ole mitenkään absoluuttisen oikea.
Waylander linkki 29. toukokuuta 2009 kello 7.07
Waylander 29. toukokuuta 2009 kello 7.07 linkki [quote:2435981af2]Sääntöjen antama mahdollisuus epäonnistua ilman sankaripisteiden kaltaista takaporttia toi jännitystä peliin. Tiedetäänhän itse mahtavan Arkatinkin epäonnistuneen sankarimatkoillaan karmein seurauksin.[/quote:2435981af2] Ehkä niissä sankaripisteissä onkin se portti sinne epiikkaan, koska pelaajia joilla niitä on, on tsäänssejä kovempia haasteita vastaan. PJ:n hommahan on myös skaalata haaste hahmoille sopivaksi. Sitä paitsi sankaripisteet löysin myös Effinghamin säännöistä, tosin nimellä Support Points, ja vastaavaa mekaniikkaan odotan löytäväni myös muista RQ:n sankariviritelmistä. Jo muinaisella 1900-luvulla tajusin että epäonnistuminen ja suoranainen kompurointi on pelinautinnolle ja jopa tarinalle sen varsinainen suola (niiden mieleenpainuvien onnistumisten ohella).
Nysalor linkki 1. kesäkuuta 2009 kello 8.04
Nysalor 1. kesäkuuta 2009 kello 8.04 linkki Waylander: [i:c2885697e4]Ehkä niissä sankaripisteissä onkin se portti sinne epiikkaan, koska pelaajia joilla niitä on, on tsäänssejä kovempia haasteita vastaan. PJ:n hommahan on myös skaalata haaste hahmoille sopivaksi. Sitä paitsi sankaripisteet löysin myös Effinghamin säännöistä, tosin nimellä Support Points, ja vastaavaa mekaniikkaan odotan löytäväni myös muista RQ:n sankariviritelmistä.[/i:c2885697e4] Lainaamassasi kohdassa kerroin omasta pelistäni, jossa ei käytetty sankaripisteitä. Ei niitä muuten taideta kaikissa RuneQuestin sankarisääntöviritelmissä käyttää, sillä Simonin sankarisääntöihin ne eivät kuulu. Hän tosin kertoo, että porukka kokeili niitä mutta päätyi kuitenkin hylkäämään ne. Itse en ole niille myöskään oikein lämmennyt, varsinkaan HeroQuestin kaltaisessa muodossa, jossa ne ovat nostavinaan jotkut tietyt hahmot muiden yli sankareiksi. Ilman niitäkin omissa peleissäni pelihahmojen kuolinprosentti on todella alhainen. Jos tarvetta on, voin pelinjohtajana huiputtaa heitoissa hahmojen puolesta tai näitä vastaan pitääkseni tilanteen jännittävänä. Eipä sillä, sankaripisteitä kyllä käytetään Mongoosen RuneQuestissa, ja ne ovat kyllä varmaan ihan kelpo keino välttää sitä, ettei aloitteleva ”sankari” ole kovin helposti sen yksittäisen peikkolaisen nitistettävissä. Jos hyväksytään, että joillakin yksilöillä on todella luontaista potentiaalia selviytymään kiperistä tilanteista, ehkä ne eivät ole RuneQuestin mallintamispyrkimysten vastaisiakaan ja nivoutuvat siinä mielessä perussääntöihin ihan kelvollisesti.
newsalor linkki 2. kesäkuuta 2009 kello 1.16
newsalor 2. kesäkuuta 2009 kello 1.16 linkki BTW, perkules, että mää vihaan tätä esimerkkien yksityiskohdista jankkaamista. Uskon tämän olevan loputon suo, mutta ehkäpäs tässä päästään eteenpäin. Ymmärrän kyllä, että on hankalaa vertailla, jos ei ole muita pelejä pelannut kuin RQ:ta enkä määkään halua tästä mitään HQ vs. RQ -keskustelua tehdä. Haen RQ:n vahvuuksia ja heikkouksia. Mut, mut, jotta voi vertailla, niin on pakko olla vertailukohtia. [quote:359f3919ac="Nysalor"]1) Kohdassa 1 on oikein saanut selvää, mitä jumalien kanavoiminen merkitsee. Varovaisesti ehdotin, että johtajat kanavoisivat riimutaikuuttaan joukkoihinsa sankarillisina heittoina, jolloin asetaidot voisivat nousta vaikka 50 %. Tai sitten jonkin Siunaa palvojat -tyylisen loitsun kautta johtajat antaisivat eliittijoukoilleen voimakkaita taistelussa auttavia loitsuja, esimerkiksi Kilpi-loitsuja tai muuta käytännöllistä. Eiköhän sellainen ilmentäisi aika hyvin jumaliensa suosikkien mahtavaa armeijaa, joka käy taisteluun innostunein mielin hehkuen jumaliensa voimakasta magiaa. Pelimekaniikan tasollakin loitsuista olisi varmasti hyötyä, ja ne kuvaisivat siten hyvin jumalien taikavoimaa.[/quote:359f3919ac] History of Heortling Peoplesissa siis Rauta-Vrokin armeijat ottavat matsia heorttilaisten armeijoiden kanssa ja kehissä on niin paljon taikuutta, että aimo annos tuonpuoleista läikähtää normaaliin maailmaan. Tästä on mm. sellaisia seurauksia, että Rauta-Vrok tuntee Daysanaryksen voiman kasvavan ja päättää keskittää sen itseensä joukkojensa siunaamisen sijaan. Seuraa sellanen kamppailu, jossa Rauta-Vrok on käytännössä jumalansa jättiläismäinen inkarnaatio "tässä maailmassa" Orlanthien johtajan muuttuessa suuren myrskyn ja jättiläismäisen soturin välimuodoksi. Seuraa sellaista kaiju-hirviö ryskettä, jossa aallot eri puolien joukkoja kohtaavat valtavan maagisen kamppailun keskellä. Näin siis ulkomuistista. Propsit "hyvin" sanan käyttämisestä, mutta mihin nyt pitäisi verrata? ;) Kuinka hyvin kokisit RQ:n taistelujärjestelmän tukevan tällaisen kohtaamisen pelaamista? Miten jouhevaa se olisi? Itte lähtisin vertailemaan tätä tällaiseen n. 6-8 hengen kahakkaan, joita olen pelannut ja palauttanut RQ:n säännöillä. 6-8 hengen kahakkaan löytyy valmiit säännöt, jotka toimivat suht. jouhevasti. Vastaavasti suurin osa tuosta eeppisestä taistelusta täytyisi toteuttaa PJ:n mielivallalla, mutta mikäli PJ olisikin käyttänyt aikaa tuollaisten super-muotojen statittamiseen, niin koen, että matsista voisi tulla herkästi epätasapainoinen ja epätyydyttävä, koska stattien kasvaessa tarpeeksi suuriksi alkavat mm. kykybonukset käyttäytymään hassusti. Lisäksi tietenkin joukkojen saaminen mukaan kuvaan olisi tosi raskasta. Esim. siitä, että periaatteessa meillä olisi kummallakin puolella satoja EPH:ita, jotka luultavasti olisivat valmiita heittämään jotain loitsuja toisen sankarin puolesta tai vastaan. ;) [quote:359f3919ac="Nysalor"]2) Minä uskon, että erilaisilla kykyheitoilla ja roolipelaamalla saisi luotua hienosti (lue: hyvin) tunnelman, jossa armeijoiden päälliköt johtavat taktisesti joukkojaan kenties joltakin korkealta paikalta taistelun kulkua tutkien, lähettäen viestinviejiä tai käyttäen magiaa toimittaakseen käskyjä yksiköille ja heittäen tarpeen mukaan lisäreservejä peliin. En ole tosiaan kokeillut tällaista taistelua, mutta haluaisin sen kyllä tehdä esimerkiksi Orlanthin veren kampanjan kautta ja uskon todellakin, että siitä saisi hyvin hienon kokemuksen ihan RuneQuestin sääntöjä käyttämällä.[/quote:359f3919ac] Kyseisessä lautapelissä Harrek, Punainen Keisari tai ne vähäisemmätkin sankarit monikymmenpäisen seurueensa kanssa kykenevät voittamaan monisatapäisiä yksiköitä jopa tappaen ne viimeiseen mieheen asti. Tätä ois musta tosi hikistä pelata. Tollasessa meleessä menisi ihan jumalattomasti meleevuoroja! :) Jälleen kerran lähtisin hakemaan vertailukohtia. Mulla oli kavereita, jokka yläasteella vetivät kokeista sellasta vitosen keskiarvoa ja sitten sellasia, joilla se oli siinä ysin ja kympin välillä. Voin sanoa, että se "hyvin" tarkotti hyvin eri asiaa tilanteesta riippuen. ;) Listaat musta oivia keinoja, jotka mahdollistaisivat tällaisen kampanjan pelaamisen. Hakisin nyt sitten vertailukohdaksi vaikka kampanjan, joissa pelataan nuoria pavislaisia varkaita, jotka suunnittelevat ryöstöretkiä Suureen Murskaan. Väitän, että systeemin tuki ensimmäisen kampanjan pelaamiseen on tosi vähäistä, kun taas jälkimmäisen kampanjan vetämiseen löytyy tosi paljon työkaluja. Tää näkyy musta mm. siinä, että vaatisi musta tosi paljon sellasta raakaa pelinjohtotaitoa ja esiintymiskykyä saada tuosta sota-kampanjasta siistiä. Pitäis osata improvisoida tosi paljon, opiskella mielenkiintoisia sodankäyntiin liittyviä knoppeja, tulkita taitoheittoja luovasti sekä kehittää joko hurjat määrät kuvailua taktisesta tilanteesta ja tulkita pelaajien arvioiden oikeellisuutta tai kehittää mielenkiintoiset lisäsäännöt sodan