Vanha foorumi

Takaisin

Kauhein sääntöjärjestelmä juoksukilpailut

Roolipelikeskustelu
Assath 2. elokuuta 2005 kello 9.04
Kirjoittaja Viesti
Assath linkki 2. elokuuta 2005 kello 9.04
Assath 2. elokuuta 2005 kello 9.04 linkki Ja tervetuloa seuraamaan tätä kaikkien aikojen kauheimpien roolipelijärjestelmien välistä juoksukilpailua. Pitkä ja uuvuttava kisa on jo edennyt loppupuolelleen ja voi pojat tässä otetaan miehestä mittaa. Kaikki tusinahuonot ja mainetta niittämättömät systeemit on jätetty jo aikaa sitten kauas taakse ja vain vuosikausia menestyneet konkarit ovat enää jäljellä. Juoksijat saapuvat viimeiselle kierrokselle ja vaikuttaisi siltä, että kaksi ensimmäistä juoksijaa alkaa ottaa kaulaa muihin. Kyllä vain juuri näin on käymässä. Vanha ja kokenut D&D ei osoita minkäänlaisia hyytymisen merkkejä vaan takoo eteenpäin tasaisen tappavaa tahtia jatko-osa jatko-osan perään. Mikään ei näytä pystyvän pysäyttämään tätä menokonetta, vaikka sen lähtönopeus olikin aluksi vain 36m/10min. Vain puoli askelta perässä tulee kuitenkin Gurps, joka on selvästi omituisista persoonallisista tavoistaan, verenhimostaan ja mukanaan raahaamastaan dependantti laumasta saanut pitkällisen optimoinnin päätteeksi kasaan juuri tarpeeksi pisteitä kyetäkseen haastamaan D&D:n. Mahtaako tuollainen uusi tulokas kuitenkaan pystyä... JA KYLLÄ, NIINHÄN SIINÄ JUURI KÄY! Gurps kompastuu jatko-osiinsa. Niissä kun on yleisesti vain vähän sääntöjä ja paljon hyvinkirjoitettua maailmakuvailua. Hyvä yritys herrä Jackson, muttei tuollaisella tuotoksilla kyllä näissä kisoissa pärjätä, ainakaan näin loppumetreillä. D&D sen sijaan painattaa edelleen kohti maalia omaa tasaista tahtiaan muusta roolipelaamisesta piittaamatta. Tämä alkaa olla kyllä selvä peli... vai onko sittenkään. Perässä juoksijoiden joukosta irtoaa joku ja lähtee kuromaan välimatkaa kiinni, vielä kun saisin tuosta numerosta selvää... KYLLÄ SE ON MEIDÄN OMA ROLEMASTERIMME. MIKÄ TAISTELU TÄSTÄ TULEEKAAN! Rolemasterin on onnistunut jotenkin välttää murtamasta niskojaan tuolla alun epätasaisessa maastossa ja se on selvästi imenyt uutta voimaa noin miljoona kiloa taulukkota sisältävistä lisäsääntölaajennuksistaan. Mutta riittääkö aika, D&D ei pysty kiihdyttämään enää vaikka pinnistää kaikkensa, edes satunaisesti generoidut luolastot eivät riitä jättämään taakseen rolemasterin law kirjoja, loppusuora avautuu ja sieltä sitä tullaan rintarinnan. Tämä on nyt kyllä milleistä kiinni... JA ROLEMASTER MÄÄRITTELEE LIIKENOPEUTENSA ASKELPITUUTENSA AVULLA JA PURISTAA SIELTÄ NE TARVITTAVAT MILLIT. ELÄKÖÖN. ROLEMASTER VOITTAA. MESTARI ON NYT LÖYTYNYT!
Sampi linkki 2. elokuuta 2005 kello 9.43
Sampi 2. elokuuta 2005 kello 9.43 linkki Eli voittaja kauheimman sääntöjärjestelmän kisassa on: d100-systeemi, rolemaster. Hupaisa teksti, assath, mutta onko sinulla oikeita perusteita valintaasi? Kaikki esittämäsi voittajakandidaatit ovat erittäin käytettyjä systeemeitä, eikä minun mielestäni niitä kannata kovin hevillä tuomita surkeimmaksi systeemiksi. Vai keskustellaanko mieluummin hedelmällisemmin parhaasta systeemistä? Omat näkemykseni kolmesta mainitusta syteemistä: Rolemaster: En ole itse pelannut kuin kahdesti, ja silloin minulla oli säännöt erittäin hyvin tunteva pelinjohtaja, joten peli oli juohevaa ja erittäin tarkasti mallinettavaa. Ei paljoa eronnut RQ:sta minun silmilleni. Vaatii KOKENEEN porukan, tai sääntömurikat ovat todellakin kompastuskivi. Ei aloittelijoille. GURPS: Olen tavannut tässä systeemissä ongelmia suunnalta jos toiseltakin, mutta yleisesti systeemi on mielestäni ihan toimiva, joskaan skaala 3-18 heitoissa on hiukan .. kapea. Se kuitenkin riittää, kun vaihtoehtoja muille asioille on niin paljon. Lisäpisteitä yhden nopan käytöstä. Tämä systeemi suosii myös kokeneempia pelaajia, erityuisesti hahmonluonnissa, mutta sopii myös aloittelijoille. Systeemi on todellakin geneerinen ja universaali, joten parhaimmillaan et tarvitse mitään muuta kuin kaksi kirjaa. Ja 3d6. Pidän, mutten käytä kaikkialla, kun on erikoistuneempikain systeemeitä. Paras peli, jossa olen koskaan pelannut toimii GURPSilla. D&D Tarkoititko tässä muuten DD:tä, ADD:tä vai DD3:sta? Oletan, että uusinta, eli dd3:sta. Systeemi toimii siinä, mihin se on tarkoitettu, eli taistelupainotteiseen fantasiamäiskeeseen. Taistelu toimii abstraktiona ihan hyvin, mutta realismi on tästä kaukana. Toisaalta, miksi kukaan haluaisi liikaa realismia DD-peliin? Ajattelen tätä enemmän linjoilla: hupaisa tappelupeli, lähempänä miniatyyritaktiikoita kuin roolipeliä. (Ja kuitenkin käytän tätä yhden oman pelini systeeminä.) Voiko näitä kolmea edes laittaa samalle viivalle? Tai onko siinä mitään mieltä? Mikä oikeastaan on "huonon" systeemin tunnusmerkki tai ominaisuus? Entä mikä tekee hyvän systeemin?
