Vanha foorumi

Takaisin

Mikä pelinjohtajan roolin kuuluisi olla mielestänne?

Roolipelikeskustelu
newsalor 2. lokakuuta 2004 kello 13.58
Kirjoittaja Viesti
newsalor linkki 2. lokakuuta 2004 kello 13.58
newsalor 2. lokakuuta 2004 kello 13.58 linkki Mikä on pelinjohtajan rooli? Onko pelinjohtajan tehtävä lähinnä kuluttaa rahansa roolipelikirjoihin, jotta niitä voidaan sitten yhdessä pelata, vai löytyykö sieltä jotain vähän vähemmän banaalia määritelmää? Onko pelinjohtaja palveluntarjoaja, jonka kuuluisi viihdyttää pelaajiaan? Onko juonen eteenpäinvieminen pelinjohtajan tehtävä? Mitkä pelin sisäiset asiat ovat pelinjotahan vastuulla? Entä mitkä ulkoiset (kahvi, tee, pelipaikka)? Mistä pelinjohtajan pitäisi yleensä ottaen vastata? Mikä jää pelaajalle? Kuuluisiko PJ:n saada päättää aivan kaikesta, mukaanlukien pelaajahahmojen ajatuksista, kohtalosta ja sisimmästä uskomuksista ja toiveista? Lyhyesti sanottuna siis, mitkä asiat kuuluisivat mielestänne pelinjohtajan vastuulle ja kuinka paljon valtaa pelinjohtajalla tulisi olla?
Moonson linkki 2. lokakuuta 2004 kello 15.04
Moonson 2. lokakuuta 2004 kello 15.04 linkki Tuntui aivan loistavalta, kun tuossa jokin aika takaperin yksi pelaajistani kertoi, että hän on tosi paljon nauttinut olostaan siinä universumissa, johon pelimme sijoittuu. Gloranthaahan mies toki tarkoitti, mutta oletin että siihen liittyy myös se tapa, jonka avulla olen maailman heille esittänyt ja se miltä pelaajan ja maailman välinen interaktio tuntuu. Periaatteessa kai pelinjohtajan pitäisi olla vastuussa siitä, että pelaajat viihtyvät, mutta olen ehkä hieman itsekkäästi ottanut lähtökohdaksi sen, että yritän kertoa sellaista tarinaa, joka itsestäni vaikuttaa mahdollisimman mielenkiintoiselta. Uskon että jos itse todella nautin tarinasta niin se heijastuu peliin monellakin tapaa positiivisesti ja minulla pysyy mielenkiinto yllä tarinan kehittämiseen. Tämä ei (mielestäni) tarkoita sitä, että en kuuntele pelaajiani, vaan yritän myös kannustaa heitä viemään tarinaa haluamaansa suuntaan, sillä kyseessä on myös heidän Gloranthansa. Hahmoilla alkaa olla juuri sen verran mainetta, että joku klaaniringin jäsen tai jopa päällikkö saattaa kysyä heidän mielipidettään asioista. Koitan saada pelaajat tuntemaan että heidän päätöksillään on oikeasti vaikutuksia ja konkreettisia seuraamuksia. Erityisen tärkeää minulle on se, että pelimaailma on sisäisesti johdonmukainen (ei välttämättä sanatarkkaan uskottava, sillä [i:8d8427b375]suspension of disbelief[/i:8d8427b375] kuuluu mielestäni asiaan) ja se, että hahmojen toiminnat vaikuttavat maailmaan johdonmukaisella tavalla. Olen huomannut, että pelaajani monesti odottavat että vien tarinaa eteenpäin, vaikka pelaajilla olisi siihen itsekin mahdollisuus. Silloin yritän saada tarinaan enemmän henkilökohtaisemman, hahmoa suoraan koskevan juonikoukun, johon pelaajan olisi helppo tarttua. Tämä ei kuitenkaan ole aina niin helppoa ja joskus tuntuu siltä, että peli matelee hitaasti eteenpäin kun aivoni yrittävät raksuttaa mahdollisimman luontevaa etenemissuuntaa pelille. Tämä ei varmasti ole hyväksi pelille ja tähän pitäisikin keksiä jonkinlainen lääke. Nopea ja suoraviivainen railroadaus sopii hienosti silloin kun haluan antaa hahmoille tunteen että tapahtumat ovat heitä isompia, mutta yleisesti ottaen yritän välttää rautatiekiskoille ajautumista. En ole pelinjohtajana mielestäni ollenkaan vallanhaluinen, mutta uskon että velvollisuuteni on kerta toisensa jälkeen yrittää saavuttaa pelaajien luottamus siinä määrin, että päätöksiäni ei aleta kyseenalaistamaan. Jos pelaaja toimii mielestäni ristiriitaisesti siihen verrattuna minkälaiseksi olen hahmon kuvitellut, saatan pyytää pelaajaa perustelemaan tai harkitsemaan päätöksiään, mutta en varmaan koskaan ole käyttänyt veto-oikeutta suoraan hahmon toimintoihin liittyvissä tilanteissa. OK, tämä ei ehkä suoraan vastannut kysymykseen, mutta sisälsi ainakin jotain ajatuksia siitä, mikä pelinjohtamisessa mielestäni on tärkeää.