johtamista kuvaamaan, jotta pelaajat pääsisivät tekemään taktisesti mielekkäitä valintoja. Vastaavasti Murskassa komppaamiseen piisaavat perussäännöt, jonka säännöt on siis tehty juuri tämän tyyppistä settiä kuvaamaan. Kirjat taas ovat täynnä valmisseikkailuja, mutta vaikka ne loppuisivatkin kesken, niin väitän, että uuden hautaholvin luominen ei ole läheskään yhtä vaativaa kuin mitä toisen esimerkin kampanjan pyörittäminen. Toisaalta sitten ihan niiden hirmuisten taito-, loitsu-, lumous- ja henkilistojen yhteinen kompleksisuus, jotka sotasankareillamme olisi siis, olisi jo sellaista, että ittellä ainakin helposti hajoaisi pää niiden kanssa. Sanomattakin selvää, että hahmot, joilla ei olisi kymmeniä sidottuja henkiä, lukuisia lumottuja varusteita jne. olisi jouhevampaa pelata. Kuten aiemmin totesin, niin jotkut tykkäävätkin raskaammista systeemeistä, mutta minusta näiden eri esimerkki-kampanjoiden vaatima työnmäärä on kyllä sellainen, että on pakko todeta, että RQ tukee jumalattoman paljon paremmin tuollaisen matalamman tason Pavis-kampanjan pelaamista kuin suurten sotaheerosten pelaamista. [quote:359f3919ac="Nysalor"]3) Vetosin tässä omaan kokemukseeni ja sanoin, että se ”onnistui mainiosti” (= onnistui oikein hyvin). Jos oikein muistan, pelaajatkin pitivät sankarimatkaa hienona pelikokemuksena.[/quote:359f3919ac] Kuten irkissä sulle sanoinkin jo viikko pari sitten, niin tää oli ainoo kohta, josta sain irti kannanoton laadusta. Oletan, että pelaajat yleensä tykkäs näistä peleistä, niin selkeästi teillä oli sitten enemmän hauskaa sankarimatkaa pelatessa kuin muita seikkailuita. Tähän on musta hankala hakeakkaan vertailukohtia, koska uskon, että monelle itse sankarimatkailu hienoin homma sitten leikatun leivän. Musta sankarimatkailu on sellanen Glorantha-pelaamisen Pyhä Graali, josta kaikki haaveilevat. Sen tähden jo itse aihe varmasti innostaa osallistujia. Uskon kuitenkin, että mikäli on Glorantha-tietämystä ja ymmärrystä, niin sankarimatkojen vetäminen kuvailemallasi tavalla onnistuu ihan hyvin verrattuna moneen muuhun asiaan, mitä RQ:lla voi tehdä. Riippuu tietenkin miten sen toteuttaa, mutta esim. taistelu- ja magiasäännöt varmasti toimivat ihan yhtä jouhevasti, vaikka sitten hahmojen "taso" kyllä aina tuo lisää raskautta peliin. Sellanen yllättävyys ja tulkinta, minkä PJ siinä improillessa sitten tuo, sopii myös varmasti hyvin peliin, eikä sitä ehkä kovin hyvin esim. lisäsäännöillä parantaa. Toimii ehdottomasti paremmin kuin vaikka joku kaupankäynti, joka nyt on ihan hullua, jos tinkimissääntöjä käyttää! ;) [quote:359f3919ac="Nysalor"]Onko sitten raskaiden numeroiden pyörittely hyvän sankaritason pelin merkki, siitä on meillä on varmasti erilaisia mielipiteitä, eikä kai mikään kanta ole mitenkään absoluuttisen oikea.[/quote:359f3919ac] Totta! Samalla kyllä tämä sinänsä nerokas argumentti muuttaa keskustelun täysin mielettömäksi. Musta sun arvio teidän oman pelin laadusta ei ole mitenkään absoluuttisen oikea ja emme joko voi oikeasti tietää oliko teillä hauskaa tai sitten mun subjektiivinen kanta vois olla se, että teidän pelit on paskoja. :lol: Huh huh, siis ihan ihme kiemurtelua! Ei kait me tässä keskustelussa haetakkaan mitään lopullista ratkaisua jumalan olemassaoloon tai mihinkään sellaiseen. Mua kiinnostaa sun ajatukset ja sun mielipiteet. Heitin aiemmin, että mikäli et ota kantaa kysymykseen, niin hankalahan se on argumentoida ja oppia sitä kautta tästä keskustelusta mitään. Onko nyt sun uusi kanta se, ettei mihinkään voi ottaa kantaa, koska kaikki on subjektiivista? :roll: Ja juu eihän kysymyksessä suoranaisesti hyvyydestä ole kyse. (Piste siitä sinulle. ) Kysytään siis perään jatkokysymys, koska mua kiinnostaa sun mielipide siitä, että [b:359f3919ac]miten pelin hauskuuteen vaikuttaa se, että kuinka kauan aikaa menee keskimäärin taistelukierroksen pyörittämiseen.[/b:359f3919ac]
Bellad linkki 2. kesäkuuta 2009 kello 9.27
Bellad 2. kesäkuuta 2009 kello 9.27 linkki [quote:355361364e="Newsalor"]Tää näkyy musta mm. siinä, että vaatisi musta tosi paljon sellasta raakaa pelinjohtotaitoa ja esiintymiskykyä saada tuosta sota-kampanjasta siistiä. Pitäis osata improvisoida tosi paljon, opiskella mielenkiintoisia sodankäyntiin liittyviä knoppeja, tulkita taitoheittoja luovasti sekä kehittää joko hurjat määrät kuvailua taktisesta tilanteesta ja tulkita pelaajien arvioiden oikeellisuutta tai kehittää mielenkiintoiset lisäsäännöt sodan johtamista kuvaamaan, jotta pelaajat pääsisivät tekemään taktisesti mielekkäitä valintoja. [/quote:355361364e] Jollen aivan väärässä ole, niin sama pätee kaikkiin pelisysteemeihin, joissa ei kirjassa ole kerrottuna näitä armeijaknoppeja. Kyllä taktisen sodan käynnin peluuttaminen on vaikeaa millä tahansa systeemillä, ja vaatii PJ:ltä paljon taustatyötä ja siltikin improa kesken pelin. Vai onko olemassa sellainen pelisysteemi, jossa tämä kaikki on kivasti siistitty valmiiksi PJ:n nautiskeltavaksi?
Nysalor linkki 2. kesäkuuta 2009 kello 12.19
Nysalor 2. kesäkuuta 2009 kello 12.19 linkki newsalor: [i:7bbc3bcd26]BTW, perkules, että mää vihaan tätä esimerkkien yksityiskohdista jankkaamista. Uskon tämän olevan loputon suo, mutta ehkäpäs tässä päästään eteenpäin.[/i:7bbc3bcd26] Johonkin taidetaan tosiaan olla pääsemässä tämän keskustelun kautta. Esimerkit antavat konkreettista tietoa muuten kovin yleisluonteisille väitteelle, joten minusta ne kyllä puoltavat paikkaansa tässä keskustelussa. Ihan tähän liittymättömästi muuten laittakaas newsalor ja muut Tentaclesissa olleet ehtiessänne vähän Saksan-kuulumisia. :) [i:7bbc3bcd26]Seuraa sellanen kamppailu, jossa Rauta-Vrok on käytännössä jumalansa jättiläismäinen inkarnaatio "tässä maailmassa" Orlanthien johtajan muuttuessa suuren myrskyn ja jättiläismäisen soturin välimuodoksi. Seuraa sellaista kaiju-hirviö ryskettä, jossa aallot eri puolien joukkoja kohtaavat valtavan maagisen kamppailun keskellä.[/i:7bbc3bcd26] Tuossa siis taidettaisiin mennä kokotasolla jo jossakin Hirviöiden Äidin luokassa. Yksin maagiset suojauksetkin olisivat sitä luokkaa, ettei vähäisillä taioilla olisi mitään mahdollisuuksia vaikuttaa, joten ne olisivat automaattisia epäonnistumisia. Valtava jumalansa ruumiillistanut pelaajahahmo tallaisi alle porukkaa niin helposti, ettei siihen mitään kykyheittoja tarvittaisi pelaajahahmon näkökulmasta. [i:7bbc3bcd26]Vastaavasti suurin osa tuosta eeppisestä taistelusta täytyisi toteuttaa PJ:n mielivallalla, mutta mikäli PJ olisikin käyttänyt aikaa tuollaisten super-muotojen statittamiseen, niin koen, että matsista voisi tulla herkästi epätasapainoinen ja epätyydyttävä, koska stattien kasvaessa tarpeeksi suuriksi alkavat mm. kykybonukset käyttäytymään hassusti.