Vanha foorumi

Takaisin

Vogarth the Strong man herokultti

Gloranthan kultit ja uskonto
Guzmo 11. syyskuuta 2001 kello 20.43
Kirjoittaja Viesti
Guzmo linkki 18. heinäkuuta 2001 kello 7.34
Guzmo 18. heinäkuuta 2001 kello 7.34 linkki Vogarthin heroformin Strong 7W4 on mielestäni aika kova. Kaveri huomasi, että [b:7179831f40] Gon Ortan[/b:7179831f40] (150 metriä korkea jättiläinen) voima on vain vähän enemmän kuin Vogarthin palvojilla. Että siitä sitten heitellään taloja vaikka äly ei kyllä päätä rassaa. (slow-witted 17W2) 150 metrinen jättiläinen painaisi miljoonia ellei miljardeja tonneja ja silti yksi pikkiriikkinen Vogarth hero voisi jopa kaataa hänet :smile: No juu kyllähän nämä Gloranthaan sopivat, mutta silti huvittava ajatus, että yksi ihminen (ei edes puolijumala) tulisi ja vääntäisi punaisen lepakon solmuun :smile: - Guzmo
Nysalor linkki 17. heinäkuuta 2001 kello 23.49
Nysalor 17. heinäkuuta 2001 kello 23.49 linkki [i:bdac6c3d6b] Vogarthin heroformin Strong 7W4 on mielestäni aika kova. Kaveri huomasi, että Gon Ortan (150 metriä korkea jättiläinen) voima on vain vähän enemmän kuin Vogarthin palvojilla.[/i:bdac6c3d6b] Olisikohan tämä jokin Hero Warsin systeemin moka? Tuo juttu kuulostaa tosiaan aika erikoiselta, koska Gonn Orta on sentään aika kova tyyppi.
Topi Hiski Viljami Salmi linkki 17. heinäkuuta 2001 kello 22.26
Topi Hiski Viljami Salmi 17. heinäkuuta 2001 kello 22.26 linkki Heh.. Gloranthan maaginen maailma ei ole aivan sama kuin meidän.. Meidän maailmassa Gonn Ortan kokoinen kaveri ei voisi liikkua koska jos hän nousisi jaloilleen hän melko varmasti uppoaisi( jos hänen jalkansa ovat jotain adamantiittia joka kestää hänen painonsa koska melkein mikä tahansa muu aine murtuisi!) ja hänen olisi melkein mahdotonta nostaa kättään kun hänen lihaksensa pitäisi olla paljon vahvemmat kuin W4 ! Ja vongathin on kuvattu nostavan kokonaisen laivan miehistöineen! Aika äijä tosiaan! Just sellainen superhero a'la teräsmies joka nostelee vuoria! :b
newsalor linkki 19. heinäkuuta 2001 kello 18.57
newsalor 19. heinäkuuta 2001 kello 18.57 linkki No pitää olla aika edistynyt palvoja, että voi toivoa saavansa sen Vogarthin salaisuuden niin korkealle tasolle, että se heroformailu onnistuu täydellisesti. pitää olla ensinnäkin itsellä jo paljon voimaa, typeryyttä, jne. ja sitten vasta pääsee heroformia kehittämään. Sen perusteella mitä minä olen tästä Vogarthista kuullut, niin aina jos hänen voimansa eivät riittäneet niin hän kokeili uudestaan ja oli isompi ja voimakkaampi, kuin edellisellä kerralla. Muistakaa, että Strong ei ole yhtäkuin RuneQuestin STR! Voimakkuus voi tarkoittaa myös isoa kokoa tai magiaa siinä sivussa. Voganth tosiaan oli yksi hopea ajan kovista sankareista ja ei ole niinkään kummallista, että hänellä tulisi kova vääntö Gonn Ortan kanssa, mutta muistakaa hyvät ihmiset, että se heropoint määrä, joka kuluu kunnon heroformin saavuttamiseen vastaa sankarin HP menoja.
