Vanha foorumi

Takaisin

Sankareille tarpeelliset taidot

HeroQuestin säännöt
Tanan 20. toukokuuta 2004 kello 12.18
Kirjoittaja Viesti
Tanan linkki 20. toukokuuta 2004 kello 12.18
Tanan 20. toukokuuta 2004 kello 12.18 linkki Mielestäni kaikissa HW/HQ kampanjoissa (ja kaikissa muissakin kampanjoissa) PH:t joutuvat tekemään seuraavia asioita: Neuvottelu, Hyökkäys (varsinkin lähitaisteluhyökkäys), Maaginen Puolustus (ei tosin kaikkissa kampanjoissa), Nopeus, Voimakkuus, Henkinen kantti, Havainnointi ja Johtaminen. Täytyykö mielestänne jokaisella "hyvällä" hahmolla olla seuraavat taidot (edes 1 piste käytetty), että hän pärjäisi? Ero minkä saavuttaa 1 hero -pisteen ja taito 13 avulla verrattuna 1 hero piste ja taito 6 on huima. Onko joku piirtänyt graafeja asiasta?
Assath linkki 20. toukokuuta 2004 kello 15.20
Assath 20. toukokuuta 2004 kello 15.20 linkki [quote:f150c2ed5e="Tanan"]Neuvottelu, Hyökkäys (varsinkin lähitaisteluhyökkäys), Maaginen Puolustus (ei tosin kaikkissa kampanjoissa), Nopeus, Voimakkuus, Henkinen kantti, Havainnointi ja Johtaminen.[/quote:f150c2ed5e] Pöh, jokainen kunnon munkittaja tietää, että noista kaikista tarvitaan todellisuudessa vain lähitaisteluhyökkäystä ja maagista puollustusta. Neuvottelu on hyvä hoitaa miekalla, nopeutta ja voimakkuutta ei tarvi mihinkään (nehän ovat vain parantamassa hahmon taistelukykyjä), havainnointia ei tarvi kun pystyy viholliset nuijimaan vaikka ne hyökkäisivätkin väijyksistä ja miksi ihmeessä pitäisi pisteitä tuhlata johtamiseen, kun kerran jo komentaa yhden miehen armeijaa? :-D [quote:f150c2ed5e]Täytyykö mielestänne jokaisella "hyvällä" hahmolla olla seuraavat taidot (edes 1 piste käytetty), että hän pärjäisi?[/quote:f150c2ed5e] Siis, mitä nyt meinaat tuolla "hyvällä"? Tarkoitit mitä tahansa, niin luulen kyllä että hahmo voi hyvin olla hyvä ilman mitään noista.
newsalor linkki 20. toukokuuta 2004 kello 15.23
newsalor 20. toukokuuta 2004 kello 15.23 linkki Voiko mikään olla sen ärsyttävämpää, että kun kirjoittaa pitkän viestin, pitää uudelleenkirjautua ja viesti katoaa?!? :-x
newsalor linkki 20. toukokuuta 2004 kello 16.12
newsalor 20. toukokuuta 2004 kello 16.12 linkki No uudemman kerran. Lyhempi teksti, kenties tiiviimpi. Ensinnäkin, HQ:ssa kukaan mies ei ole saari. Luultavasti jokaisen hahmon ympärillä on väkeä, jotka kykenevät koitamaan niitä asioita, mitä hahmo itse ei osaa. Tämä yhteisö voi olla herobändi, klaani tai vaikka seikkaileva rosmopoppoo. Lisäksi, mikäli hahmolleen yrittää kehittää näitä kaikkia taitoja, huomaa pian jääneensä muista jälkeen, jolloin tilanne on taas sama. Ei se Issariessia palvova kauppias edelleenkään uskalla mennä väliin, kun hänen ystävänsä humakti taistelee naapuriklaanin esi-taistelijaa vastaan. "Jack-of-All-Trades - master of none." Jos nyt ihan puhdasta tehokkuutta lähdetään tarkastelemaan, niin enemmänkin HQ:ssa mahdollisimman tehokas hahmo on sellainen, joka omaa yhteisölleen hyödyllisiä taitoja ja osaa oman hommansa. Mahdollisimman tehokkaan ryhmän taas muodostaisivat hahmot, jotka valitsemallaan alalla muodostaisivat tehokkaan tiimin, jossa kaikki tukisivat toisiaan. Jos kyseessä olisi vaikka kapinallisryhmästä, niin hoitaisi joku taistelut, joku väijyttämisen ja luonnossaliikkumisen, toinen johtaisi ryhmää ja kolmas saattaisi olla vastuussa suhteista ulkomaailmaan (mikäli "johtaja" ei jo tätä hoitaisi) tai ehkä olisi vastuussa ryhmän magiasta. Ryhmällä olisi mahdollisesti herobändin ja seuraajajoukon tuki, joka taas huolehtisi maallisista asioista jne. Eri asia kokonaan onkin sitten millainen on hyvä hahmo. Olisiko sitten vaikka parantaja huono hahmo, koska sellainen heikko ja hidas puusilmä ei taisteluun taipuisi? Olisiko parantajien muodostama ryhmä huono, koska se ei kykenisi itseään taistelussa puolustamaan? D&D:ssä ehkä, mutta HQ ei ole gamistinen peli. Mielestäni hyvä hahmo HQ:ssa voisi ennenminkin olla sellainen, joka olisi mahdollisimman mielenkiintoinen pelata. Hyvä hahmo inspiroi itsestään peliin uusia tarinoita, uusia juonenkäänteitä ja mielenkiintoisia sosiaalisia tilanteita. Nämä tavoitteet eivät ole ristiriidassa parin heikkouden kanssa. Varsinkin, jos jo pelkästään parin edellämainitun taidon puuttumista heikkoutena pitää. Mikäli hahmolta tai ryhmältä puuttuu joitain taitoja tai kykyjä, niin pidän sitä enemmänkin kannanottona sen puolesta minkälaista peliä halutaan pelata. Jos nyt otetaan esimerkiksi oma kampanjani, johon tähän keskusteluun osallistuneet ovatkin jo aiemmin tutustuneet, ;) niin sen hahmot ovat maajusseja, metsästäjiä ja tappelupukareita - siis juntteja. Junteille jotkut asiat voivat olla haastavia, mitkä eivät muille olisi ongelma. Oman klaanin sisäpuolella suurin osa sosiaalisista tilanteista hoituu yksinkertaisesti suhteella omaan klaaniin, mutta onko yllätys, etteivät juntit taivu hienoihin sanoihin omien maidensa ulkopuolella? :-D RQ:n hahmot olivat perinteisesti kaikentaitajia. Stereotypia RQ-hahmosta oli juureton seikkailija. HQ:ssa yhteisöllisyys korostuu jo senkin takia, että oman yhteisön ulkopuolella hahmot tuntevat yleensä olonsa orvoksi.