[/i:7bbc3bcd26] Suoraan sanottuna en ole koskaan kokeillut valtavan suurien olentojen välistä taistelua. Äkkiseltään ja ilman numerotietoja en pysty saamaan inspiraatiota siitä, miten sellainen sujuisi ja olisiko se herkästi epätasapainoinen. Ehkä asiaa varten voisi aloittaa vaikka uuden keskustelun? Vaikkapa ystävämme Krashtin tapaan ”hirviö 1 vs. hirviö 2”? Muistan sen sijaan taannoin HeroQuestin säännöillä käydyn testin tosilohikäärmeen ja Punaisen Lepakon kohtaamisesta. Se oli lyhyt ja tuntui ainakin minusta hyvin epätyydyttävältä vailla mitään eeppistä hohtoa. No joo, en haluaisi silti haastaa systeemien välistä kiistaa, mutta oli nyt pakko nostaa se vertailukohdaksi. [i:7bbc3bcd26]Kyseisessä lautapelissä Harrek, Punainen Keisari tai ne vähäisemmätkin sankarit monikymmenpäisen seurueensa kanssa kykenevät voittamaan monisatapäisiä yksiköitä jopa tappaen ne viimeiseen mieheen asti. Tätä ois musta tosi hikistä pelata. Tollasessa meleessä menisi ihan jumalattomasti meleevuoroja![/i:7bbc3bcd26] Luonnollisesti vain pelaajahahmojen taistelut heiteltäisiin nopilla. Jos vastassa ovat monikymmenpäinen ja monisatapäinen poppoo, tulisi kai yhtä taistelijaa kohti 10 vastustajaa, mikäli nämä siis jakautuvat tasaisesti kaikille taistelijoille. Meleetaistelussa yhden ihmisen kimppuunhan tosin ei mahdu kerralla kymmentä taistelijaa, jos pienempi puolustautujaporukka on edes jonkinlaisessa yhtenäisessä muodostelmassa. Taistelun kesto riippuu aika paljon siitä, kuinka helposti vahvempi vastustaja pystyy listimään vihulaisen. Jos se tapahtuu lähes varmasti yhdellä iskulla, 10 vastustajaa kuolee 10 meleevuorolla, mikä ei ole kohtuuttoman pitkä aika taistelussa eikä varmaan pidempikään kuin kahden tasavertaisen vihollisen ottelu. Toki sitten vaikka 500 vihollisen listiminen tällä tavalla vaatisi jo aimo määrän nopanheittoja, mutta ehkä silloin jo voisi soveltaa jotakin aluehyökkäyksen tapaista sääntöä, jolla yhdellä iskulla voi listiä isomman määrän porukkaa. En tiedä sitten muutenkaan, kuinka hyvin Dragon Pass kuvaa Gloranthan todellisuutta siitä, että sankarit yksin listisivät satoja taistelijoita. En muista suoralta kädeltä, onko esimerkiksi Punainen Keisari tehnyt sellaista itse taistelussa, mutta minulla on jäänyt enemmän sellainen vaikutelma, että keisari pikemminkin johtaa ja ehkä välillä kohtaa taistelussa jonkun pahemman vastustajan, kuten Kotkanpesän taistelussa kohdatessaan Harsaltar Hirvittävän, joka silloisen keisarin myös tappoi. [i:7bbc3bcd26]Tää näkyy musta mm. siinä, että vaatisi musta tosi paljon sellasta raakaa pelinjohtotaitoa ja esiintymiskykyä saada tuosta sota-kampanjasta siistiä. Pitäis osata improvisoida tosi paljon, opiskella mielenkiintoisia sodankäyntiin liittyviä knoppeja, tulkita taitoheittoja luovasti sekä kehittää joko hurjat määrät kuvailua taktisesta tilanteesta ja tulkita pelaajien arvioiden oikeellisuutta tai kehittää mielenkiintoiset lisäsäännöt sodan johtamista kuvaamaan, jotta pelaajat pääsisivät tekemään taktisesti mielekkäitä valintoja.[/i:7bbc3bcd26] Kuten Bellad totesi, kaipa muutkin systeemit vaatisivat paljon mielikuvitusta, jollei niissä ole jotakin valmista järjestelmää, joka luo suoraan erilaiset taktiset vaihtoehdot ja niiden seuraukset. Voin hyvin kuvitella, että tuollaisen pelaaminen HeroQuestilla vaatisi myös paljon mielikuvitusta kuvailla, mitä mitkäkin laajennetun ottelun vaiheet merkitsisivät. Jos siis haluaa tosiaan kuvailla niin paljon ja syventyä tapahtumiin yksityiskohtaisesti. Muussa tapauksessa homma voidaan vetää HeroQuestissa lyhyemmän kaavan mukaan (tai vähentämällä kuvailua) ja ehkä siten vähän vähemmän mielenkiintoisesti ja RuneQuestissa sitten vastaavasti vain vähemmällä raa’alla pelinjohtokyvyllä ja improvisoinneilla. Eikä tuo varmaan olisi edes kovin vaativaa pelinjohtajalle. [i:7bbc3bcd26]Tähän on musta hankala hakeakkaan vertailukohtia, koska uskon, että monelle itse sankarimatkailu hienoin homma sitten leikatun leivän. Musta sankarimatkailu on sellanen Glorantha-pelaamisen Pyhä Graali, josta kaikki haaveilevat. Sen tähden jo itse aihe varmasti innostaa osallistujia.[/i:7bbc3bcd26] Tämä on varmastikin totta. Tosin sääntömekaniikan näkökulmasta sankarimatka tarjoaa myös mahdollisuuden kehittää kykyjä paljon nopeammin kuin maallisilla askareilla ja tietysti kaikenlaista kivaa maagista vahvistusta aina esineistä loitsuihin ja matkalta saatuihin liittolaisiin. Mikä parasta, yksi sankarimatka voi ratkaista ongelman, joka ei maallisin keinoin olisi edes mahdollista, kuten Riskimaan pelissäni kuivuuden. [i:7bbc3bcd26]Toimii ehdottomasti paremmin kuin vaikka joku kaupankäynti, joka nyt on ihan hullua, jos tinkimissääntöjä käyttää![/i:7bbc3bcd26] Toki kaupankäyntiin luovasti pelattuna kuuluisi paljon muutakin kuin vain Tinkimis-heittoja. Mikä parasta minun näkökulmastani, kohtuullisen kevyet heitot antaisivat mukavasti tilaa roolipelaamiselle ja hahmojen väliselle dialogille. Yksi pointeistani on ollut, ettei mutkikkaan strukturoidun sääntörakenteen puuttuminen jostakin tilanteesta tarkoita sitä, että säännöillä olisi huono pelata sellaista asiaa. Päinvastoin, se voi jopa antaa enemmän vapautta pelaajille ja pelinjohtajalla toteuttaa itseään roolipelaamisen kautta. [i:7bbc3bcd26]Musta sun arvio teidän oman pelin laadusta ei ole mitenkään absoluuttisen oikea ja emme joko voi oikeasti tietää oliko teillä hauskaa tai sitten mun subjektiivinen kanta vois olla se, että teidän pelit on paskoja.[/i:7bbc3bcd26] Siinäpä se. Samanlaisesta pelistä voi olla monta erilaista arviota siitä, onko sellainen peli hyvää tai tukeeko peli sankarillista pelaamista. Voihan jopa yhden ja saman pelin sisällä olla erilaisia kokemuksia: toisista peli on voinut olla hieno ja loistavasti sankarimatkaamista mallintava, kun taas joku on kokenut se ikäväksi numeronmurskaamiseksi tai pelinjohtajan mielivallaksi. Siksi minusta onkin vähän arveluttavaa suoralta kädeltä tuomita, ettei RuneQuestin systeemillä voisi saada hienoa ja hyvin toimivaa sankaritason peliä aikaan ja että systeemillä pitäisi pitäytyä vain jonkin ruohonjuuritason pelaamisessa. Sellaista yleistävää tokaisua vastaan nousin tässä keskustelussa. Tosin sittemmin Assath taisi selventää, että viittasi tiukasti vain RuneQuestin perussääntökirjaan ilman mitään sankarisääntöjen lisäyksiä tai muita kikkoja. [i:7bbc3bcd26]Heitin aiemmin, että mikäli et ota kantaa kysymykseen, niin hankalahan se on argumentoida ja oppia sitä kautta tästä keskustelusta mitään. Onko nyt sun uusi kanta se, ettei mihinkään voi ottaa kantaa, koska kaikki on subjektiivista?[/i:7bbc3bcd26] Omia kokemuksia voidaan varmasti tuoda esiin, ja ne nyt kai ainakin kokemuksellisesti ovat todellisia, sikäli kuin emme tietoisesti valehtele, liioittele muistojamme peleistä tms. Samalla voimme tuoda esiin, minkälaisia vaikutuksia haluamme säännöiltä eli esimerkiksi pitääkö peikkolaisella olla mahdollisuus valtavalla tuurilla saada riistettyä henki tavalliselta riimutason hahmolta vai ei. Olen toivoakseni ottanut myös yksityiskohtaisesti kantaa siihen, miten hyvin erilaiset esimerkit minusta toimivat RuneQuestin sääntöjen pohjalta. Subjektiivista se on siinä mielessä, että sinusta kuvatun kaltainen touhu ei ehkä ole hyvää, mutta sellaisista makueroista tuskin voimme vääntää mitään absoluuttista kantaa. [i:7bbc3bcd26]Ja juu eihän kysymyksessä suoranaisesti hyvyydestä ole kyse. (Piste siitä sinulle. ) Kysytään siis perään jatkokysymys, koska mua kiinnostaa sun mielipide siitä, että miten pelin hauskuuteen vaikuttaa se, että kuinka kauan aikaa menee keskimäärin taistelukierroksen pyörittämiseen.[/i:7bbc3bcd26] Ei minusta taistelukierroksen pituutta voi suoraan suhteuttaa pelin hauskuuteen. Se riippuu enemmänkin taistelukierrosten sisällöstä ja sitä, mistä pidentynyt aika johtuu. RuneQuestissa liian suurella pelaajamäärällä saattavat kierrokset muuttua niin tahmeiksi, että pelaaja joutuu odottelemaan turhan pitkään omaa vuoroaan, jolloin hauskuuskin varmaan kärsii. Itse olen kokenut, että sellainen 3–5 pelaajaa on aika kiva määrä, jotta homma toimii sujuvasti. Sen sijaan voisin kuvitella, että vaikkapa 10 pelaajan pelissä taas yksi meleevuoro voisi kestää niin pitkään, että peli tahmaantuisi pahasti eikä olisi enää yhtä hauska kuin pienemmällä porukalla. Toisaalta esimerkiksi useiden loitsujen dramaattinen heittäminen yhden meleevuoron aikana voisi tuoda peliin hauskuutta, vaikka se sitten veisikin vähän ylimääräistä aikaa.