Plentonius linkki 6. syyskuuta 2001 kello 3.46
Plentonius 6. syyskuuta 2001 kello 3.46 linkki Okei, on pakko vastata tähän, vaikka on hiukan vanha juttu. Vaikka Vogarthing voima on hiukkasen iso, niin Gonn pojan voimakkuutta ei, paradoksalista kyllä, kannata katsoa voimakkuus atribuutin kohdalta. Gonn Orta on etupäässä iso ja siis todella iso. Jos haluatte HW mekaniikan kautta ajatella asiaa, niin luulen, että GO käyttää puhdasta kokoaan lähes kaikissa voimaan liittyvissäkin jutuissa. Augmentoituna hänen voimallaan. Tai pelinjohtajasta riippuen voimakkuus augmentoituna isolla koolla. Tästä perspektiivistä ajatellen kannattaa ajatella, eikä puhtaan voiman kautta.
Waylander linkki 7. syyskuuta 2001 kello 2.56
Waylander 7. syyskuuta 2001 kello 2.56 linkki Oli miten oli, mutta mitä enemmän seuraan noita juttuja tuosta HeroWarssista niin sen enemmän tulee mieleen että onko siinä yritetty kosiskella jotain suurta amerikkalaista teini-yleisöä jollain hiivatin Marvel Super-Heroes paskalla.
Guzmo linkki 7. syyskuuta 2001 kello 16.23
Guzmo 7. syyskuuta 2001 kello 16.23 linkki [i:f818a490c0] Oli miten oli, mutta mitä enemmän seuraan noita juttuja tuosta HeroWarssista niin sen enemmän tulee mieleen että onko siinä yritetty kosiskella jotain suurta amerikkalaista teini-yleisöä jollain hiivatin Marvel Super-Heroes paskalla. [/i:f818a490c0] Tuskimpa. Glorantha on kuitenkin syvä ja vaativa fantasiamiljöö ja ei näin ollen sovellu typerille jenkkiteineille. He pelaavat HW:n sijasta D&D:tä tai myyvät crackiä kaduilla. Edellisessä vaihtoehdossa on räiskyvää taikuutta ja hyvännäköisiä gimmoja (semmosia Xena barbaarittaria) ja jälkimmäisestä saa enemmän rahaa :smile: IMO RuneQuest (se perusboksi ilman Gloranthaa) soveltuu [b:f818a490c0] ensimmäiseksi[/b:f818a490c0] roolipeliksi melko hyvin, mutta tarinankerrontaan painottuva HW huonommin. Itsekkin pelautin RQ:ta X vuotta ns. "väärin" ilman häivääkään Gloranthasta. Hauskaa se kuitenkin oli. - Guzmo
newsalor linkki 7. syyskuuta 2001 kello 2.25
newsalor 7. syyskuuta 2001 kello 2.25 linkki Uskoakseni tuollainen riippuu paljon asenteesta JJaho. Jos lähdet tutkiskelemaan Hero Warssin kirjasia ja olet jo valmiiksi taipuvinen uskomaan, että se on paska, ja tulkitset sääntöjä ja statteja väärin, koska et systeemiä kovin hyvin tunne (tämän käsityksen sain), niin ei ole ihme jos alkaa vaikuttamaan peli kummalliselta. Suosittelisin syvempää paneutumista positiivisella asenteella. Se jo auttaa, että ei vertaile. Jos ajattelee vain, että mitkä asiat ovat erillä tavalla, niin ei oikein voi suhtautua uuteen systeemiin tuoreella tavalla. Tulee vain mieleen, että miten mikäkin oli RQssa.
Plentonius linkki 6. syyskuuta 2001 kello 22.40
Plentonius 6. syyskuuta 2001 kello 22.40 linkki Haluamatta mitenkään väittää HWtä absoluuttisesti paremmaksi systeemiksi, sanoisin, että monesti juuri ne henkilöt, jotka ovat lukeneet vaikka sanotaan Egilin saagan haluavat pelauttaa pelinsä HWn systeemillä. Eli tarkoitan sitä, että jo pelinkehittäjän tarkoitus oli luoda systeemi, jolla saadaan aikaan tarinoita, joita Greg itse tuotti maailmastaan (jotka ovat hyvin pitkälle näiden tarinoiden kaltaisia). Ei sen kummempaa. Väittäisin lisäksi, että DD/RQ/moni muu peli antaa hyvin paljon näennäisrealismia, jolla itse asiassa on monesti enemmän hyvää kuin pahaa abstraktiopohjaisiin systeemeihin verrattuna. Ja vielä kun Gloranthayhteisö lähes yhtenä miehenä vaati yksinkertaisempia ja freeform tyylisiä sääntöjä, niin oli aika selvää mihin suuntaan mentiin. Itse olisin voinut kyllä PendragonPass säännöillä pelata peliä, mutta tämä on monin verroin parempi vaihtoehto. RQ se vasta supersankaroinniksi menikin loppupeleissä.