Alec linkki 2. elokuuta 2005 kello 11.11
Alec 2. elokuuta 2005 kello 11.11 linkki :lol: Loistava teksti Assath :lol: Lukiessani tekstiä aloin puolessa välissä ihmettelemään että mihin jäi Rolemaster, mutta sieltä se tuli, näki ja voitti, loistavaa ROLEMASTER!!! Missä muussa pelissä pelaajat saavat odottaa ikuisuuksia kun PJ kiroillen selaa tuhansia eri taulukoita läpi etsien tilastoja pienelle rotalle, joka sattui puremaan!!! Missä muussa pelissä hahmon ura (siinä tason 3 paikkeilla) katkeaa kuin seinään vaan sen vuoksi että PJ pyöräytti nopista 00!!! Eikä vielä riitä että pelaajan nähdessä noppien lukema ja tiedostaessa että se oli siinä, pitää kirjan taulukossa lukea jotain erittäin arvokkaaseen kuolemaan viittaavaa, esim: - hahmo on enää läjä tuhkaa, nyt olisi lapio tarpeen - tai - nuoli lävistää pään korvasta korvaan, eipä ole korvavaikusta enää huolta- Noista kahdesta muusta pelistä en oikeastaan tiedä mitään, mutta mielestäni Rolemasterin ehdoton etu loppumetreille on ne tuhannet taulukot, jotka vielä ovat kirjan aikaa sitten lahottua kasa epämääräistä paperisotkua! Jostain kumman syystä PJ:mme tupakan kulutus tuplaantuu aina pelattaessa! Loistavaa Rolemater luotin sinuun aina maaliviivalle asti :-D
Argrath linkki 2. elokuuta 2005 kello 11.44
Argrath 2. elokuuta 2005 kello 11.44 linkki Heh! Loistavaa tekstiä tosiaan, mutta kyllä Suomen ylpeys, kautta aikojen surkein roolipelielämys, infernaalinen ANKH olisi ansainnut paikkansa tässä tarinassa. Etenkin kun Rolemaster on oikeasti ihan hyvä peli.
Assath linkki 2. elokuuta 2005 kello 12.31
Assath 2. elokuuta 2005 kello 12.31 linkki [quote:f082209795="Sampi"]Hupaisa teksti, assath, mutta onko sinulla oikeita perusteita valintaasi? Kaikki esittämäsi voittajakandidaatit ovat erittäin käytettyjä systeemeitä, eikä minun mielestäni niitä kannata kovin hevillä tuomita surkeimmaksi systeemiksi.[/quote:f082209795] Teksti oli tosiaan alunperin tarkoitettu täysin vitsiksi, kun en itse usko mihinkään systeemien absoluuttiseen mittaamiseen. Valitsin kilpailijoiksi tarkoituksella tunnettuja järjestelmiä, jotta (mahdolliset) lukijat saisivat tekstistä enemmän irti. En ole itse asiassa yhteenkään näistä järjetelmistä edes kovin syvällisesti perehtynyt joten minulla ei ole todellisuudessa mitään kykyä vertailla niitä keskenään. Jos pitäisi valita pelijärjestelmä, jota todellisuudessa pidän huonoimpana, niin ääneni menisi epäilemättä FATAL:ille. En sitäkään ole kuin selaillut, mutta sekin riitti. [quote:f082209795]Vai keskustellaanko mieluummin hedelmällisemmin parhaasta systeemistä?[/quote:f082209795] Mun puolesta. Ties vaikka tuo jutunpätkäni poikisi aidosti hyödyllistä keskustelua. Rolemaster: Kerppiä on tullut lapsena paljon pelattua ja se minkä olen rolemasteria silmäillyt ei kyllä rohkaise siihen siirtymään. Niinkuin kaikilla simulaatioon pyrkivillä järjestelmillä pakkaa olemaan on kovin epätodennäköistä, että biljoona taulukkoa ja lisäsääntöä takaa realismia. Tavallaan on mielestäni jännää, että yleisesti tunnutaan ajattelevan että realismiin pyrkivässä pelijärjestelmässä täytyy olla paljon sääntöjä, vaikka oma kokemukseni on että monimutkaiset järjestelmät ovat yleensä huomattavasti virhealttiinpia kuin yksinkertaiset. Luulisinpa melkein, että heitetään d10 ja pelinjohtaja päättää tuloksen perusteella on hyvän pj:n alaisuudessa realistisin löytyvä systeemi. Eräs