Assath linkki 20. toukokuuta 2004 kello 17.59
Assath 20. toukokuuta 2004 kello 17.59 linkki [quote:d6f575db93="newsalor"] D&D:ssä ehkä, mutta HQ ei ole gamistinen peli.[/quote:d6f575db93] PELIRASISMIA, PELIRASISMIA, POLIISI PALOKUNTA APUA :wink: [quote:d6f575db93]Mielestäni hyvä hahmo HQ:ssa voisi ennenminkin olla sellainen, joka olisi mahdollisimman mielenkiintoinen pelata.[/quote:d6f575db93] Niin minäkin ajattelen, mutta luulenpa että Tanan haki kysymyksellään jotain muuta. [quote:d6f575db93]Hyvä hahmo inspiroi itsestään peliin uusia tarinoita, uusia juonenkäänteitä ja mielenkiintoisia sosiaalisia tilanteita.[/quote:d6f575db93] Tämä lienee varmaan enemmän pelityyliin, kuin itse peliin liittyvä ominaisuus. Kuitenkin on totta, että jotkut (yleensä taistelupainotteiset) pelit kannustavat numeroilla kikkailemiseen, kun taas toiset kannustavat tarinankerrontaa painottavaan pelityyliin. [quote:d6f575db93]Nämä tavoitteet eivät ole ristiriidassa parin heikkouden kanssa.[/quote:d6f575db93] Sanoisinpa melkein, että hahmo ei voi olla (yllä mainitulla tavalla) hyvä, ellei tällä ole heikkouksia. Epäilen myös että Tanan tietää tämän, koska kerää noita heikkouksia yleensä roppakaupalla.
newsalor linkki 20. toukokuuta 2004 kello 18.14
newsalor 20. toukokuuta 2004 kello 18.14 linkki "Erillaiset tavat roolipelata eivät ole huonoja, mutta jotkin systeemit sopivat paremmin toisiin kampanjoihin, kuin toisiin." Kuten eräässä [url=http://www.kalikos.org/foorumi/viewtopic.php?t=1201]toisessa ketjussa[/url] mainitsinkin oikein linkkien kera. :) Gamistiset pelit ovat ihan ok, mutta mielestäni HQ:ta ei voida hyvällä tahdolla sanoa gamistiseksi, koska se ei tue gamistisia tavoitteita. * Tarkoitukseni ei suinkaan ollut saattaa ketään "huonoon valoon". Jos todellakin lähdetään analysoimaan hahmon hyvyyttä tarkoittaen hyvällä hahmolla sellaista käyttäen tehokkuutta mittarina, niin mielestäni HQ:ssa tehokas hahmo ei ole sellainen, joka osaa ainakin nuo edellämainitut jutut, vaan sellainen, joka on tasapainoinen yksilö, joka hallitsee omat juttunsa hyvin ja jolla on paljon ystäviä, sukulaisia ja tovereita, jotka täydentävät häntä. Heh. Seuraakohan tästä se, että hyvät hahmot ovat aina voittajien puolella? :-D * Käytin Edwardsin terminologiaa, koska se on tullut foorumilaisille tutuksi. Hänen teorioissaan on kyllä puutteensa.
Tanan linkki 20. toukokuuta 2004 kello 18.23
Tanan 20. toukokuuta 2004 kello 18.23 linkki Hahmon tehokkuuden maksimoinnista: Tavallisessa fantasiaroolipelissä (missä taikuus on suhteellisen harvinaista ja jossa sosiaalisia tilanteita ratkaistaan roolipelaamalla eikä heittämällä noppaa), ainoastaan taistelutaidoilla on merkitystä. Mielestäni newsalorin HQ kampanjassa kaikki hahmot tarvitsevat kaikkia edellä mainitsemiani kykyjä, mikä on mielestäni hyvä asia. Tylsäähän se olisi jos PH ryhmä voisi vain kombottaa kaikki haasteet läpi. Epäonnistuminen kasvattaa luonnetta. Sanon vain, että hahmon saa paljon kovemmaksi, jos muistaa pistää edellämainittuihin kykyihin yhden pisteen, ei enempää tai vähempää. Tämä harvoin rajoittaa hahmon "pääkykyä" mitenkään. Mitä mieltä olette asiasta?
newsalor linkki 20. toukokuuta 2004 kello 18.45
newsalor 20. toukokuuta 2004 kello 18.45 linkki No on niistä eittämättä hyötyä itse taitolistan tarkkaan sisältöön kantaa ottamatta, mutta ennenpitkää ne taidot kalpenevat todellisten experttien taitojen rinnalla. Ero 13 ja 6 välillä on iso.
Tanan linkki 20. toukokuuta 2004 kello 18.57
Tanan 20. toukokuuta 2004 kello 18.57 linkki Mitä taitoja lisäisit/vähentäisit listalta? Hero pisteen käyttämällä skilli 13 pärjää todella hyvin. Sanoisin, että hän omaa jopa 10w2 hahmoa vastaan turhan hyvän mahdollisuuden voittaa.
Guzmo linkki 20. toukokuuta 2004 kello 19.34
Guzmo 20. toukokuuta 2004 kello 19.34 linkki Lista on vähän suppea. HQ:ssa muntskataan personality taidoilla augmentoiden lähes jokaisessa toiminnassa. Dynaaminen, hmm... tämähän auttaa lähes kaikkeen! Ja pärjääminen roolipeleissä on aika kummallinen käsite. Häviäjähahmollakin on hauska pelata. Jos tämä kuulostaa kummalliselta, pysyttäydy DD:n peluun parissa :) 13 ei pärjää 10W2 vastaan. Hero pointteja viuhuttamalla saa periaatteessa kritin joka vuoro, mutta niin saa kyllä vastustajakin 10W2 kyvyllänsä. Marginal defeatit vaihtelee puolin ja toisin kunnes 13 kyvyn sälliltä loppuu HP:t :)
Tanan linkki 20. toukokuuta 2004 kello 21.08
Tanan 20. toukokuuta 2004 kello 21.08 linkki [quote:5d261f7f89]HQ:ssa muntskataan personality taidoilla augmentoiden lähes jokaisessa toiminnassa.[/quote:5d261f7f89] Persoonallisuudet ovat hyödyllisiä, mutta jos haluan kunnon vastinetta HP:lleni, en käytä niitä persoonallisuuksien korottamiseen (koska niitä voi harvoin käyttää suoraan haasteessa). Luonteenpiirteistä saatavat augmentit ovat parhaimmillaan taito 15:sta. Olet silloin käyttänyt ko. ominaisuuteen 3 HP:tä ja saan sillä +2 kykyihin. [quote:5d261f7f89]Häviäjähahmollakin on hauska pelata.[/quote:5d261f7f89] TAIDOT Omilla hahmoillani on tapana olla huonoja tai keskinkertaisia taidoiltaan. Ei siis mitään sankariainesta. Heillä on usein jokin heikkous (esim naistenpelko tai huonot taistelutaidot). KUVAUS Sisäisten ristiriitojen lisäksi hahmoillani on usein näkyvä fyysinen haitta: esimerkiksi silmä puuttuu tai käsi on katkaistu. He ovat tavallisesti isoja ja kömpelöitä, eivät nopeita tai ketteriä. Hahmoni puhuvat tarkoituksella usein ohi suunsa. LUONNE Hahmoni eivät ehkä aloita pahoina, mutta yllättävän usein heidän ideaalinsa turmeltuvat ja jossain pisteessä keinot eivät enää pyhitä päämääriä (kertoo ehkä enemmän peleistä, joita olen pelannut). Vanhoja naisia on käytetty suojakilpinä, omia joukkoja on tapatettu henkilökohtaisen kunnian takia, ja syytön lapsi teloitettu epäilyksen varjolla (Itse asiassa kaikki edellä mainitut saman hahmon toimesta!). Hahmoni ovat usein myös pelkureita, jotka eivät kunnioita muuta kuin voimaa, tai fanaatikkoja, jotka ajavat vain aatteensa etua. He myös juonittelevat usein muun PH-ryhmän vihollisten kanssa. TULEVAISUUDEN SUUNNITELMAT En ole pelannut vuosiin kamppanjaa, jonka lopussa hahmoni olisi hengissä. He kuolevat moniin asioihin: valitsemiini heikkouksiin (esim naistenpelkoon), huonoon noppatuuriin, jaloihin sankareihin tai toisen PH:n terävään miekkaan. [quote:5d261f7f89]13 ei pärjää 10W2 vastaan. Hero pointteja viuhuttamalla saa periaatteessa kritin joka vuoro, mutta niin saa kyllä vastustajakin 10W2 kyvyllänsä.[/quote:5d261f7f89] Tarkoitin siis SC:tä. Onko tämä pelintekijöiden tarkkaan harkitsema piirre (ottakaa kaikki mainitsemani listan taidot) vai kyvyttömyys laskea matemaattisia todennäköisyyksiä? Jos haluaa munkittaa EC:ssä, niin kannattaa aloittaa jollain taidolla mihin vastustajalla ei ole mitään puolustusta (Esim mystiset arvoitukset tai jokin ihme maaginen hyökkäys). Tällöin vastustajan aloitus AP:t (ja maksipanokset) ovat todella alhaiset. Newsalor on käyttänyt tätä taktiikkaa tehokkaasti meidän ryhmäämme vastaan. Jos tämän taktiikan vie äärimmilleen niin se joka pääsee ensimmäisenä pyörittämään noppaa (väijytys tms) voittaa melkeimpä aina. Mitä mieltä olette?