Waylander linkki 8. syyskuuta 2001 kello 22.10
Waylander 8. syyskuuta 2001 kello 22.10 linkki [i:34ded56193] Uskoakseni tuollainen riippuu paljon asenteesta JJaho. Jos lähdet tutkiskelemaan Hero Warssin kirjasia ja olet jo valmiiksi taipuvinen uskomaan, että se on paska, ja tulkitset sääntöjä ja statteja väärin, koska et systeemiä kovin hyvin tunne (tämän käsityksen sain), niin ei ole ihme jos alkaa vaikuttamaan peli kummalliselta. Suosittelisin syvempää paneutumista positiivisella asenteella. Se jo auttaa, että ei vertaile. Jos ajattelee vain, että mitkä asiat ovat erillä tavalla, niin ei oikein voi suhtautua uuteen systeemiin tuoreella tavalla. Tulee vain mieleen, että miten mikäkin oli RQssa.[/i:34ded56193] En tarkoittanut että ne säännöt ovat paskat, vaan tarkoitin että Marvel Super-Heroes on paska. Ja olen alkanut näkemään noita samoja piirteitä noissa sankareiden superominaisuuksissa kuin mitä jollain Stormilla tai Möykyllä on joten kirjoitin hetken mielijohteesta mitä asiasta ajattelin kun luin tuon Vogarthin tempuista. Pelintekijät ovat ahnetta sakkia joiden leivän saanti riippuu myytyjen pelien määrästä joten ei mikään kumma jos he haluavat ujuttaa jotain pinnan alta tarkasteltuna 'sopimatonta' HeroWarsiinkin. Sellainen yksinkertaisesti myy jenkkilässä. Ja ajatelkaa mistä tässä puhutaan...jokin äijä menee ja nostaa laivaston tai siirtää vuoria voimillaan...Marvelia jos mikä! Esimerkiksi King Of Sartarin Argrathissa ei ole mitään sellaista mikä saisi tuollaisia fiiliksiä syntymään. Hänen tekonsa ovat uskottavia ja jokseenkin tuttuja fantasiakirjallisuuden ystävälle - niistä lukiessa ei tarvitse miettiä että 'jos hän nostaa vaikka 100tonnia painavan järkäleen niin uppoaako hän maahan' - juttuja. On totta että en ole tutustunut niihin sääntöihin sillä tasolla että voisin istua ja alkaa johtamaan/pelaamaan mutta sen verran olen katsellut että ei ole minun systeemini. En ole koskaan pitänyt yksinkertaisista säännöistä jotka jättävät asioita auki. En pelaa korttipelejäkään jos säännöt eivät ole selvillä. Haluan systeemin jossa kanssakäyminen ympäristön kanssa hoidetaan yhtenäisten käytäntöjen kautta jolloin kaikki ovat samalla viivalla kaiken aikaa -eikä tämä systeemi missään tapauksessa aiheuta mitään inflaatiota tarinan suhteen. Päin vastoin, täten syntyneet tarinat ovat syntyneet tekojen kautta joissa epäonnistuminen arkisissakin asioissa on ollut mahdollista ja olisi voinut muuttaa kaiken ja siksi nämä tarinat ovat myös saavutettuja sen lisäksi että ne on luotu.
