Vanha foorumi

Takaisin

Torjunta ja hyökkäysprosenteista?!?

RuneQuestin säännöt
Mao 16. toukokuuta 2007 kello 17.48
Kirjoittaja Viesti
Mao linkki 16. toukokuuta 2007 kello 17.48
Mao 16. toukokuuta 2007 kello 17.48 linkki Minulla on kysymys: Kun aloitatte uudella hahmolla, niin paljonko hahmonne onnistumisprosentti on kullakin asella? Minusta 50 olisi paras kaikkiin aseisiin. Jos esim en olisi ikinä harjoitellut aseen käyttöä, niin se olisi 15. eli kuolisin melko varmasti "ensimmäiseen örkkiin..." Jos aseen käyttöprosenttini on 50, niin onko torjunta sama?
Bellad linkki 16. toukokuuta 2007 kello 19.44
Bellad 16. toukokuuta 2007 kello 19.44 linkki Kyvyt lienevät alkuun sen mukaiset, joiksi ne ammatti tai muu alkukehityksen jako systeemi määrittää. Yleensä 50 on kyky, jossa hahmo on hyvä, 75 on kyky jossa hahmo on loistava, ja 90 on jo "ilmiömäinen". Näihin kykyihin toki lasketaan hahmon kykybonus lisäksi, jolloin hyvän bonuksen omaavalla pienempi kyky on jo hyvä. Pelaajan kirja sivu 16 kertoo hahmojen alkukokemuksen aseiden kanssa, ja näiden lisäksi hahmoilla on siis vain aselistoissa ilmoitettu perus% mukainen kyky aseen käytössä. Pelaajan kirjan sivun 16 taulukosta valitaan samalla sivulla "varustus" otsikon alla olevien ohjeiden mukaan ne perusosaamiset, jotka on aseiden perus% paremmat. Samalla sivulla käsitellään tapa antaa alkukokemusta hahmoille, jos ei ole käytössä ammattitaulukkoa. Aikanaan uglyllä oli peliporukkamme yhteistuumin laatima melko laaja ammattitaulukko, josta voipi kysellä, onko se vielä tallella. Aseilla on eri kyvyt osua ja torjua, jotka saavat erikseen kokemusta ja niihin pitää erikseen osaamista saada. Asetaulukoita on riimumestarin sivuilla 14-16 ja pelaajankirjan sivuilla 37-38. huomaathan, että asekyvyt perussääntöjen mukaan kehitetään kullekin aselajille erikseen ( aselistan ensimmäisessä sarakkeessa oleva "aselaji" otsikon alla) Eli jos kehittää kykyä "keihäs 2k", voi tällä kyvyllä käyttää sekä lyhyttä-, että pitkääkeihästä kaksinkäsin.
Alec linkki 17. toukokuuta 2007 kello 11.31
Alec 17. toukokuuta 2007 kello 11.31 linkki Kyllä me yleensä mentiin ihan sääntöjen mukaan eli esim. sivistyneellä kulttuurilla joku miekan käyttö on alussa 20%+kykybonus. Eihän tuolla kyvyllä nyt kuuhun lennä, mutta mielestäni on paljon antoisampaa pelata hahmo tuollaisesta täysin aloittelijasta aina riimutasolle ja yli. Jos pelaajien taistelukyvyt ovat huonoja, niin tällöin PJ:n tehtävä on pitää huolta, ettei pelaajat kohtaa mitään ylivoimaista vastusta...ja vaikka pelaaja olisikin jo kovemmalla tasolla niin ei silloinkaan kohtailla mitään lohikäärmeitä, eli PJ pitää pelin realistisena ja antaa pelaajille mahdollisuuden onnistua. Mutta pelaajien kannattaa myös muistaa että tuollaisilla taistelukyvyillä ei kannata välttämättä ihan joka taisteluun syöksyä päätä pahkaa...