Waylander linkki 2. kesäkuuta 2009 kello 12.48
Waylander 2. kesäkuuta 2009 kello 12.48 linkki Bellad kysyi: [quote:5315001b4b]Jollen aivan väärässä ole, niin sama pätee kaikkiin pelisysteemeihin, joissa ei kirjassa ole kerrottuna näitä armeijaknoppeja. Kyllä taktisen sodan käynnin peluuttaminen on vaikeaa millä tahansa systeemillä, ja vaatii PJ:ltä paljon taustatyötä ja siltikin improa kesken pelin. Vai onko olemassa sellainen pelisysteemi, jossa tämä kaikki on kivasti siistitty valmiiksi PJ:n nautiskeltavaksi?[/quote:5315001b4b] Onhan noita massataistelusysteemejä jopa RQ:lle tehty, jossain TotRM lehdykässä oli Sandy Petersenin säännöt, Ad&d:lle on Battles-lisäosa, ja tietysti Rolemasterille löytyy aivan erinomaiset War Law - säännöt joilla olemme pelanneet toistaiseksi suurimmillaan vain parin tuhannen taistelijan rytäköitä. Toki aikaa meni kymmeniä tunteja kaikkine kehystapahtumineen, neuvotteluineen ja säätämisineen mitä uuden oppimiseen aina menee, mutta so what kun saatiin pelata ikäänkuin sotasimulaattoria roolipelaamisen yhteydessä :) War Law:n yhteydessä ei ollut juuri lainkaan improa itse taistelussa, se meni nopalla. Sen sijaan RQ-aikana pelasimme ilman mitään massataistelujuttuja Valkomuurin taistelun (pelaajat olivat muurien sisällä) pelkästään kuvailemalla ja hahmojen henkilökohtaisia tapahtumia nopalla tarvittaessa pelaten. Hyvin meni sekin, mutta se oli alusta asti selvää etteivät pelaajat voineet vaakakuppia keikuttaa joten ei ollut mitään mieltä kehittää jotain systeemiä jolla oltais taistelu vedetty yksityiskohtaisemmin läpi. Hahmot saivat haluamansa, oppivat läksynsä ja sillä siisti. Samoin pelasimme yhden sankarimatkan jossa käytiin massiivinen piiritystaistelu itsensä Tienin johtaman armeijan ja erään suuren kaupungin välillä. Se meni myös kuvailemalla, hahmot tekivät omiaan siellä täällä ja pääsivät pakoon (sieltäkin) juuri ja juuri. Ainoa konflikti tuli kun hahmot törmäsivät Tienin armeijan Broo-tiedustelijoihin kaupungin lähellä ja joutuivat kovaan matsiin 250%:n kyvyillä pätkiviä vuohilaisia vastaan. Silloin he tajusivat ettei ehken kannata mennä kokeileen onnea niitä muutamia kaaoksen komentajia vastaan joita kentällä oli havaittavissa. Asiasta täysin mitään tietämättä, olen joskus pähkäillyt että mitenkähän jonkin Warhammerin massataistelusäännöt toimisivat Gloranthassa? Menikö ohi aiheen? Sori. Oli siinä juttua sankaruudestakin :)
Garrik linkki 2. kesäkuuta 2009 kello 12.49
Garrik 2. kesäkuuta 2009 kello 12.49 linkki [quote:0dc5f3f24c="Bellad"]Kyllä taktisen sodan käynnin peluuttaminen on vaikeaa millä tahansa systeemillä, ja vaatii PJ:ltä paljon taustatyötä ja siltikin improa kesken pelin. Vai onko olemassa sellainen pelisysteemi, jossa tämä kaikki on kivasti siistitty valmiiksi PJ:n nautiskeltavaksi?[/quote:0dc5f3f24c] Aivan lonkalta tulee mieleen Barbarian Adventures: Orlanth is Dead. Kirjasessa on selitetty, miten gloranthalaista orlanthisotaa käydään, ja annettu sääntöjärjestelmälle tyypilliset (selkeät, väljät) ohjeet nopanheittoon ja tulkintoihin yhtä taistelua koskien. Muutamassa sivussa. Siitä on kokemukseni mukaan erittäin helppo ekstrapoloida kaikenlaisia muita konfrontaatioita. Itse tein FATE:en karkean suurempien taistelujen mallintamismekaniikan. Systeemille tyypillisesti se on tavattoman yleinen, mutta nopea. Tunnelma rakentuu tietenkin hahmojen tekemisistä ja siitä, mitä hahmot välittömästi ympärillään näkevät. Pari sivua vei tilaa. Ja sitten on tietenkin iso kasa sellaisia roolipelijärjestelmien oheen kirjoitettuja taistelusysteemejä, jotka sallivat kohtuu portaattoman siirtymisen yksilötason heilunnasta joukko-osastoihin. Esim. HarnMasterin Bloodlust on skirmish-tason systeemi, Warhammerin figusäännöillä päästään jo satojen jamppojen taisteluihin, ja Epicillä tietenkin pidemmälle. Rolemasterille on (oli?) omansa, GURPSilla kuuluu olevan omansa, jne. Eli tämä taktisen ja strategisen tason pelaaminen on mielestäni aika mainiosti hoidettu useissa "suurissa" pelisysteemeissä. [b:0dc5f3f24c]Mitä tähän jankkaamiseen yleensä tulee...[/b:0dc5f3f24c] Mulle tulee mieleen vuosien takainen keskusteluni erään Suomen roolipeliskenen suuren vaikuttajan kanssa. Kun pyrin teoretisoimaan roolipelaamista saadakseni jotakin käteen käypää välinettä asioista puhumiseen, hän yksinkertaisesti kieltäytyi. Hänen mielestään roolipelaamien on sellainen musta laatikko, jonne kukaan ei näe. Ilmeisesti ei roolipelaaja itsekään. Ei saa tietää, mitä tekee. Ja toisen kaverin suusta: "Roolipelaaja ymmärtää roolipelaamista yhtä hyvin kuin lintu ornitologiaa. Ja siitä on hänelle yhtä paljon hyötyä." On vain yksinkertaisesti olemassa sellainen suuren suuri roolipelaajien joukko, joka ei pysty rakentavasti analysoimaan pelaamistaan oman pelinsä ja yhden systeemirakenteen ulkopuolella. Ajan myötä moni oppii näin tekemään, ja saamme paremmin ajateltuja ja "kivoja" pelejä. Mutta siihen asti: siitä mistä ei voi puhua, on vaiettava. -G
Assath linkki 2. kesäkuuta 2009 kello 13.49
Assath 2. kesäkuuta 2009 kello 13.49 linkki [quote:31848a408f="Bellad"][quote:31848a408f="Newsalor"]Tää näkyy musta mm. siinä, että vaatisi musta tosi paljon sellasta raakaa pelinjohtotaitoa ja esiintymiskykyä saada tuosta sota-kampanjasta siistiä. Pitäis osata improvisoida tosi paljon, opiskella mielenkiintoisia sodankäyntiin liittyviä knoppeja, tulkita taitoheittoja luovasti sekä kehittää joko hurjat määrät kuvailua taktisesta tilanteesta ja tulkita pelaajien arvioiden oikeellisuutta tai kehittää mielenkiintoiset lisäsäännöt sodan johtamista kuvaamaan, jotta pelaajat pääsisivät tekemään taktisesti mielekkäitä valintoja. [/quote:31848a408f] Jollen aivan väärässä ole, niin sama pätee kaikkiin pelisysteemeihin, joissa ei kirjassa ole kerrottuna näitä armeijaknoppeja. Kyllä taktisen sodan käynnin peluuttaminen on vaikeaa millä tahansa systeemillä, ja vaatii PJ:ltä paljon taustatyötä ja siltikin improa kesken pelin.[/quote:31848a408f] Taktisen sodankäynnin peluuttaminen on vaikeaa lähinnä jos yrittää oikeasti simuloida sitä pelimaailmaa. Tämä siis sen takia, että muuttujia on niin paljon ja simulaatioon keskittyvät roolipelit on perinteisesti suunniteltu kuvaamaan pelihahmoja takomassa kirvestä vuohilaisen kalloon, massataistelujen sijaan. Jos tavoitteena taas on kertoa kiinnostavaa tarinaa niin sitten monet tarinankerronnalliset systeemit onnistuvat musta sangen hyvin.Vaikkapa HQ taipuu oikein hyvin ja ilman ekstrasääntöjä noihin Newsalorin kuvailemiin tilanteisiin. (Armeijat antavat molemmille heeroksille total supportia ja sitten vaan magia paukkumaan) Lupaan, että oma Noitahovini tulee tekemään kaiken vielä helpommin, nopeammin ja paremmin kuin HQ :) Garrick puhuu tuossa yllä muuten musta aika voimakkaasti asiaa. Ilmeiseksi on ainakin käynyt, että rikkinäiset tinkimissäännöt ovatkin itse asiassa RQ:lle siunaus, koska ne toimimattomuutensa johdosta pakottavat jättämään tilaa kuvailulle ja roolipelaamiselle, kun taas HQ:n toimivat säännöt ovat huonot, koska vaativat osallistujilta runsaasti kuvailua ja mielikuvitusta tuekseen. Eli kun kyseessä on tasoa Nysalor oleva "Immovable object" niin ei siitä asiasta oikeasti tule lasta eikä paskaa, vaikka miten kaikki vakuuttelisivat "yrittävänsä ymmärtää toisen näkökulmaa ihan sikana". Paras mihin voidaan päätyä on se, että keskustelijat toteavat kyseessä olevan mielipideasian ja tähän pisteeseen on jo saavuttu.