Plentonius linkki 8. syyskuuta 2001 kello 23.51
Plentonius 8. syyskuuta 2001 kello 23.51 linkki Nyt on ihan pakko taas ihmetellä tätä kommenttia. Ensinnäkin "ahne" ei ole se attribuutti mikä tulee Gregistä mieleen. Päinvastoin. Mies olisi varmaan hiukkasen enemmän hillon parissa jos olisi tehnyt Petersenit ja siirtynyt tietokonepelimaailmaan. Mutta jos haluat pitää kiinni näkemyksestäsi, niin siitäpä vain. Toisekseen, en ymmärrä Vogarthin kyvyillä vuoria siirrettävän tai mitään moista potaskaa. Koska Gonn Ortan tai tosilohikäärmeiden tai vuorten koko attribuutti on paljon enemmän kuin neljän mestaruusluokan kyky, niin ei tällä mielleyhtymällä ole paljoakaan pelin mekaniikan kanssa tekemistä. Viimeiseksi, tuo tapa jolla kuvailit systeemiä on jotenkin kovin kaukaa haettu. Päin vastoin kuin konventionaaliset roolipelit, niin HW ottaa mielestäni paljon enemmän asioita elävästä elämästä huomioon. Kuten Pendragon se sisällyttää eksaktin mallinnoksen tunteista, joita esimerkiksi RundeQuest ei tee. Mikä on vielä tärkeämpää, niin mikään ei minun mielestäni "jää auki" tässä systeemissä, en ymmärrä mitä tämä ylipäätänsä tarkoittaakaan. Tarkoitatko sitä, että on huono kun pelaajat saavat itse pelinjohtajan myötä vaikuttaa tarinan kulkuun sellaisissa triviaaleissa jutuissa kuin osumapaikat ja niin edelleen? Onko abstraktio joka muuttuu konkretiaksi ihmisten mielissä se ongelma? Lisäksi kaikki ovat "samalla viivalla" ja ympäristö suhtautuu pelaajiin hyvinkin sellaisella tavalla kuin itse kuvaat. En ymmärrä missä on ongelma - ellei juuri siinä, että et ole kokeillut systeemiä. Säännöt maailmasta ovat ainakin minulle ja pelaajilleni selvät. Olen kuitenkin samaa mieltä kanssasi, että ei tarinoiden syntymiseen tarvitse herooisia sankareita, hyvinkin raaka maailma (Harn etc) voi tuottaa loistavia tarinoita ilman että tarvitaan Argrathin kaltaisia maailman mullistajia. Mutta, jos pelaan Gloranthassa, niin en aio taistella tätä maailman luonnetta vastaan ja yritä muuttaa sitä.
Guzmo linkki 9. syyskuuta 2001 kello 11.42
Guzmo 9. syyskuuta 2001 kello 11.42 linkki Niin kommenttini ei ollut tarkoitettu osoittamaan mitenkään sormellaHW:tä powerpelaamis tarkoituksessa. Kirjan mukaan vain tuo mielenkiintoinen kultti tarjoaa älyttömät voimat palvojilleen. En näe Vogarth the Strong man kulttia mitenkään pelaajien kosiskeluna. Lähinnä kultti paljastaa Gloranthan ihmeellisiä mahdollisuuksia ja tarjoaa hauskoja NPC hahmoja pelaajille esiteltäviksi. Täytyy kai tähän esittää vielä omakin kommenttini HW:tä. Julkaistut HW opukset tuntuvat olevan loistavia lähdekirjoja ja uusi systeemi voisi olla hyvä, mutta vanhat tavat (RQ säännöt) ovat jo juurtuneet selkäytimeen asti. HW voisi kiinnostaa siis säännöiltään, mutta olen liian kiireinen (tai laiska) lukemaan näitä sääntöopuksia :smile: - Guzmo
Plentonius linkki 8. syyskuuta 2001 kello 21.36
Plentonius 8. syyskuuta 2001 kello 21.36 linkki Ymmärrän. Muistutan kuitenkin siitä, että oikeastaan normaalihemmo saa Vogarthilta vain marginaalisen bonuksen voimaan - täytyy olla aika hillitön Heroformaaja, että onnistuu täysin saavuttamaan tuon neljän mestaruuden voimakkuuden. Ja jos ei itsellä virtaa riitä, niin olen enemmän kuin valmis demonstroimaan mille tahansa kiinnostuneelle pääkaupunkiseudun peliporukalle pelin systeemin. Sitten voi päättää, että onko hanurista vai ei.