Nysalor linkki 2. lokakuuta 2004 kello 23.27
Nysalor 2. lokakuuta 2004 kello 23.27 linkki newsalor: [i:035d905874]Mikä on pelinjohtajan rooli?[/i:035d905874] Kyselyssä on hyviä näkökulmia pelinjohtajan roolista, mutten oikein uskaltaudu nostamaan niistä mitään itselleni kaikkein tärkeimmäksi. Siksi ajattelin mieluummin pohtia niitä omia näkemyksiäni vasten kuin antaa ääni jollekin niistä. [i:035d905874]Sääntöjen tuntemus ja reiluus niiden tulkinnassa[/i:035d905874] Sinänsä näkisin, että pelinjohtajan on ihan hyvä tuntea käytetty sääntösysteemi, jotta voi sen kautta ratkaista tilanteita. Mutta tosiaan en katso, että pelinjohtajan pitäisi ratkaista aina tilanteita tiukasti sääntöjen mukaan "reilusti". Näen säännöt pelkkänä pelin apuvälineenä, jotka tukevat mallintamista, ratkaisevat epävarmoja tilanteita ja muuta vastaavaa. Missään nimessä en pidä sääntöjä systeeminä, jonka puitteissa pelinjohtaja ja pelaajat kilpailevat keskenään. [i:035d905874]Uskottavien EPH:jen luominen ja ylläpitäminen[/i:035d905874] Tämä on minusta yksi osa pelinjohtajan roolia. Pelaajien kanssakäyminen ei-pelihahmojen kanssa tuo maailmaan elävyyttä ja dynaamisuutta, tunnetta siitä, että he ovat vain osa yhteiskuntaa ja maailmaa. Tällaisen illuusion ylläpitäminen nähdäkseni vaatii myös sitä, että ei-pelihahmoilla on omia motiivejaan ja etteivät he ole olemassa vain pelihahmojen iloksi ja jännitykseksi. Ei-pelihahmojen luomisen ei tosin tarvitse olla minusta kokonaan pelinjohtajan työtä, sillä omissa peleissäni jotkut ei-pelihahmot ovat syntyneet pelaajien ideoina ja tuoneet peliin kiinnostavia mahdollisuuksia. [i:035d905874]Taito kuvailla pelimaailman tapahtumia (näkö, kuulo, haju, tuntemukset. . . )[/i:035d905874] Tämä on minusta myös yksi tärkeä ulottuvuus pelinjohtajan työssä. Kuvailen pelinjohtajana kaikkea sitä, mitä hahmo aistii, tosin yleensä näköhavainnot ovat päällimmäisinä. Kuvailu ei ole silti yksin pelinjohtajan työ, vaan pelaajatkin voivat siihen osallistua kuvailemalla sitä, mitä muiden hahmot voivat pelihahmosta aistia. Toisaalta hahmon sisäisten tuntemuksien kuvailussa pelaajille sopii minusta vahva rooli. [i:035d905874]Kyky pitää pelaajien välinen kanssakäyminen mahdollisimman sulavana eli siis tehdä kaikkien olo mukavaksi ja sovitella ristiriitatilanteita nimenomaan pelaajien välillä[/i:035d905874] Tätä en näe erityisen tärkeänä pelinjohtajan tehtävänä. Silti tähän ehkä liittyy se, että pelinjohtajana yritän saada hahmot toimimaan edes jokseenkin yhtenäisesti, jotten joutuisi peluuttamaan peliä, jossa kaikki pelihahmot toimivat täysin toisista erillään. Konfliktien pitäisi minusta rajoittua pelihahmojen, ei pelaajien, välille. [i:035d905874]Todenmukaisuudentaju, jolla PJ pitää maailman mahdollisimman uskottavana[/i:035d905874] Tämän näen aika tärkeänä seikkana, vaikka todenmukaisuus ja uskottavuus ovat toki aika suhteellisia käsitteitä. Moonsonin mainitseman maailman sisäisen johdonmukaisuuden teesin minäkin allekirjoitan. Pyrin pelissä siihen, ettei mukaan tulisi kauhean paljon näkyviä epäloogisuuksia tai asioita, joita ei voi selittää