Vanha foorumi

Takaisin

Monipuoliset konfliktit

HeroQuestin säännöt
Assath 2. elokuuta 2004 kello 12.09
Kirjoittaja Viesti
Assath linkki 2. elokuuta 2004 kello 12.09
Assath 2. elokuuta 2004 kello 12.09 linkki Tämä liene teille enimmäkseen selvää asiaa, mutta selvitelen tällä monologilla lähinnä omia ajatuksiani. Kertoilkaa ihmeessä omia kokemuksianne ja näkökantojanne. Heroquestin sääntöjärjestelmä on monessa (ei silti suinkaan kaikissa) suhteessa todella hyvä. Se painottaa tarinaa, eläytymistä ja antaa reilusti vapauksia sekä pelin johtajalle, että pelaajille. Yksi puoli systeemissä kuitenkin on jonka koen loistavan muutenkin hyvän systeemin keskeltä. Tämä on se tosiasia, että taistelulle ei ole annettu erikoisasemaa suhteessa muihin konflikteihin. Voin suoralta kädeltä luetella pitkän listan erilaisia sääntöjärjestelmiä joita pidän hyvinä tai suorastaan loistavina, mutta Heroquest on ainoa roolipelisysteemi (jos nyt jätetään Snowballit ja vastaavat pois laskuista), joka ei ole nostanut taistelua ainoaksi merkittäväksi konfliktin muodoksi. Itse näen asian siten, että roolipeli järjestelmässä on kahdenlaisia konflikteja, nopeita ja tarkkoja. Hero Questissa nämä on nimettykin SC:ksi ja EC:ksi. Poikkeuksetta taistelutilanteet kuvataan tarkasti (sinä lyöt, ohi meni no nyt minä) ja muut konflktit nopeasti, yleensä heitolla tai korkeintaan parilla. Sinänsä tämä valinta on ymmärrettävä ovathan taistelut yleensä elämän ja kuoleman kysymyksiä ja siten pelin kannalta hyvin tärkeitä. Tämä kuitenkin tarkoittaa sitä, että pelimekaniikka jo itsessään painottaa taistelua yli muidenlaisten konfliktien. Harvassa mekaniikassa on mahdollista tehdä esim. neidon viettelemisestä yhtä jännittävää kokemusta kuin taistelusta (siis nimenomaan mekaniikan kannalta tarkasteltuna). Hyvänä esimerkkinä voisi käyttää jokin aika sitten pelattua Newsalorin seikkailua, jossa seikkailun ratkaiseva loppukonflikti tapahtui oikeussalissa ja se käytiin puollustuksen ja hyökkäyksen puheenvuoroina. Koko homma oli jännittävä paitsi tilanteen myös sääntöteknisen konfliktin puolesta ja toimi tosi hyvin. Olisi hyvin vaikeaa kuvitella, miten vastaavaa tilannetta olisi vedetty sääntöteknisesti läpi RQ:ssa. Luultavasti olisi heitelty puhetaitoja, kunnes joku tietty raja saavutetaan. Sääntöjärjestelmän paras puoli on siis se, että se on yleinen ja sitä voi soveltaa mihin vain. Tämä ei tietenkään tule ilman hintaa ja välillä säännöt tuntuvatkin mielestäni turhankin kliinisiltä ja yleisiltä. Kun väittelyssä käytetään samaa mekaniikkaa kuin tappelussa niin toisinnan ne myös jotenkin tuntuvat enemmän tai vähemmän samoilta, vaikka miten yrittää eläytyä. Olen koittanut miettiä, miten tästä ongelmasta pääsisi eroon, mutten ole keksinyt. Onkohan tosiaan niin ettei voi saada sekä Ullaa, että pullaa? Onko jollakulla kokemuksia muunlaisista roolipelisysteemeistä, joissa muutkin kuin taistelutilanteet olisi mahdollista raktaista tarkasti?
petteri linkki 2. elokuuta 2004 kello 15.17
petteri 2. elokuuta 2004 kello 15.17 linkki [quote:1c450a8417="Assath"]Poikkeuksetta taistelutilanteet kuvataan tarkasti (sinä lyöt, ohi meni no nyt minä) ja muut konflktit nopeasti, yleensä heitolla tai korkeintaan parilla. Sinänsä tämä valinta on ymmärrettävä ovathan taistelut yleensä elämän ja kuoleman kysymyksiä ja siten pelin kannalta hyvin tärkeitä. Tämä kuitenkin tarkoittaa sitä, että pelimekaniikka jo itsessään painottaa taistelua yli muidenlaisten konfliktien[/quote:1c450a8417] HeroQuestia pelattaessa me olemme ottaneet käytännöksi, että vain loppuhuipennukset pelataan Extended Contestina. Näitä on pelikerrassa usein vain yksi, eikä se satu aina taisteluun vain voi olla mikä tahansa tärkeä kamppailu. Peli pöyrii eteenpäin hyvällä painolla, kun EC:n jumituksia ei tule väliin. HeroWarssia aloitellessamme käytimme enemmän ECtä, mutta se johtu pääasiallisesti siitä, että edget laskettiin hyödyksi vain ECssä. HeroQuestin sääntömuutokset muuttivat pelin nopeammaksi ja mielestäni paremmaksi.