Nysalor linkki 2. kesäkuuta 2009 kello 19.28
Nysalor 2. kesäkuuta 2009 kello 19.28 linkki Garrik: [i:c49bff8a81]Aivan lonkalta tulee mieleen Barbarian Adventures: Orlanth is Dead. Kirjasessa on selitetty, miten gloranthalaista orlanthisotaa käydään, ja annettu sääntöjärjestelmälle tyypilliset (selkeät, väljät) ohjeet nopanheittoon ja tulkintoihin yhtä taistelua koskien. Muutamassa sivussa. Siitä on kokemukseni mukaan erittäin helppo ekstrapoloida kaikenlaisia muita konfrontaatioita.[/i:c49bff8a81] Orlanth is Dead!:ssä on samalla myös valmis skenaario, jossa kuvataan aika tarkasti taistelun kulku mutta jossa hahmojen henkilökohtainen panos ei kirjan itsensäkään mukaan vaikuta taistelun yleiseen kulkuun. Itse en suinkaan ajanut tällaista takaa vaan yleispätevää systeemiä, joka antaisi pelinjohtajalle kaikenlaisissa taisteluissa selvät kuvailut, mitä mistäkin taktisesta liikkeestä tapahtuisi, ilman että pelinjohtajan tarvitsisi improvisoida millään muotoa kuvauksia ja seurauksia. Mitä Jäämaan taisteluun tulee, niin minua kiehtoisi päästä peluuttamaan se RuneQuestin säännöillä ja päästä kokeilemaan empiirisesti, kuinka se sujuisia. Paha vain, että se taitaisi hyvin toimiakseen vaatia taustalleen jonkinlaisen pidemmän kampanjan, jollaista minulla ei ole suunnitelmissa. Jollei sitten The Sartar Book tuo inspiraatiota sellaiseen. [i:c49bff8a81]Mulle tulee mieleen vuosien takainen keskusteluni erään Suomen roolipeliskenen suuren vaikuttajan kanssa. Kun pyrin teoretisoimaan roolipelaamista saadakseni jotakin käteen käypää välinettä asioista puhumiseen, hän yksinkertaisesti kieltäytyi. Hänen mielestään roolipelaamien on sellainen musta laatikko, jonne kukaan ei näe. Ilmeisesti ei roolipelaaja itsekään. Ei saa tietää, mitä tekee.[/i:c49bff8a81] Minusta teoretisoiminen on ihan hyväksi ja juuri siksi olen koettanut avata eeppisen sankaroinnin kaltaisia epämääräisiä termejä tässä keskustelussa, vaikka siihen ei ole ehkä ollut kaikilla halua. Käsitteitähän on vaikea käyttää, jollei niiden merkitystä kerrota täsmällisesti. Teoria on ihan hyvää, mutta jos tutkimuksella ei ole pohjaa jossakin konkreettisessa aineistossa ja jollei siitä tuoda esimerkkejä, teoria on minusta aika hatara, ainakin tuntemillani humanistisilla aloilla. Minusta teorialla on arvoa sitten, kun sitä sovelletaan johonkin konkreettiseen. Voisin kuvitella, ettei ehkä olisi kovin hyvää roolipeliteoriaa lukea vain monien pelien sääntöjä ja laatia niistä teorioita keräämättä kokemuksia siitä, kuinka sääntöjä käytetään todellisissa peleissä. [i:c49bff8a81]On vain yksinkertaisesti olemassa sellainen suuren suuri roolipelaajien joukko, joka ei pysty rakentavasti analysoimaan pelaamistaan oman pelinsä ja yhden systeemirakenteen ulkopuolella.[/i:c49bff8a81] On tietysti minun kannaltani vähän heikkoa koettaa vertailla pelaamistani RuneQuestin ulkopuolella, kun kokemukseni on tosiaankin niin rajallinen, etten ole pelannut kuin yhtä muuta sääntösysteemiä. Olen sen sijaan kyllä koettanut analysoida RuneQuestia suhteessa HeroQuestiin omien pelimieltymysteni kautta taannoin pitkässä sääntösysteemien välisessä keskustelussa ja kyllä luulen saaneeni siitä oivalluksiakin siitä, mitä minä peliltäni haen ja miksi HQ ei ehkä ole minua varten. Voin toki tehdä tätä henkilökohtaista analyysiä, jos olette aiheesta kiinnostuneet. Assath: [i:c49bff8a81]Taktisen sodankynnin peluuttaminen on vaikeaa lähinnä jos yrittää oikeasti simuloida sitä pelimaailmaa. Jos tavoitteena taas on kertoa kiinnostavaa tarinaa niin sitten monet tarinankerronnalliset systeemit onnistuvat musta sangen hyvin.Vaikkapa HQ taipoo oikein hyvin ja ilman ekstrasääntöjä noihin Newsalorin kuvailemiin tilanteisiin. (Armeijat antavat molemmille heeroksille total supportia ja sitten vaan magia paukkumaan)[/i:c49bff8a81] Kiinnostava tarina voi olla minusta myös sellainen, jossa koetetaan asioita simuloida. Dramaattisen taistelun luomiseen HeroQuest voi olla varmasti ihan hyvä, vaikkakin ne kuuluisat yksityiskohdat pitää silti säveltää, joko sitten valmiista skenaariosta tai pelinjohtajan mielikuvituksesta. HeroQuestissa kai pelinjohtajalla (tai siis kertojalla) on aika paljon valtaa siinä, miten mitäkin ominaisuuksia sovelletaan ja millaisia sääntövälineitä otetaan missäkin tilanteessa käyttöön, joten tietynlaista mielivaltaa ja tilanteiden tulkitsemista siinäkin on kai väistämättä mukana. Eiväthän esimerkiksi voittojen tasot suoraan kerro, mitä siitä seuraa, vaan pelinjohtajan täytyy säveltää seuraukset, jollei niitä ole annettu valmiiksi, kuten Jäämaan taistelussa [i:c49bff8a81]Garrick puhuu tuossa yllä muuten musta aika voimakkaasti asiaa. Ilmeiseksi on ainakin käynyt, että rikkinäiset tinkimissäännöt ovatkin itse asiassa RQ:lle siunaus, koska ne toimimattomuutensa johdosta pakottavat jättämään tilaa kuvailulle ja roolipelaamiselle, kun taas HQ:n toimivat säännöt ovat huonot, koska vaativat osallistujilta runsaasti kuvailua ja mielikuvitusta tuekseen.[/i:c49bff8a81] Rikkinäisyys on ilmeisesti oman makusi mukaista tulkintaa. Itse en näe aikaisemmin kuvaamassani tinkimisessä mitään vikaa enkä liioin hulluttakaan. En toisaalta ole leimannut HQ:n sääntöjäkään huonoiksi tinkimistilanteessa, vaikka niissä on piirteitä, jotka eivät minua välttämättä miellytä. Varmasti niillä saisi ihan kivasti dialogia ja draamaa aikaan, jos sallit minun esittää tällaisen arvion varsinaisesti sitä peliä pelaamatta. Mutta joo, tämä menee jo sankariaiheen ulkopuolelle.
newsalor linkki 3. kesäkuuta 2009 kello 2.27
newsalor 3. kesäkuuta 2009 kello 2.27 linkki [quote:01cbc0231b="Nysalor"]Siksi minusta onkin vähän arveluttavaa suoralta kädeltä tuomita, ettei RuneQuestin systeemillä voisi saada hienoa ja hyvin toimivaa sankaritason peliä aikaan ja että systeemillä pitäisi pitäytyä vain jonkin ruohonjuuritason pelaamisessa. Sellaista yleistävää tokaisua vastaan nousin tässä keskustelussa.[/quote:01cbc0231b] OMFG. Olen kyllä jo aiemmin vannonut, että lopettaisin tämän, mutta nyt menee hermot luultavasti lopullisesti, kun laitetaan sanoja suuhun. Ekkö nää tajua, että mää en oo tässä argumentoimassa, että sankaritason peli ei olisi mahdollista? Kuinka monta kertaa olen koittanut tavata, että musta sellaisen pelin pelaaminen on mahdollista? Siis ihan varmasti voi! Olenko väittänyt, että RQ:lla ei saisi pelata näitä ns. sankaritason pelejä? En varmasti ole! . . . Ok. Vaikuttaisi siltä, että sulle on uskon asia, ettei mikään RQ:n sääntöjen osa toimi toisia paremmin ja että RQ hoitaa kaikki tilanteet ja tukee kaikenlaisia pelityylejä yhtä hyvin. Itse satun olemaan sitä mieltä, että RQ hoitaa toisenlaisia tilanteita paremmin kuin toisia. Kerrot tosiaan aina, että mitä sääntöjä käyttäisit ja mitä keinoja käyttämällä olisi aina mitäkin mahdollista pelata. Sen sijaan kieltäydyt arvioimasta mahdollisia laatueroja RQ:n järjestelmän sisällä tai yo. olet aina sitä mieltä, että se toimii jokaisessa tilanteessa yhtä hyvin. Jotenkin ymmärrän, että tämänhän on täysin loogista jos on sitä mieltä, että RQ on pyhä ja jakamaton, jolloin sen sisällä ei voi olla laatueroja. Ok. Lähes kaikki tieto on subjektiivista. Matematiikan ulkopuolella on hyvin vähän asioita, joihin on mahdollista jonkinlainen objektiivinen totuus löytää. Olen törmännyt vastaanvanlaiseen argumentointiin usein mm. uskonnosta keskusteltaessa. Jos nyt sitten kuitenkin pitäydytään vaatimuksessa keskustella pelkästään objektiivisesta totuudesta, niin hyvin monesta asiasta keskusteleminen muuttuu mahdottomaksi. En sitten oikein tiedä miten tätä ongelmaa tässä keskustelussa ratkaisisi, koska mun on hyvin vaikea vastata mitenkään sun argumentoidessa, että joku kantani, heittoni, kysymykseni jne. on puutteellinen tähän subjektiivisuuteen liittyvistä syistä, koska en ole missään vaiheessa omasta mielestäni esittänyt minkäänlaisia vaateita koskien omien tai muiden argumenttien objektiivisuutta. Yllättävän hyvin kuitenkin yhteiskunnassamme tunnutaan voivan keskustella mm. teen, elokuvien tai kirjallisuuden laadusta, ihmissuhteista, rakkaudesta tai vaikkapa politiikasta tai siitä, mikä on hyvä lakiesitys ja mikä ei. Ehkäpä kuitenkin jotkut asiat ovat niin henkilökohtaisia, kuten henkilön suhden jumalaan, ettei niistä tulisi keskustella näistä subjektiivisuuteen liittyvistä syistä johtuen. Tunnustan, että näin voi hyvinkin olla. Sovitaanko niin, että mää saan olla sitä mieltä, että RuneQuest hoitaa paremmin mm. Paviksessa seikkailun ja pienen mittakaavan kahakat kuin monta muuta hommaa ilman, että mun pitäisi vaatia muita lopettamaan RQ:n käytön muissa tilanteissa ja nää saat olla sitä mieltä, että RQ on kaikissa tilanteissa yhtä hyvä? PS. Voisiko Assath vihdoinkin tunnustaa, ettei RuneQuestin säännöillä tavis voisi puukottaa Harrekia kuoliaaksi selän takaa?
