Vanha foorumi

Takaisin

Aihe: Riskimaan sankarimatkat ja seikkailut

Zin Letters -tekijäfoorumi
humis 4. tammikuuta 2005 kello 13.47
Kirjoittaja Viesti
humis linkki 4. tammikuuta 2005 kello 13.43
humis 4. tammikuuta 2005 kello 13.43 linkki [Matti] Tuon aiheen tiimoilta saattaisin saada jotakin aikaan. Minulla on tällä hetkellä olemassa jonkinlainen luonnos sankarimatkasta, jonka peluutin Riskimaa-kampanjassani. Sen tarkoituksena oli kukistaa Daga ja vapauttaa Heler, jotta kuivuus päättyisi. Tällä hetkellä matkasta on myytit Orlanthin ja Ernaldan näkökulmasta ja siihen voisi virittelemällä saada kaikenlaista kiinnostavaa vaihtelua. Sankarimatka sellaisenaan lienee aivan liian pitkä lehteen, mutta ehkä siitä voisi jotakin koettaa tiivistää tai muutella sopivampaan muotoon. Alun perin kyhäsin sankarimatkan aika pikaisesti sitä varten, että saisin vedettyä pelihahmot vähän sankarillisempiin toimiin arkiaskareista ja saamaan asioita hiukan raiteilleen. Siksi sitä kyllä voi muutella rankastikin sopivampaan muotoon. Itseäni viehättää sankarimatkassa sen idea, että siinä pyritään turvaamaan arkinen toimeentulo. -- Seikkailut olisivat minusta kyllä plussaa lehteen. Ehkä jotakin tynkää voisi kehitellä Riskimaa-kampanjassani esiintyneen otuksen ympärille? Se oli demoni nimeltä Sidanan vuohi, jonka sukurutsan harrastaminen oli saanut ilmestymään ja joka kykeni muuttamaan pirullisesti muotoaan aiheuttaen paljon hämminkiä. Sidanan vuohella voisi olla myös taikuutta ja henkiä, jotka saisivat sukulaiset tuntemaan tapojen kieltämää himoa toisiaan kohtaan. Vaan löytyykö oman klaanin riittiarsenaalista mitään sopivaa keinoa tällaisen estämiseksi vai pitäisi hakea apua naapurien vieraista riiteistä?
humis linkki 4. tammikuuta 2005 kello 14.23
humis 4. tammikuuta 2005 kello 14.23 linkki [quote:27223f64fe="Nysalor"] Minulla on tällä hetkellä olemassa jonkinlainen luonnos sankarimatkasta, jonka peluutin Riskimaa-kampanjassani. Sen tarkoituksena oli kukistaa Daga ja vapauttaa Heler, jotta kuivuus päättyisi. Tällä hetkellä matkasta on myytit Orlanthin ja Ernaldan näkökulmasta ja siihen voisi virittelemällä saada kaikenlaista kiinnostavaa vaihtelua. [/quote:27223f64fe] Kuulostaa jo erittäin hyvältä, jos samasta myytistä on olemassa kahden eri jumalan näkökulmat. Siitä kun vielä vetää johtopäätöksiä ja päätelmiä eteenpäin, miten nämä kaksi eri myyttiä tuntevat klaanit eroavat myyttien erojen vuoksi toisistaan, ts. tuodaan ero vielä myös jokapäiväisen elämän tasolle. Jos sulla on edes tuo pitkä raakileversio myytistä jossain, olisi se kiva saada uudelle tiedostoalueelle.
Nysalor linkki 9. tammikuuta 2005 kello 20.37
Nysalor 9. tammikuuta 2005 kello 20.37 linkki humis: [i:d3f8086399]Kuulostaa jo erittäin hyvältä, jos samasta myytistä on olemassa kahden eri jumalan näkökulmat.[/i:d3f8086399] Joo, Orlanthin ja Ernaldan näkökulmat ovat olemassa, Helerin näkökulmasta on kirjoittamattomia ajatuksia ja Dagan näkökulma on myös mahdollinen. Bonuksena sankarimatkaan voi sekaantua ikäviä lunarilaisia, jotka sotkevat alkuperäisen matkan, kuten omassa Riskimaa-pelissäni tapahtui. :) Omassa pelissäni vastakkain olivat Riskimaan tilojen asukkaat (PH:t) ja Dagan palvojat, jotka ovat vuorilla asustavaa roskajoukkoa, joka tosin mielellään tahtoisi nähdä Sammakkojoen kuivuvan jumalansa kunniaksi. Dagan palvojien sakki oli jonkinlainen pelin aikana tapahtunut inspiraatio, joka antoi myös idean sankarimatkaan. Onko ajatuksia siitä, millä tavalla Daga voisi ilmetä Sartarissa? Voisiko hänellä olla palvojia, jotka on karkotettu klaaneista ja jotka ovat siksi kääntyneet Orlanthin ja Helerin vihollisen puoleen? Luullakseni ainakaan mikään heimo ei taida Sartarissa hyväksyä Dagan palvontaa, vaikka orlanthien parissa monenlaisia jumalia palvotaankin. Vai voisivatko Dagan palvojat olla lunarilaisten tuoma innovaatio, jota he jollakin tavalla käyttäisivät hyväkseen? Gloranthan kultit taitaa viitata siihen, että Yelmin pantheonissa olisi jokin vastine Dagalle, joskaan en osaa sanoa, kertovatko darahappalaiskirjat jotakin tarkempaa hänestä. [i:d3f8086399]Siitä kun vielä vetää johtopäätöksiä ja päätelmiä eteenpäin, miten nämä kaksi eri myyttiä tuntevat klaanit eroavat myyttien erojen vuoksi toisistaan, ts. tuodaan ero vielä myös jokapäiväisen elämän tasolle.[/i:d3f8086399] Sana on vapaa sankarimatkasta. Tällä hetkellä siitä on olemassa vain luonnos, jonka kirjoitin osaksi ennen sankarimatkaa peluuttamisen helpottamiseksi, osaksi sen jälkeen kerätäkseni matkan yksityiskohtia yhteen. [i:d3f8086399]Jos sulla on edes tuo pitkä raakileversio myytistä jossain, olisi se kiva saada uudelle tiedostoalueelle.[/i:d3f8086399] Laitoin uudelle tiedostoalueelle sekä sankarimatkan myytin että sen kuvauksen etapeittain. Helerinmyytit.rtf sisältää Helerin pelastuksen sankarimatkan myytit sekä Orlanthin että Ernaldan näkökulmasta. Osa myytin tapahtumista on heille yhteisiä, mutta nekin on kerrottu sankarimatkaajan omasta näkökulmasta. Helerin.rtf sisältää itse sankarimatkan etappeihin jaoteltuina. Orlanthilla on 14 etappia ja Ernaldalla 21 ja jokaisessa on mukana aina pätkä myyttiä, joka selostaa etapin sisällön. Sääntötekniikka on RuneQuestia mutta ylimalkaisesti ilmaistu, jotta sääntötekniikkaa voi soveltaa sopivaksi katsomallaan tavalla. Etapit tukevat toisiaan siten, että epäonnistuminen toisessa etapissa voi hankaloittaa tai tehdä mahdottomaksi myöhemmän etapin. Toisaalta myyttisestä "oikeasta" suoritustavasta voi myös poiketa sopivilla kikoilla. Sankarimatka kokonaisuudessaan tuskin mahtuu lehteen, vaikka sitä kuinka tiivistäisi. Ehkä siitä voisi silti saada irti jotakin ideaa, jota voisi lehdessä käyttää. Ehkä yleisemmällä tasolla voisi tarkastella, millä tavoilla orlanthit voivat voittaa kuivuuden, miten sankarimatkoja voi katsoa eri jumalien näkökulmista tai jotakin sellaista?