tuttuni sanoi peliryhmän taistelun 10 örkin kanssa kuitenkin kestäneen pelikerran verran, joten aikaa saa takuulla kulumaan. Takuulla Rolemaster tarjoaa kuitenkin paljon hienoja kikkoja ja viilailtavaa, eikähän niitä kaikkia sääntöjä ole pakko käyttää. GURPS: On sinänsä mielestäni ihan toimiva systeemi, mutten silti tajua miksi kukaan sillä pelaa. Tämä johtunee siitä, että itse pidän yleensä nimenomaan voimakkaasti erikoistuneista systeemeistä. Kun systeemi yrittää tehdä kaikkea kohtuudella on seuraus yleensä ettei se tee mitään hyvin ja silloin käytän itse enemmin pelattavaan genreen erikoistunutta systeemiä. Disadvantage/advantaget olivat hyvä keksintö aikanaan, mutta nyt vallitsevassa muodossa ovat mielestäni kammottava jäänne muinaisista ajoista 120 pisteen superdependantteineen, jotka tekevät huoltajastaan varsinaisen superihmisen. Muutenkin Gurpsin hahmonluonti maistuu niin paljon viilailulta, että en siitä tykkää. Voisin kuitenkin ajatella GURPS:in toimivan suhteellisen hyvin kamppanjoissa joissa esim. aikamatkustus on keskeinen teema. Yleisenä järjestelmänä GURPS mahdollistaa siirtymisen ajasta toiseen (tai jopa genrestä toiseen) suhteellisen kivuttomasti. [quote:f082209795]Tarkoititko tässä muuten DD:tä, ADD:tä vai DD3:sta? Oletan, että uusinta, eli dd3:sta.[/quote:f082209795] Ajattelin, että pelit muodostaisivat uransa kestävinä jatkumoina eräänlaiset ajasta irroitetut entiteetit jotka sitten kilpailisivat keskenään :P . D&D siis aloitti juoksunsa ensimmäisenä versionaan (ja liikkui 36m/10min), kasvoi sitten jossain välissä AD&D:ksi (ja huononi mielestäni samaan aikaan merkittävästi) ja saapui lopussa maalisuoralla DD3:na. Itse asiassa tuossahan olisi aineksia pitempäänkin tarinaan, jossa juoksijoiden ulkoasu muuttuisi pitkin matkaa. D&D: Kolmos (tai mikä 3.78 se nykyinen lieneekään) edikka on kiistatta paras tällä hetkellä kaupoista löytyvä tasopohjainen hack&slash järjestelmä. Minä vain en tykkään tasopohjaisista hack&slash järjestelmistä. Jos taas haluaa pelata jotain muuta kuin hirviöiden liiskaamista niin en kyllä tajua miksi valita järjestelmäksi D&D. Tai huumoripeliin tämän (kuten muuten mielestäni GURPS;kin) sopii myös ihan hyvin. Eräs kaverini alkoi pitää vanhalla kunnon D&D:n punaisella laatikolla örkkikamppanjaa, jossa aloitimme pelaamisen 1 tason örkeinä ja aloimme sitten kerätä kokemusta ja nousta tasoja. Se oli pirun hauskaa hommaa ja järjetelmä sopi siihen loistavasti. [quote:f082209795]Voiko näitä kolmea edes laittaa samalle viivalle? Tai onko siinä mitään mieltä? Mikä oikeastaan on "huonon" systeemin tunnusmerkki tai ominaisuus? Entä mikä tekee hyvän systeemin?[/quote:f082209795] No takuulla systeemejä ei voi millään yleisesti hyväksytyllä objektiivisella mittarilla mitata, siitä pitää huolta roolipelaamisen sosiaalinen ja subjektiivinen luonne. Kun jokainen peli syntyy pelaajien yksittäisistä kokemuksista ei niiden arvottava vertailu muiden pelaajien vastaaviin ole mielekästä. Jos kuitenkin tunnustaa mielipiteensä olevan puhtaasti subjektiivinen niin sittenhän tätä ongelmaa ei tietenkään ole. Itse pidän yleisesti sellaisista systeemeistä, jotka tukevat tarinankerrontaa ja eläytymistä olematta silti liian raskaita tai kahlitsevia. Sydämessäni on kuitenkin paikka myös kultaista 80-lukua edustaville pelijärjestelmille, erityisesti pelaajahahmoihin fasistisesti suhtautuville sellaisille.
Alec linkki 2. elokuuta 2005 kello 14.05
Alec 2. elokuuta 2005 kello 14.05 linkki [quote:309bb1bd21="Sampi"]Voiko näitä kolmea edes laittaa samalle viivalle? Tai onko siinä mitään mieltä? Mikä oikeastaan on "huonon" systeemin tunnusmerkki tai ominaisuus? Entä mikä tekee hyvän systeemin?[/quote:309bb1bd21] Omana vaatimattomana kommenttina voin heittää että yleistä vertailua on vaikea tehdä ylipäätään missään aiheessa, koska jokaiselle sopii se oma, joka ei välttämättä sovikkaan toiselle (Taas yliepäselvä lause, mut menee väsymyksen piikkiin)!!! Esimerkkinä Rolemaster, jonka pelisysteemi kaikessa komeudessaan pystyy järjestämään tilanteita, joita hekottaa vielä seuraavana päivänä! Kuitenkin pelaaminen kyseisellä systeemillä on pelkästään hupia varten (pelisessioon liityksissä yleensä lievä alkoholin käyttö) ja kunnon pelit pelataan runella! Eli pointtina, systeemi ku systeemi jokaiselle löytyy oma! Rolesta puheen ollen uskaltaako kukaan myöntää pelaavansa peliporukallaan Rolemasteria ensisijaisesti? Ja kuinka pitkälle hahmot on selvinny, onko kukaan saanu esim. loitsulistojen kovempia loitsuja käyttöön (tyyliin yli tason 30)?
Tanan linkki 3. elokuuta 2005 kello 10.02
Tanan 3. elokuuta 2005 kello 10.02 linkki [quote:f14dac06a0="Alec"] Rolesta puheen ollen uskaltaako kukaan myöntää pelaavansa peliporukallaan Rolemasteria ensisijaisesti?[/quote:f14dac06a0] HEP!!! Pelaan eräässä ryhmässä, missä RM, AD&D ja GURPS ovat pääasiallisiä pelejä. Pelaamme tällä hetkellä RM:mää keskimaassa. Voitte kuvitella mitä ensimmäisen tason Common Man illusionistini voi yrittää :). [quote:f14dac06a0="Alec"] Ja kuinka pitkälle hahmot on selvinny, onko kukaan saanu esim. loitsulistojen kovempia loitsuja käyttöön (tyyliin yli tason 30)?[/quote:f14dac06a0] Emme ole ikinä saaneet käyttää kovempia loitsuja vapaasti (poislukien alastomat, lentävät ja näkymättömät hobitit). PJ:mme keskimaassa jokaisella pahiksella on ns. PP-tutka (power perception), joka havaitsee kaiken taikuuden 1000-mailin säteellä. Nazgulit, lohikäärmeet ja muut "nopean toiminnan" -joukot ovat tulleet tutuiksi. Lisäksi PJ:mme lopettaa aina kampanjan noin kuudennelle tasolle päästyämme, koska "peli menee liian helpoksi". Uudet hahmot aloittavat luonnollisesti ensimmäiseltä tasolta.
newsalor linkki 3. elokuuta 2005 kello 15.53
newsalor 3. elokuuta 2005 kello 15.53 linkki Tanan, aika HC meininki. :) Pitääpäs itsekkin alkaa miettimään mistä peleistä ei ole oikein yhtään positiivisia kokemuksia. D&D 3e on oikeastaan tosi hyvin tehty, vaikkakin se soveltuu hyvin vain aika rajattuun pelityyliin. Itse olen kuitenkin aika onnistunutta D&D:tä vetänyt eräille kavereille, joten mikäs siinä. Kyselevät vielä aina vähän väliä, että millon pelataan seuraavan kerran. D&D:ssä on nimittäin hoidettu ns. K3wL-faktori tosi hyvin. Kaikilla hahmoilla on useita siistejä erikoiskykyjä ja voimia. Pelaajat voivat sitten fiilistellä niilä. Just joku Exalted ei ehkä ole taktisesti yhtä hyvä, mutta siinä on vielä enemmän makeita voimia. Merkittäviä ovat nimenomaan jokaiseen kykyyn liittyvät erikoissäännöt, jotka saavat monien mielestä juurikin sen oman hahmon tuntumaan erityiseltä. Roolimestarista minulla ei ole henkilökohtaisesti hyviä kokemuksia, mutta ystäväni Mikko, joka on Kalikoksen kokouksistakin tuttu, on kyllä kehunut sitä. Täytyy sanoa, että huonoin peli, mitä olen pelannut, on varmaankin Shadowrun. Periaatteessa siinä olisi paljon potentiaalia, jos olisi lähtenyt oikeasti yhdistelemään magiaa esim. sellaisena, kuin minä Greg näkee sen ja Cyperpunk-meininkiä. Miettikää nyt! Tulevaisuuden kapitalistinen dystopia, johon yhdistettäisiin hengellinen vastareaktio ja pimeyden keskelle positiivinen viesti siitä, miten yksilöt voivat säilyttää sielunsa koneessa. Sen sijaan pelissä oli tosi bugiset ja aika pahasti tahmaavat säännöt ja pelin sisältö näytti keskittyvän lähinnä mättämiseen. Chivalry & Sorceryn kolmas edikka oli lempilapseni joskus lukion ykkösellä. Se oli näitä ns. realistisia systeemeitä. Se oli kait ihan miellyttävän realistinen, mutta taistelussa hitaamman puoleinen. Erikoista siinä oli se, että kirjasta oli käytetty varmaan 10 sivua taitojen listaamiseen. Siis siinä oli oikeasti yksityiskohtaisesti kerrottu siitä, miten vaikka joku puunveistelytaito toimii. Oer.
Sampi linkki 3. elokuuta 2005 kello 19.11
Sampi 3. elokuuta 2005 kello 19.11 linkki No jaa, minulla on kyllä positiivisia kokemuksia lähes jokaisesta sääntöjärjestelmästä, jolla olen ropeltanut - ja tarkoitan tässä nimenomaan roolipelaamista, en persoonatonta hack&slashia tai muuta sen sellaista. Viimeisen vihan linnakkeen, Twilight 2000:n, murkasi Ropeconissa eräs ystäväni, joka kertoi sillä toeutetusta hyvästä pelistä. Uskonpa, että minullakin olisi ollut hauskaa siinä pelissä, vaikka minun on vaikea uskoa sen systeemin toimivuuteen. Assath muuten, en tarkoittanut mollata viestiäsi, vitsinä se kyllä toimi erinomaisesti. Siinä oli vain kova ydin, jota jäin pureskelemaan. Oman mielipiteen tiivistelmänä voisin sanoa, että hyvä systeemi tekee hyvästä pelistä helpompaa, ja huonon systeemin kautta voi pelata hyviä pelejä. (Huonoa peliä ei kuitenkaan pelasta paraskaan systeemi). Oletteko muuten huomanneet, että täällä keskustellaan taas? Tämä on positiivista.
Argrath linkki 3. elokuuta 2005 kello 20.34
Argrath 3. elokuuta 2005 kello 20.34 linkki No joo. Voishan tässä sitä oikeesti vittumaisinta järjestelmää pohtia. Tuon ANKHin heitin vain pelin yleisen surkeuden (ja suomalaisuuden :wink: ) takia. Loppujen lopuksi sehän oli suht yksinkertainen ja helppo järjestelmä, joskin kovin korkealentoista peliä ei sillä saanut aikaseksi. Ehkäpä oikeasti kauhein järjestelmä johon olen tutustunut (joskin vain kirjaston lainateoksesta ilman pelikokemusta) oli Deadlands kauhuwesternpeli. Kun systeemissä käytetään perusnoppien lisäksi pelikortteja ja pokerin pelimerkkejä alkaa homma mennä yli hilseen - noin 10 kilometrin päästä. Muutenkin Weird West maailma oli aika friikki, ja mielummin olisi tutustunut ihan puhtaaseen länkkäriroolipeliin. :-D
Ferron Säilänsärkijä linkki 3. elokuuta 2005 kello 20.45
Ferron Säilänsärkijä 3. elokuuta 2005 kello 20.45 linkki Omalta kohdaltani huonoimmat kokemukset omaan itse twilight: 2000 ykköslaitoksen sääntösysteemistä joskus 80-90-lukujen taitteesta. Esim. Kaveri ampuu eph:ta päähän Uzi-merkkisellä 9mm konepistoolilla, puoliautomaattitulta kaksi laukausta metrin päästä. Eph ei sääntömekaniikan vuoksi kuole koska täppiä ei tule tarpeelsi. No tietysti tällöin vuosikymmen nuorempana tukeutui peleissä enemmän elokuviin kuin realismiin, joten sekin selittää paljon. No, onhan noita esimerkkejä useita. Itse olen vetänyt pelejä twilightin maailmassa jos jonkinmoisia, ja parhaimmaksi sääntösysteemiksi kyseisen pelin pelaamiseen olen löytänyt omalta kohdaltani Cthulhun säännöt omine pikku muokkauksineen. Yhdyn moneen edellä olevaan kirjoittajaan, että sinällään säännöillä ei le väliä jos jouhevaa peliä haluaa vetää...itse pyrin käyttämään varsinkin Chtulhussa ja twilissä sääntöjä enemmän suuntaa antavina ja hahmon kykytasoa osoittavina, ja en todellakaan aina heitätä pelaajilla onnistumisheittoa joka asiaan.
Alec linkki 4. elokuuta 2005 kello 10.14
Alec 4. elokuuta 2005 kello 10.14 linkki Cthulhun säännöt ovat oikeastaan melko yksinkertaiset ja helpottaa peliä todella paljon painottamalla pelin tarinankerrontaan ja tunnelman luontiin! Kyseisessä pelissä yksinkertaisuus toimii täysin edukseen, mutta vastaavasti RQ:n systeemi, joka antaa esim. taistelussa lähes rajattomasti eri taktiikoita, sopii RQ:n maailmaan kuin Piikki örkin silmään!!!
Waylander linkki 11. elokuuta 2005 kello 13.42
Waylander 11. elokuuta 2005 kello 13.42 linkki Alec kysyi: [quote:738b1b93ed]Rolesta puheen ollen uskaltaako kukaan myöntää pelaavansa peliporukallaan Rolemasteria ensisijaisesti? Ja kuinka pitkälle hahmot on selvinny, onko kukaan saanu esim. loitsulistojen kovempia loitsuja käyttöön (tyyliin yli tason 30)? [/quote:738b1b93ed] Olemme pelanneet nyt 4v Gloranthaa Rolemasterin säännöillä ja hemmetin hauskaa on ollut! Kaksi kampanjaa, 1121 vuoden Ramalia ja 1621 vuoden Lohikäärmesola/Vanhat Erämaat ovat kesken. Hahmot ovat tasoilla 9-20. Käytössämme on KAIKKI Rolemasterin sääntökirjat, joista olemme valinneet itsellemme sopivimmat ja kirjoitelleet melkein 100 sivua house ruleja jotka selventävät originaaleja näkemyksiä. Lopputulos on joustava systeemi joka mallintaa tarvittaessa hyvinkin tarkasti pelitapahtumat. Esimerkiksi taistelut voidaan vetää kierroksettomalla Action Point systeemillä jossa toiminnat seuraavat saumattomasti toisiaan. Toiminnot vievät tietyn verran aikaa ja kun toiminta loppuu aiotaan tehdä seuraava jne.. Toisaalta voimme pelata suuremmat taistelut hyvinkin nopeasti, mikäli se tilanteeseen sopii. Esim. 4 hahmoa vastaan 30 3 levelin peikkolaista: n. 3-5min meidän ja heidän aikaansa. Lisäksi on valmiit ja hemmetin toimivat säännöt oikeisiin massataisteluihin armeijojen välillä. Rolemaster on mielestäni ylivoimaisesti paras systeemi. Sitä voi muokata olemassa olevista säännöistä juuri sellaisen kustomointipaketin kuin ikinä haluaa. Tarvittavat taulukot ovat yhdessä kirjassa, ja jos jokainen pelaaja kopioi siitä omat asetaulukkonsa hahmolomakkeen yhteyteen niin mitään selaamista ei tapahdu. Haluan huomauttaa, että perus-Rolemaster on mielestäni pelikelvoton, se VAATII melkein kaikki ne lisäosat mitä siihen on kirjoitettu ja tutustumista niihin. IMHO.
newsalor linkki 12. elokuuta 2005 kello 10.07
newsalor 12. elokuuta 2005 kello 10.07 linkki Waylanderin Rolemaster pitäisi nähdä käytännössä ennen kuin tuon voisi oikeasti uskoa. Kyllähän sitä miehen sanaan luottaa ja yksi kaverikn on sanonut juurikin jotain samankaltaista, mutta omat kokemukset pelistä ovat niin erillaisia. Sillä kaverillahan tosin on nuo kaikki sääntökirjat, niin pelin kokeileminen ei kohtuuttomia uhrauksia enää vaatisi. Pieni typo sattui tuonne ylemmäs. Chivalry & Sorceryssä oli tosiaan 100 sivua niiden taitojen kuvauksia.
Alec linkki 12. elokuuta 2005 kello 10.54
Alec 12. elokuuta 2005 kello 10.54 linkki Kyllä siinä todellakin saa niitä sääntöjä muokata ja paljon että siitä saa toimivan! Meillä kovimmankin hahmon turmio oli aina se kun joku pahuksen puolituinen ampuu lingolla omenan ja PJ vaan sattuu heittämään liian hyvin! Siin on vaikee protstoida ku kirjas lukee mitättömimmän kriittisen kohdassa 00 tyyliin selkäranka poikki!!! Ollaan meki jouduttu monta kertaa vähän soveltamaan tuloksia ku hahmo olis kuollu pelkästään kompastuttuaan kiveen :-o !
Waylander linkki 15. elokuuta 2005 kello 7.08
Waylander 15. elokuuta 2005 kello 7.08 linkki Rolemasterista ja äkkikuolemista: Sankarillisissa kampanjoissa ja oikeastaan missä tahansa, voidaan olettaa pelaajahahmojen olevan jollain tavalla kohtalon suosikkeja - heidän on määrä päästä pidemmälle kuin normaali karjan. Tämän vuoksi olemme soveltaneet monista järjestelmistä tuttua "hero points" tai Fate points" systeemiä (itse asiassa löytyy myös Rolemasterin Companion VII sivuilta). Sankaripointseja kerääntyy kun tekee jotain suurta, olkoon se sitten henkilökohtaisessa mittakaavassa tai sitten tarinan mittakaavassa. Henkilökohtaiset tavoitteet kehitellään backgroundissa tai sitten pelatessa. Yleensä pistemäärät roikkuvat jossain 1-5:den välillä kulloisenakin pelikertana. Näillä pisteillä voi muuttaa tappavan kriittisen vakavaksi vammautumiseksi (käytännössä noppalukua lasketaan 30:llä). Pisteillä voi myös taata onnistumisen jossain kohtalokkaan tärkeässä kykytarkistuksessa (putoaa kielekkeeltä, saako kiinni jostain yms klassista). Näillä eväillä hahmot säilyvät hengissä ilman +10 tason Healeria porukassa, mutta eivät toki takaa mitään. Todella tyhmät pelaajat kyllä kuolevat jos niin haluavat. Lisäksi olen noudattanut sääntöä ettei key-encouterien kanssa käytetä noita pisteitä, ihan kliimaksin säilymisen vuoksi.
Tanan linkki 15. elokuuta 2005 kello 12.11
Tanan 15. elokuuta 2005 kello 12.11 linkki [quote:5712e0ab72="Waylander"] Sankaripointseja kerääntyy kun tekee jotain suurta, olkoon se sitten henkilökohtaisessa mittakaavassa tai sitten tarinan mittakaavassa. Henkilökohtaiset tavoitteet kehitellään backgroundissa tai sitten pelatessa. Yleensä pistemäärät roikkuvat jossain 1-5:den välillä kulloisenakin [b:5712e0ab72]pelikertana[/b:5712e0ab72].[/quote:5712e0ab72] Jokainen tietysti pelaa peliä tyylillään, mutta eikö kannattaisi vaihtaa systeemiä, jos tavallisessa seikkalussa hahmot huijaavat kuolemaa 1-5 kertaa? Yksi RM:n parhaista puolista eli PH:den humoristiset kuolemat, kompuroinnit ja muut vammautumiset jäävät täysin kokematta, jos fate pointteja jakelee liikaa.
Waylander linkki 15. elokuuta 2005 kello 13.36
Waylander 15. elokuuta 2005 kello 13.36 linkki [quote:04f948b386]Jokainen tietysti pelaa peliä tyylillään, mutta eikö kannattaisi vaihtaa systeemiä, jos tavallisessa seikkalussa hahmot huijaavat kuolemaa 1-5 kertaa? Yksi RM:n parhaista puolista eli PH:den humoristiset kuolemat, kompuroinnit ja muut vammautumiset jäävät täysin kokematta, jos fate pointteja jakelee liikaa.[/quote:04f948b386] Käsitit väärin. Eipä niitä varsinaisia kuolemia ehkäiseviä pistemenetyksiä tule kuin tosi harvoin, ehken kerran kymmenessä pelikerrassa(?). Ei tosiaankaan 1-5 kertaa pelikerrassa :) Pisteitä menee onnistumisten takaamiseen, ja kun hahmot ovat vielä Kohtalon palvojia, niin he voivat käyttää pisteitä myös muiden kohtalon muuttamiseen, eräänlaisena taikuutena (tämä olisi liian pitkä tarina tähän topiciin). Pisteitä kertyy myös tasonnostosta jne. Kyllä pelaajat muuttavat kohtaloaan myös vakavien vammautumisten estämiseen, ketään ei huvita menettää raajaansa keskellä erämaata, vaikka sellaisiakin valintoja on tehty. Tärkein tämän systeemin etu on siinä, että jokainen kamppailu on vaarallinen, mutta ei välttämättä tappava jos on pelannut hyvin. Jos taas hölmöilee niin mitkään temput eivät pelasta hahmoa. Eli ei ole merkityksetöntä taistelua, mutta satunnaiset kuolemat sankarien keskuudessa ovat hyvin, hyvin harvinaisia. Niitä kuitenkin tapahtuu, eli jännitys säilyy. Vanhimmat hahmot ovat olleet pelissä 12 vuotta mukana meidän aikaa. Systeemi tosin vaihtui RQ:sta Rolemasteriin 4v sitten. Oli melkoinen homma konvertoida hahmot systeemistä toiseen, mutta onnistui hyvin.
Tanan linkki 16. elokuuta 2005 kello 8.24
Tanan 16. elokuuta 2005 kello 8.24 linkki [quote:e89da2a10c="Waylander"] Kyllä pelaajat muuttavat kohtaloaan myös vakavien vammautumisten estämiseen, ketään ei huvita menettää raajaansa keskellä erämaata, vaikka sellaisiakin valintoja on tehty. [/quote:e89da2a10c] Minusta RM:n kantavia teemoja on tehdä naurunalaiseksi PH:den ylivakavia hahmoja (vähän niin kuin RQ:ssa on mahdollista kompuroida ja iskeä hahmon oma pää murskaksi [i:e89da2a10c]Tosinuijalla[/i:e89da2a10c]). On erityisen hauskaa kun Legolas-wannabe tiukoissa nahkahousuissaan menettää toinen suippokorvansa jousen kanssa kompuroidessa :). Miksi muuten päädyitte RM:ään? Minusta RM:n taistelujärjestelmä ja magiajärjestelmä ovat mielestäni uskomattoman hitaita, epätasapainossa ja tarpeettoman monimutkaisia.
