Vanha foorumi

Takaisin

Animismin epätasaisuus. Ehdotuksia?

HeroQuestin säännöt
newsalor 22. elokuuta 2004 kello 13.58
Kirjoittaja Viesti
newsalor linkki 22. elokuuta 2004 kello 13.58
newsalor 22. elokuuta 2004 kello 13.58 linkki Animismi, kuten myös muutkin magian lajit, on mielestäni toteutettu HQ:ssa siinä mielessä hyvin, että ne ovat omaperäisiä ja ne luovat tunnelmaa. Koska en ole animisteja ennen ole liiemmin peluuttanut, niin oikeastaa Assathin hahmon peliintulon jälkeen on täytynyt alkaa miettimään animismia tosissaan. Nimittäin niin kauan kun animistit olivat pelkkiä EPH:ita, saatoin heittää hatusta noita kykyjä, jos heitä sattui vastaan tulemaan. Animismihan on parhaillaan augmentoinnissa. Charmejahan ei muistaakseni aktiivisesti voi käyttääkkään. Fetissejä sen sijaan voi. Heikkoutena sillä on kahteen muuhun magian lajiin verrattuna se, että henget ovat aina yhden asian höyliä. Siinä missä affinityllä voi tehdä monenlaisia asioita, osaa henki vain yhden tempun. Henkiä ei myökään voi kehittää, vaan ne pitää ostaa kerralla. Fetisseillä on kuitenkin yksi käyttötapa, joka mielestäni on pienoinen pelnrikkoja. Hengen voi nimittäin vapauttaa fetissistä, joilloin se käy joko suoraan omalla kyvyllään hahmon määräämään tehtävään tai sitten lisää suoraan [b:4056be7611]koko oman kykynsä[/b:4056be7611] hahmon asiaan sopivaan kykyyn. Mikäli hengen vapauttaa, niin sitä ei voi käyttää uudestaan määrittelemättömään aikaan. Lisäksi hengestä voi tehdä liittolaishengen, jolloin siitä tulee sidekick. Tämän tempun avulla henki voidaan vapauttaa helpommin fetissistä ja se saa kymmennen pisteen edestä kykyjä. Lisäksi liittolaishenkeä voi kait kehittää sankaripisteillä, kuten muitakin sidekickejä. Tuo apuhengen koko kyvyn lisääminen augmenttina omaan kykyyn on aivan helvetin kova sana! Apuhenki, jonka kyky on tommoset 20W maksaa 15 sankaripistettä, mikäli hahmo on keskittänyt magiansa. 12 pistettä fetissistä ja 3 piste sidekickistä. Mikäli kyseessä olisi vaikka Yu-Kargzantin Flamin Lance spirit, niin hahmo 10W taistelutaidon omaava hahmo saisi kykyynsä +4 augmentin helposti ja mikäli tilanne olisi erityisen tärkeä, kuten elämän ja kuoleman taistelutilanteet monesti ovat, [b:4056be7611]+40![/b:4056be7611] Siitähän tulisi kepoisesti [b:4056be7611]10W3[/b:4056be7611] taistelutaito jo yhdellä hengellä! Eiköhän siellä olisi mukana pari muutakin henkeä, jotka pukkaisivat taidon aika lähelle neljättä masteryä. Siis tuohan on aivan hillitön hyppäys. Ei paljon vastustajia lohduta, että heidän surmaajansa menettää hengen avun joksikin aikaa. Vertauksen vuoksi teisti tarvitsisi featin 15W16, jotta saisi yhtä suuren augmentin aikaan. Vaihtoehtoisesti tarvittaisiin tietenkin 10W3 taistelufeatti, jota voisi käyttää suoraan. Tuo featti maksaisi 70 sankaripistettä. Se on aika paljon verrattuna 15:sta pisteeseen. . . Olemme kampanjassamme ikäänkuin sivuuttaneet tämän asian. Assath ei ole vapauttanut kovinkaan montaa henkeä. Olen mietiskellyt sitä, että olisi parempi, jos hengen vapauttamisesta ei saisi kuin puolet sen taidosta augmenttia tai sitten koko arvon aktiivisena kykynä. Näin olemme kait toimineetkin. Totuuden nimessä täytyy myöntää, että vapautettu henki voidaan "kumota" eli "dispellata" ja lisäksi 10W:tä vahvempia augmentointiin sopivat henget ovat ihan oikeasti pirun harvinaisia. Tästä huolimatta koen animismin nykyisessä muodossaan ongelmalliseksi. Mitä olette mieltä asiasta? Onko teillä ehdotuksia tarjota miten tämän ongelman korjaisi? Koetteko tätä edes ongelmaksi? Miten olette animismin hoitaneet omissa peleissänne?