Vesa linkki 10. tammikuuta 2005 kello 9.40
Vesa 10. tammikuuta 2005 kello 9.40 linkki [quote:83d2ec0b91="Nysalor"] Onko ajatuksia siitä, millä tavalla Daga voisi ilmetä Sartarissa? Voisiko hänellä olla palvojia, jotka on karkotettu klaaneista ja jotka ovat siksi kääntyneet Orlanthin ja Helerin vihollisen puoleen? Luullakseni ainakaan mikään heimo ei taida Sartarissa hyväksyä Dagan palvontaa, vaikka orlanthien parissa monenlaisia jumalia palvotaankin. Vai voisivatko Dagan palvojat olla lunarilaisten tuoma innovaatio, jota he jollakin tavalla käyttäisivät hyväkseen? Gloranthan kultit taitaa viitata siihen, että Yelmin pantheonissa olisi jokin vastine Dagalle, joskaan en osaa sanoa, kertovatko darahappalaiskirjat jotakin tarkempaa hänestä.[/quote:83d2ec0b91] Olisiko liian typerä idea, jos Sartarissa olevat Dagan palvojat olisivat jotenkin syrjäytyneitä ja erakoituneita, ei välttämättä lainsuojattomia, mutteivät kuitenkaan oikein haluttuja klaaneihin. Dagan palvojilta voitaisiin pyytää palvelusta joissakin tapauksissa, jos esimerkiksi haluttaisiin tuottaa harmia vihollisklaanille kuivattamalla kaivot ja vedet niin että klaanin sato vaurioituu. Tällainen Dagan hyväksikäyttö olisi todella harvinaista, eikä välttämättä kovin suosittua, ja tuskin mikään klaani julkisesti haluisi myöntää että on pyytänyt Dagaa apuun klaanien välisiin kahinointeihin. Voisi olettaa myös että Dagan palvojien apu voi klaanille koitua todella kalliiksi, jos Daga ei ole tyytyväinen saamiinsa uhrauksiin ja näin ollen vahinkoa voisi seurata myös klaanille joka on pyytänyt Dagan apua. Miltäs tällainen idea kuulostaa?
Nysalor linkki 28. maaliskuuta 2007 kello 19.30
Nysalor 28. maaliskuuta 2007 kello 19.30 linkki Lienee aika nostaa esiin tämän foorumin loppupuolella maanneet sankarimatkajuttuni ylemmäs, mikäli niistä olisi seuraavan numeron täytettä. Kyseessä on siis taannoista Riskimaa-kampanjaani varten kirjoitettu Helerin pelastamisen sankarimatka, josta on olemassa myytit Orlanthin ja Ernaldan näkökulmista. Tässä tulevat myytit, koska muinaista tiedostoaluetta ei taida enää olla käytössä: [size=18:f837f5e57e][b:f837f5e57e]Orlanth pelastaa Helerin[/b:f837f5e57e][/size:f837f5e57e] Kerran Myrskyheimoa vaivasi paha kuivuus, sillä Heler oli kadonnut, eikä sateita tullut. Yhdessä heimo kokoontui pohtimaan, missä Heler voisi olla. Kukaan ei ollut nähnyt häntä, eikä kukaan ollut kuullut mitään Heleristä, mutta Lhankor Mhy käytti maagisia taitojaan ja sai selville, että paha Daga oli ryöstänyt Helerin ja kuljettanut hänet kauaksi autiomaahansa. Orlanth vannoi etsivänsä sukulaismiehensä ja rankaisevansa pahaa Dagaa. Ernalda sen sijaan sanoi, että olisi toinenkin keino ja että Dagan kanssa voitaisiin neuvotella. Ehkä Daga suostuisi vapauttamaan Helerin, jos hänelle tarjottaisiin jotakin vastalahjaksi. Barntar tuki Ernaldan ehdotusta ja lupasi kyntää itse kuivat pellot neuvottelujen tuloksia odoteltaessa. Orlanth kuitenkin pysyi päätöksessään ja häntä tukivat heimon sotaisat miehet ja Vinga. Toisten väitellessä toimintatavoista Orlanth lähti yksin matkaan etsimään Dagaa ja Heleriä. Hän kulki Myrskykylän halki ja tilojen ohi ja suuntasi ensin Elmalin Loistavalle talolle. Siellä Orlanth antoi Elmalille tehtäväksi vartioida kylää, kun hän oli poissa. Orlanth antoi Elmalille Myrskykeihäänsä, jolla tämä voisi karkottaa viholliset taivaan tuuliin. Sitten Orlanth lähti matkaan suunnaten kohti Dagan autiomaata. Pian hän näki edessäpäin Uroxin kukkulat, jotka Urox Myrskyhärkä oli valinnut asuinpaikakseen. Vuorten juurelta Orlanth löysi Uroxin pantuna liekaan, joka oli sidottu korkeaan kiveen. Urox juoksi kiven ympäri kuin raivopäinen koettaen tavoittaa häntäänsä, jossa roikkui pieni ja ilkeä olento. Sen oli paha muukalainen ripustanut Uroxin häntään sen jälkeen, kun oli vanginnut Uroxin lassollaan. Orlanth tappoi häntäroikkujan keihäällään, kipusi kiven päälle ja vapautti Uroxin lieasta. Hänen oli ensin lepyteltävä Urox, joka oli raivoissaan häntä kohdanneesta ilkityöstä ja oli vähällä hyökätä veljensä kimppuun. Urox antoi Orlanthille palkkioksi Vaskisarven, jonka hän oli taannoin vääntänyt vihollisensa päästä. Orlanth kysyi Uroxia mukaan matkalleen, mutta Urox ei jaksanut kuunnella sellaisia vaan säntäsi mylvien Lainsuojattomien erämaan suuntaan, johon oli nähnyt muukalaisen katoavan. Orlanth kulki Uroxin kukkuloiden kivisen maaston halki. Kesken kulkunsa hän kuuli vihlovaa valitusta korkean jyrkänteen päältä. Siellä oli suuri Kuningaskondori, joka vaikersi rotkoon pesästä pudonnutta poikastaan. Kun Orlanth näki tämän, hänen kunniantuntonsa heräsi ja hän vannoi hakevansa poikasen takaisin. Niinpä Orlanth