Guzmo linkki 10. syyskuuta 2001 kello 16.26
Guzmo 10. syyskuuta 2001 kello 16.26 linkki [i:75de84e3ab] Ymmärrän. Muistutan kuitenkin siitä, että oikeastaan normaalihemmo saa Vogarthilta vain marginaalisen bonuksen voimaan - täytyy olla aika hillitön Heroformaaja, että onnistuu täysin saavuttamaan tuon neljän mestaruuden voimakkuuden. [/i:75de84e3ab] Juu juu, kyllä minä tuon huomasin ja slow-witted 2 mestaruuden arvolla ei ole mitään herkkua :wink: [i:75de84e3ab] Ja jos ei itsellä virtaa riitä, niin olen enemmän kuin valmis demonstroimaan mille tahansa kiinnostuneelle pääkaupunkiseudun peliporukalle pelin systeemin. Sitten voi päättää, että onko hanurista vai ei. [/i:75de84e3ab] Mihin saan kirjoittaan nimen alle? :smile: Eli lokakuun alun jälkeen ainakin itseäni kiinnostaisi kokeilumielessä Hero Wars systeemillä vedetty peli. Mieluummin sitten arki-iltana kuin viikonloppuna. Vai ajattelitko demonstroida systeemiä jollain muulla keinolla? Luento ja 20 kalvoa? :smile: - Guzmo
Waylander linkki 10. syyskuuta 2001 kello 18.27
Waylander 10. syyskuuta 2001 kello 18.27 linkki [i:c5934bc01d] Mies olisi varmaan hiukkasen enemmän hillon parissa jos olisi tehnyt Petersenit ja siirtynyt tietokonepelimaailmaan. Mutta jos haluat pitää kiinni näkemyksestäsi, niin siitäpä vain. [/i:c5934bc01d] Ei kumpikaan meistä voi väittää tuntevansa Gregin tämän hetken motiiveja mutta kun tarjoat kerran tuollaisen 'elämäntyö kaiken muun edelle' kuvan Gregistä niiin aivan yhtä hyvin voidaan spekuloida sillä että kaikkien kaupallisten barometrien mukaan Greg on epäonnistunut kaikessa mitä on alkanut tekemään ja vasta nyt näyttäisi menevän hyvin, HeroWarsin myötä... [i:c5934bc01d] Toisekseen, en ymmärrä Vogarthin kyvyillä vuoria siirrettävän tai mitään moista potaskaa. Koska Gonn Ortan tai tosilohikäärmeiden tai vuorten koko attribuutti on paljon enemmän kuin neljän mestaruusluokan kyky, niin ei tällä mielleyhtymällä ole paljoakaan pelin mekaniikan kanssa tekemistä.[/i:c5934bc01d] Kuten sanoin, en tiedä tarpeeksi systeemistä väitelläkseni minkään PJ:n kanssa asiasta. Kirjoitin alkuperäisen kommenttini vain lukemieni juttujen perusteella (tästä samasta threadista). Olet hyvässä vauhdissa oikaisemassa käsitystäni ko. pelistä.. :D [i:c5934bc01d] Kuten Pendragon se sisällyttää eksaktin mallinnoksen tunteista, joita esimerkiksi RundeQuest ei tee. [/i:c5934bc01d] Pelaan RQ:ta jonka säännöt ovat noin versio 4.5. Pendragonin persoonallisuus piirteet ovat olleet mukana jo vuosia. [i:c5934bc01d] Tarkoitatko sitä, että on huono kun pelaajat saavat itse pelinjohtajan myötä vaikuttaa tarinan kulkuun sellaisissa triviaaleissa jutuissa kuin osumapaikat ja niin edelleen?[/i:c5934bc01d] Kyllä. [i:c5934bc01d] Onko abstraktio joka muuttuu konkretiaksi ihmisten mielissä se ongelma?[/i:c5934bc01d] En ole varma mitä tämä tarkoittaa. :smile: [i:c5934bc01d] ? Lisäksi kaikki ovat "samalla viivalla" ja ympäristö suhtautuu pelaajiin hyvinkin sellaisella tavalla kuin itse kuvaat.