Waylander linkki 3. kesäkuuta 2009 kello 6.05
Waylander 3. kesäkuuta 2009 kello 6.05 linkki Nysalor: [quote:479534b92d]Minusta teoretisoiminen on ihan hyväksi ja juuri siksi olen koettanut avata eeppisen sankaroinnin kaltaisia epämääräisiä termejä tässä keskustelussa, vaikka siihen ei ole ehkä ollut kaikilla halua. Käsitteitähän on vaikea käyttää, jollei niiden merkitystä kerrota täsmällisesti. [/quote:479534b92d] Eiköhän eeppisen sankaruuden käsite saattaisi avautua vaikkapa tämän keskustelufoorumin aihepiiristä..? Esimerkkeja eeppisistä sankareista: Gilgamesh, Odysseus, Achilles, Hercules, King Arthur, Beowulf, Beren, Arkat, Druss the legend. Jos miettii noiden herrojen uraa kokonaisuutena, arvioisin että jollain tietyllä nimeltä mainitsemattomalla systeemillä tarvitaan melkoista noppatuuria että päästään edes johonkin ilman epic failia.
Bellad linkki 3. kesäkuuta 2009 kello 6.18
Bellad 3. kesäkuuta 2009 kello 6.18 linkki [quote:5345172969="Waylander"]Bellad kysyi: [quote:5345172969]Jollen aivan väärässä ole, niin sama pätee kaikkiin pelisysteemeihin, joissa ei kirjassa ole kerrottuna näitä armeijaknoppeja. Kyllä taktisen sodan käynnin peluuttaminen on vaikeaa millä tahansa systeemillä, ja vaatii PJ:ltä paljon taustatyötä ja siltikin improa kesken pelin. Vai onko olemassa sellainen pelisysteemi, jossa tämä kaikki on kivasti siistitty valmiiksi PJ:n nautiskeltavaksi?[/quote:5345172969] Onhan noita massataistelusysteemejä jopa RQ:lle tehty, jossain TotRM lehdykässä oli Sandy Petersenin säännöt, Ad&d:lle on Battles-lisäosa, ja tietysti Rolemasterille löytyy aivan erinomaiset War Law - säännöt joilla olemme pelanneet toistaiseksi suurimmillaan vain parin tuhannen taistelijan rytäköitä. Toki aikaa meni kymmeniä tunteja kaikkine kehystapahtumineen, neuvotteluineen ja säätämisineen mitä uuden oppimiseen aina menee, mutta so what kun saatiin pelata ikäänkuin sotasimulaattoria roolipelaamisen yhteydessä :) War Law:n yhteydessä ei ollut juuri lainkaan improa itse taistelussa, se meni nopalla. [/quote:5345172969] Nämä ymmärtääkseni ovat kaikki vain massataistelusysteemeitä, ja muistaakseni sisälsivät vain melko vähän taktiseen sodankäyntiin liittyvää informaatiota. Enemmän apua pelinjohtajalle on GURP:sin lisäosasta GURPS Mass Combat, joka sekin kuitenkin loppuviimein on vain massataistelusäännöt. Massataistelusäännöt tarvitaan, kun valtava määrä jannuja ottaa yhteen valtavan määrän jannuja kanssa, ja halutaan pelimekaanisesti selvittää mitä tapahtuu, ja kuinka PH:t vaikuttavat tilanteeseen ollessaan mukana riehumassa. Näitä voi toki soveltaa suoraan että mitenkä PH:t vaikuttavat ollessaan kenraaleita, jotka ohjastavat taistelua, mutta se on se kohta "tausta työ ja lopulta kuitenkin impro". Kaikkien kirjojen sisällä on jonkin verran armeijataisteluihin liittyvää infoa PJ:lle, ja GUPRSissa mielestäni hieman paremmin ja laajemmin kuin muissa, mutta henk koht, en pitäisi yhtäkään sinällään riittävänä pohjana nimenomaan kenraalitasoisen sodanjohtamis pelin pelaamiseen. En sanonut, enkä aio sanoakaan, etteikö perus RQ:lla, ja millä tahsansa pelillä pystyisi vetämään puhtaasti improna massataisteluita yms, olen niin tehnytkin, niin Cyper Punkissa, ANKHissa, RQ3rd ED kuin HQ:ssakin, ja ensimmäisen massataistelun vedin jo joskus 20 vuotta sitten, kun Pamaltela nousi merestä, ja hyökkäsi Yhdistyneen Genertelan kimppuun. Siitä pelistä oli taktisuus kaukana, mutta kaikilla oli hauskaa. [quote:5345172969="Garrik"]Aivan lonkalta tulee mieleen Barbarian Adventures: Orlanth is Dead. Kirjasessa on selitetty, miten gloranthalaista orlanthisotaa käydään, ja annettu sääntöjärjestelmälle tyypilliset (selkeät, väljät) ohjeet nopanheittoon ja tulkintoihin yhtä taistelua koskien. Muutamassa sivussa. Siitä on kokemukseni mukaan erittäin helppo ekstrapoloida kaikenlaisia muita konfrontaatioita. Itse tein FATE:en karkean suurempien taistelujen mallintamismekaniikan. Systeemille tyypillisesti se on tavattoman yleinen, mutta nopea. Tunnelma rakentuu tietenkin hahmojen tekemisistä ja siitä, mitä hahmot välittömästi ympärillään näkevät. Pari sivua vei tilaa. Ja sitten on tietenkin iso kasa sellaisia roolipelijärjestelmien oheen kirjoitettuja taistelusysteemejä, jotka sallivat kohtuu portaattoman siirtymisen yksilötason heilunnasta joukko-osastoihin. Esim. HarnMasterin Bloodlust on skirmish-tason systeemi, Warhammerin figusäännöillä päästään jo satojen jamppojen taisteluihin, ja Epicillä tietenkin pidemmälle. Rolemasterille on (oli?) omansa, GURPSilla kuuluu olevan omansa, jne. Eli tämä taktisen ja strategisen tason pelaaminen on mielestäni aika mainiosti hoidettu useissa "suurissa" pelisysteemeissä. [/quote:5345172969] En ole barbarian Adventuresia koskaan lukenut kokonaan. Pitäisi varmaan. Yksittäisiä lisäosia ja teoksia löytyy kyllä, joissa aihetta käsitellään, mutta kuten Assath totesi, Roolipeleissä pääsääntöisesti lähdetään liikkeelle siitä näkökulmasta, että PH:t hakkaa kaiken paskaksi, ja kaikki taktisuus kiteytyy sen ympärille. Varsinaisesti Armeijan johdollista Roolipeliä ei ole, vain massataistelusääntöjä, ja Barbarian adventuresin kaltaisia lisäosia, joissa kerrotaan lyhyesti ja pintapuolisesti pelimaailman sisäisiä asioita, joita (kuten totesit) voidaan käyttää impron apuna. Ja Tarinankerronta systeemit lienevätkin parhaita (ja ainakin itse pidän HQ:sta näiden taisteluiden peluutuksessa, lähinnä koska se ei ole kokonaan tarinankerrontaa, vaan omaa toimivan pelimekaaniikan, jota on helppo ja nopea soveltaa aina kulloinkin haluttuun tarkoitukseen), mutta silloinkin PJ:n ja pelaajien tulisi olla jokseensakin samalla aaltopituudella armeijajuttujen kanssa, koska kun PH:t kerran on taktisen sodankäynnin mestareita, ja heidän tekemisensä vaikuttavat vain välillisesti, niin PJ:n pitäisi sitten kyetä olemaan "samoilla taktiikoilla" kuin mitä PH:t käyttää. Tästä ei ole sinänsä ollut ongelmaa, kun tavallisimmin kyseiset pelit nykyisin pelataan Corolin kanssa, joka muutoinkin on innostunut sodankäynnin taktiikoista, jolloin erillistä varta vasten tehtävää taustatyötä ja opiskelua pelisysteemien ulkopuolisesta materiaalista ei tarvita. Lyhyt kokemus pelistä, jossa Kenraalina toimi henkilö, jolla ei ole muuta kosketusta armeijoihin kuin parit elokuvat, jotka on katsellut, johti melko haasteelliseen tilanteeseen, jota en osannut mielestäni kovin hyvin peluuttaa. Olimme liiaksi "eri taktiikoilla".