loogisesti. Esimerkiksi tapetun vihollisen paluu on minusta loogista silloin, kun hänet on esimerkiksi herätetty rituaalilla tai jumalallisen väliintulon avulla henkiin. Jos taas moinen tapahtuu ihan muuten vaan, niin se on minusta häiritsevän epäloogista. [i:035d905874]Mielenkiintoisten juonenkäänteiden ja tilanteiden järjestäminen[/i:035d905874] Tätä teen pelinjohtajana kyllä jonkin verran aivan tarkoituksellisesti, vaikka jo pelkästään pelihahmojen vuorovaikutuskin voi helposti synnyttää erittäin kiinnostavia tilanteita. On todella herkullista saada aikaan vastakkainasetteluja tai väärinkäsityksiä, jotka tuovat peliin jännitteitä. [i:035d905874]Kyky luoda pelille sopiva tunnelma[/i:035d905874] Tunnelma tuntuu välillä syntyvän itsestään peliin. Koen aika vaikeaksi eritellä, mikä osa tunnelmasta on pelaajien ja mikä pelinjohtajan aikaansaamaa. [i:035d905874]Huumorintaju[/i:035d905874] Huumoriakin pelissä saa olla sopiva määrä, mutten tahtoisi vetää pelejä kuitenkaan pelkän huumorin varassa. Pelissä voi hyvin olla koomisia hahmoja, mutta jos kaikki hahmot ovat pelkästään koomisia, se on minusta liikaa. [i:035d905874]Kyky tuoda pelitilanteisiin syvällisiä merkityksiä, jotka aktualisoituvat pelaajien valintojen kautta ;)[/i:035d905874] Tämä on minusta sinänsä ihan mielenkiintoista, mutta en koe tarpeelliseksi tuoda hirveän kiivaaseen tahtiin pelihahmojen eteen esimerkiksi moraalisia ongelmia, joissa he joutuvat syvimpien kysymysten eteen. [i:035d905874]Huono tuuri noppien kanssa[/i:035d905874] Heh, tätä en koe tärkeänä. :) [i:035d905874]Kyky luoda mahdollisimman hyvä tarinan kaari siten, että kokonaisuus voisi olla jopa jostain kirjasta tai elokuvasta lainattua tarinan "laadun" kannalta (Niin yksittäisille pelikerroille kuin kampanjoihinkin.)[/i:035d905874] Itse pidän peleissä jonkinlaisesta rosoisuudesta, ettei peli ole kuin suoraan jostakin klassisesta draamasta tai komediasta vetäisty. Pienet asiat ja jopa perusjuonen kannalta turhat keskustelut ja teot tuovat minusta peliin aitoudentuntua, sillä oikea elämäkään ei varmaan usein etene ihan kauniin lineaarisessa kaaressa vaan voi heittelehtiä hyvin pientenkin asioiden seurauksena. [i:035d905874]Kuuluisiko PJ:n saada päättää aivan kaikesta, mukaanlukien pelaajahahmojen ajatuksista, kohtalosta ja sisimmästä uskomuksista ja toiveista?[/i:035d905874] Eipä toki minusta. Annan yleensä pelaajille aika paljon valtaa päättää hahmojensa taustasta, luonteesta, ajatuksista ja muusta, ellei sitten pelissä satu olemaan valmiita pelihahmoja. Tällöinkin pelaajat saavat toki vapaasti täydentää hahmoaan. Kiinnostavaa on huomata, että eräässäkin kolmelle eri porukalle peluuttamassani pelissä perustiedoiltaan samat hahmot tuntuvat jokseenkin erilaisilta eri ihmisten pelaamina. Kaikkiaan siis näen, että pelinjohtajalla sopii olla kohtuullisesti valtaa, mutta hänen toki tulee sitä käyttäessään ottaa huomioon pelaajat ja antaa pelaajille mahdollisuuksia vaikuttaa tarinan kulkuun. Pidän enemmän pelinjohtajan ja pelaajien vuorovaikutuksesta kuin siitä, että kummallakin olisi jo säännöissä täysin määritetty toiminta-ala.
Tupew linkki 3. lokakuuta 2004 kello 13.05
Tupew 3. lokakuuta 2004 kello 13.05 linkki Listassa on mielestäni monia pelinjohtajalle tärkeitä rooleja. Satuin nyt kuitenkin valitsemaan tuon Kyky luoda mahdollisimman hyvä tarinan kaari siten, että kokonaisuus voisi olla jopa jostain kirjasta tai elokuvasta lainattua tarinan "laadun" kannalta (Niin yksittäisille pelikerroille kuin kampanjoihinkin.) vaihtoehdon. Nyt taidan kuitenkin esitellä omia mielipiteitäni tuosta pelinjohtajan roolista. Ensinnäkin nuo sääntötuntemus ja huono tuuri noppien kanssa ei ole minusta kovin tärkeää. Meillä on sillä tavalla, että nopat ja säännöt on heitetty aika pitkälti nurkkaan ja pelattu sen mukaisesti kuin hyvältä tuntuu. Mielestäni pelinjohtajan olisi kuitenkin hyvä tuntea sääntöjen sijaan pelimaailma, missä pelataan, koska mitä paremmin pj tuntee pelimaailmansa, sitä paremmin hänellä on aineksia keksiä mielenkiintoisia ja hyviä EPH:ta ja ylläpitämään niitä uskottavasti. Lisäksi maailman tunteminen voi auttaa hyvien juuri jollekin tietylle maailmalle sopivien juonikuvioiden keksimisessä. Noita kahta piirrettä pidän myös varsin tärkeinä. Tietenkin on myös aina parempi, jos pelaajakin tuntee pelimaailman hyvin. Maailman tuntemus ei pitäisi olla pelkästään pelinjohtajan työ. Ympäristön kuvailu, tapahtumien kuvailu, muiden EPH:den mahdollisesti aistittavissa olevat mielentilat on myös hyvä pelinjohtajan kuvailla. Minä ainakin pystyn kuvittelemaan tilanteen paremmin mitä paremmin se kuvaillaan ja hyvä tilanteenkuvailu auttaa myös pelaamaan hyvin hahmoa tilanteessa. Tähän samaan alueeseen kuuluu minusta myös maailman pitäminen mahdollisimman todentuntuisena. Tietenkään täydelliseen realismiin ei välttämättä päästä, mutta siihen pitäisi minusta kuitenkin pyrkiä. Joskus voi tosin käydä niin, että pelinjohtajan päästessä vauhtiin joitain pieniä epäloogisuuden paloja saattaa jäädä leijumaan. Pelaajien välisen kanssakäymisen ylläpitäminen ei kuulu pelinjohtajan rooliin. Jos pelaajilla on jotain ongelmia, niin he saavat hoitaa ne keskenään. Hahmojen välisen kanssakäymisen järjestäminen taas mielestäni kuuluu juuri pelinjohtajan asemaan, vaikka minun puolestani pelaajat saavat aivan vapaasti suunnitella ensi kohtaamisiaan, heitä yhdistäviä asioita ja kaikkea muuta sellaista. Pelinjohtajana suostuisin paremmin, kuin mielelläni siihen, että pelaajat kehittävät hahmoilleen yhtenäistä toimintaa. Tietenkin myös muista paljon erillään olevalle hahmolle on ihan hyvä peluuttaa. Olen samaa mieltä Nysalorin kanssa siitä, että konfliktit pitäisi rajoittua pelihahmojen eikä pelaajien välille. Pelaajien välisiä riehumisia on joskus pitänyt rauhoittaa voimakeinoin. Nämä tilanteet yleensä alkavat, kun joku alkaa sähläämään jotain muuta, sitten joku toinen pelaaja käy toisen kimppuun yrittäen saada tämän pelaamaan, jolloin myös toinenkin pelaaja käy tällöin säätämään jotain muuta. Voi olla, että muutkin pelaajat yhtyvät leikkiin ja sitten onkin taas tekemistä saada kaikki pelaamaan. Tunnelman luominen on mielestäni tasapuolisesti PJ:n ja pelaajan tehtävä. PJ voi saada hyvää tunnelmaa aikaan hyvällä kerronnalla ja muilla järjestelyillä. Tietenkin myös juoni vaikuttaa tunnelmaan. Vaikka PJ saisi hyvän tunnelman aikaan, pelaajat voivat pilata sen "epätunnelmallisella pelaamisellaan". Jos hyvän tunnelman saa pystyy, niin peli luistaa varmasti paremmin, jos tunnelma on pohjalukemissa. Huumorintaju on jees, mutta