Assath linkki 27. elokuuta 2004 kello 18.59
Assath 27. elokuuta 2004 kello 18.59 linkki [quote:240dd5588d="newsalor"]Tuo apuhengen koko kyvyn lisääminen augmenttina omaan kykyyn on aivan helvetin kova sana![/quote:240dd5588d] Ratkaisuehdotuksia (näitä voisi yhdistelläkin): -Apuhenki voi toimia ainoastaan itsenäisesti, ei lisänä kykyyn -Apuhenki voi antaa vain puolet/neljäsosan kyvystään tueksi heittoon -Vapautettaessa apuhenki ikään kuin karkaa. Sen etsiminen on todella työlästä ja vie tyypillisesti paljon enemmän kuin yhden pelikerran -Apuhenki ei automaattisesti anna koko kykyään vaan pelaajan on tehtävä uskollisuus heitto saadakseen sen tottelemaan. Mitä enemmän apua hän tarvii sitä vaikeampi heitto. -PJ toteaa ettei pelaaja saa itse valita apuhengen kykyjä vaan voi ainostaan antaa yleisiä suuntaviivoja, joiden puitteissa PJ sitten hengen suunnittelee, eikä anna tälle liian kovia kykyjä vaan hajottaa hengen osaamista -Hahmo ei voi hallita henkiä, jotka ovat merkittävän vahvoja ilman suurta henkistä mahtia -Hengen vapauttamisesta seuraa pahoja sivuvaikutuksia (hulluutta, sairautta tms.) sitä enemmän mitä vahvempi henki on kyseessä -vahvojen henkien mukana kanniskeleminen herättää henkimaailmassa ei toivottua huomiota ja vetää hahmon luokse vihamielisiä henkiä, jotka ovat sitä vahvempia mitä vahvempi sidottu henki on -todetaan, että Praxilaiset ja muut animistit on yli-ihmisiä jätetään pellot joutomaaksi ja aletaan asua teltoissa
Tanan linkki 30. elokuuta 2004 kello 6.53
Tanan 30. elokuuta 2004 kello 6.53 linkki Minusta tätä kysymystä pohtiessa kannattaa miettiä, millainen loitsija shamaani on Gloranthassa. Seuraavat mietteet on raukkamaisesti kopioitu glooripelistä (PJ:mme omatekoinen gloranthaan sijoittuva systeemi). [b:1c952d31ee]Minun Gloranthani[/b:1c952d31ee] Minusta shamaani on enemmänkin henkien hallitsija ja kutsuja kuin varsinainen "taistelumaagi", ja systeemin pitäisi kuvastaa tätä. Siinä missä orlanthi kutsuu myrskyltä salamaa, niin shamaani on ennen taistelua kutsunut hengen jonka hän vapauttaa taistelussa. Shamaanin voimaa kuvastaa se millaisia henkiä hän pystyy kutsumaan ja sitomaan. Systeemin tulisi korostaa sitä, että shamaani ja henki ovat eri persoonia (esim hengillä ei voisi augmenttia), ja shamaanilla on vain vähän hallintaa hengen toimintaan kun se on vapautettu. Henkiä liikkuisi kaikkialla ja shamaanit voisivat tarvittaessa sitomaan niitä fetisseihinsä. [b:1c952d31ee]Esimerkki:[/b:1c952d31ee] Kolatin shamaani Hargot kävelee metsässä. Hän huomaa tarkalla henkikatseellaan puun runkoon sitoutuneen puuhengen. Hetken mielijohteesta Hargot päättää haluta hallita puuhenkeä. Hargot päästää kenkäfetississänsä olevan sairaushengen vapaaksi (tuskimpa se ketään tappaa huom.) saadakseen tilaa puuhengelle. Hargot jammailee pari tuntia ja onnistuu suostuttelemaan/uhkailemaan/pakottamaan hengen fetissiinsä. Hargot joutui lupaamaan hengelle, että hän käy kerran vuodenajassa istuttamassa puun. Nyt Hargot voi tarvittaessa vapauttaa puuhengen. Niin kauan kun Hargot muistaa kunnioittaa sopimusta, hengen voi kutsua/käskyttää/karkottaa helpommin. [b:1c952d31ee]Ehdotus:[/b:1c952d31ee] Vapautettuna henki hyökkää omalla taidollaan vastustajan kimppuun. Jos henki voittaa henkitaistelun, se altistaa uhrin omalle erikoiskyvylleen. Esim sairaushenki altistaa uhrin sairaudelleen ja parannushenki parantaa haavat tms. Henki riivaa uhriaan kunnes shamaani onnistuu karkottomaan sen. Jos henki häviää henkitaistelun, se ajetaan pois.