Waylander linkki 3. kesäkuuta 2009 kello 6.48
Waylander 3. kesäkuuta 2009 kello 6.48 linkki Bellad: [quote:a5ee3528ba]Enemmän apua pelinjohtajalle on GURP:sin lisäosasta GURPS Mass Combat[/quote:a5ee3528ba] Pitää ehdottomasti etsiä käsiini ja tutustua! War Law:ssa esitetään mielestäni hienosti pelitekniset perusteet johtajuudelle ja armeijan hierarkialle. Johtajien taktinen kyvykkyys ilmenee sitten tilanteeseen sopivan taistelumuodostelmien valinnassa (legioona muodostelma vs. open horde jne), liikkumisessa taistelukentällä ja meidän tapauksessamme siinä että mistä armeijalle ylipäätään saadaan muonaa ja varusteita että päästään sinne taistelukentälle saakka. Johtajien taidot vaikuttavat taistelijoiden tehokkuuteen noiden valintojen ohella (mutta ennenkaikkea niiden kautta). Johtajien tehokkuus taistelussa taas riippuu heidän taidoistaan johtajina (Leadership Rating). Kyvyissä on tietyt milestonet joiden ylittäminen vaatii sotilaallista kulttuuriperintöä vaikkapa sotilasakatemian muodossa. Kuka tahansa thaani ei-todellakaan-johda-legioonaa-paremmin-kuin-siihen-koulutettu-ammattisotilas, mutta kukin johtakoon tavallaan. Joukoilla on tietysti moraali, ja jos joukko-osastoon kuuluu joku kuuluisampi kaveri (sankari) niin se taistelee tietysti vimmatusti paremmin, oli se kyky johtajuudessa sitten mitä sattuu. Pelaajien oma osaaminen taktiikoissa vaikkapa Sun Tsuta lukemalla näkyy sitten siinä miten joukot liikkuvat. Pelimekaniikka ei ota siihen kantaa lainkaan. Situational bonuksilla ja sen sellaisilla on valtava merkitys. Kuten sanoin, improa ei itse taistelukentällä ole ollut, viimeiseen mieheen on hakattu ja taistelu on ollut ohi kun vihollinen on lyöty tai ajettu kentältä. Improvisaation osuus on ollut aina ennen taistelua. [quote:a5ee3528ba]20 vuotta sitten, kun Pamaltela nousi merestä, ja hyökkäsi Yhdistyneen Genertelan kimppuun. Siitä pelistä oli taktisuus kaukana, mutta kaikilla oli hauskaa.[/quote:a5ee3528ba] Epic!
Nysalor linkki 3. kesäkuuta 2009 kello 10.21
Nysalor 3. kesäkuuta 2009 kello 10.21 linkki newsalor: [i:121e595306]Olen kyllä jo aiemmin vannonut, että lopettaisin tämän, mutta nyt menee hermot luultavasti lopullisesti, kun laitetaan sanoja suuhun.[/i:121e595306] Pahoittelut, jos tulkitsit, että viittasin sinuun tuossa lainauksessasi. Siitähän ei ollut kyse, vaan toin esiin sitä, mistä keskustelu alkoi eli Assathin lausahduksesta, että RuneQuest olisi huono ”tuohon Gloranhtan sankareiden polku meininkiin” ja että RuneQuest tarjoilisi vain toimintaa ”ruohonjuuri tasolta”. Kuten keskustelussa on myöhemmin käynyt ilmi, ei asia ole noin yksioikoinen. [i:121e595306]Ok. Vaikuttaisi siltä, että sulle on uskon asia, ettei mikään RQ:n sääntöjen osa toimi toisia paremmin ja että RQ hoitaa kaikki tilanteet ja tukee kaikenlaisia pelityylejä yhtä hyvin. Itse satun olemaan sitä mieltä, että RQ hoitaa toisenlaisia tilanteita paremmin kuin toisia.[/i:121e595306] Olenhan sanonut, että esimerkiksi 500 vastustajan listiminen yksittäisillä iskuilla olisi melkoisen tahmeaa RuneQuestin systeemillä. Senkin olen kertonut, että minusta RuneQuest alkaa mennä tahmeaksi taisteluissa liian isolla pelaajamäärällä. Ehkä olen ainakin rivien kertonut myös sen, että RuneQuest toimii minusta vähän heikosti dramaattisessa, elokuvamaisessa pelissä. [i:121e595306]Kerrot tosiaan aina, että mitä sääntöjä käyttäisit ja mitä keinoja käyttämällä olisi aina mitäkin mahdollista pelata. Sen sijaan kieltäydyt arvioimasta mahdollisia laatueroja RQ:n järjestelmän sisällä tai yo. olet aina sitä mieltä, että se toimii jokaisessa tilanteessa yhtä hyvin. Jotenkin ymmärrän, että tämänhän on täysin loogista jos on sitä mieltä, että RQ on pyhä ja jakamaton, jolloin sen sisällä ei voi olla laatueroja.[/i:121e595306] Tuossa yllä kerroin sinulle sellaisia asioita, joissa RuneQuest ei mielestäni ole kovin hyvä. Kelpaavatko ne sinulle? Pelatessani sankarimatkoja RuneQuestin systeemillä en nähnyt mitään erityisestä ”laatueroa” sääntösysteemin kannalta sen ja maallisemman pelin välillä, vaikka toki sankarimatkan tunnelma oli ihan omaa luokkaansa. Pakkohan minun on tilanne-esimerkeissä kertoa, miten niitä peluuttaisin, koska miten muuten voisimme keskustella niistä? Varmasti sotakampanjan improvisointi vaatisi enemmän työtä pelinjohtajalta RuneQuestin säännöillä kuin valmiin luolaston koluaminen seikkailijaporukalla, jos tarkoitat sitä ”laatuerolla”. Käsitin vain, että ajoit takaa sitä, kuinka hyvää peliä noista voi saada aikaan, ja siinä uskon, että kummatkin voivat olla yhtä hyviä. [i:121e595306]Yllättävän hyvin kuitenkin yhteiskunnassamme tunnutaan voivan keskustella mm. teen, elokuvien tai kirjallisuuden laadusta, ihmissuhteista, rakkaudesta tai vaikkapa politiikasta tai siitä, mikä on hyvä lakiesitys ja mikä ei.[/i:121e595306] Kirjallisuuskritiikeissäkin kovin usein pyritään kertomaan, onko kirja hyvä vai huono ja missä suhteessa sellainen. Tuntuu vain, että silloinkin liikutaan aika subjektiivisella tasolla, koska ihmisiä miellyttävät kovin eri asiat. Tolkienin ”Taru sormusten herrasta” on todella kehuttu teos, mutta se ei estänyt minua kokemasta kirjaa tylsäksi ja kuivaksi. Voidaanhan toki analysoida, mitkä piirteet siinä minua tympivät tai ovat minusta vähemmän onnistuneita, mutta tuskin sitäkään kautta käsitykseni kirjan huonoudesta muuttuu. Politiikka on myös oikein hyvä esimerkki keskustelunaiheesta, jota voidaan kyllä jauhaa vaikka kuinka tulematta yhteiseen näkemykseen asiasta. Sitäkin on täällä foorumilla kyllä harrastettu antaumuksellisesti. Keskustelu on silti minusta ihan mukavaa, koska se voi avata uusia näkökulmia, kuten kai tämäkin keskustelu on tehnyt. [i:121e595306]Sovitaanko niin, että mää saan olla sitä mieltä, että RuneQuest hoitaa paremmin mm. Paviksessa seikkailun ja pienen mittakaavan kahakat kuin monta muuta hommaa ilman, että mun pitäisi vaatia muita lopettamaan RQ:n käytön muissa tilanteissa ja nää saat olla sitä mieltä, että RQ on kaikissa tilanteissa yhtä hyvä?[/i:121e595306] Kaikin mokomin ole tuota mieltä. Olen kyllä vastoin oletustasi valmis tunnustamaan, ettei RuneQuestin perusmekaniikka toimi kaikissa tilanteissa niin mallikkaasti. [i:121e595306]PS. Voisiko Assath vihdoinkin tunnustaa, ettei RuneQuestin säännöillä tavis voisi puukottaa Harrekia kuoliaaksi selän takaa?[/i:121e595306] Assath on tuon jo ilokseni tunnustanut. :) Se jo kertoo siitä, että on Harrekilla sentään jotakin virkaa RuneQuestin säännöillä. Waylander: [i:121e595306]Jos miettii noiden herrojen uraa kokonaisuutena, arvioisin että jollain tietyllä nimeltä mainitsemattomalla systeemillä tarvitaan melkoista noppatuuria että päästään edes johonkin ilman epic failia[/i:121e595306]. Arkatin tiedetään kyllä uransa aikana möhlineen ja kärsineen pahasti seurauksista. Voiko sitä ajatella huonona noppatuurina vai kohtalona, se on toki toinen kysymys. Toisaalta voi kai kysyä sitäkin, missä määrin noiden sankarien luontaiset kyvyt vaikuttivat siihen, että he todella onnistuivat. Sanotaanhan Odysseuksenkin olleet aivan äärimmäisen nokkela. Toisaalta eikö Harrek Berserkillä käynyt aika mäihä, kun hän onnistui kukistamaan Jääkarhujumalan? Siitähän hänen varsinainen sankarinuransa lähti liikkeelle. Voi myös kysyä, eikä onnistuneita sankareita kohden sitten ole niitä, koska epäonnistuvat. Niin joo, eihän heistä tietenkään silloin tule eeppisiä. :)
newsalor linkki 3. kesäkuuta 2009 kello 12.05