ei sitäkään tarvi eikä pidä joka paikassa olla. Sama juttu pätee mielestäni myös noiden syvällisten asioiden ja ongelmien kanssa. Kuitenkin yhtenä tärkeimpinä ominaisuuksina pidän hyvien juonenkäänteiden ja hyvän tarinan kokonaisuuden muodostamista. Varsinkin, jos pelaajat itse eivät saa kehitettyä aikaiseksi erityisempää juonta. Tietenkin on mahtavaa, jos pelaajat pystyvät kehittämään itse hyvän juonen ja pelaajien itse kehittämässä/muodostamassaan juonessa he ovat ainakin omien havaintojeni mukaan paremmin mukana, kuin niissä juonissa, mitä pelinjohtaja kehittää. Tällöin pelinjohtajalle jää yhdeksi isoksi tehtäväksi kantaa tätä juonta eteenpäin ja pitää se koossa, eikä tukehduttaa sitä. Olen myös huomannut, että mitä paremmin juonta vie enemmän pelaajien mielestä mieleisimpään suuntaan, sitä enemmän pelaajat tykkäävät ja luulen, että tämä on varsin luonnollista. Tietenkään pelaajat eivät aina onnistu juonessa, joissa on kyse jonkilaisesta onnistumisesta jossain ja pienet ongelmat vain tehostavat tilannetta. Paras tilanne on mielestäni se, että pelissä on yksi iso pelinjohtajan muodostama laadukas ja hieno juoni, josta sitten lähtee erilaisia pieniä haaroja, jotka pelaajat muodostavat. Loppujen lopuksi nämä kaikki voisivat jollain tapaa johtaa juonen lopetukseen, jonka jälkeen joko mahdollisesti peli loppuu tai sitten juoni vaihtuu. Itse pelin lopetus jonkun juonen päättyessä ainakin tuo ainakin minulle hyvän fiiliksen, jos on onnistunut luomaan sen todella laadukkaan juonen kaaren. Tietenkin myös pelaajien muodostamat arkiset ongelmat ovat hyviä peleissä. Nysalorin kannalla olen myös siinä mielessä, että pelinjohtajan ja pelaajien vuorovaikutus tekevät peleistä hyviä, eikä se, että molemmilla olisi jokin tietty toiminta-ala. Itse kuitenkin annan pelaajien vaikuttaa varsin paljon pelin kulkuun, jos he sitä itse haluavat ja jos näen kannattavaksi heidän antaa kuljettaa sitä eteenpäin hahmoillaan, elikkä pelinjohtajan ei pitäisi päättää kaikesta. Minulla pelaajat saavat varsin vapaasti päättää taustoistansa, tuntemuksistaan ja ajatuksistaan, mutta saatan pelinjohtajan antaa joitain pieniä vinkkejä miten heidän hahmojensa pitäisi toimia, tai sitten kyselen, mitä mieltä heidän hahmonsa asioista ovat, tai mitä he tuntevat milläkin hetkellä. Että sellaista jaarittelua tällä kertaa.
newsalor linkki 3. lokakuuta 2004 kello 15.03
newsalor 3. lokakuuta 2004 kello 15.03 linkki Laitoin äänestyksen tuohon lähinnä siksi, ettei niitä pelinjohtajan taitoja tarvitsisi pohtia, vaan sitä mikä on PJ:n homma. Teillä on joka tapauksessa mielenkiintoisia näkemyksiä asiasta.
Ananias linkki 4. lokakuuta 2004 kello 9.01
Ananias 4. lokakuuta 2004 kello 9.01 linkki Pelinjohtajan rooli on mielestäni muiden roolien tapaan tilannesidonnainen. Pelinjohtajan roolin piirteet voivat vaihdella esimerkiksi sen mukaan, koostuuko peliporukka vanhoista tutuista vai toisilleen vieraista ihmisistä. Pelin alussa voisi olla hyväksi keskustella roolijaosta eri osa-alueilla siinä missä vaikkapa pelin teemasta ja vakavuudesta. Toiset haluavat avoimempia maailmoja, joissa pelinjohtajan tarkoitus on ainoastaan reagoida hahmojen tekemisiin, kun taas toiset haluavat suljettuja rautateitä, joilla on selkeä alku ja loppu. Samoin ulkoisten seikkojen (kahvi, kalja, pelipaikka) määrittely on lähinnä sopimuskysymys. Pelinjohtaja palveluntarjoajana on kiinnostava ajatus. Siinä puetaan oikeastaan sanoiksi se vaatimus, mikä minulla usein on omaa ja muiden pelinjohtamista kohtaan. Kyllä minusta pelinjohtajan tehtävä on viihdyttää, kuvottaa, innostaa ja pelottaa pelaajia. Pelinjohtajalla on perinteisessä pöytäpelaamisessa muita tärkeämpi rooli, joten motivaatiota pitää löytyä. Nämä ovat kuitenkin myös vaatimuksia pelaajalle. Myös pelaaja on "palveluntarjoaja", jonka tehtävänä on viihdyttää muuta joukkoa. Myös häneltä pitää löytyä motivaatiota. Hyvän pelin luomiseksi ei pelinjohtaja voi mielestäni tulla kuin puoleenväliin, ja pelaajien täytyy tulla loppumatka vastaan. Ainakin minun kokemukseni mukaan aktiivinen ja innostunut pelaaja, joka tarttuu koukkuihin luo hienoa peliä ja voi yllättää myös pelinjohtajan. Kuten täällä jo muutkin totesivat, niin myös minä pidän tärkeänä pelimaailman sisäistä johdonmukaisuutta. Siinä pelinjohtajalla on tärkeä vastuu, mutta myös pelaajien on pyrittävä omien hahmojensa kautta ylläpitämään tätä. Ei ole uskottavaa jos eph-kreivi vaatii hahmoja puhumaan teititellen ja kunnioittavaan sävyyn, samalla kun ph-ritari ja ph-maajussi juttelevat keskenään tasavertaisina (toki pelimaailmassa voi tällaiseenkin löytyä järkevä syy. Poikkeus vahvistaa säännön). Johdonmukaisuuteen kuuluu myös pelimaailman reagointi hahmojen tekemisiin, mikä lienee itsestäänselvä pelinjohtajan tehtävä niin avoimessa kuin rautatiekampanjassakin. Pelinjohtajan rooliin ei mielestäni kuulu peliporukan sisäisenä tuomarina toimiminen. Pelinjohtajan tulisi kuitenkin olla tasapuolinen ja tarjota kaikille hyvät mahdollisuudet eläytyä ja osallistua peliin. Itse ainakin sorruin aikoinani juonikuvioiden ja erityiskoukkujen suunnitteluun vain tiettyjen pelaajien hahmoja varten, ja uskon muiden tunteneen olonsa ajoittain kaltoin kohdelluksi. En muutoinkaan kannata pelinjohtajan vallan korostamista maailman ulkopuolella. Myös maailman sisällä voi olla hyödyksi jos pelaajien sallitaan osallistua sen rakentamiseen ja kritisointiin. Samoin pelin sisällä pelinjohtajan ei tulisi mielestäni ajaa peliä joka tilanteessa eteenpäin, vaan antaa myös pelaajien vaikuttaa siihen, millä tempolla pelin halutaan etenevän. Tällä tarkoitan lähinnä sitä, ettei hyvin alkavia keskustelunalkuja tai toiminnan kuvauksia kuoleteta "next please!" -henkisillä lausahduksilla. Liian hidas tempo voi nimittäin luoda myös junnaavaa tunnelmaa ja passiivista peliä ja toisaalta liian dominoiva pelaaja voi riistää itselleen kohtuuttomasti peliaikaa muiden kustannuksella. Keskitie, keskitie... Moonson kirjoitti: [quote:d1a1b70654]En ole pelinjohtajana mielestäni ollenkaan vallanhaluinen, mutta uskon että velvollisuuteni on kerta toisensa jälkeen yrittää saavuttaa pelaajien luottamus siinä määrin, että päätöksiäni ei aleta kyseenalaistamaan. Jos pelaaja toimii mielestäni ristiriitaisesti siihen verrattuna minkälaiseksi olen hahmon kuvitellut, saatan pyytää pelaajaa perustelemaan tai harkitsemaan päätöksiään, mutta en varmaan koskaan ole käyttänyt veto-oikeutta suoraan hahmon toimintoihin liittyvissä tilanteissa. [/quote:d1a1b70654] Samoilla linjoilla ollaan mitä pelinjohtajan valtaan hahmoihin tulee. Kuvailussa pelinjohtaja voi toki huomioida hahmoja näiden kyvyt huomioonottaen. Esimerkiksi pimeys voi tuntua ahdistavammalta toisesta hahmosta kuin toisesta, ja hahmot myös havainnoivat asioita eri tavoin. Pelaajienkin tulisi aina ottaa myös hahmonsa puutteet huomioon mikäli matkataan vaikkapa pimeässä ja ahdistavassa dungeonissa.
Tanan linkki 5. lokakuuta 2004 kello 13.23
Tanan 5. lokakuuta 2004 kello 13.23 linkki [i:6d1fa8265a]Sääntöjen tuntemus ja reiluus niiden tulkinnassa[/i:6d1fa8265a] Ei tärkeää. Reiluus ei myöskään kuulu mielestäni PJ:n sanavarastoon. PJ:llä on velvollisuus ainoastaan tarinaansa kohtaan. PH:t ovat uusiutuva luonnonvara. [i:6d1fa8265a]Uskottavien EPH:jen luominen ja ylläpitäminen[/i:6d1fa8265a] Tämä on mielestäni kaikkein tärkein seikka. Mielestäni loppupeleissä tämä määrää kampanjan hyvyyden ja huonouden. Juuri EPH:den kautta pelaajat tuntevat maailman ja eläytyvät hahmoihinsa. Mahtavat juonikuviot eivät ole minulle tärkeitä, vaan mielenkiintoiset EPH:t joihin hahmot (ja pelaajat myös) samaistuvat ja tuntevat sympatiaa. [i:6d1fa8265a]Taito kuvailla pelimaailman tapahtumia (näkö, kuulo, haju, tuntemukset. . .[/i:6d1fa8265a] Kuvailu smuvailu. Auttaa eläytymisessä. Olen pelannut matkustusroolipelausta (jossa kuvausta oli kyllä riittämiin) tarpeeksi yhdelle eliniälle. [i:6d1fa8265a]Kyky pitää pelaajien välinen kanssakäyminen mahdollisimman sulavana eli siis tehdä kaikkien olo mukavaksi ja sovitella ristiriitatilanteita nimenomaan pelaajien välillä[/i:6d1fa8265a] Isot ihmiset selvittäkööt asiansa keskenään. Jos homma ei toimi PJ potkaiskoon ongelman ulos ryhmästä. [i:6d1fa8265a]Todenmukaisuudentaju, jolla PJ pitää maailman mahdollisimman uskottavana[/i:6d1fa8265a] Fantasia on aina fantasiaa. Magiaa ei tarvitse selittää. En ole vielä pelannut yhdessäkään kampanjassa, jossa olisi mietitty oikeasti miten magia muuttaa ihmisten ajattelua, enkä näe tähän edes suurta tarvetta. [i:6d1fa8265a]Mielenkiintoisten juonenkäänteiden ja tilanteiden järjestäminen[/i:6d1fa8265a] Olen puolittain tämän asian kannalla, mutta en perustaisi kampanjan viihdyttävyyttä yksin tämän kortin varaan. Saattaa toimia tai sitten ei. Keskittyisin enemmän niihin EPH:hin. [i:6d1fa8265a]Kyky luoda pelille sopiva tunnelma[/i:6d1fa8265a] Tunnelman luonti on mielestäni enemmän jokaisen pelaajan henkilökohtainen asia. Toki PJ voi esim hyvällä kuvailulla ja musiikilla vaikuttaa asiaan, mutta pelaaja voi vaikuttaa enemmän omalla asennoitumisellaan. [i:6d1fa8265a]Huumorintaju[/i:6d1fa8265a] Jokaisessa hyvässä tarinassa on aina huumoria, mutta ei se tärkein asia ole. [i:6d1fa8265a]Kyky tuoda pelitilanteisiin syvällisiä merkityksiä, jotka aktualisoituvat pelaajien valintojen kautta ;)[/i:6d1fa8265a] Nämä syvälliset merkitykset tulevat juuri PH:n ja maailman välisestä kommunikaatiosta, ja tähän paras kanava on juuri EPH:den kautta. [i:6d1fa8265a] Kyky luoda mahdollisimman hyvä tarinan kaari siten, että kokonaisuus voisi olla jopa jostain kirjasta tai elokuvasta lainattua tarinan "laadun" kannalta (Niin yksittäisille pelikerroille kuin kampanjoihinkin.)[/i:6d1fa8265a] Toivottavasti ei. Olen lukenut todella huonoja kirjoja, jotka ovat täynnä paperinohuita henkilöhahmoja ja juonenkäänteitä jotka tiesi jo kirjan alussa. Railroudaus on kaksiteräinen miekka, sitä voidaan käyttää hyvään että pahaan...
Assath linkki 6. lokakuuta 2004 kello 14.00
Assath 6. lokakuuta 2004 kello 14.00 linkki Vässyköitsin ja vastasin tuon mielenkiintoisten juonenkäänteiden ja tilanteiden järjestäminen kun se kerran pitää sisällään muut mielestäni tärkeät pj:n omainaisuudet. Näkemys pj:stä tuotteen tarjoana on harvinaisen kiinnostava. Tällöinhän pelaajat nähdään tavallaan pj:n asiakkaina jotka sitten ilmeisesti hyväksynnällä ja ihailulla (tai ties millä) palkitsevat pj:n tarjoaman tuotteen. Tuo lähetymistapahan on äärimmäisyyteen asti yksinkertaistettu, mutta ei kokonaan väärä. Ainakin minä näen, että pj:n vastuu seikkailun ja pelikokemuksen onnistumisesta on selvästi suurempi kuin yksittäisen pelaajan, kenties jopa suurempi kuin pelaajien kollektiivinen vastuu pelikokemuksesta. Itse näen tavallaan pj:n homman kuitenkin kaksijakoisena. Toinen puoli on nimenomaan järjestää yhteinen mukava kokemus hahmoille ja vahtia sen aikaansaamiseksi, että juoni liikkuu eteenpäin jne. Toinen puoli pj:n roolia on minusta eräänlaisena taiteilijana tai uuden luojana. Sinälläänhän roolipelikokemus liittyy aina pelaajien ja pelinjohtajan väliseen kanssakäymiseen, mutta tavallaan kokisin roolipelin parhaimmillaan olevan jotain mikä ei suoraan liity pelaajien mielialoihin. Mitä mieltä te muut olette? Voiko kamppanja/seikkailu olla hyvä, jos se jättää pelaajat surullisiksi/tyytymättömiksi/turhautuneiksi? Onko roolipelillä mitään arvoa kokemuksessa mukana olleiden ulkopuolella?