Assath linkki 30. elokuuta 2004 kello 20.41
Assath 30. elokuuta 2004 kello 20.41 linkki Olen yhtä mieltä Tananin kanssa siitä, että on syytä miettiä millainen loitsija shamaani oikein on Gloranthassa. Eri mieltä olen sen sijaan siitä, että shamaanin tulisi olla ainoastaan jonkinlainen kävelevä henkivarasto (vai pitäisikö sanoa fetisisti :P ), joka sitten ainoastaan vapauttaa henkiä tilanteen mukaan taistelemaan vihollisiaan vastaan. Tämä kaventaisi mielestäni shamaanin roolia ja kiinnostavuutta (kovuudesta nyt puhumattakaan :P) todella tuntuvasti. Jos miettii shamaanien roolia omassa historiassamme, niin se on ollut todella moninainen ja ihmeellinen. Ennen kaikkea shamaani on kuitenkin ollut henkimatkaaja (tai voisipa sanoa sankarimatkaaja). Juuri heillä on ollut kyky astua unien ja näkyjen todelliseen maailmaan ja palata sieltä mukanaan mitä mystisintä viisautta ja outoja kykyjä. Jungin mukaan shamaani on nimenomaan ollut linkki heimolaistensa tiedostavan osan ja kollektiivisen tiedostamattoman välillä. Henkien moninaisuutta, niiden kanssa neuvottelemista ja pakottamista voisi tosiaan laajentaa huomattavasti, mutta jos niiden käyttö rajoittuu henkien lähettämiseen ystävien/vihulaisten kimppuun niin latteaksi homma mielestäni menee. Ennemmin PJ voisi mielestäni suosia henkien kanssa laajaa skaalaa eri voimia, kykyjä ja ominaisuuksia. No tämä tulihenki nyt on sellainen, että sillä on sytytys 17 kyky, jota ei sääolot haittaa. Jaa tää kissanhenki nyt puolestaan on sellainen, että kun vapautat sen niin se antaa sinulle näe pimeässä 15w1 kyvyn. Tää henki onkin vanha ja tuntee ihan pirun hyvin Arkatiin liittyvät myytit. Ja niin edelleen. Jos sitten puolestaan vertaa animismia muihin taikuuden lajeihin, niin koen sen olevan mystisistä voimista ehdottomasti oudoin ja no... mystisin. Siinä missä Velhouden voisi ajatella perustuvan järkeen ja jumaltaikuuden uskoon, perustuu shamanismi mielestäni intuitioon. Todellinen shamaani on yhteydessä kollektiiviseen tiedostamattomaan ja sitä kautta luontoon ja muuhun maailmaan. Hän ei niinkään tiedä asioita vaan tuntee. Henget voisivat minun puolestani eri tilanteissa ja eri ympäristöissä toimia erilaisilla ja ihmeellisillä tavoilla. Välillä joku henki voisi olla suuri apu ja merkittävä hyöty, välillä taas täysin kyvytön ja suorastaan haitallinen. Täytyy muuten sanoa, että HQ:kin kärsii mielestäni jossain määrin (tosin paljon vähemmän kuin monet muut pelit) suurinta osaa magia systeemejä vaivaavasta taudista nimeltä logiikka. Kun mystiset voimat sijoitetaan tiettyyn kaavan, todennäköisyyksien ja oletusarvojen mahdin armottomaan hallintaan, ne usein kadottavat mystisyytensä.