Moonson linkki 2. elokuuta 2004 kello 17.29
Moonson 2. elokuuta 2004 kello 17.29 linkki Jepu... onhan tästä jo jauhettu, mutta yksi asia mikä ei ole tullut juurikaan esille (ehkä se on niin ilmiselvä) on maagiset konfliktit. HQ on meinaan systeeminä ehdottoman loistava kuvaamaan tilannetta, jossa kaksi magian käyttäjää yrittää murskata toisensa jumalansa/pyhimyksensä/henkiensä voimilla. Kun soppaan voidaan vielä hämmentää mukaan augmentteina niin henkisiä kuin fyysisiä taitoja ja personality traitteja, niin meillä on kyllä ainekset hienoon konfliktiin.
Assath linkki 2. elokuuta 2004 kello 20.07
Assath 2. elokuuta 2004 kello 20.07 linkki Tavallaan vois olla kiva joskus pelata kamppanjassa, jossa taistelut hoidettaisiin aina yhdellä ainoalla taitoheitolla. "No niin te nyt ajoitte karkuun ne ryövärit..." Ja keskityttäisiin sen sijaan käyttämään mekaniikkaa pikkutarkasti ainoastaan esim. politikoinnin kuvaamiseen. "Jaa oli kieltämättä hyvä ajatus levittää niitä huhuja tavernoissa, mutta vastapuolenne torjuu mustamaalaus yrityksenne ottamalla sen esiin kyläkokouksessa ja on ilmeisesti palkannut katulapsia levittämään lehdyköitä, joissa kerrotaan että..." Onko kukaan koko tunnetussa historiassa muuten yrittänyt vetää HQ:ta kokonaan ilman nopanheittoja? Hahmot ovat sen verran monipuolisia ja konflikteihin vaikuttaa sen verran lukuisa määrä eri asioita, että voisin hyvinkin kuvitella tämän toimivan.
Dovas linkki 3. elokuuta 2004 kello 7.37
Dovas 3. elokuuta 2004 kello 7.37 linkki Assath: [i:d3de13768c]Onko kukaan koko tunnetussa historiassa muuten yrittänyt vetää HQ:ta kokonaan ilman nopanheittoja? Hahmot ovat sen verran monipuolisia ja konflikteihin vaikuttaa sen verran lukuisa määrä eri asioita, että voisin hyvinkin kuvitella tämän toimivan.[/i:d3de13768c] No me emme ole sitä HQ:lla kokeilleet, mutta tuli mieleen vanha kunnon seikka: Tarinankerrontana vedetyissä tilanteissa, jossa kaikilla on huikeat loistofibat ja jännäävät vaikka jonkin väittelyn tms. etenemistä, ja pelinjohtaja päättääkin että joku nimenomainen kohta ratkaistaankin sen kaiken keskellä nopilla - latistaa usein fiiliksen kaikilta. Meinaan; jos pelaajille on annettu eväät ratkaista jokin nimenomainen asia vaikka "suostutellen", ei kannata viedä sitä voitontunnetta heiltä pois tietenkään.
Assath linkki 3. elokuuta 2004 kello 12.18
Assath 3. elokuuta 2004 kello 12.18 linkki [quote:897125665a="Dovas"]No me emme ole sitä HQ:lla kokeilleet, mutta tuli mieleen vanha kunnon seikka: Tarinankerrontana vedetyissä tilanteissa, jossa kaikilla on huikeat loistofibat ja jännäävät vaikka jonkin väittelyn tms. etenemistä, ja pelinjohtaja päättääkin että joku nimenomainen kohta ratkaistaankin sen kaiken keskellä nopilla - latistaa usein fiiliksen kaikilta.[/quote:897125665a] Tämähän se on ongelma aina ja kaikilla systeemeillä. Kun huima temppu, jossa kannustan biisonini rynnäkköön lunareitten kilpimuuria vastaan ja viime hetkellä komennankin sen loikkaamaan ilmaan, jotta se rysähtää noita surkimuksia vastaan koko painollaan muuttuu 15 AP:n bidiksi ja d20 heitoksi niin lievältä tunnelman laskulta on vaikea välttyä, vaikka pj vetäisi tilannetta miten hyvin. Toisaalta pj:ltä vaaditaan melkoisesti kykyjä jos hän haluaa pitää tilanteen elävänä kokonaan ilman nopanheitoja. Yllättävän hyvin mielestäni toimii systeemi, jossa ongelma tilanteen syntyessä heitetään vaikka d10 ja pj yksinkertaisesti päättää mitä tapahtuu tilanteen ja hahmojen kykyjen perusteella.