laskeutui rotkoon, toi poikasen vahingoittumattomana takaisin ja antoi sen takaisin emolle. Kuningaskondori kiitti ja lupasi mitä tahansa palkkioksi. Orlanth kuitenkin vain pyysi Kuningaskondoria omistamaan hänelle suosionsa. Vihdoin Orlanth saapui itse Dagan autiomahan ja tarpoi eteenpäin jättäen Uroxin kukkulat taakseen. Automaassa oli kuuma ja kuuma hiekka pöllysi Orlanthin jalkojen alla. Pientäkään tuulenvirettä ei käynyt, sillä autiomaa oli myös pahan ja tuulettoman Molannin koti. Orlanth saapui pian Kuivuuden kylään, joka sijaitsi Dagan autiomaassa. Sen asukkaat olivat surkeita ja laihoja, sillä kuivuudessa ei kasvanut juuri mikään. Orlanth puhui ihmisten kanssa ja lausui heille toivon sanoja. Kylän paha johtaja Kuumakuivuus ei pitänyt Orlanthin puheista vaan kävi kavalasti tämän kimppuun. Orlanth tappoi Kuumakuivuuden ja vapautti kylän. Kiitollisina Orlanthin teosta kylän asukkaat antoivat hänelle Tinakompassin, joka osoitti Dagan vuorten suunnan näyttämällä päinvastaiseen suuntaan. Orlanth lähti sitten jatkamaan matkaansa Tinakompassin ohjaamana. Taivaasta ja maasta heijastuva kirkas valo häiritsi Orlanthia, kun hän kulki autiomaassa. Siksi hän ei pystynyt huomaamaan hiekassa vaanivaa petoa, joka ponnahti hiekan alta. Se oli hirveä matomainen otus, jolla oli suu täynnä teräviä hampaita. Se yritti kiskoa Orlanthin hiekan alle, mutta Orlanth kukisti sen ja kömpi ylös kuopasta. Orlanth jatkoi matkaansa ja pimeys laskeutui nopeasti autiomaan ylle. Orlanth pysähtyi lepäämään, kun ei enää nähnyt kunnolla eteensä. Hän nukahti pysyen silti nukkuessaankin valppaana ja pitäen aseensa vieressään. Se olikin tarpeen, sillä yöllä inhottava autiomaahämähäkki koetti kavalasti ryömiä nukkuvan Orlanthin kimppuun. Orlanth kuitenkin havahtui ja kävi pedon kanssa ankaran mutta voitokkaan taistelun. Hän nukkui sitten levollisena loppuyön, sillä yksikään olento ei uskaltautunut hänen kimppuunsa enää sinä yönä. Aamulla Orlanth jatkoi uuvuttavaa matkaansa. Hän kulki ja kulki, eikä autiomaa tuntunut koskaan päättyvän. Orlanthin askeleet muuttuivat kankeiksi, hänen huulensa halkeilivat ja hänen suunsa janosi vettä. Korppikotkat kaartelivat jo Orlanthin yllä odottavaan sävyyn, eikä tämä voinut parantaa oloaan edes tuulisilla voimillaan, koska Dagan ja Molannin valtakunnan kuumuudessa tuulikin tukehtui. Lopulta Orlanth lyyhistyi maahan. Orlanth heräsi virvoittavan veden tunteeseen otsallaan. Se oli Ernalda, joka oli kuullut miehensä hädästä ja rientänyt apuun. Orlanth kiitti ja vannoi tunteikkaasti rakkauttaan Ernaldaa kohtaan, kun uskollinen vaimo oli seurannut häntä. Yhdessä he lähtivät nyt jatkamaan taivaltaan. Heidän rakkautensa antoi voimaa kulkea läpi polttavan maan aina Dagan vuorille asti. Dagan vuoret kohosivat Ernaldan ja Orlanthin edessä kuivina ja karuina. He lähtivät kapuamaan niitä ylöspäin etsien merkkejä Heleristä. He löysivät kallioilta vaaleaa kosteaa villaa, jonka Ernalda tunsi liittyvän Heleriin. Yhdessä he seurasivat pitkään jälkiä ja saapuivat sitten luolalle, jonka edessä seisoi paha Daga kuin odottamassa heitä. Ernalda halusi taas puhua ja kävi akkamaisiin neuvotteluihin Dagan kanssa. Paha Daga puhui kavalia sanoja ja Ernalda oli langeta niihin. Silloin Orlanth karjaisi ja hyökkäsi valehtelevan Dagan kimppuun, jottei tämä pystyisi harhauttamaan Ernaldaa. Silloin ylärinteiltä ilmestyi tusinan verran Dagan poikia, jotka aikoivat surmata Orlanthin ja Ernaldan. Orlanth puhalsi kuitenkin Vaskisarveensa ja vuoren kivet vyöryivät alas ja hautasivat Dagan pojat. Daga pakeni pelkurimaisesti luolaansa, mutta Orlanth ajoi häntä takaa ja naulitsi keihäällään maahan. Orlanth pakotti vettä valelemalla Dagan paljastamaan, minne oli Helerin vanginnut. Daga joutui näyttämään tietä vuorten uumeniin Helerin vankilaan. Hän yritti kahdesti kohtaa Orlanthin ja Ernaldan harhaan, mutta nämä huomasivat Dagan petollisuuden. Kolmannella kerralla Dagan oli kuitenkin vietävä pelastajat Helerin luokse. Orlanth vapautti nääntyneen Helerin hakkaamalla Dagaa päin vankilan kaltereita. Ernalda antoi Helerille vettä, jotta tämä toipui. Orlanth paiskasi sitten Dagan vankilaan ja iski kalterit kiinni Dagan nuijalla. Sitten urhea kolmikko lähti pois. Niin Orlanth, Ernalda ja Heler palasivat voitokkaina Myrskykylään. Kaikki ylistivät Orlanthin kunniaa ja Ernaldakin myönsi, että Daga oli ollut liian kavala neuvottelukumppaniksi. Helerin mukana palasivat sateet ja Dagan kuivuus kastui pois. [size=18:f837f5e57e][b:f837f5e57e]Ernalda saa Vilvoittavien vesien leilin[/b:f837f5e57e][/size:f837f5e57e] Kerran Myrskyheimoa vaivasi paha kuivuus, sillä Heler oli kadonnut, eikä sateita tullut. Yhdessä