Tanan linkki 31. elokuuta 2004 kello 5.52
Tanan 31. elokuuta 2004 kello 5.52 linkki [quote:378969c3a9="Assath"]Olen yhtä mieltä Tananin kanssa siitä, että on syytä miettiä millainen loitsija shamaani oikein on Gloranthassa. Eri mieltä olen sen sijaan siitä, että shamaanin tulisi olla ainoastaan jonkinlainen kävelevä henkivarasto (vai pitäisikö sanoa fetisisti :P ), joka sitten ainoastaan vapauttaa henkiä tilanteen mukaan taistelemaan vihollisiaan vastaan. Tämä kaventaisi mielestäni shamaanin roolia ja kiinnostavuutta (kovuudesta nyt puhumattakaan :P) todella tuntuvasti. [/quote:378969c3a9] Hmm. Mitä muita kykyjä shamaanilla mielestäsi sitten on? Jokainen magianharjoittaja voi pienen kylän avulla matkustaa heimonsa myyttien alueelle ja tuoda takaisin viisautta. Kokisin shamaanin taikuuden hyvin voimakkaaksi, mutta sillä voisi olla hankala vaikuttaa suoraan maailmaan (tarkoitan suoraan niin kuin tulipallossa). Miltä kuulostaisi seuraavat ohjelinjat shamaanismissa? 1) Shamaani ja henki eivät koskaan toimi yhteen. 2) Yksi henki yhtä vastustajaa vastaan. Sielu vastaan sielu tms. 3) Henget näkevät huonosti ja niillä on hankala vaikuttaa suoraan "maalliseen" maailmaan. Siksi riivaaminen on niin yleistä. 4) Henget, jotka rikkovat yllä olevia sääntöjä ovat todella voimakkaita/harvinaisia henkiä. [quote:378969c3a9="Assath"]Ennemmin PJ voisi mielestäni suosia henkien kanssa laajaa skaalaa eri voimia, kykyjä ja ominaisuuksia. No tämä tulihenki nyt on sellainen, että sillä on sytytys 17 kyky, jota ei sääolot haittaa. Jaa tää kissanhenki nyt puolestaan on sellainen, että kun vapautat sen niin se antaa sinulle näe pimeässä 15w1 kyvyn. Tää henki onkin vanha ja tuntee ihan pirun hyvin Arkatiin liittyvät myytit. Ja niin edelleen.[/quote:378969c3a9] Nuo henkien luonteenpiirteet ovat todella hyvä idea. Vähän väriä siihen läpinäkyvään entiteettiin.
Dovas linkki 31. elokuuta 2004 kello 7.58
Dovas 31. elokuuta 2004 kello 7.58 linkki Mielenkiintoinen aihe. Itse kun olen viime aikoina lukenut kohtuullisen paljon antropologiaan liittyvää kirjallisuutta, huomaan että väkisinkin kelaan aihetta todellisen maailman shamanismin pohjalta. Siihenkin viitaten, ei tunnu mitenkään omituiselta ettei "charmeja" voi aktiivisesti käyttää, mikäli ymmärsin mihin se animismin "säännöissä" liittyy. Ja vaikken tunnekaan HQ:n sääntömekaniikka kuin enemmän mutu-pohjalta. Assath heitti tuossa juuri hyvinkin tärkeän pointin Jungia siteeraten mikä oikean maailman historiassa shamaanin olemukseen, statukseen, ja kaikkeen hyvin voimakkaasti kuuluu ja kuului: "Jungin mukaan shamaani on nimenomaan ollut linkki heimolaistensa [u:867d16fb25]tiedostavan osan ja kollektiivisen tiedostamattoman välillä[/u:867d16fb25]. " Shamaania pidetään henkilönä, joka tietää ja näkee ulottuvuuksien välillä, eikä sitä heimo kyseenalaista. Shamaani [i:867d16fb25]puhuu[/i:867d16fb25]. Samasta asiasta Nevill Drury'kin kertoo, ja myös huomauttaa että aika usein antropologit tuntuvat menevän siinä halpaan, että analysoiden shamaanin tekoja, statusta ym. heimossa, he virheellisesti kiinnittävät huomiota siihen mitä maallisesti näkyy ja tapahtuu. Mutta varsinaisesti aiheeseen kuuluen, en itse näe Newsalorin alunperin kertomia puolia mitenkään varsinaisina ongelmina. Yksi puoli myös mihin Gloranthan maailmassa on tunnuttu mm. pyrkivän, on se että eri magiasysteemit olisivat jokseenkin tasa-arvoisia ja jokainen pystyy jotain voimakasta myös tarjoamaan. Toisekseen, praxilaiset eivät astu mailta ja mannuiltaan juuri kuin ryöstöretkissä ulkopuolelle, eivätkä muualla asuisi. Ne ON kovia. :wink: