Vanha foorumi

Takaisin

Animistien suunnaton kovuus

HeroQuestin säännöt
Assath 24. helmikuuta 2007 kello 2.06
Kirjoittaja Viesti
Assath linkki 24. helmikuuta 2007 kello 2.06
Assath 24. helmikuuta 2007 kello 2.06 linkki [quote:a9a354f7a1="Olorin"][offtopic] [quote:a9a354f7a1="newsalor"]Animistit tosin ovat niin kovia, ettei niiden pärjäämistä teistien kanssa tarvitse edes miettiä. ;)[/quote:a9a354f7a1] Tästä haluaisin kuulla lisää, uudessa ketjussa tietenkin.[/quote:a9a354f7a1] Nyt kun olen ympäripäissäni lienee hyvä hetki vastata tähän pyyntöön. Korostan, että taas kerran pj hallitsee kaikkea ja voi helposti torpata animistien kovuuden jos siltä tuntuu. Eli ensin on tää "Miksi velhot on kovia" juttu. Tuo perus kannanotto kyseisessä ketjussa meni jotakuinkin niin, että velhot on kovia, koska ne saa augmentata monilla loistuillaan, jos aikaa löytyy. Animistien charmit on kuitenkin augmenttaamisen yksinkertaisesti parempia. Sopivasta yhden pisteen charmista saa +2 haluttuun kykyyn (jos aikaa löytyy) ja niin velhot kuin teistitkin jää rannalle ruikuttamaan, Sitten on se varsinainen maaginen hyökkäys kyky eli "Burn everything" tai jotain muuta yhtä näppärästi nimettyä. Animisti saa hengen vapauttaessaan lisätä hengen koko kyvyn omaansa. Tämä tarkoittaa, että henki, jolla on kyky "Burn everything 10w2" lisää juurikin tuon 10w2 kykynsä animistin kykyyn. Joku voi valittaa, ettei animistilla ole asiaan sopivaa kykyä, mutta ongelman hoitaa common magicin charmilla, joka on sopivasti nimetty ja jota voi kehittää kuten tavallista kykyä. Jos siis haluaa poltaa juttuja, niin tekee aloitushahmon, jolla on "Burn enemy" common magick charm tasolla 13w. Sopivan hengen (Burn everything 10w2) kanssa yhdistettynä tämä antaa jo kyvyn 3w4, josta muiden taikuuslajien luuserit voivat vain unelmoida. Lyhyesti sanottuna: Animistit ovat parhaita taikuudella augmentoijia ja animistit ovat parhaita taikuudella suoraan hyökkääjiä, eli animistit ovat parhaita taikuuden käyttäjiä. Syökää paskaa sivistyneet pellet ja opetelkaa elämään erämaassa, niin ehkä teistäkin voi jonain päivänä tulla jotain.
Bellad linkki 24. helmikuuta 2007 kello 8.48
Bellad 24. helmikuuta 2007 kello 8.48 linkki niin, no onko sitten parempi että voi kerran elämässään käyttää kykyä 3w4, vai loputtomasti 10w2 onkin sitten makuasia... Ja kuten totesit, niin animistienkin kovuus roikkuu PJ:n hartoilla, sillä näiden henkien löytäminen ja hankkiminen voi olla joko piece of kake, tai sitten ei.
Assath linkki 26. helmikuuta 2007 kello 8.49
Assath 26. helmikuuta 2007 kello 8.49 linkki [quote:5bd84a43c8="Bellad"]niin, no onko sitten parempi että voi kerran elämässään käyttää kykyä 3w4, vai loputtomasti 10w2 onkin sitten makuasia... [/quote:5bd84a43c8] Mielenkiintoinen kysymys. Sillä vaan ei ole mitään tekemistä animistien kovuuden kanssa. Olen samaa mieltä, että on tosi hienoa omata taikuuskyky 10w2, jota voi käyttää koska haluaa. Yleisen magian, teismin ja velhouden harrastajille tällaisen kyvyn hankkiminen maksaa 38 (50 -12) pistettä ja ottaa pelitiheydestä ja kokemuksen määrästä riippuen noin vuodeasta pariin reaaliaikaa, kun kykyä hilaa ylöspäin piste kerrallaan. Animistille tällaisen kyvyn hankkiminen fetissinä maksaa 10 pistettä ja sen voi tehdä näppärästi vaikka heti hahmoa luotaessa. Lisäksi saa odottamattomana ja yllättävänä bonuksena ne pari muuta hengen omaamaa taikakykyä. Jos taas haluaa pelata oikein kunnolla sikaa, niin tekaa Oakfeadin harjoittajan (practitioner) ja ostaa hahmoa luotaessa 15 pisteellä Holy fire spiritin, jolla on "Burn" kyky 10w3 (jonka hankkimiseen menee muilta 70-12 = 58 pistettä). Tämä siis siinä vaiheessa kun muut taikurit puristelevat finnejä naamastaan ja ovat onnellisia, jos saavat taikakykynsä tueksi sen yhden mestaruuden. Toinen iloinen yllätys animisteille on tosiaan tuo kyky vapauttaa henki, jolloin sen arvon saa lisätä suoraan haluaamaansa kykyyn. Henkihän tulee taikaisin parin päivän kuluttua siitä kun se on vapautettu tai viimeistään seuraavaksi pelikerraksi. HQ:n konfliktin mallinnuksen huomioiden tämä ei mielestäni ole edes kovin paha rajoite. Missään muussa HQ:n pelimekaniikan osa alueessa ei kahta kykyä saa laskea yhteen, kuten hengen vapautuksessa. Lähimmäksi pääsevät devoteet käyttäessään feattia ja affinityjä, joskin affinityt maksavat kolme kertaa enemmän kuin tavalliset kyvyt. Tämän lisäksi animisteilla on vielä tuo kyky hankkia noita 2 pisteen (hengen kyky 15-20) augmentoivia charmeja hintaan 1p ja neljän pisteen augmentoivia charmeja (hengen kyky 15w-20w) hintaan 3p. Muut magiankäyttäjät ei voi kuin nähdä märkiä unia tuolla suhteella hankittavista augmentointikyvyistä. [quote:5bd84a43c8]Ja kuten totesit, niin animistienkin kovuus roikkuu PJ:n hartoilla, sillä näiden henkien löytäminen ja hankkiminen voi olla joko piece of kake, tai sitten ei.[/quote:5bd84a43c8] Shamaanit, jotka saa käyttää mitä henkiä vaan haluavat ovat tietenkin vielä luku erikseen, mutta en käsittele heitä tässä. Tuo henkien rajoittaminen on tosiaan sillai itsestään selvää, että jos animistille ei anna henkiä, niin sitten se ei ole kovempi kuin muut magian käyttäjät. Vähän samalla lailla kuin ralliautolla ei pääse nopeampaa kuin polkupyörällä, jos tuomari ei anna pistää siihen ralliautoon renkaita. Jos niitä henkiä ei saa, niin HQ pj kyllä rikkoo mielestäni törkeästi sääntöjen henkeä vastaan, joka nähdäkseni pyrkii nimenomaan kannustamaan pelaajien luovuutta ja omia ideoita ja itseasiassa kieltää sanomasta "Ei", pelaajalle.
newsalor linkki 26. helmikuuta 2007 kello 10.27
newsalor 26. helmikuuta 2007 kello 10.27 linkki Säännöissä muistaakseni puhutaan siitä, miten fetissit voi vapauttaa kerran per pelikerta. Kerran per seikkailu toisi ehkä hiukkasen eroa tuohon, sillä ei kait sitä muutenkaan tule kovin montaa tilaisuutta käyttää samaa henkeä montaa kertaa per pelikerta. Fetissien kohdalla taisi lukea itseasiassa myös se, että niitä voi itsessään käyttää aktiivisesti, mikä tarkoittaa toki sitä, ettei niitä ole pakko vapauttaa. [b:f5d314ffbd]Anyway, animism gives you more bang for the buck.[/b:f5d314ffbd] Per sankaripiste animismi antaa kovimpia etuja ja kykyjä. Siinä missä velhouden ja teismin käyttäjät joutuvat useimmiten maksamaan enemmän sankaripisteitä maagisesta kyvystä, kuin normaalista, animistit saavat niitä kykyjä jopa halvemmalla, kuin normaaleja kykyjä.