heimo kokoontui pohtimaan, missä Heler voisi olla. Kukaan ei ollut nähnyt häntä, eikä kukaan ollut kuullut mitään Heleristä, mutta Lhankor Mhy käytti maagisia taitojaan ja sai selville, että paha Daga oli ryöstänyt Helerin ja kuljettanut hänet kauaksi autiomaahansa. Orlanth vannoi etsivänsä sukulaismiehensä ja rankaisevansa pahaa Dagaa. Ernalda sen sijaan sanoi, että olisi toinenkin keino ja että Dagan kanssa voitaisiin neuvotella. Ehkä Daga suostuisi vapauttamaan Helerin, jos hänelle tarjottaisiin jotakin vastalahjaksi. Barntar tuki Ernaldan ehdotusta ja lupasi kyntää itse kuivat pellot neuvottelujen tuloksia odoteltaessa. Orlanth kuitenkin pysyi päätöksessään ja häntä tukivat heimon sotaisat miehet ja Vinga. Luonteeltaan liian hätiköivänä Orlanth ei malttanut keskustella asioita loppuun asti vaan lähti painelemaan yksin Dagan autiomaata kohden. Sillä aikaa kuitenkin Ernalda ja Barntar saivat melkein kaikki muut vakuuttuneiksi siitä, että oli järkevämpää neuvotella kuin taistella. Ernalda lupasi kääntyä äitinsä Asrelian puoleen, jotta voisi saada tältä jotakin arvokasta, jolla lahjoa Dagan. Ernalda meni äitinsä asuntoon, mutta se oli tyhjä ja Asrelia poissa. Ernaldan kysyessä häntä Palvelijat kertoivat Asrelian lähteneen tapaamaan sisartaan Ty Kora Tekiä Hiljaisuuden luolaan, jonne johti salainen reitti maan alla. Ernaldan siinä puntaroidessa tilannetta hiippaili asuntoon sisälle Eurmal ovelasti virnistellen. Eurmal nykäisi Ernaldaa hameenhelmasta ja osoitti asunnon nurkassa olevaa arkkua, jossa Ernalda tiesi äitinsä säilyttävän rikkauksia. Eurmal sanoi, että arkku kyllä aukeaisi Ernaldalle ja että hän voisi ottaa sieltä, mitä tahtoi, pelastaakseen Helerin Dagan kuivista kourista. Kyllä Asrelia varmasti ymmärtäisi. Ernalda ei kuitenkaan kuunnellut Eurmalin lipeviä sanoja vaan siirsi äitinsä tuolin syrjään paljastaen sen alta maan alle johtavan aukon. Palvelijat varoittivat, että reitti olisi vaarallinen sitä tuntemattomalle. Ernalda lupasi olla varovainen ja sanoi, että hänen olisi välttämätöntä päästä puhumaan äitinsä kanssa. Palvelijat antoivat sitten Ernaldalle vastahakoisesti pyhän korin, josta olisi apua hänen matkallaan ja jota näyttämällä hän pääsisi vartijan ohitse. Niin Ernalda laskeutui alas maan alle ja saapui Alamaailman portille. Sen edessä seisoi vartiossa pelottava Portinvartija suuren kirveensä kanssa. Ernalda näytti Portinvartijalle koriaan ja puhui miellyttäviä sanoja. Niinpä Portinvartija avasi Ernaldalle portin ja päästi hänet Alamaailman käytäviin, joiden tuli johtaa Ernalda äitinsä luokse. Ernalda kulki synkissä käytävissä ja saapui vihdoin suureen luolaan. Siellä hän näki Juopon, jonka ympärillä oli kymmenittäin tynnyreitä ja pikareita. Juoppo itse oli aivan juovuksissa nauttimistaan juomista. Ernaldan harmiksi luolassa oli pari tusinaa aukkoa, jotka johtivat tunneleihin, eikä Ernalda tiennyt, mikä niistä oli oikein. Eipä Ernaldan auttanut muu kuin kysyä Juopolta, mutta häneltä ei tullut kuin sekavia selityksiä. Sitten Ernalda tarttui yhteen maljaan ja kumosi sen Juopon päälle. Sitten hän ravisteli juoppoa ja sai tämän selviämään sen verran, että sai suostuteltua Juopon kertomaan oikean reitin. Matka jatkui ja seuraavaksi Ernalda saapui synkkään kammioon, jota valaisivat vain muutamat soihdut. Sen keskellä oli paljon esineitä, joiden Ernalda huomasi kadonneen Myrskykylästä. Niinpä Ernalda meni katsomaan esineitä ja poimi niiden joukosta pienen työveitsensä, jonka katoaminen oli harmittanut häntä suuresti. Ernalda oli keskittynyt tavaroiden tarkasteluun, kun hänen ylleen lankesi samassa pimeä varjo. Suuaukosta, josta Ernalda oli saapunut, oli ilmestynyt sisään pitkä mies, joka oli pukeutunut mustaan. Hänen silmänsä loimusivat tulisina, ja kun hän avasi suunsa, myös sieltä leiskui tulta. Mies astui kohti Ernaldaa, joka säntäsi pakoon kohti luolan toista suuaukkoa napattuaan veitsensä mukaan. Ernalda kuuli miehen askeleet takanaan, mutta ehti pakoon luolasta eikä pysähtynyt vaan jatkoi juoksuaan. Vasta seuraavassa luolassa Ernalda pysähtyi vihdoin hengästyneenä. Hän kulki suuaukkoa kohti, kun hänen eteensä nousi kuin tyhjästä suuri käärme. Sen silmät tuijottivat Ernaldaa huumaavasti ja se alkoi kietoutua hänen ympärilleen. Ernalda kuitenkin pakotti itsensä toimimaan ja voittamaan inhonsa ja tuikkasi veitsellään kerran kumpaankin käärmeen lamaannuttavaan silmään. Käärme jäi kierimään tuskissaan ja Ernalda pakeni eteenpäin. Neljäs luola oli kirkkaasti valaistu ja siellä näyttivät olevan suuret pidot käynnissä. Viini virtasi, musiikki soi ja ihmiset juhlivat. Pitojen muhkea isäntä nousi ylös ja asteli Ernaldan luo esittäytyen