newsalor 3. kesäkuuta 2009 kello 12.05 linkki [quote:92bc8dc0ae="Nysalor"]Olenhan sanonut, että esimerkiksi 500 vastustajan listiminen yksittäisillä iskuilla olisi melkoisen tahmeaa RuneQuestin systeemillä. Senkin olen kertonut, että minusta RuneQuest alkaa mennä tahmeaksi taisteluissa liian isolla pelaajamäärällä. Ehkä olen ainakin rivien kertonut myös sen, että RuneQuest toimii minusta vähän heikosti dramaattisessa, elokuvamaisessa pelissä. [i:92bc8dc0ae]Kerrot tosiaan aina, että mitä sääntöjä käyttäisit ja mitä keinoja käyttämällä olisi aina mitäkin mahdollista pelata. Sen sijaan kieltäydyt arvioimasta mahdollisia laatueroja RQ:n järjestelmän sisällä tai yo. olet aina sitä mieltä, että se toimii jokaisessa tilanteessa yhtä hyvin. Jotenkin ymmärrän, että tämänhän on täysin loogista jos on sitä mieltä, että RQ on pyhä ja jakamaton, jolloin sen sisällä ei voi olla laatueroja.[/i:92bc8dc0ae] Tuossa yllä kerroin sinulle sellaisia asioita, joissa RuneQuest ei mielestäni ole kovin hyvä. Kelpaavatko ne sinulle? Pelatessani sankarimatkoja RuneQuestin systeemillä en nähnyt mitään erityisestä ”laatueroa” sääntösysteemin kannalta sen ja maallisemman pelin välillä, vaikka toki sankarimatkan tunnelma oli ihan omaa luokkaansa. Pakkohan minun on tilanne-esimerkeissä kertoa, miten niitä peluuttaisin, koska miten muuten voisimme keskustella niistä? Varmasti sotakampanjan improvisointi vaatisi enemmän työtä pelinjohtajalta RuneQuestin säännöillä kuin valmiin luolaston koluaminen seikkailijaporukalla, jos tarkoitat sitä ”laatuerolla”. Käsitin vain, että ajoit takaa sitä, kuinka hyvää peliä noista voi saada aikaan, ja siinä uskon, että kummatkin voivat olla yhtä hyviä. [/quote:92bc8dc0ae] Kaunista. Olen samaa mieltä siitä, että sekä D&D:llä, HQ:lla, RQ:lla ja vaikkapa Keskimaa-roolipelillä voi saada aikaan aikaan yhtä hyvää peliä tilanteessa kuin tilanteessa. Troijan sodasta ja Paviksen komppaamisesta on musta täysin mahdollista pelata yhtä hyviä pelejä. Musta RQ:lla on vieläpä mahdollista tehdä dramaattista elokuvamaistakin peliä ja uskon, että se voi olla yhtä hyvää settiä tohon Paviksen komppaukseen verrattuna. Ero on kuitenkin siinä, että esim. tuollaisen dramaattisen elokuvamaisen pelin kohdalla RQ:n systeemistä ei ole niin paljon apua. Musta RuneQuest näinollen tukee paremmin esim. Paviksen luolastoissa seikkailua kuin dramaattista "Hiipivä Tiikeri, Piilotettu Lohikäärme" -elokuvan kantaista sankarointia Gloranthassa. Tukemisella tarkoitan sitä, että varmasti on mahdollista kummallakin esimerkillä saada aikaan kick-ass -peliä, mutta jälkimmäisen kanssa systeemi tarjoaa vähemmän tukea, jolloin on itse tehtävä enemmän. Vrt. tuollaista Pavis-settiäkin voisi freeformata ja päättää kaikki vain sen perusteella mikä tuntuu järkevältä ilman kirjoitettuja sääntöjä, mutta RQ:n sääntöjen tapauksessa säännöt keventävät PJ:n lastia jonkun 40% tai jotain. Tällöin jää myös aikaa keskittyä paremmin siihen loppuun 60% prosenttiin, jolloin ehkä todennäköisemmin saadaan aikaan parempaa peliä tai ainakin se tulee vähemmällä työllä. Tunnustinkin jo, että juurikin KoPD-henkisessä sankarimatkailussa RQ:sta on varmaan about yhtä paljon apua kuin siellä Paviksessa tai jossain muualla seikkailemisessa. Ennenkaikkea myös siksi, että tässä varmaan tärkeintä on se, että taustalla on toimiva visio sankarimatkailusta Gloranthassa. Esim. sitten noiden massataisteluiden kanssa, varsinkin jos ne äityvät sinne runollisempaan ja myyttisempään suuntaan tai vaihtoehtoisesti vaikkapa eeppisen runouden genren siirtämisessä Gloranthan sankaritarinoihin, ei ole musta lainkaan niin selvää, että RQ:n sääntöjen fysiikkamallinnuksesta on etua verrattuna vaikka freeformaamiseen. Voipi olla, että pitää itseasiassa nähdä ylimääräistä vaivaa, jotta saa tällaisen setin onnistumaan yhtä hyvin kuin sen Paviksessa seikkailun. Ainakin se osa, mitä ikäänkuin systeemin tuella saadaan PJ:n harteilta, on pienempi kuin Murskaa kompatessa. Tää ei musta tarkoita sitä, että systeemiä pitäisi vaihtaa heti kun tulee vastaan tilanne, jossa sen tarjoama tuki ei ole yhtä hyvä kuin mihin on totuttu. Tää voi johtua yksinkertaisesti siitä, että jonkun uuden järjestelmän opettelussa voi olla huomattavasti enemmän vaivaa kuin siitä saatavalla hyödyllä saataisiin kompensoitua. Eritoten, jos olemassa olevalla järjestelmällä on jo tosi hauskaa pelata, niin sitä voi vaan miettiä, että kuinka paljon töitä kannattaa tehdä kokeillakseen, että voisiko se olla pikkasen hauskempaa jollain toisella. Lisäksi meillä on paljon sellaisia pelatessa opittuja taitoja ja rakenteita, jotka ovat huomaamattaan jääneet päälle. Näiden poisoppiminen ja vastaavien uuden systeemin vaativien taitojen ja kuvioiden opettelu on sellaista, mikä ei ihan heti tapahdukkaan, koska on luovuttava vanhoista tottumuksista. Esim. indie-pelien kanssa mulla on käynyt silleen, että ensin on mennyt aikaa, että moni asia kilahtaa paikoilleen ja nyt kun sitä on oppinut kokojoukon uusia taitoja, joilla saa aikaan kick-ass narrativistista peliä, niin nyt sitä huomaa, että on myös omalla tavallaan laiskistunut. Tarkoitan tällä sitä, että kun on tottunut siihen, miten helppoa se parhaimmillaan on, niin sitäpä ei enää olekkaan niitä taitoja joilla sen saa yhtä hyvin toimimaan perinteisemmällä tyylillä - rakkaudella ja kovalla työllä. (Ja GM fiatilla ;) Musta tässä ollaankin päästy jo niin pitkälle kuin voi päästä. Ollaan käsittääkseni hyvin pitkälle samoilla linjoilla. Lyön vielä loppuun Assathin tavoin omat teesini. Ehkäpä sun kannattais tehdä samoin. 1. Kuten olen koko ajan sanonut, niin RuneQuestin järjestelmällä on mahdollista vetää eeppisen runogenren hengessä peliä Gloranthassa. 2. Myös Harrekin, Punaisen Keisarin ja kumppanien peluuttamittaminen on mahdollista, kuten myös pelaajahahmojen painiminen samassa kastissa. 3. Paviksessa pelaaminen voi olla siistiä ja tunnelmallista. Suurta Murskaa koluamalla voidaan saada aikaan hauskaa peliä. 4. Kohdan 1. ja 2. kaltaista settiä vetäessä voidaan saada yhtä siistejä pelikokemuksia irti kuin kohdan 3. pelin pelaamisesta. Nämä kokemukset voivat olla yhtä syvällisiä, hauskoja jne. Mitä nyt haluaakaan hyvältä peliltä hakea. Siis RQ:lla voi saada mielestäni yhtä hyvää peliä aikaan kaikissa näistä esimerkeistä. 5. Kohdan 3. seikkailuiden pelaamisesta RQ:n säännöistä on erityistä apua. Meillä on käsissämme säännöt, jotka sopivat kuin nyrkki silmään pienten 8-12 osallistujien kahakoihin Glorantha-värillä. Esimerkiksi freeformaamiseen verrattuna, näissä tilanteissa on RQ:n säännöistä tosi paljon apua. 6. Kohtien 1. ja 2. kaltaisen sisällön tuottamisen kanssa RQ:n säännöistä ei ole yhtä paljon apua kuin kohdan 3. sisällön tuottamisessa. Koen, että freeformaamiseen verrattuna etua ei ole lähestkään yhtä paljon, jos sitten välillä ollenkaan. 7. Kutsun sitä apua, mitä pelijärjestelmästä on jotain tiettyä asiaa tai jollain tietyllä tyylillä pelattaessa, pelijärjestelmän tueksi tällaiselle pelaamiselle. Tätä voidaan pitää eräänlaisena analogiana sille, miten kirjallisuutta kritisoidessa arvioidaan sitä missä suhteessa ja valossa kirja on hyvä tai huono. 8. Se, että jokin pelisysteemi tukee yhdenlaista pelaamista paremmin kuin toista, ei tarkoita sitä, että sen jälkimmäisen kohdalla olisi luovuttava siitä pelijärjestelmästä. Etenkin sen, että järjestelmää vaihdettaessa siitä saatava etu ei välttämättä korvaa uuden opettelemisen vaatimaa vaivaa ja myös vanhalla on mahdollista saada aikaan ihan yhtä hyvää peliä vaikkakin pikkaisen suuremmalla vaivalla.