Vash the Stampede linkki 17. toukokuuta 2007 kello 12.22
Vash the Stampede 17. toukokuuta 2007 kello 12.22 linkki Nykyisen myrskykaanihahmoni kirveshyökkäys oli muistaakseni pelin alussa luokkaa 37% ja tällä hetkellä 135%. Alkuvaiheiden taistelut olivatkin yleensä aikamoista raivoamista, kun mikään ei onnistunut IKINÄ! Minusta aloittelevalle seikkailijalle sopiva(meillä on toiminut) prosenttiluku on 25+kykylajimuutos, eli 25% + manipulointimuutos hyökkäyksessä ja 25% + ketteryysmuutos torjunnassa. Jokin toissijainen ase, esimerkiksi heittoase voisi olla 20% + manipulointi. Mutta n. 30% kyvyn omaavalla hahmolla on jo ihan mahdollista seikkailla. PJ:llä on tosin vastuu, ettei laita vastaan liian kovia vastustajia. Ongelmia saattaa syntyä, jos peliporukan hahmoilla on kovin eroavat kyvyt. PJ:llä saattaa olla vaikeuksia laittaa vastaan pahiksia, jos hahmot ovat riimuloordi, sikopaimen ja kalastaja. Vaikkakin "oikeasti" tämä saattaisikin olla mahdollista, että kovaa hahmoa seuraa pieni joukko surkeita kätyreitä, jotka eivät oikeastaan osaa mitään.
Bellad linkki 17. toukokuuta 2007 kello 15.39
Bellad 17. toukokuuta 2007 kello 15.39 linkki [quote:4accdeea9b="Vash the Stampede"] Ongelmia saattaa syntyä, jos peliporukan hahmoilla on kovin eroavat kyvyt. PJ:llä saattaa olla vaikeuksia laittaa vastaan pahiksia, jos hahmot ovat riimuloordi, sikopaimen ja kalastaja. Vaikkakin "oikeasti" tämä saattaisikin olla mahdollista, että kovaa hahmoa seuraa pieni joukko surkeita kätyreitä, jotka eivät oikeastaan osaa mitään.[/quote:4accdeea9b] Vaikka RQ onkin sääntömekaanisesti aika taistelupainotteinen, niin kyllä viimeisimmissä peleissä on aina useimmat halunneet olla hyviä jossain muussakin, ja sellaista "mä ownaan mättöö" hahmon peluuta vähän dissataan, kun siitä ei pidemmän päälle saa juurikaan kiksejä. usein onkin niin, että on se riimulordi, kalastaja ja sikopaimen (kiitos ammattitaulukoiden), mutta ne kalastaja ja sikopaimen osaa sitten hyvin jotain muuta kuin sitä mättöö. Tosin.. kun RQ on mitä on, niin ennen pitkään kaikki osaa mättöö, mutta silloin sitten näkyykin se, mistä se hahmo on aina ollut erikoinen.
Mao linkki 19. toukokuuta 2007 kello 14.27
Mao 19. toukokuuta 2007 kello 14.27 linkki Miksi aloittaa heikolla seikkailijalla joka osaa käyttää lyhytmiekkaa 25% saakka? Onhan siinä omat juttunsa kun saa itse kehittää hahmoa miten haluaa, mutta oikea osuma mahdollisuus/vahingontekomahdollisuus on niin pieni... Jos minulla on 2-h pitkäkeihäs: Ensin on onnistuttava sen käyttämisessä, sitten pitää toivoa, ettei vastustaja torju tai väistä iskua, kolmantena on se että kuinka paljon ase tekee vahinkoa... d10 nopassa on 0. joten on 10 % mahdollisuus että tulee nolla. Sitten on olemassa vihollisen panjssarit/nahat... Vahingontekomahdollisuudet ovat täysin minimaaliset! Miten voisin kehittää aseenkäyttöä? Maksaako koulutus ja kuinka paljon koulutuksesta oppii? Miten oppimisjuttu menee? Saanko yhdestä osumasta jotain xp:tä...? Tunnen kyllä säännöt, mutta tämä asia jäi minulle hieman epäselväksi. Voisiko joku valaista tietoani niin osaamisprosentit nousisivat kohtuullisen paljon tietyssä ajassa... :)