black knight linkki 7. lokakuuta 2004 kello 18.39
black knight 7. lokakuuta 2004 kello 18.39 linkki Mielestäni pelinjohtajan tulee juurikin Kuvailla asiat mahdollisimman hyvin, ja luoda siten tunnelmaa peliin. Myös inspirointi on tottakai erittäin hyvä työkalu :)
KingofSartar linkki 12. lokakuuta 2004 kello 12.25
KingofSartar 12. lokakuuta 2004 kello 12.25 linkki Valitsin itse tuon "Kyky luoda mahdollisimman hyvä tarinan kaari siten, että kokonaisuus voisi olla jopa jostain kirjasta tai elokuvasta lainattua tarinan "laadun" kannalta" -kohdan, koska loppujen lopuksi se vastaa eniten tyyliäni ja myös muiden pidempään samassa porukassa pelanneiden tyyliä. Eräs pelaajistani kommentoikin aikoinaan, että hänestä on hyvä kun pelini eivät ole railroudattuja vaan kulkevat melkoisen vapaasti. Yhtenä tärkeänä piirteenä pidän sisäistä logiikkaa. Omille tapahtumilleni pitää löytyä joku taustavaikuttaja. Tämä myös auttaa siinä vaiheessa, kun pitää inspiroida suunniteltujen pelitapahtumien valuessa hukkaan pelaajien toimien seurauksina. Lisäksi miettimällä eri tapahtumien ja hahmojen taustat kunnolla työmäärä vähenee mitä pitemmälle kampanja etenee ja myös pelaajille tulee tunne tapahtumien luontevasta etenemisestä. Säännöt on hyvä tuntea siten, että pystyy perustelemaan esim. loitsujen tms. meidän maailman lakeja kiertävien ilmiöiden taustan ja vaikutuksen. Samaten noppia seuraan suhteellisen tarkkaan mutta käytän myös suuntaa-antavia ja esim. varsinaiseen tapahtumaan vaikuttavia apuheittoja. Tämä johtunee siitä, että kampanjat ovat yleensä alhaisella tasolla tapahtuvia, kykyjen ollessa 30-50 % välillä. Näin myös pelaajien heitot ovat selkeitä. Jos onnistuu, niin onnistuu jne. Mielenkiintoisten juonenkäänteiden ja tapahtumien luominen kulkee mielestäni hyvin yhdessä tarinan kaaren kanssa. Tämän huomaa peleissäni yleensä siitä, että keskeneräisiä juonia ja tapahtumia alkaa olla kotvan kuluttua niin paljon, että riippuu pelaajien valinnoista mitä tapahtuu seuraavaksi. Lisäksi jonkin verran kuljetan isompia tapahtumia ja hahmoja seikkailijoiden tapahtumien kanssa niin, että maailma elää myös seikkailijoiden toimista riippumatta. Joka tapauksessa oma pelityyli on pikkuhiljaa muotoutunut omakseen kymmenen vuoden saatossa ja on viime vuosina tuntunut omalta ja hyvältä. Pelaajatkin ovat yleensä viihtyneet hyvin. Tosin en tiedä johtuuko se 1-olut tarjoilusta, jota harrasta välillä...
Fourfinger linkki 12. lokakuuta 2004 kello 16.28
Fourfinger 12. lokakuuta 2004 kello 16.28 linkki Hyvä pelinjohtaja on omasta mielestäni oltava seuraavanlainen: Kuvailee melko tarkasti tapahtumaympäristöjä, luo tunnelmaa ja eläytyy NPC-hahmoihin 100-prosenttisesti. Pj:llä on oltava myös henkinen ote pelaajista, jotta pelaajat janoavat lisää ja odottavat innolla seuraavia koitoksia. Keppi ja porkkana-systeemi on toiminut minun ryhmässäni hyvin. Kun pelaajat ovat oivalltaneet eri asioita ja ovat tehneet oikeita päätöksiä (näin pj:n kannalta) niin on hyvä aina välillä palkita pelaajia. Keppiä tulee antaa aina kun pelaajat perseilevät liikaa.. Vara-suunnitelmia kannattaa olla ainakin Ö:hön asti, koska ei koskaan tiädä mitä hullua pelaajat keksivät..