Vestkartheniksi, pinnan alaisen maailman kuninkaaksi. Vestkarthen tarttui Ernaldaa kädestä ja koetti saada hänet mukaan nauttimaan pidoista, joiden jälkeen hänet voitaisiin saattaa, mihin hän sitten olikaan matkalla. Ernaldan velvollisuudentunto kuitenkin voitti Vestkarthenin viekoittelevat ehdotukset ja hän vetäisi kätensä irti suunnaten kohti Hiljaisuuden luolaa. Pitojen melu jäi taakse ja hiljaisuus laskeutui luoliin, joissa Ernalda kulki. Ernalda oli kuulevinaan aavemaisia ääniä, jotka saivat hänen ihonsa kananlihalle. Ernalda oli kiljaista, kun varjoista astui esiin kaapuihin kätkeytynyt hahmo, jonka vanhan naisen kasvot olivat laihat kuin pääkallolla. Vanha nainen tarttui sanaakaan sanomatta Ernaldaa kädestä ja alkoi johdattaa tätä eteenpäin. Ernalda kulki tahdottomasti mukana, kykenemättä vastustamaan lainkaan. Vanha nainen johdatti Ernaldan Hiljaisuuden luolaan. Siellä Ernalda kohtasi äitinsä Asrelian, joka esitteli vanhan naisen sisarekseen Ty Kora Tekiksi. Ernalda esitti asiansa Asrelialle ja pyysi jotakin aarretta Dagan suostuttelemiseksi. Luonteeltaan anteliaana Asrelia antoi Ernaldalle Vilvoittavien vesien leilin, joka oli aina täynnä vettä, ja lähetti sisarensa viemään Ernaldan takaisin maan päälle. Ty Kora Tek lähti saattamaan Ernaldaa takaisin, mutta johdattikin tämän syvemmälle saleihin, koska ei halunnut hänen enää palaavan maan päälle. Ernalda joutui suostuttelemaan Ty Kora Tekiä ja todisti, ettei elävän paikka ollut Hiljaisuuden saleissa. Niin Ty Kora Tekin ei auttanut muu kuin lähettää Pimeä vartijansa viemään Ernaldan takaisin Alamaailman portista, jonka kautta Ernalda kapusi takaisin Asrelian majaan ja Myrskykylään. Myrskykylässä Ernaldaa vastaan lensi suuri Kuningaskondori. Se kertoi nähneensä, että Orlanth oli pulassa Dagan autiomaassa, janoon kuolemaisillaan. Ernalda tahtoi heti mennä auttamaan ja Kuningaskondori käski häntä nousemaan selkäänsä. Sitten he lähtivät lentämään kohti Uroxin kukkuloita, joiden takana oli Dagan autiomaa. Niin Ernalda lensi Kuningaskondorin selässä yli kuivan autiomaan. Jopa lentäessään Ernalda saattoi vaistota maasta henkivän tukahduttavan kuuman ilman. Viimein Kuningaskondorin tarkat silmät erottivat pienen pisteen kaukaisuudessa. Sen yllä kaarteli korppikotkia. Kuningaskondori laskeutui ja Ernalda riensi kohti sen näkemää olentoa. Hän hääti ahneet korppikotkat pois ja löysi Orlanthin makaamasta autiomaan hiekasta. Ernalda virvoitti Orlanthin. Orlanth kiitti ja vannoi tunteikkaasti rakkauttaan Ernaldaa kohtaan katuen sitä, että oli niin ajattelemattomasti lähtenyt yksin erämaahan. Yhdessä he lähtivät nyt jatkamaan taivaltaan, sillä Ernaldan vilvoittavilla vesillä he selviäisivät autiomaan kuumuudessa. Heidän rakkautensa antoi voimaa kulkea läpi polttavan maan aina Dagan vuorille asti. Dagan vuoret kohosivat Ernaldan ja Orlanthin edessä kuivina ja karuina. He lähtivät kapuamaan niitä ylöspäin etsien merkkejä Heleristä. He löysivät kallioilta vaaleaa kosteaa villaa, jonka Ernalda tunsi liittyvän Heleriin. Yhdessä he seurasivat pitkään jälkiä ja saapuivat sitten luolalle, jonka edessä seisoi paha Daga kuin odottamassa heitä. Orlanth olisi halunnut hyökätä heti, mutta Ernalda muistutti, että on olemassa toinenkin keino. Hän hillitsi Orlanthia ja ryhtyi neuvottelemaan Dagan kanssa. Daga oli aluksi vihamielinen, mutta alkoi sulaa Ernaldan sanojen ja lupausten edessä. Orlanth pilasi kuitenkin kaiken karjaisemalla ja käymällä Dagan kimppuun. Silloin ylärinteiltä ilmestyi tusinan verran Dagan poikia puolustamaan isäänsä. Orlanth puhalsi sai kuitenkin kiviä vyörymään alas ja hautaamaan Dagan pojat. Daga pakeni luolaansa, mutta Orlanth ajoi häntä takaa ja naulitsi keihäällään maahan. Lannistettuna Dagan oli pakko paljastaa, minne oli Helerin vanginnut. Daga pakotettiin näyttämään tietä vuorten uumeniin Helerin vankilaan. Hän yritti kahdesti johtaa Orlanthin ja Ernaldan harhaan, mutta nämä huomasivat Dagan petollisuuden. Kolmannella kerralla Dagan oli kuitenkin vietävä pelastajat Helerin luokse. Orlanth vapautti nääntyneen Helerin ja Ernalda virvoitti hänet Vilvoittavien vesien leilillä. Daga sai vuorostaan jäädä mätänemään vankilaan, kun urhea kolmikko lähti pois. Niin Orlanth, Ernalda ja Heler palasivat voitokkaina Myrskykylään. Helerin mukana palasivat sateet ja Dagan kuivuus kastui pois.
Vesa linkki 28. maaliskuuta 2007 kello 19.43
Vesa 28. maaliskuuta 2007 kello 19.43 linkki Sen minun Eurmalin pyhäpäivän rituaaleista kertovan jutun saattaisi kenties liittää näiden kanssa samaan alueeseen. Se ei kylläkään sankarimatka ole, mutta jos näistä kasaisi sitten yhteisen, vähän laajemman, orlanthiaiheisen jutun.