Bellad linkki 19. toukokuuta 2007 kello 20.38
Bellad 19. toukokuuta 2007 kello 20.38 linkki [quote:56a8d104f4="Mao"] d10 nopassa on 0. joten on 10 % mahdollisuus että tulee nolla. Sitten on olemassa vihollisen panjssarit/nahat... Vahingontekomahdollisuudet ovat täysin minimaaliset! [/quote:56a8d104f4] se 0 on siinä nopassa sen takia, että luvun 10 kirjoittaminen olisi vaatinut eri fonttikoon, ja siksi toisekseen jos siinä olisi luku 10, olisi D100 heitossa hassua kun luku 1 tulisi luvuilla 10 ja 1. On olemassa erikoisnoppia, joissa tämä D10 luku 0 on 10, mutta niitä on harvassa, joten paljon fiksumpaa tyytyä yleisesti saatavilla olevaan ja vain todeta että luku 0 tarkoittaa lukua 10 vahinkoja heitettäessä. Jos selaat perusvihollisia, huomaat että niistä useimmilla on osuma% 20-45, ja vain harvoilla yli 60, jolloin se pelaajan alkuosaaminen 25% + osumamuutos (yleensä 5-10) on ihan vertailukelpoisen hyvä, varsinkin kun yleensä seikkailijahahmo saa ammattinsa /muun taustakokemuspisteiden jakamisen kautta hieman lisää asekykyihinsä. Jos taas haluaa välttämättä laskea % mahdollisuuden haavoittaa vihollista, niin perusmätössä ihmistä vastaan, jolla on 2 pisteen panssari, on normaalilla hahmolla seuraavanlainen mahdollisuus: osuma 35% vihollisen torjunta 30% panssari 2. vahinko d8 + vahinkomuutos d4. 0,35*0,7 mahdollisuus, että itse osuu, ja että vihollinen ei torju. = 24,5% 1-1/8*1/4 mahdollisuus että vahinko on vähintään 3 = 97% Mahdollisuus että osuma tuottaa haavan = 23,7% Terävyys 1 henkiloitsu, ja vihollisella suoja 1 henkiloitsu. henkiloitsujen myötä tilanne muuttuu myötä: osuma 40% vihollisen torjunta 30% panssari 3. vahinko d8 + 1 + vahinkomuutos d4. 0,4*0,7 = 28% mahdollisuus, että vahinko on vähintään 4 = 97% Mahdollisuus että osuma tuottaa vamman = 27% Eli, jos joka neljäs hyökkäys tuottaa vamman, on vihollinen keskimäärin tajuton 12 hyökkäyksen jälkeen, jolloin kahden suht tasaväkisen taistelijan kohtalon määrää jo lievä noppatuuri. Se, onko itsellä sitten osuma% 100 ja vihollisella torjunta% 100, ei luulisi olevan lopputulokseen suurtakaan muutosta. mutta huomaathan, että se alussa jaettava kokemus muuttaa kyllä huomattavasti noita peruskykyjä ylöspäin, ja pääsääntöisesti ne hahmot, jotka haluaa olla hyviä jossain (omata yli 50% kyvyn) saavat sen pariin kolmeen kykyyn. Niihin kannattaa tustustua enemmän pelaajankirjan sivulla 16
Vash the Stampede linkki 7. kesäkuuta 2007 kello 14.33
Vash the Stampede 7. kesäkuuta 2007 kello 14.33 linkki Periaatteessa, kun kykyä käyttää, niin siihen saa niin sanotun kokemusmerkinnän, ts. kokarin. Tämä tarkoittaa sitä, että hahmolla on mahdollisuus parantaa kyseistä kykyään. Tämä tehdään suorittamalla niin sanottu kokemusheitto. Sitä ei heitetä välittömästi, vaan jonkun ajan kuluttua, kun hahmo on esimerkiksi palannut seikkailultaan ja on turvallisessa tilanteessa, esim. takaisin kotikylässään/-kaupungissaan. Jossain taisi olla, että sopiva aika on noin yksi viikko. Yhdessä kyvyssä voi olla vain yksi kokemusmerkintä kerrallaan vaikka olisit hakannut keihäällä samana päivänä kymmenen mörköä