Ilkka linkki 27. helmikuuta 2007 kello 20.00
Ilkka 27. helmikuuta 2007 kello 20.00 linkki Animistit ovat kieltämättä kovaa porukkaa... teistien ja velhojen ohella tietysti. Tämä tuli huomattua ihan omakätisesti omassa Balazariin sijoittuvassa pelissä (tosin siinä ei ole hahmoina aloittelijoita). Itseä kyllä lähinnä kiinnostaa se, että kuinka animistit sitten voivat olla niin marginaalista porukkaa jos he tosiaan ovat kovinta magiankäyttäjää. Gloranthassa ei tietääkseni vielä ole ollut Animistista Keisarikuntaa. Mutta miksei...? Muutamia ajatuksia, jotka tulevat mieleen näin äkkiseltään: [b:92d452511d]1:[/b:92d452511d] Eikös animistien pidä luopua common magicista noustessaan kulttiarvossa kuten esim. devoteiden? Siinä olisi kyllä yksi aukko, jonka itse sulkisin... olin sitten pelaaja tai johtaja. [b:92d452511d]2:[/b:92d452511d] Muistaakseni peejii saa päättää kuinka kovaa shittii nuo aministit saavat pisteillään... joten kun pelaajat ostavat parasta, niin ehkä heitä kusetetaan... :evil: [b:92d452511d]3:[/b:92d452511d] Ja vaikkei Universumin Persoonaton Voima turvautuisi nivuspotkuun, niin kun pelaajat hommaa W3:sta pahiksilla on varmasti omat diilerinsä. Muutenhan se menisi ihan lekkeriksi. [b:92d452511d]4:[/b:92d452511d] Itse pistäisin pelaajat SankarinPolulle hommaamaan moisia bonuksia. Teistit ja Velhot hankkivat taikuutensa pikkuhiljaa kasvattamalla, mutta animistit pomppivat mästerystä toiseen kerralla, joten sen pitäisi olla myös vaikeampaa. Eihän siinä ole mitään järkeä, jos sitä vain marssii siwaan ja ostaa kuin mäyriksen.
newsalor linkki 21. maaliskuuta 2007 kello 10.57
newsalor 21. maaliskuuta 2007 kello 10.57 linkki Seuraavanlaista systeemiä mietin henkien vapauttamiseen: [quote:0da68c52b4] [b:0da68c52b4]Contest: Release a Practice Spirit[/b:0da68c52b4] [i:0da68c52b4]Appropriate Abilities:[/i:0da68c52b4] Friendship with Practice Spirit [i:0da68c52b4]Typical Modifiers:[/i:0da68c52b4] Ritual Magic. +10 if the spirit in question is your spirit ally. Community Support cannot aid this contest. [i:0da68c52b4]Resistance:[/i:0da68c52b4] See "Spirit Attitude" (page 132) to determine the resistance. Typically pratice spirits are friendly, but if used in a inappropriate way, they could be neutral instead. [b:0da68c52b4]complete victory[/b:0da68c52b4] The spirit is released and its whole ability is added to the hero's ability. [b:0da68c52b4]major victory[/b:0da68c52b4] The spirit is released and 1/2 of its ability is added to the hero's ability. [b:0da68c52b4]minor victory[/b:0da68c52b4] The spirit is released and 1/4 of its ability is added to the hero's ability. [b:0da68c52b4]marginal victory[/b:0da68c52b4] The spirit is released and 1/10 of its ability is added to the hero's ability. [b:0da68c52b4]tie[/b:0da68c52b4] The spirit is not released, and remains within the fetish. [b:0da68c52b4]any defeat[/b:0da68c52b4] Treat as a normal defeat and handle as if it would be any other contest. The consequences affect relationship, the ability augmented for the next contest or the defeat could bring other general difficulties. [/quote:0da68c52b4] Greg on nimittäin selvästi halunnut, että sillä suhteella siihen henkeen on väliä. Näin saataisiin animisteja samalla tunetettua ja siitä suhteesta saataisiin entistä merkittävämpi. Ennenkaikkea hengenvapautusmekaniikka muistuttaisi näinollen enemmän variable augmenttia. Tietty täytyy myös huolehtia siitä, että ne henget pysyvät persoonallisina otuksina ja että siinä oikeasti näkyy se suhde henkimaailmaan. Se kuitenkin sitten liittyy ehkä enemmän roolipelaamiseen konfliktinmallinnuksen sijaan. Mitä mieltä olette?