Nysalor linkki 19. toukokuuta 2007 kello 14.46
Nysalor 19. toukokuuta 2007 kello 14.46 linkki Laitan tänne nyt sankarimatkan teknisemmän kuvauksen. En ole oikein varma, minkälainen formaatti olisi paras sankarimatkan kuvaamiseen. Itse olen pitänyt Simon Phippin tyylistä, jossa ensiksi annetaan myytti kokonaisena ja sen jälkeen myytti pätkissä ja samalla kutakin pätkää selostetaan. Sellainen veisi kuitenkin turhan paljon tilaa, kun sama myytti toistuisi kahteen kertaan. Laitan siksi selostukseni erillisinä. Kukin numero viittaa myytin kappaleisiin, mikä tosin ei ole kovin havainnollista. Jos jollakulla on formaatin suhteen ehdotuksia, niin kuulisin niitä mielelläni. Muutenkin kyllä kommentit sankarimatkasta ovat tervetulleita. [size=18:4de64b6440][b:4de64b6440]Orlanthin etapit[/b:4de64b6440][/size:4de64b6440] [b:4de64b6440]1. Heler on kadonnut[/b:4de64b6440] Helerin täytyy olla poissa Myrskyheimoa edustavan kollektiivin luota. Lhankor Mhyn edustajan täytyy rituaalisesti maagisilla tai vähemmän maagisilla tehokeinoilla selvittää, että Daga on syyllinen. [b:4de64b6440]2. Väittely toimintakeinoista[/b:4de64b6440] Orlanthin ja Ernaldan on käytävä väittely, jossa he puolustavat omia näkökantojaan. Muut kollektiivin edustajat voivat puoltaa kumman tahansa ehdotusta. Se, kumpi saa puolelleen enemmän kannatusta, saa etua jatkossa. [b:4de64b6440]3. Orlanth lähtee matkaan[/b:4de64b6440] Orlanthin täytyy jättää keskustelijat jatkamaan väittelyä ja suunnata ensin Elmalin Loistavalle talolle. Siellä hänen on annettava Elmalille Myrskykeihäänsä. Jollei Orlanth tee tätä, pahat voimat pääsevät Myrskykylään ja tekevät tuhojaan, kun Elmal ei pysty estämään. Sama tapahtuu, jos Orlanth ottaa Elmalin mukaan matkalle. [b:4de64b6440]4. & 5. Uroxin kukkulat[/b:4de64b6440] Orlanthin pitää suunnata etelään ja löytää Myrskykukkulat. Siellä hänen pitää onnistua tapaamaan Uroxin hännässä oleva otus keihäällään. Tarkka heitto on paras vaihtoehto, sillä muuten on vaarana, että Urox käy silmittömässä raivossaan Orlanthin kimppuun. Muista aseista kuin keihäästä on haittaa. Otuksen tapettuaan Orlanthin täytyy kiivetä kiven päälle (Kiipeily) ja varoa samalla Uroxin sarvia. Hänen täytyy joko katkaista tai irrottaa liekaköysi (asehyökkäys tai NPP). Laskeutuessaan alas hänen täytyy rauhoittaa Urox puheella tai taltuttaa hänet voimakeinoin (vaikeaa). Uroxin antama Vaskisarvi on voimallinen esine, jolla on vaikutusta vuoriin. Se saa aikaan kivivyöryjä, lumivyöryjä tai mitä tahansa muuta sopivaa. Se päästää myös matalan äänen, joka kantaa pitkälle ja voi toimia hälyttimenä – tosin sitä ei kannata erehtyä käyttämään vuorilla hälyttimenä. [b:4de64b6440]6. Kuningaskondori[/b:4de64b6440] Orlanthin täytyy havaita Kuningaskondorin hätä. Jos Orlanth onnistuu kunniatyyppisessä luonteenpiirreheitossa, hän on valmis uhmaamaan pelottavaa kuilua ja saa bonuksen. Muutenkin hän voi laskeutua, mutta se on vaikeampaa (sopivasti Kiipeilyä). Kovempi urakka on kantaa kondorinpoikanen ylös ja pitää se tarpeeksi rauhallisen vahingoittamatta sitä. Jos Orlanth valitsee palkkioksi suosion omistamisen, Kuningaskondori täyttää suosiovelan havaitsemalla Orlanthin autiomaassa nääntymässä (kohta 11). Mikäli Orlanth valitsee jotakin muuta, Kuningaskondori ei ole enää mitään velkaa Orlanthille eikä hae Ernaldaa. [b:4de64b6440]7. & 8. Kuivuuden kylä[/b:4de64b6440] Kuivuuden kylässä Orlanthin on saarnattava ihmisille toivoa paremmasta (Puhetaito tms. + sopivat bonukset asiasisällöstä). Sillä tavalla hän suututtaa Kuumakuivuuden, joka pääsee yllättämään Orlanthin, jollei tämä havaitse häntä (vaikea Havaitse). Jos Orlanth voittaa taistelun ja kohtelee kyläläisiä hyvin, he antavat hänelle Tinakompassin. Sen neula osoittaa aina pohjoiseen. Jos Orlanth ei saa Tinakompassia, hänen mahdollisuutensa kulkea oikeaan suuntaan heikkenee selvästi. Kuningaskondori ei välttämättä näe Orlanthia silloin. Myös uhkaavat vaarat ovat erilaisia. [b:4de64b6440]9. Hiekkauimari[/b:4de64b6440] Kirkas valo häikäisee pahasti Orlanthia ja hänen Havaitsemisensa kärsii. Jos Orlanth pystyy jollakin tavalla suojaamaan silmiään (kädet eivät riitä), haitta ei ole yhtä suuri. Luultavasti Orlanth jää hiekkauimarin ansaan ja joutuu taistelemaan. Taistelussa valo ei haittaa. [b:4de64b6440]10. Autiomaahämähäkki[/b:4de64b6440] Orlanthin täytyy käydä levolle mutta pysyä valppaana (sopiva heitto). Jos Orlanth havaitsee unen läpi hämähäkin tulon (Kuuntelu), hän on valmis ottamaan hämähäkin vastaan. Muuten hämähäkki yllättää Orlanthin nukkuvana. [b:4de64b6440]11. Orlanth ei jaksa[/b:4de64b6440] Orlanthia alkavat väsymys ja jano painaa. Rasitusten ja kunnon perusteella määrittyy suhteellinen väsymys. Jos Orlanth lyyhistyy liian aikaisin, hänen kimppuunsa saattavat ehtiä korppikotkat tai muut pedot ennen kuin Ernalda ehtii apuun. Hän saattaa kuolla myös nestehukkaan. [b:4de64b6440]12. Ernalda virvoittaa Orlanthin[/b:4de64b6440] Ernaldan virvoittava vesi parantaa Orlanthin väsymyksen ja mahdolliset haavat. Orlanthin on osoitettava rakkauttaan Ernaldaa kohtaan jollakin tavalla tai hänelle tulee haittoja. Jos Ernalda ei saavu, Orlanth on tuomittu. [b:4de64b6440]13. Dagan vuoret[/b:4de64b6440] Orlanthin ja Ernaldan täytyy etsiä Dagan vuorilta jälkiä Heleristä (sopiva Etsintä). He löytävät onnistuessaan Sadepässin villaa, jota seuraamalla he saapuvat viimein Dagan luolalle. Daga on kuitenkin nähnyt heidän tulevan, elleivät he tee jotakin ovelaa. [b:4de64b6440]14. Dagan kohtaaminen[/b:4de64b6440] Ernalda täytyy koettaa neuvotella ensin Dagan kanssa. Jos Orlanth pääsee hyökkäämään ennen mitään neuvottelua, siitä tulee haittaa. Orlanthin pitää tajuta, ettei Ernaldan neuvotteleminen johda mihinkään ja hyökätä vasta sitten. Orlanthin tulee käyttää Dagan poikien ilmestyessä Vaskitorvea. Jos hänellä ei ole sitä, Dagan pojat käyvät Orlanthin ja Ernaldan kimppuun ja ovat ylivoimaisia. Vaskitorvi saa aikaan kivivyöryn ja Dagan pojat kuolevat. [b:4de64b6440]15. Helerin vapautus[/b:4de64b6440] Orlanthin täytyy saada pakeneva Daga kiinni (NPP) ja kukistaa tämä taivalla tai toisella tappamatta häntä. Orlanthin täytyy käyttää Dagan inhoamaan vettä pakottaakseen Dagan näyttämään reitin Helerin luokse. Ernalda saattaa koettaa vastustaa. Jos Orlanth ei saa Dagaa kiinni, Helerin löytäminen on erittäin hankalaa. Daga saattaa palata apuvoimien kanssa. Daga koettaa johtaa Orlanthin ja Ernaldan kaksi kertaa harhaan. Harhataipaleella saattaa olla kuoppa-ansa, vihamielinen olento tai muuta vastaavaa. Jos ansat huomataan ajoissa (Havaitse, Kuuntelu, tms.), voidaan perääntyä. Muuten niistä täytyy vain selvitä ja Daga saattaa yrittää paeta hämmingin aikana. Kun Helerin luokse on päästy, Orlanthin pitää murtaa vankilan kalterit (asehyökkäys, VMA, tms.). Vaarana on, että ase murtuu kaltereihin. Dagan nuija on paras vehje. Sillä kalterit täytyy nuijia kiinni, kun Daga on heitetty tyrmään. Jos Dagaa ei vangita, hän saattaa ehtiä hakea apuvoimia ja hyökätä paluumatkalla. [b:4de64b6440]16. Paluu Myrskykylään[/b:4de64b6440] Paluumatkan pitäisi olla helppo. Pieniä vaikeuksia saattaa ilmetä, jos matkalla on tullut haittoja. Paluun aikaan alkaa kaivattu sade, joka kastelee pellot. Sankarimatka antaa bonuksia seuraavaan satoon. Saadut esineet saattavat olla maagisia tai sitten eivät. [size=18:4de64b6440][b:4de64b6440]Ernaldan etapit[/b:4de64b6440][/size:4de64b6440] [b:4de64b6440]1. Heler on kadonnut[/b:4de64b6440] Helerin täytyy olla poissa Myrskyheimoa edustavan kollektiivin luota. Lhankor Mhyn edustajan täytyy rituaalisesti maagisilla tai vähemmän maagisilla tehokeinoilla selvittää, että Daga on syyllinen. [b:4de64b6440]2. Väittely toimintakeinoista[/b:4de64b6440] Orlanthin ja Ernaldan on käytävä väittely, jossa he puolustavat omia näkökantojaan. Muut kollektiivin edustajat voivat puoltaa kumman tahansa ehdotusta. Se, kumpi saa puolelleen enemmän kannatusta, saa etua jatkossa. [b:4de64b6440]3. Neuvottelut jatkuvat[/b:4de64b6440] Ernaldan ja hänen tukijoidensa täytyy saada vakuutettua muut siitä, että Ernaldan ehdotus on oikea (Suostuttelu). Retorisista keinoista plussaa. [b:4de64b6440]4. Ernalda Asrelian majassa[/b:4de64b6440] Ernaldan täytyy kysyä sopivaan sävyyn Palvelijoilta äitiään. [b:4de64b6440]5. Eurmalin viekoitukset[/b:4de64b6440] Eurmal koettaa suostutella Ernaldaa valitsemaan helpomman tien. Ernaldan täytyy onnistua vastustamaan houkuttelua kunniallisuudella, rehellisyydellä tai vastaavalla luonteenpiirteellä. Jos hän epäonnistuu, houkutus on kovin suuri. Arkussa on oikeasti vain arvotonta roinaa, ei mitään Ernaldalle kelpaavaa. Luottamuksen pettäminen antaa roimat miinukset, jos Ernalda lähtee etsimään Asreliaa. Jos hän lähtee Orlanthin perään suoraan, hänellä ei ole vettä. [b:4de64b6440]6. Ernalda saa korin[/b:4de64b6440] Ernaldan täytyy siirtää tuoli. Palvelijoiden varoitukset hän voi ohittaa sopivalla luonteenpiirreheitolla. Sopivasti bonuksia. Ernaldan täytyy vakuuttaa myös Palvelijat (Suostuttelu), jotta nämä antavat korin. Ilman koria Portinvartija ei päästä Ernaldaa ohi ja vaikka Ernalda pääsisi hänen ohitseen, Ernalda tuskin löytää oikeaa reittiä. [b:4de64b6440]7. Alamaailman portilla[/b:4de64b6440] Ernaldan täytyy vakuuttaa Portinvartija hyvistä aikomuksistaan (Suostuttelu + sopivista argumenteista bonuksia). Portinvartijaa vastaan on erittäin vaikea pärjätä taistelussa. [b:4de64b6440]8. & 9. Juoppo[/b:4de64b6440] Juoppo on todella ärsyttävä ja Ernalda tarvitsee itsehillintää. Hänen on kaadettava maljan sisältö juopon päälle ja ravisteltava (VMA). Sittenkin tarvitaan vielä malttia vastauksen ymmärtämiseen. [b:4de64b6440]10. & 11. Paholaismies[/b:4de64b6440] Ernaldan on syytä ottaa oma veitsensä talteen. Hän voi toki ottaa sen sijaan jotakin muuta, mutta käärmettä vastaan ilman veistä on heikoilla. Paholaismiehen huomaaminen vaatii huomiokykyä (Kuuntelu, Havaitse, tms.). Ernaldan täytyy onnistua Väistössä (bonuksia havaitsemisesta) ja sitten heittää pelkurimaisuuden luonteenpiirrettä tai saattaa jäädä taistelemaan (varsin hankalaa). Ernaldan täytyy