Assath linkki 21. toukokuuta 2004 kello 4.09
Assath 21. toukokuuta 2004 kello 4.09 linkki [quote:8e04572924="Guzmo"]Lista on vähän suppea. HQ:ssa muntskataan personality taidoilla augmentoiden lähes jokaisessa toiminnassa. Dynaaminen, hmm... tämähän auttaa lähes kaikkeen![/quote:8e04572924] HQ:ssa pelinjohtajan on kuitenkin helppo torjua tällainen munkitus, joskin se vaatii hivenen brutaalisuutta. Niitä bonuksia kun ei ole pakko antaa. Olen todella iloinen siitä, että Newsalorin kamppanjassa ei oma Kareelini ruleta determinedillään juuri koskaan. (aina minä siitä bonusta olen pyytänyt, mutta harvoin saanut :) ) Yleishyödyllisiä taitoja ja ominaisuuksien (esim. ketteryys) on muutenkin syytä antaa mielestäni käyttää lähinnä muiden taitojen tukemiseen. [quote:8e04572924]Ja pärjääminen roolipeleissä on aika kummallinen käsite. Häviäjähahmollakin on hauska pelata. Jos tämä kuulostaa kummalliselta, pysyttäydy DD:n peluun parissa :)[/quote:8e04572924] Luulenpa, että Tanan (jonka HQ hahmo on impotentti, viinaakestämätön, nivelensä murtanut karvaturri) on tästä selvillä paremmin kuin hyvin. [quote:8e04572924]13 ei pärjää 10W2 vastaan. Hero pointteja viuhuttamalla saa periaatteessa kritin joka vuoro, mutta niin saa kyllä vastustajakin 10W2 kyvyllänsä. Marginal defeatit vaihtelee puolin ja toisin kunnes 13 kyvyn sälliltä loppuu HP:t :)[/quote:8e04572924] EC tosiaan tuo pätee, mutta SC:ssä on kiinni yhdestä heitosta, joten perus jampan mahdollisuus rutistaa jonkinasteinen voitto on melko hyvä (Jopa skillillä 6 se on 15%). Se pitääkö tätä hyvänä vai huonona juttuna on kyllä ihan makuasia. Tämän hetkinen järjestelmä on erittäin elokuvamainen ja dynaaminen. Sankarit ovat sankareita ja voivat varsin vähäisellä kokemuksella onnistua voittamaan, jopa alan mestareita. Huonona puolena on se, että yllättävän suuri osa SC:stä tiivistyy "heitetään noppaa ja kumpi saa pienemmän voittaa", heitoiksi. Tämä ei kuitenkaan mielestäni ole välttämättä pahakaan ongelma.
Assath linkki 21. toukokuuta 2004 kello 4.22
Assath 21. toukokuuta 2004 kello 4.22 linkki [quote:f219556e34="Tanan"] TULEVAISUUDEN SUUNNITELMAT En ole pelannut vuosiin kamppanjaa, jonka lopussa hahmoni olisi hengissä. He kuolevat moniin asioihin: valitsemiini heikkouksiin (esim naistenpelkoon), huonoon noppatuuriin, jaloihin sankareihin tai toisen PH:n terävään miekkaan.[/quote:f219556e34] Tai toisen PH:n teräviin hampaisiin ja tehokkaaseen celerity + potence kombinaatioon. :evil: [quote:f219556e34]Tarkoitin siis SC:tä. Onko tämä pelintekijöiden tarkkaan harkitsema piirre (ottakaa kaikki mainitsemani listan taidot) vai kyvyttömyys laskea matemaattisia todennäköisyyksiä?[/quote:f219556e34] Samojen tekijöiden Pendragonissa periaate on täsmälleen sama, mutta isompi heitto voittaa pienemmän. Tällä suht yksinkertaisella muutoksella peli tasoittuu huomattavasti taidoltaan paremman eduksi. Lisäksi kun käytössä on ääretön määrä erilaisia ominaisuuksia (kuten hetken päästä totesit) niin ei sen sinun listasi ottaminen mitään takaa. [quote:f219556e34]Jos haluaa munkittaa EC:ssä, niin kannattaa aloittaa jollain taidolla mihin vastustajalla ei ole mitään puolustusta (Esim mystiset arvoitukset tai jokin ihme maaginen hyökkäys). Tällöin vastustajan aloitus AP:t (ja maksipanokset) ovat todella alhaiset. Newsalor on käyttänyt tätä taktiikkaa tehokkaasti meidän ryhmäämme vastaan. Jos tämän taktiikan vie äärimmilleen niin se joka pääsee ensimmäisenä pyörittämään noppaa (väijytys tms) voittaa melkeimpä aina. Mitä mieltä olette?[/quote:f219556e34] Siltähän tuo tosiaan kuullostaa. Jälleen näissä tilanteissa tarvitaan mielestäni hyvää PJ:tä. Ei PJ:n ole pakko antaa hahmojen aloittaa taistelua "pillitä säälittävää itkua" kyvyllä, jos siltä ei tunnu.
humis linkki 21. toukokuuta 2004 kello 9.18
humis 21. toukokuuta 2004 kello 9.18 linkki Olen samaa mieltä newsalorin kanssa siitä, ettei HQ liiemmin tue kilpailullista, haasteiden voittamiseen hahmojen tehokkuuteen tähtäävää peliä. Ei edes siitä syystä, että järjestelmä menisi helposti rikki optimointiyrityksistä, sillä kuten on todettu, järjestelmä antaa myös pelinjohtajalle aivan yhtäläiset aseet iskeä takaisin. Järjestelmän laaja dynaamisuus ja resoluutioon vaikuttavien tekijöiden monimuotoisuus kuitenkin tekevät vaikeaksi arvioida eri taktiikoita suhteessa toisiinsa tai ylipäätänsä, mikä johtaa nopeasti turhautumiseen kilpailullisiin päämääriin pyrkivässä pelaamisessa. Mahdollisista pelityyleistä HQ:n tähän mennessä parhaimmalta on tuntunut sellainen, joka keskittyy hahmojen olemuksen tutkimiseen ulkopuolelta (ei siis immersioon), hahmojen erityislaatuisuuden esittelyyn hänen käytöksensä ja interaktionsa kautta. Tätä tukee myös ainakin yksi havaittu tehokkuuden optimointitapa, luonteenpiirteiden ja ihmissuhteiden kerääminen. Luonteenpiirteiden ja ihmissuhteiden keräämisen tehokkuus on helposti perusteltua. Luonteenpiirteet ja päämäärät ovat usein läsnä toimissa, joten niistä on helppo saada augmentteja. On luultavasti tehokkaampaa ostaa taito "vihaa lunareita" yhdellä sankaripisteellä kuin nostaa esimerkiksi taistelutaitoaan yhdellä, jos kampanja pyörii Orlanthikapinallisten ympärillä. Siitä saa joka tapauksessa sen yhden pisteen taisteluun lisää, mutta luultavasti myös herjanheittoon, kiinnijuoksemiseen, kädenvääntöön, ... Samoin, koska HQ-pelit yleensä keskittyvät niin vahvasti yhteisöön ja sosiaaliseen ympäristöön, suhteet eri ihmisiin ja ryhmittymiin tulevat usein kuvaan augmentteina. Jos vielä siinä taistelussa sitä lunaria vastaan puolustat kylääsi, vaimoasi, lapsiasi ja varjokissaasi, niin huhhuh että lunari tuntee tarmosi. Puhumattakaan siitä, että jossain tilanteissa voit tosiaan heittämällä vaikka suhdetta klaaniin saada manattua kiperässä paikassa esiin fyrdin, asetaanit ja klaanin taistelumestarin. Ja tosiaan, kaiken lisäksi tämä kaikki tehokkuus ei tässä (välttämättä) ole itsessään mikään päämäärä, varsinkin ihmissuhde- ja luonneaugmentit ovat siitä mukavia, että aina kun niitä käytetään, tehdään jokin hahmon olemusta ja paikkaa maailmassa värittävä lausunto. "Minä välitän perheestäni. Minä olen tyyppi, joka purkaa vihansa väkivallalla. Pieksen sinut, koska jumalani ovat minulle tärkeitä."
viljo linkki 21. toukokuuta 2004 kello 10.31
viljo 21. toukokuuta 2004 kello 10.31 linkki minun peleissäni pelaajat augmentoivat juuri suhteilla ja luonteenpiirteillä hyvin aktiivisesti. Jos haluaa jotenkin munchkinoida vaikkapa aloittelevien hahmojen taistelua (tuntuu olevan yleinen esimerkki), kannattaa juuri ostaa kykyjä, kuten vahva, nopealiikkeinen tms., joista saa aina boostin yllättävissäkin tilanteissa. soturia onn paha estää olemasta vahva ja ketterä, vaikkei aikaa varsinaiseen augmentoitiin muutoin olisikaan. Tällaisia kykyjä kun nostaa pari 15, niin saa näppärät +4. KUITENKIN, munchkailusta saa usein paskaa niskaan, kun pelinjohtaja sen kovin helposti joka tapauksessa huomaa. Meidän peleissä on keskitytty myös hahmojen sisäisten ristiriitojen käsittelyyn, kauaskantoisempien suunnitelmien(ei sellaisten, et miten vetää pataan parhaiten) valmisteluun ja erilaisiin "juonellisiin" spekulaatioihin. Itse pidän spekulointia juuri pelien parhaana puolena, tosin silloin kampanjassa täytyy olla jotain, mitä spekuloida. Tanan: [LUONNE Hahmoni eivät ehkä aloita pahoina, mutta yllättävän usein heidän ideaalinsa turmeltuvat ja jossain pisteessä keinot eivät enää pyhitä päämääriä (kertoo ehkä enemmän peleistä, joita olen pelannut). Vanhoja naisia on käytetty suojakilpinä, omia joukkoja on tapatettu henkilökohtaisen kunnian takia, ja syytön lapsi teloitettu epäilyksen varjolla (Itse asiassa kaikki edellä mainitut saman hahmon toimesta!). Hahmoni ovat usein myös pelkureita, jotka eivät kunnioita muuta kuin voimaa, tai fanaatikkoja, jotka ajavat vain aatteensa etua. He myös juonittelevat usein muun PH-ryhmän vihollisten kanssa.] Sopivasti petturuutta mukaan, niin soppa on valmis. Itse suosin myös tällaista pelityyliä. Ah mitkä nautinnot sai, kun pelasin muiden selän takana juonittelevaa ogrea vanhoina rq-aikoina. Se murhasi pari vähemmän merkittävää kakkos-ph:ta, jolla sai ostettua pelaajien mielenkiinnon heppua kohtaan. Sen jälkeen keskityttiin mysteerin luomiseen, jossa voidaan sanoa pelaajan ja hahmon onnistuneen miltei täydellisesti: kyseessä oli ensimmäisen ison luokan petturihahmo ja tarina upposi muihin 5-0. Kun murhaaja vielä muiden mukana selvitteli juttua, sai johdattelulla ihmeitä aikaan. Pelaajat pitivät seuruetta piinaavaa murhaajaa ihmemiehenä, kun aamulla nuotiorenkaan sisälle oli ilmestynyt lappuja, vaikka vaksi oli koko yön. Se oli helppo laittaa maahan omassa vahtivuorossa. Pakko silti verestää muistoja ajoilta, jolloin kanssapelaajat vielä olivat sinisilmäisiä. Nykyään petturuus/juonittelu ajatellaan aina osaksi hahmojani, luotto siis meni. Heh. Juuri tällaisista mysteereistä rakentuvat mehukkaimmat spekulaatiot ja selvittelyt. Se toi yllätyksiä myös pelin johtamiseen. Veikkauksia esiintyi kyseisestä murhaajasta aina Sinisen kuun huippumiehestä lentävään olentoon. Kaikkia eph:ta ehdittiin epäillä useasti ja tekijöiden lukumäärä oli myös epäselvä. Kommunikointi pj:n kanssa suoritettiin menemällä "vahingossa" vaikka vessaan perän jälkeen, jolloin muut jäivät pelihuoneeseen pureksimaan kynsiään. Irkkipelit ovat nykyaikaa ja luovat tällaiseen loistavat puitteet...älä siis epäile lähimmäistäsi. Hiukan off-topic, tiedän.
viljo linkki 21. toukokuuta 2004 kello 10.33
viljo 21. toukokuuta 2004 kello 10.33 linkki juuri näyttää olevan tätä nykyä yleinen sana. Sen siitä saa, kun ei esikatsele viestiään ja on kiire...
Tanan linkki 21. toukokuuta 2004 kello 13.09
Tanan 21. toukokuuta 2004 kello 13.09 linkki Munkitus pilaa hyvänkin kampanjan. Jotta me kaikki osaisimme tunnistaa sen nostaessa ruman päänsä, käyn läpi seuraavaksi tapoja munkittaa HQ:ssa: Luonteenpiirteiden munkituksesta: Yleinen luonteenpiirre 15 ei välttämättä ole kuitenkaan järin tehokasta hahmon munkituksen kannalta. Parempi vaihtoehto olisi kenties Yleinen luonteenpiirre arvolla 13. Sillä saisi helposti +1 "siihen tärkeimpään" taitoon ja ehkä muihinkin. Yleinen luonteenpiirre arvolla 15 on parempi vain jos sitä voisi soveltaa aina vähintään kolmeen yleiseen taitoon. Esim1: Sir Munkitus Loskalmista haluaa munkittaa johtajuuttansa ja neuvotteluansa. Hän valitsee luonteenpiirteekseen dynaaminen. a) Hän voi ottaa dynaaminen 13 (+1) ja nostaa taitoja johtaminen ja neuvottelu kumpaakin yhdellä = 3HP:tä käytetty. b) Hän voi ottaa dynaaminen 15 (+2) ja olla nostamalla taitoja johtaminen ja neuvottelu yhtään = 3 HP.tä käytetty. Molemmissa tapauksissa hänellä on yhtä hyvä taito. Esim2: Sir Munkitus Loskalmista haluaa munkittaa johtajuuttansa, neuvotteluansa ja hyökkäyskykynsä. Hän valitsee luonteenpiirteekseen dynaaminen. a) Hän voi ottaa dynaaminen 13 (+1) ja nostaa taitoja johtaminen, neuvottelu ja hyökkäyskyky kaikkia yhdellä HP:llä = 4HP:tä käytetty. b) Hän voi ottaa dynaaminen 15 (+2) ja ja nostaa hyökkäyskykyä +1 = 4 HP:tä käytetty. Vaihtoehto b on silloin parempi kun PJ antaa käyttää "dynaamisuutta" jatkuvasti täysimääräisenä augmenttina kaikkiin kolmeen kykyyn. Kannattaa vannottaa PJ näistä asioista ennen pelin alkua muun pelaajaryhmän läsnäollessa. Assath teki juuri tämän virheen sen determinedin kanssa. :-D [quote:27bec3736b]Ei edes siitä syystä, että järjestelmä menisi helposti rikki optimointiyrityksistä, sillä kuten on todettu, järjestelmä antaa myös pelinjohtajalle aivan yhtäläiset aseet iskeä takaisin. Järjestelmän laaja dynaamisuus ja resoluutioon vaikuttavien tekijöiden monimuotoisuus kuitenkin tekevät vaikeaksi arvioida eri taktiikoita suhteessa toisiinsa tai ylipäätänsä, mikä johtaa nopeasti turhautumiseen kilpailullisiin päämääriin pyrkivässä pelaamisessa. [/quote:27bec3736b] Et kai suhtaudu turhan kritiikittömästi ko. systeemiin? Minun mielestäni HQ/HW:n monimuotoisuutta on suhteellisen helppo arvioida, ei millään pahalla. Minusta pelimekaniikan asiat voidaan irrottaa kampanjan muista puolista ja tarkastella niitä erikseen. Mitä mieltä olet? [quote:27bec3736b]Samoin, koska HQ-pelit yleensä keskittyvät niin vahvasti yhteisöön ja sosiaaliseen ympäristöön, suhteet eri ihmisiin ja ryhmittymiin tulevat usein kuvaan augmentteina.[/quote:27bec3736b] Ks. Sankareille tärkeät taidot->Neuvottelu [quote:27bec3736b]Jos vielä siinä taistelussa sitä lunaria vastaan puolustat kylääsi, vaimoasi, lapsiasi ja varjokissaasi, niin huhhuh että lunari tuntee tarmosi. [/quote:27bec3736b] Olet juuri tuhlannut (ainakin) 4 HP:ta, koska en usko että voit jatkuvasti augmentoilla noilla luonteenpiirteillä kampanjalle keskeisiä kykyjä. :-D
humis linkki 21. toukokuuta 2004 kello 14.28
humis 21. toukokuuta 2004 kello 14.28 linkki [quote:252da64a5b="Tanan"] [quote:252da64a5b]Ei edes siitä syystä, että järjestelmä menisi helposti rikki optimointiyrityksistä, sillä kuten on todettu, järjestelmä antaa myös pelinjohtajalle aivan yhtäläiset aseet iskeä takaisin. Järjestelmän laaja dynaamisuus ja resoluutioon vaikuttavien tekijöiden monimuotoisuus kuitenkin tekevät vaikeaksi arvioida eri taktiikoita suhteessa toisiinsa tai ylipäätänsä, mikä johtaa nopeasti turhautumiseen kilpailullisiin päämääriin pyrkivässä pelaamisessa. [/quote:252da64a5b] Et kai suhtaudu turhan kritiikittömästi ko. systeemiin? Minun mielestäni HQ/HW:n monimuotoisuutta on suhteellisen helppo arvioida, ei millään pahalla. Minusta pelimekaniikan asiat voidaan irrottaa kampanjan muista puolista ja tarkastella niitä erikseen. Mitä mieltä olet?[/quote:252da64a5b] En oikein ymmärrä kysymystäsi. Se mitä tarkoitin oli, että mielestäni HQ sopii huonosti peliin jossa [b:252da64a5b]halutaan[/b:252da64a5b] olevan optimointia, kilpailua ja taktikointia. HQ:n säännöt eivät anna siihen mielestäni tarpeeksi jykevää rakennetta itsessään. Ymmärränkö oikein, että olet sitä mieltä, että HQ:n kehyksessä voi tehdä yleispäteviä taktisia valintoja tehokkuuden suhteen? Jos, niin kuulisin mielelläni lisää. Se, voiko pelimekaniikkaa erottaa kampanjasta riippuu siitä mistä puhutaan ja myös mekaniikasta. HQ:n mekaniikka jättää sen verran päätöksiä ihmisille pelin teeman, etupistepanosten ja tilannemuutosten saralla, ettei tehokkuusoptimoinnista voi mielestäni puhua ilman laajempaa kontekstia. Rajaamalla edellämainittuja valintoja tai tunnistamalla ne muuttujiksi voidaan tietysti päästä pidemmälle. [quote:252da64a5b="Tanan"] [quote:252da64a5b]Jos vielä siinä taistelussa sitä lunaria vastaan puolustat kylääsi, vaimoasi, lapsiasi ja varjokissaasi, niin huhhuh että lunari tuntee tarmosi. [/quote:252da64a5b] Olet juuri tuhlannut (ainakin) 4 HP:ta, koska en usko että voit jatkuvasti augmentoilla noilla luonteenpiirteillä kampanjalle keskeisiä kykyjä. :-D[/quote:252da64a5b] Riippuu tosiaan paljon kampanjasta. Hyvin pitkään meidän pelissä noi olisivat kaikki olleet ainakin semivalidia kamaa melkein joka välissä. Esimerkkini nojaa kyllä ehdottomasti siihen, että peli pyörii samojen yhteisöjen ja henkilöiden ympärillä, mihin taas tukeuduin siltä pohjalta, että "yleinen mielipide" on havaintojeni mukaan ollut sitä mieltä, että HQ sopii ja on tarkoitettu erityisesti sellaisten kehysten pariin. Varmasti tästä myös poiketaankin, mutta sitten päästään jo siihen, että HQ:ssa tarkat munchkausmetodit ovat selkeästi kampanjakohtaisia, yleissääntönä voidaan sanoa vain "erityisesti alkupelissä on hyötyä jos on paljon taitoja joilla voi augmentoida monissa tämän kampanjan tilanteissa".
newsalor linkki 21. toukokuuta 2004 kello 15.33
newsalor 21. toukokuuta 2004 kello 15.33 linkki [url=http://www.glorantha.com/support/na_personality.html]Passionate Intensity: Augmenting With Personality Traits[/url] Mielestäni vaikkapa dynaamisella munkittaminen passaa ihan hyvin pelin meininkiin, mikäli se todella sopii tilanteeseen. Neuvottelun augmentointi ei mielestäni sopisi, ellei oltaisi ehdottamassa jotain uutta (ja dynaamista. :) Taistelun augmentointia en sallisi, ellei hahmoa olisi yllätetty tai ellei vastassa olisi jotain erikoista ja tuntematonta vastusta tai jotain mihin pitäisi sopeutua. Johtamiskyvyn augmentointia en sallisi jos hahmo toimisi pitkälti suunnitelmien varassa, mutta jos niitä pitäisi muuttaa ja seuraajat inspiroida uuteen tilanteeseen, niin sehän se vasta passaisi. Kykylistan mekaaninen läpikäyminen augmenttien toivossa tulee helposti rutiiniksi. Mielestäni augmentit ovat parhaimmillaan juuri silloin, kun ne tuovat esiin hahmoa. Bravea ja kumppaneita olen säätänyt sen takia, että olisi ehkä liian helppoa, jos kaikki soturit urhoudellaan aina taisteluissa pärjäisivät. Eri asia, jos vihollinen on ylivoimainen, lukumäärältään suurempi tai tilanne on muuten sellainen, jossa rohkeus olisi tarpeen. Sanallinen kuvaus augmentin yhteydessä olisi muutenkin super-siistiä, vaikkakin se muuttuisi rutiinin myötä tehottomaksi sekin. Silti vaikkapa Determined menisi minulle paljon helpommin läpi mikäli sitä edeltäisi sanallinen kuvaus vaikka tyyliin: "Katson vihollisiani silmiin ja puren hampaani yhteen. Kukaan ei voi estää minua pääsemästä tämän solan läpi!" Tuollaiset pienet kuvaukset heitettynä niiden augmenttien väliin ainakin minun silmissäni tuovat peliin sen verran sitä tunnelmaa mukaan, että olen sulaa vahaa niiden edessä. =) Luonteenpiirteiden käyttökelpoisuudesta kielii myös se, että ne ovat ainakin omissa peleissäni affinityjen, pietyn ja esineiden lisäksi abouttiarallaa ainoat kyvyt joilla magiaa voidaan vastustaa. Munkittaja ottaa toki itselleen lisäksi kyvyt Tough, Dodge ja Iron Will. ;) Tarkemmin ajateltuna pitäisi oikeastaan omissa peleissäni ottaa useammin esiin tilanteita, joissa luonteenpiirteet tulisivat suoraan peliin kilpailuiden aktiivisina taitoina. Pitääpä ottaa Pendragon kauniiseen käteen ja ottaa oppia mestari Gregiltä. Sankarimatkoilla luonteenpiirteet ovat usein todella tärkeitä taitoja, lähinnä senkin takia, että monesti ne ovat vaikkapa sitä torrakanheilutustaitoa alhaisempia. Tuosta käytettävien heropointtien laskemisesta haluaisin sanoa sen verran, että Tananin matiikka on pätevää. Yhden asian haluaisin kuitenkin vielä huomauttaa tuohon lisäksi. Nimittäin se, että on otettava huomioon myös etenemisnopeus. Joskus voi nimitätin tuntua siltä, että läheskään jokaisen pelikerran jälkeen ei saa nostettua sitä haluamaansa Ratkaise Ongelmat Isolla Miekalla -taitoa. Vaihtoehtona on maksaa tuplahintoja tai jopa välillä nostaa sitä usealla pisteellä kertaheitolla. Tätä taustaa varten on ehkä kannattavaa nostaa sitä päätaitoa tukevia taitoja, jolloin ensinnäkin osaamispohja kasvaa hieman ja päätaitoakin pääsee kiertotein "nostamaan".
Tanan linkki 21. toukokuuta 2004 kello 21.10
Tanan 21. toukokuuta 2004 kello 21.10 linkki Täytyy kyllä myöntää että HQ/HW kuuluu kyllä kaikkein munkituskielteisimpiin systeemeihin mitä olen pelannut. Siinä on tehty munkitus niin helpoksi (pistä lempi taitoosi 10 HP:tä alussa). [quote:dac461e06a]Mielestäni vaikkapa dynaamisella munkittaminen passaa ihan hyvin pelin meininkiin, mikäli se todella sopii tilanteeseen.[/quote:dac461e06a] Se dynaamisuus oli huono esimerkki. Paljon parempi "augmenttitaito" olisi kenties "voimakkaat kädet" tai "nopeat refleksit". [quote:dac461e06a]Vaihtoehtona on maksaa tuplahintoja tai jopa välillä nostaa sitä usealla pisteellä kertaheitolla. Tätä taustaa varten on ehkä kannattavaa nostaa sitä päätaitoa tukevia taitoja, jolloin ensinnäkin osaamispohja kasvaa hieman ja päätaitoakin pääsee kiertotein "nostamaan".[/quote:dac461e06a] Oikeassa olet. Kunnon munkittaja nostaa kaikki apuskillit mahdollisimman nopeasti arvoon 15. [quote:dac461e06a]En oikein ymmärrä kysymystäsi. Se mitä tarkoitin oli, että mielestäni HQ sopii huonosti peliin jossa halutaan olevan optimointia, kilpailua ja taktikointia.[/quote:dac461e06a] Hmm. Miten tuon ottaa. Sanotaan, että HQ pyörii vähemmän taktikoinnin ympärillä kuin esim D&D. Mtä mieltä olet ensimmäisen viestin taitolistasta, Sir Munkituksesta tai OMHJVEVP:stä (Oudosta Maagisesta Hyökkäyksestä Jota Vastaan Ei Voi Puolustautua)? P.S Lunarit ovat tietääkseni RQ:n munkitetuin "kansa" koska heillä on paljon OMHJVEVP:tä.
newsalor linkki 21. toukokuuta 2004 kello 22.11
newsalor 21. toukokuuta 2004 kello 22.11 linkki [quote:673412efdc="Tanan"]Se dynaamisuus oli huono esimerkki. Paljon parempi "augmenttitaito" olisi kenties "voimakkaat kädet" tai "nopeat refleksit". [/quote:673412efdc] Nopeat refleksit ovat todellakin sellainen taito, että se tuntuisi sopivan hyvin monenlaisiin tilanteisiin. Mielestäni se sääntö, joka rankaisee todella geneeristä taitoa, kuten juurikin "vahva" tai "nopeat refleksit", minkä muistaakseni sinun aloitteestasi otimme kampanjaamme, on oikein hyvä. Tämä riittänee yhdistettynä siihen, että HQ-sääntökirjassa kehoitettiin pelinjohtajia rajoittamaan todella geneeristen taitojen nostomahdollisuuksia. Dymaanisuus on kuitenkin hyvä esimerkkitaito, jos haluaa pohtia, miten noita luonteenpiirteitä pitäisi oikeasti käyttää. [quote:673412efdc="Tanan"]Mtä mieltä olet <SNIP> OMHJVEVP:stä (Oudosta Maagisesta Hyökkäyksestä Jota Vastaan Ei Voi Puolustautua)? [/quote:673412efdc] Minä keksin tuossa yhtenä päivänä pelaajana saisin Sartarin asiat jälleen kuntoon! Miltä kuulostaa maaginen [b:673412efdc]Thunderbolt secret 15W2[/b:673412efdc] ilman multiple target penaltyä vaikkapa parisataapäistä vihollisosastoa vastaan? ;) Toki pitäisi ensin salaisuuden saamisen vaatimukset täyttää, mutta siihen mennessä saisin aika varmasti tuon aikaan. Siitä hahmosta tulisi sitäpaitsi aika monipuolinen. Ainoa heikkous olisi se, että affinityt maksavat 3 HP:tä per piste. Nooh, mutta jos totta puhutaan, niin kyllä magiaa vastaan yleensä voi puollustauta. Aina ei voi. Magia on kova sana. Olisi siistiä, jos omalla puolellakin olisi asialleen omistautuneita maagikkoja.
humis linkki 22. toukokuuta 2004 kello 0.26
humis 22. toukokuuta 2004 kello 0.26 linkki [quote:bdfe8dfe36="newsalor"] Sanallinen kuvaus augmentin yhteydessä olisi muutenkin super-siistiä, vaikkakin se muuttuisi rutiinin myötä tehottomaksi sekin. Silti vaikkapa Determined menisi minulle paljon helpommin läpi mikäli sitä edeltäisi sanallinen kuvaus vaikka tyyliin: "Katson vihollisiani silmiin ja puren hampaani yhteen. Kukaan ei voi estää minua pääsemästä tämän solan läpi!" Tuollaiset pienet kuvaukset heitettynä niiden augmenttien väliin ainakin minun silmissäni tuovat peliin sen verran sitä tunnelmaa mukaan, että olen sulaa vahaa niiden edessä. =) [/quote:bdfe8dfe36] Olen samaa mieltä siitä, että sanallinen kuvaus augmentoinnin yhteydessä voi tuoda peliin todella hienosti lisää tunnelmaa ja vähintään selventää miten hieman epämääräisemmät augmentit sopivat kuvioon (Mitenniin, tottakai teeseremonialla voi puolustaa taistelussa!). Kannattaa kuitenkin huomata, että pelin värittämisen ja hahmojen syventämisen ja esittelyn tarpeisiin ja päämäärään sitä ei kuitenkaan oikeastaan tarvita. Jo se, mitä augmentteja hahmo tilanteessa käytti kertoo jo hyvin paljon asioita. Minulle tämä valkeni luettuani Forgelta [url=http://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?t=10439&start=7]tämän viestin[/url] loppuosan. [quote:bdfe8dfe36="Tanan"] Hmm. Miten tuon ottaa. Sanotaan, että HQ pyörii vähemmän taktikoinnin ympärillä kuin esim D&D. Mtä mieltä olet ensimmäisen viestin taitolistasta, Sir Munkituksesta tai OMHJVEVP:stä (Oudosta Maagisesta Hyökkäyksestä Jota Vastaan Ei Voi Puolustautua)? [/quote:bdfe8dfe36] Sir Munkitus kuulostaa oikein mielenkiintoiselta tyypiltä :). Matemaattinen perustasi on pätevä, mutta sen hyödyntäminen vaatii sitä, että voidaan ennustaa tarpeeksi hyvin mihin pelinjohtaja antaa augmentteja käyttää ja minkä ympärillä peli tulevaisuudessa tulee pyörimään. Nyt kun katsoin ensimmäisen viestisi taitolistaa tarkemmin läpi, näyttää se tosiaan aika hyvin venyvältä, mutta nojaa silti tietyntyyppiseen kampanjaan. Jos vaikka pelaisin Pelandalaisten taiteilijoiden piireihin ja sekoiluihin keskittyvää kampanjaa, ottaisin mieluummin Rahakkaan tukijan, Showmiehen maineen ja Paikallista tollo -kyvyn. OMHJVEVP:stä ei ole kokemusta, mutta: [quote:bdfe8dfe36="newsalor"] Nooh, mutta jos totta puhutaan, niin kyllä magiaa vastaan yleensä voi puollustauta. Aina ei voi. Magia on kova sana. Olisi siistiä, jos omalla puolellakin olisi asialleen omistautuneita maagikkoja.[/quote:bdfe8dfe36] Olenko aivan väärässä tai pettääkö muisti, vai onko niin, ettei HQ anna liiemmin ohjeita siitä, millä kaikella maagisia kykyjä vastaan voi suojautua, ja kuinka hyvin?
Assath linkki 22. toukokuuta 2004 kello 7.49
Assath 22. toukokuuta 2004 kello 7.49 linkki [quote:c89ece58ce="newsalor"]Kykylistan mekaaninen läpikäyminen augmenttien toivossa tulee helposti rutiiniksi. Mielestäni augmentit ovat parhaimmillaan juuri silloin, kun ne tuovat esiin hahmoa. Bravea ja kumppaneita olen säätänyt sen takia, että olisi ehkä liian helppoa, jos kaikki soturit urhoudellaan aina taisteluissa pärjäisivät. Eri asia, jos vihollinen on ylivoimainen, lukumäärältään suurempi tai tilanne on muuten sellainen, jossa rohkeus olisi tarpeen. Sanallinen kuvaus augmentin yhteydessä olisi muutenkin super-siistiä, vaikkakin se muuttuisi rutiinin myötä tehottomaksi sekin. Silti vaikkapa Determined menisi minulle paljon helpommin läpi mikäli sitä edeltäisi sanallinen kuvaus vaikka tyyliin: "Katson vihollisiani silmiin ja puren hampaani yhteen. Kukaan ei voi estää minua pääsemästä tämän solan läpi!" Tuollaiset pienet kuvaukset heitettynä niiden augmenttien väliin ainakin minun silmissäni tuovat peliin sen verran sitä tunnelmaa mukaan, että olen sulaa vahaa niiden edessä. =)[/quote:c89ece58ce] Älä anna periksi, vaan pysy kovana :wink: . Ongelma koko jutussa on nähdäkseni se, että hyvin usein koitetaan augmetoida melko monella taidolla. Kun äskeiseen kuvaukseen jatkan vielä pitkän listan siitä, miten "Esi-isieni henkien urheus nostaa päätään syvällä sieluni perukoilla." ja "tunnen miten luontainen praxilainen julmuuteni alkaa sykkiä suonissani saaden vereni virttamaan kiivaammin" jne. niin siirrytään coolista vaurettavan puolelle. Etenkin, jos tämän toistaa jokaisessa konflikti tilanteessa. Alkasin muutenkin varovaisesti kallistua Tananin kannalle siinä, että tuo liika augmentointi on pahasta. Jos itse vetäisin peliä niin luultavasti määräisin, että augmenttiin saa käyttää vain yhtä kykyä ja yhtä luonteenpiirrettä. Magiaa sitten voisi lisätä pitkässä konfliktissa lajin per. kierros, jos ei tee muuta. Tällöin voisi ajatella, että asiaan poikkeuksellisen hyvin sopivaan augmenttikykyyn saisi vaikka +5 tai +10 tai mitä vaan ja täten enemmän augmenttia. Lisäksi sir Munkituksenkin (ei sillä, että hänestä kannattaisi liikaa välittää) kannattaisi tällöin mahdollisesti nostaa toissijaisia ominaisuuksiaan yli 15. [quote:c89ece58ce]Munkittaja ottaa toki itselleen lisäksi kyvyt Tough, Dodge ja Iron Will. ;) [/quote:c89ece58ce] Meillä Praxilaisilla on onneksi jo tuo tough ja strong will ihan kulttuurin puolesta, kun elämä aroilla on ilmeisesti kovaa. Ei se ole ihme, että me ollaan yli-ihmisrotu. [quote:c89ece58ce]Tuosta käytettävien heropointtien laskemisesta haluaisin sanoa sen verran, että Tananin matiikka on pätevää. Yhden asian haluaisin kuitenkin vielä huomauttaa tuohon lisäksi. Nimittäin se, että on otettava huomioon myös etenemisnopeus.[/quote:c89ece58ce] Niinpä sir Munkitus siis arvioi kuinka monta seikkailua kamppanjassa on oletettavissa, montako heittoa tullaan heittämään kutakin kykyä, derivoi saamansa yhtälön ja etsii pisteen, jossa onnistuu parhaalla mahdollisella tavalla :P. [quote:c89ece58ce]Tätä taustaa varten on ehkä kannattavaa nostaa sitä päätaitoa tukevia taitoja, jolloin ensinnäkin osaamispohja kasvaa hieman ja päätaitoakin pääsee kiertotein "nostamaan".[/quote:c89ece58ce] Kyllä, eteenkin jos pelinjohtaja jakaa hp:tä avokätisesti. Melkein roolipelissä kuin roolipelissä täytyy sanoa, että piste "ketteryyttä" tai "tappajan vaistoa" kehittävään ominaisuuteen on viisaasti käytetty. Yli 15 sir munkitus kuitenkin sekundaarisia ominaisuuksiaan vain aniharvoin kehittää. Seuraavan augmenttibonuksen kun saa vasta kohdassa 25 ja ennemmin siis kannattaa ottaa uusi taito.
newsalor linkki 22. toukokuuta 2004 kello 15.20
newsalor 22. toukokuuta 2004 kello 15.20 linkki [quote:595ee5f2c7="Humis"]Olenko aivan väärässä tai pettääkö muisti, vai onko niin, ettei HQ anna liiemmin ohjeita siitä, millä kaikella maagisia kykyjä vastaan voi suojautua, ja kuinka hyvin?[/quote:595ee5f2c7] HeroQuestin mukaan magiaa vastaan puollustaudutaan aina soveliaimmalla taidolla, luonteenpiirteellä, affinityllä, millä vaan. Jopa common magicillä tai muilla kyvyillä, joita ei voi normaalisti käyttää muuhun, kuin augmentointiin, voi puollustautua. Itse olen jaellut improvisaatiomiinuksia reilulla kädellä, jos tuntuu siltä, ettei kyky suoraan sovi. Hahmon viimeinen oljenkorsi in Piety -5 minun peleissäni. Eli siis avunhuuto vaikka Orlanthille "Initiate of (deity)" -kyvyllä. "Fight Elements" on siitä kova affinity, että se suojaa miltei kaikkia elementtitaikoja vastaan.
Kasila linkki 22. toukokuuta 2004 kello 20.52
Kasila 22. toukokuuta 2004 kello 20.52 linkki Tämä viestiketjun otsikko on äärimmäisen provosoiva ;) Vai mitä nysalor...
Tanan linkki 23. toukokuuta 2004 kello 22.22
Tanan 23. toukokuuta 2004 kello 22.22 linkki Puhuimme tänään Assathin kanssa HQ:n taidoista. Ideahan HQ:n munkituksessa on että taidon kuvaus antaa ymmärtää, että se on selvästi rajattu vaikka sitä voi soveltaa kaikkeen olelliseen. PJ:lle tietysti uskotellaan että sitä ei voi soveltaa kaikkeen. Esim Tappajan vaisto Pelaaja: "Joo tämä taito on sellaista yleistä silmää taistelussa. Sitä voi esim käyttää havainnoinnissa kun joku yrittää ottaa minut hengiltä. Sitä ei voi käyttää sosiaalisessa kanssakäymisessä tai missään muussakaan hienotunteisuutta vaativassa asiassa." PJ: "Hmm. Selvästi rajattu taistelutaito. OK." Totuus: Munkittaja on juuri saanut äärimmäisen tehokkaan augmentti- ja havainnointitaiton. Tottakai pelimaailmassa on asioita joihin ko. taitoa ei voi käyttää, mutta yksinkertaiselle tappajalle niillä ei niin väliä. Panostaa mieluummin siihen neuvottelutaitoon jos haluaa huomata sosiaalisia asioita. Tappajan vaisto ei ole sidottu mihinkän aistiin joten pimeys tai kova melu ei haittaa. Lisäksi se toimii vaikka PH ei voisi mitenkään tietää vaarasta esim myrkkyä ruuassa tai ansakuoppa edessä. Toimii myös nukkuessa. Vähän niin kuin paranneltu versio Humaktin havaitse salamurhaaja -kyvystä.
Häjy linkki 24. toukokuuta 2004 kello 19.24
Häjy 24. toukokuuta 2004 kello 19.24 linkki [quote:085b6f49f4="humis"] Olen samaa mieltä siitä, että sanallinen kuvaus augmentoinnin yhteydessä voi tuoda peliin todella hienosti lisää tunnelmaa ja vähintään selventää miten hieman epämääräisemmät augmentit sopivat kuvioon (Mitenniin, tottakai teeseremonialla voi puolustaa taistelussa!). Kannattaa kuitenkin huomata, että pelin värittämisen ja hahmojen syventämisen ja esittelyn tarpeisiin ja päämäärään sitä ei kuitenkaan oikeastaan tarvita. Jo se, mitä augmentteja hahmo tilanteessa käytti kertoo jo hyvin paljon asioita. Minulle tämä valkeni luettuani Forgelta [url=http://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?t=10439&start=7]tämän viestin[/url] loppuosan.[/quote:085b6f49f4] Ainoa kokemukseni HeroQuestista on muutama sessio Spinosarin johdolla, ja ainakin hänen peleissään oleva tapa nimenomaisesti hyödyntää erilaisia ilmaisuja samankaltaisille kyvyille ja niistä tyylieron tekeminen hahmojen välille toimi loistavasti. Se että jollakin hahmolla kutakuinkin samaa kuin "selviytyminen" tarkoittava kyky onkin "ui paskassa", antaa hieman kuvaa siitä mistä kyseinen kyky kehittynyt ja mikä on hahmon suhtauminen maailmaan. Spinosarin pelissä kykyjen soveltaminen vapaasti ja luovasti (ja siten usein tehokkaasti) oli suotavaa ja tarkoituksenmukaista. Eli, se mikä se kyky on ja mitä kykyä käyttää tilanteessa ja miten sen perustelee/kuvailee, antaa paljon liikkumavaraa ja on itsessään kuvaavaa ollen siten tavallista sääntömekaniikkaa paljon arvokkaampaa. Ja joidenkin muotoilujen tehokkuushan ei ole mikään ongelma ellei lähde siitä, että kaikkien hahmojen pitäisi olla jotenkin samalla viivalla. Toki pelinjohtajan on syytä tietää mitä 'tappajan vaisto' tarkoittaa, mutta itse suosin tuon kaltaisia kykyjä tavallisten ja tylsien sijasta. -Simo