Bellad linkki 21. maaliskuuta 2007 kello 14.23
Bellad 21. maaliskuuta 2007 kello 14.23 linkki no ainakin animismiyden ja muiden taikuuksian välinen suhde järkeistyy, ja muutenkin touhu lähenee muuten yleisesti vallitsevaa järjestystä.
newsalor linkki 21. maaliskuuta 2007 kello 15.06
newsalor 21. maaliskuuta 2007 kello 15.06 linkki Ainoa huono puoli tuossa vaan on se, että esim. suhde 17 tarkoittaisi sitä, että olis about 50/50 tsänssit voittaa ja ei kovin todennäköisesti saisi suurta augmenttia. Useimmiten pitäisi varmaan käyttää rituaalimagiaa, jolloin se olisi sitten kait ikäänkuin sen hengen kanavointia. Nooh, vaikka +30 augmentti yleensä kait vaatisikin rituaalia ja sankaripistettä. :)
Bellad linkki 21. maaliskuuta 2007 kello 16.43
Bellad 21. maaliskuuta 2007 kello 16.43 linkki No siitä muodostuisi sitten enemmän sellainen "shamang king" meininki, jos jollekulle tuo puolivillainen animesarja on tuttu.
Assath linkki 27. maaliskuuta 2007 kello 10.02
Assath 27. maaliskuuta 2007 kello 10.02 linkki [quote:8589e96c49="newsalor"]Mitä mieltä olette?[/quote:8589e96c49] Nopealla silmäilyllä näyttää tosi hyvältä. Pitäis varmaan tutkia ajan kanssa tarkemmin miten tuo järjestelmä toimii isommilla arvoilla. Pari heti ensimmäisenä miellen tullutta ajatusta. -Se varsinainen perusongelma, eli jumalattoman voimakas ystävällinen henki joka vapautetaan, ei tällä systeemillä kokonaan ratkea (hengen vastustus on edelleen 14). Ongelma kuitenkin lievenee tuntuvasti, kun siitä hengestä ei läheskään aina saa täyttä bonusta. -Systeemi iskee suhteellisesti pahiten pienien henkien vapauttajia vastaan (suhteen henkeen pitää olla melko iso, jotta vapauttamisesta on merkittävästi hyötyä ja saatava bonus on tällöinkin melko pieni). Kenties tässä olisi paikka hioa järjestelmää enemmän siihen suuntaan, että pikkuhengistä saa paremmin hyötyä? -Spirit ally bonus on hyvä idea. Bonus voisi kyllä olla jopa +15 tai +20, jos pelataa oikeasti sääntöjen mukaan sillä tällöin henki syö tasaisesti 10% hahmon ekspoista. MIieleeni nousi sellainen vaihtoehto, että entäpä jos muuttaisi hommaa niin, että ystävällinen henki ei suoraan pistäisi vaikeustasoksi 14:sta vapautettaessa, vaan toimisi kuten neutraali henki, mutta antaisi sen sijaan bonusta hengen vapautus heittoon? Tämä bonus voisi olla suht suurikin, esim.+15. Hyvä puoli olisi, että nimenomaan pienet ystävälliset henget olisi helppoa vapauttaa, kun taas suuren ystävällisen hengen vapauttaminen olisi vaikeampaa. Jos pelaaja siis hahmoa luodessaan ottaa itselleen sen spirit allyn, jolla on "Burning lance 5w" saa hän tämän hengen vapauttamiseen +15 siitä, että henki on spirit ally ja +15 siitä, että tämä on ystävällinen. Aloitussuhteesta 14 tulisi siis 4w2 ja hahmo saisi siis luultavasti Minor victorin tyypillisellä vapautuksella ja kykyynsä näin +6. Hero pointilla tämän voisi kovassa paikassa pumpata major victoriksi ja repiä +13. Edeleen hengen ja hahmon suhteen kehittyessä, tämä bonus tasaisesti kasvaa. Jos taas hahmo ottaa Spirit allykseen sen pyhän henkitulen, jolla on "Burn everything 5w3" on hänellä hengen hallintaan ottamisessaan edessään massiivinen operaatio. Hyvällä tuurilla ja ajan kanssa hän voi kuitenkin saada tuekseen aivan uskomattoman liittolaisen. Nämä muutokset järkeistäisivät melkoisesti tuota vapautuspuolta ja tekevät siitä myös jotenkin ainakin minun Gloranthaani sopivamman ja rohkenisimpa sanoa jopa, että shamaanin kannalta kiinnostavamman. Henget voi suuttua ja alkaa mököttää, jonka jälkeen niitä täytyy lepytellä jollain sopivilla lahjoilla (kuten ihmisuhreilla :wink: )