ehtiä juosta pakoon (NPP), ellei hän taistele. [b:4de64b6440]12. Lumoajakäärme[/b:4de64b6440] Ernaldan on vaikea vastustaa käärmeen ensilumoa (MHT). Silloin se pääsee kietoutumaan Ernaldan ympärille. Ernaldan täytyy vastustaa nyt uudelleen (helpompi MHT). Jos hän onnistuu, hänen täytyy tuikata veitsellään käärmettä silmiin (veitsihyökkäys + bonukset). Käärme päästää irti ja jää tuskissaan kierimään. Ernaldan pitää joka toisen iskun jälkeen vastustaa uudelleen käärmettä. Lamaantuminen heikentää mahdollisuuksia koko ajan. [b:4de64b6440]13. Vestkarthenin pidot[/b:4de64b6440] Vestkarthen koettaa vietellä Ernaldan (Kurtisaani tms.). Ernalda voi vastustaa rakkaudella Orlanthiin tai siveellisyydellä. Hän voi taistella veitsellä, mutta Vestkarthen on kuin kiveä. Jos Ernalda onnistuu vastustamaan, hän voi vetäistä käden pois (NPP). Jos Ernalda ei pysty vastustamaan viettelyksiä, hän tempautuu mukaan juhliin eikä lähde omatoimisesti pois. [b:4de64b6440]14. Ty Kora Tek[/b:4de64b6440] Ernalda ei saa paeta Ty Kora Tekiä; muuten on varsin hankala löytää Asreliaa. Tarvitaan rohkeusheitto tai vastaavaa. Bonuksia Ty Kora Tekin tunnistuksesta. [b:4de64b6440]15. Hiljaisuuden luola[/b:4de64b6440] Ernaldan täytyy suostutella Asrelia antamaan jotakin (Suostuttelu). Bonuksia hyvistä perusteluista. Muuten Asrelia saattaa antaa jotakin turhan mitätöntä. Ilman Vilvoittavien vesien leiliä Ernalda saattaa myöhemmin olla pulassa. [b:4de64b6440]16. Ty Kora Tekin saatto[/b:4de64b6440] Ernaldan täytyy huomata, että Ty Kora Tek vie häntä väärään suuntaan. Hänen täytyy todistaa Ty Kora Tekille, ettei hänen paikkansa ole Hiljaisuuden saleissa (Suostuttelu + bonusta hyvistä argumenteista). Ernalda voi paetakin, mutta takaisin löytäminen on vaikeaa. [b:4de64b6440]17. Kuningaskondori[/b:4de64b6440] Kuningaskondorin täytyisi saapua Ernaldan luokse. Jollei saavu, Ernalda ei tiedä, mitä on tapahtunut eikä mistä etsiä Orlanthia. Kuningaskondorin selässä Ernalda voi istua, mutta se vaatii hiukan taitoa (Ratsastus, NPP, tms.). [b:4de64b6440]18. Orlanth löytyy[/b:4de64b6440] Ernaldan täytyy ehtiä Orlanthin luokse ennen korppikotkia. Muuten Orlanth voi kuolla tai saada parantumattomia vammoja. Korppikotkat voi häätää kiveä viskomalla, huitomalla tai muulla sopivan päättäväisellä keinolla. [b:4de64b6440]19. Ernalda virvoittaa Orlanthin[/b:4de64b6440] Ernaldan on paras käyttää Vilvoittavien vesien leiliä Orlanthin virvoittamiseen. Se parantaa Orlanthin väsymyksen ja haavat. Muukin vesi käy, mutta teho on heikompi eikä paranna vammoja. Orlanthin tulisi ilmaista rakkautensa tai tulee haittoja. [b:4de64b6440]20. Dagan vuoret[/b:4de64b6440] Orlanthin ja Ernaldan täytyy etsiä Dagan vuorilta jälkiä Heleristä (sopiva Etsintä). He löytävät onnistuessaan Sadepässin villaa, jota seuraamalla he saapuvat viimein Dagan luolalle. Daga on kuitenkin nähnyt heidän tulevan, elleivät he tee jotakin ovelaa. [b:4de64b6440]21. Dagan kanssa neuvottelu[/b:4de64b6440] Ernaldan täytyy koettaa neuvotella ensin Dagan kanssa ja pitää Orlanth kurissa hyökkäämästä Dagan kimppuun. Neuvottelutulos on mahdollinen mutta vaikea (Suostuttelua + miinuksia, bonuksia hyvistä argumenteista, lahjoista ja lupauksista). Jos neuvottelutulos saavutetaan, Heler vapautetaan, mutta Orlanth ei ole tyytyväinen. Orlanth luultavasti kuitenkin pilaa neuvottelut hyökkäämällä. [b:4de64b6440]22. Helerin vapautus[/b:4de64b6440] Orlanth kukistaa Dagan ja kiduttaa tätä. Ernalda saattaa protestoida, mutta Orlanthin suostuttelu on vaikeaa. Daga koettaa johtaa Orlanthin ja Ernaldan kaksi kertaa harhaan. Harhataipaleella saattaa olla kuoppa-ansa, vihamielinen olento tai muuta vastaavaa. Jos ansat huomataan ajoissa (Havaitse, Kuuntelu, tms.), voidaan perääntyä. Muuten niistä täytyy vain selvitä ja Daga saattaa yrittää paeta hämmingin aikana. Kun Helerin luokse on päästy, Orlanthin murtaa vankilan kalterit ja Ernaldan täytyy virvottaa vankeudesta kärsinyt Heler. Vilvoittavien vesien leili on paras apuväline. Tavallinen vesi toimii mutta on tehottomampaa. [b:4de64b6440]23. Paluu Myrskykylään[/b:4de64b6440] Paluumatkan pitäisi olla helppo. Pieniä vaikeuksia saattaa ilmetä, jos matkalla on tullut haittoja. Paluun aikaan alkaa kaivattu sade, joka kastelee pellot. Sankarimatka antaa bonuksia seuraavaan satoon. Saadut esineet saattavat olla maagisia tai sitten eivät.[size=18:4de64b6440][/size:4de64b6440]
Garrik linkki 4. kesäkuuta 2007 kello 16.00
Garrik 4. kesäkuuta 2007 kello 16.00 linkki [b:72d2ea0fa9]Matti kirjoitti:[/b:72d2ea0fa9] [quote:72d2ea0fa9]En ole oikein varma, minkälainen formaatti olisi paras sankarimatkan kuvaamiseen.[/quote:72d2ea0fa9] Mites Carl Patesin formaatti TotRM 18, ss. 22-38? Sankarimatkasta kiinnostuneet lukevat koko jutun kuitenkin, joten kovin paljoa päällekkäisyyttä kannattanee välttää. Patesilla on tuon 17-sivuisen artikkelin lopussa vajaan yhden sivun proosatiivistelmä, ja se on mun mielestäni järkevä maksimipituus päällekkäin menevän tekstin määrälle. Etappikerronta on hyvä juttu. Kannatan. -G