hengiltä. Kokemusheitto kuvaa sitä miten hahmo oppii ja ennen kaikkea jos oppii. Kokemusheitto täytyy tehdä jokaiselle kyvylle, jossa kokemusmerkintä on, erikseen. Esim. Beragar käy metsästämässä ja kohtaa retkillään ilkemielisen ankkarosvon, jonka kanssa hän käy lähitaisteluun keihäs aseenaan. Taistelun loputtua Beragar on sekä osunut keihäällään että onnistunut torjunnassa, joten hän saa kokemusmerkinnän molempiin kykyihin. Myöhemmin hän havaitsee hyvin piiloutuneen jäniksen, kokemusmerkintä havaitse-kykyyn, ja tappaa sen varsijousellaan, kokari varsijousihyökkäykseen. Palattuaan takaisin kyläänsä hän saa heittää kokemusheitot. Kokemusheitto suoritetaan d100 + KYKYLAJIMUUTOS, ja tämän tuloksen täytyy olla yli ko. kyvyn. Eli jos kyseessä on asehyökkäys, kykylajimuutoksena on manipulointimuutos, torjunnassa se on ketteryysmuutos ja havaitse-kyvyssä havaintomuutos. Oletetaan että kaikki Beragarin kyvyt olisivat 50%, ja hänen manipulointimuutos +11%, ketteryysmuutos +3% ja havaintomuutos +7%. Se, että tuloksen täytyy olla yli kyvyn kuvaa sitä, että hyvää kykyä on paljon vaikeampi enää kehittää, mutta siihen saa helpommin kokareita. Huonot kyvyt kehittyvät helpommin, jos niihin saa kokarin aikaiseksi. Jos heitto + kykylajimuutos on yli 100, kyky nousee aina, oli se miten suuri tahansa. Keihäshyökkäyksen kokemusheitto on 75 johon lisätään mainpulointimuutos 11 = 86. Tämä on reilusti yli hänen keihäshyökkäyskykynsä, joka oli 50%. Täten hänen keihäshyökkäyksensä nousee. Tässä vaiheessa hän voi valita: joko hän heittää d6 ja lisää tuloksen kykyynsä, tai valitsee suoraan 3 ja lisää sen kykyynsä. Molemmissa tapauksissa kokemusmerkintä keihäshyökkäyksen vierestä pitää pyyhkiä pois. Keihästorjunnan kokemusheitto on 24 johon tällä kertaa lisätään ketteryysmuutos, joka samalla on siis torjuntamuutos, eli 3. Tulos on 27 joka on alle hänen keihästorjuntansa(joka oli siis 50%), joten hänen kyky torjua keihäällä ei nouse. Kokari pitää silti pyyhkiä pois keihästorjunnan vierestä. Havaitse-kyvyn heitto on 47 johon lisätään havaintomuutos 7. Tulos 54 on enemmän kuin hänen havaitse-kykynsä. Kyky siis paranee. Varsijousihyökkäyksen heitto on 39 johon lisätään 11, saadaan 50. Beragaria jää hieman kismittämään huono tuuri, kun yhteistulos ei aivan ylitäkään hänen varsijousihyökkäystään, vaan on juuri sama. Kyky ei nouse, mutta kokemusmerkintä täytyy pyyhkiä pois. Joskus, itse asiassa aika usein, kyseessä oleva kykylajimuutos on negatiivinen. Tällöin se yksinkertaisesti vähennetään kokemusheiton tuloksesta jolloin se vaikeuttaa oleellisesti kokemusheittojen onnistumista. Kouluttamalla kykyä ei tarvitse heittää kokemusheittoa, mutta kyky ei nouse aivan yhtä paljoa. Heitto taisi olla d6-2 tai vaihtoehtoisesti sai VALITA 1. Kykyä harjoittamalla vaadittiin kokemusheitto ihan normaalisti, mutta jälleen nousu on d6-2 tai VALINTANA 2. Kouluttamalla ja harjoittelemalla voi siis myös huonontua, jos käy huono noppatuuri. Koulutkseen ja harjoitteluun kuluva aika taisi olla kyvyn prosentit tunteina. Viikossa on yleensä 50 tuntia tehokasta peliaikaa, joten mahdottomia treenisessioita ei viikossa kerkeä tehdä.