Alec linkki 16. elokuuta 2005 kello 9.12
Alec 16. elokuuta 2005 kello 9.12 linkki [quote:a72e6f1cb2="Tanan"]On erityisen hauskaa kun Legolas-wannabe tiukoissa nahkahousuissaan menettää toinen suippokorvansa jousen kanssa kompuroidessa :).[/quote:a72e6f1cb2] :lol: :lol: :lol: Tai suuri ja mahtava barbaari nielaisee oman kielensä kesken sotahuudon! Mun mielest noi fate pointsit kyl vähän tappaa jännitystä! Esim. eräällä kohtalokkaalla pelikerralla PJ latas erästä hahmoa kohti vesivasaman(vai oliko se jää, no anyway) ja sano ääneen et heitän tän kriittisen kaikkien nähden (PJ tykkää välil heitellä muitten näkemättä) ja 00:han siitä kieri! Huvittavaa tilanteesta teki se että ainoastaan minä ja PJ oltiin pelattu enemmän ja tajuttiin mitä 00 tarkoitti, kun pelaaja, jonka hahmo oli kyseessä tivas koko ajan et, "c'moon kertokaa ny mitä toi tarkottaa, miten mul kävi"!!! PJ tuijotti viel vähän aikaa noppia ja tokas hiljasel äänel "töö, sun pää räjähti"!!! Ton tarinan pointtina oli et tollanen se RM on! Must siin lähtee vähän maku jos tohon perään pelaaja olis heittäny et "No mä käytän yhen fate pointsin, miten mul nyt kävi"!!! Vai oonko käsittäny nyt tän kuoleman välttämisen täysin väärin? Ps. parhain kommentti lähti toiselta pelaajalta, ku PJ oli sanonu et tolt räjähti pää, "mä otan siteitä ja heitän ensiapuu" :lol: :lol: :lol:
Waylander linkki 16. elokuuta 2005 kello 9.56
Waylander 16. elokuuta 2005 kello 9.56 linkki Tanan: [quote:8bb3e6572a]Miksi muuten päädyitte RM:ään? Minusta RM:n taistelujärjestelmä ja magiajärjestelmä ovat mielestäni uskomattoman hitaita, epätasapainossa ja tarpeettoman monimutkaisia.[/quote:8bb3e6572a] Halusimme mahdollisimman tarkan systeemin käyttöömme, joka oli helposti muokattavissa juuri tarpeitamme varten. Olimme ennen pelanneet RuneQuestia ja olimme vuosia yrittäneet hioa siitä tarkkaa ja mallintavaa systeemiä vailla kaikkia tyydyttävää lopputulosta (1.5/6 oli sitä mieltä et se oli lopulta ihan hyvä). On ihan totta että RM on joissain kohdissa hidas verrattuna joihinkin muihin järjestelmiin, mutta sen hinnan olemme olleet valmiita maksamaan niistä jo mainituista hyvistä puolista. Jossain olen maininnut, että istuntomme yhdistävät roolipelin ja strategiapelin niillä kerroilla jolloin taistelua on mukana. On myös pelikertoja jolloin emme pyöritä noppia lainkaan - tarina etenee rutiininomaisilta osiltaan mainiosti ilman taulukkoarpajaisia. Alec: [quote:8bb3e6572a]Ton tarinan pointtina oli et tollanen se RM on! Must siin lähtee vähän maku jos tohon perään pelaaja olis heittäny et "No mä käytän yhen fate pointsin, miten mul nyt kävi"!!! Vai oonko käsittäny nyt tän kuoleman välttämisen täysin väärin? [/quote:8bb3e6572a] Et ole käsittänyt täysin väärin. Kuoleman voi välttää tilanteissa joissa kamppailu ei ole tarinan kliimaksi, esim. satunnainen kohtaaminen matkalla päämäärään. Juuri sellainen tilanne joka tappoi alkuperäisen RQ-kampanjan Rurik Runeswordin. Jokainen pelaaja odottaa hahmonsa saavuttavan jotain suurta. Mikäli hänet laitetaan kaikissa asioissa aivan samalle viivalle kuin satunnaisen vastaantulijan, niin mahdollisuudet saavuttaa jotain suurta ovat täsmälleen samat kuin meikäläisillä tosielämässä. Roolipelin tarkoitus on mielestäni tarjota immersion kautta jotain sellaista mitä emme voi saavuttaa tosielämässä, tavallaan "kokea" sen mitä emme voi kokea. Sankaripisteet/fate pointit ovat tavallaan takuu sille että hahmo saavuttaa jotain, kompastumatta mitättömiin haasteisiin pelkän huonon noppatuurin vuoksi. Hahmo tavallaan saa "saattoapua" niihin elämänsä risteyksiin joissa oikein valitsemalla saavuttaa todella jotain. Niihin valintoihin ei sitten mitkään pojot auta, ja tämän vuoksi fate pojot eivät mielestämme ole syöneet jännitystä ja makua hommasta. Tuossa sun esimerkissäsi jossa PJ heitti "00" krituliin, pelaaja jolla olisi ollut fate pojo, olisi voinut alentaa tulokseksi "70" joka olisi tarkoittanut vakavaa vammaa ja hän tuskin olisi osallistunut enää kamppailuun. Tuo oman korvan irrottaminen jousella ampuessa on ihan tosimaailman juttuja - ei mikään fantasia. Etenkin jos pitää suurehkoja korvakoruja. Kaveri on omin silmin nähnyt kun keihäänheittäjä "heittää" keihäällä itseään päähän (veto lähti liian takaa, kärki kopsahti takaraivoon - no serious injuries).