[/i:c5934bc01d] Pelaajat tarvitsevat sen kokemuksen tunteen että he ovat saavuttaneet jotain riskillä, eikä vain sanavarastonsa laajuuden mukaan. [i:c5934bc01d] Mutta, jos pelaan Gloranthassa, niin en aio taistella tätä maailman luonnetta vastaan ja yritä muuttaa sitä.[/i:c5934bc01d] En haluakaan muuttaa sitä sen vuoksi etten pidä jostain piirteestä. Pidän siitä että pelaajat voivat vaikuttaa maailman asioihin ja saada jotain aikaiseksi. Olen vain varma siitä että pelaajani haluavat tehdä sen jälkensä maailmaan enemmän tavallisen ihmisen tekojen kautta eikä teräsmiestä leikkimällä. Sanoisin kuitenkin että HeroWarsin teokset ovat loistavia lähdeteoksia joilla on oikeutettu paikkansa RQ:n pelaajienkin hyllyssä. Itse valikoin sieltä ne osat jotka minun mielestäni ovat hyviä ja dumppaan ditchiin ne joista en pidä syystä tai toisesta. Ei ole olemassa mitään yhtä ja oikeaa Gloranthaa, on vain mielipiteitä siitä millainen se voisi olla. Edited by: JJaho at: 9/10/01 12:26:52 pm
Guzmo linkki 10. syyskuuta 2001 kello 5.51
Guzmo 10. syyskuuta 2001 kello 5.51 linkki Koska Glorantha on kuvitteellinen maailma niin ei ole olemassa mitään absoluuttista totuutta. Lähinnä absoluuttista totuutta ovat ainoastaa Greg sedän Greggaukset. Osa Gloranthan alueiden kehittelystähän on jo siirtynyt suurimmaksi osaksi muiden kuin Gregin harteille. Tietysti hänellä on grand-old-maninä oikeus muuttaa asioita jälkikäteen. En näe foorumin Glorantha väittelyitä turhina, mutta tuntuu typerältä liiaksi puolustaa omia mielipiteitään maailmasta, joka on kaiken kukkuraksi kuvitteellinen. Tietysti jotkut ratkaisut sopivat Glorathaan paremmin kuin toiset, mutta kyseessä on yleensä näkemyserot. Jokainen voi pelata omanlaisessaan Gloranthassa. Sehän on tietääkseni koko roolipelin ideakin... Jotenkin on vaan semmoinen tunne, että ainut joka voi sanoa että asia on X eikä Y, on Greg ja muutama muu Gloranthan pääkirjoittajista. Tietysti he ovat ihmisiä ja tekevät virheitä, joten hyvin mahdollista että pohjolainen Glorantha harrastaja (niinku me täällä) olisi pähkäillyt johonkin asiaan järkevämmän ratkaisun. Näitä oivalluksia ja vaihtoehtoisia ratkaisuja tapahtumille Gloranthassa on mielenkiintoista lukea ja mahdollisesti soveltaa myös omaan peliin. Mitä tulee Greggiin taloudelliselta ja taiteelliselta kannalta, niin eiköhän Glorantha ole hänelle harrastus josta kehkeytyi jonkinlainen elinkeinokin. Tuskin hän koskaan tulee rahassa kylpemään HW kirjojen myynnillä, mutta onhan sitä kiva saada leipää pöytään vaikka sen takia joutuu vähän uhrautumaan. Eli suostumaan laittamaan kirjasen kanteen vähäpukeisen Vinga soturin ja vähän makia-efektii. Ja teinit diggaa :smile: Jotta pysyttäisiin aiheessa.. nääh.. olkoot :smile: - Guzmo
Plentonius linkki 10. syyskuuta 2001 kello 17.10
Plentonius 10. syyskuuta 2001 kello 17.10 linkki Asia on selvä Guzmo, Lokakuussa tietyllä varauksella arkipäivät käyvät hyvin. Kerro vaan ajankohta muutamaa päivää ennen, niin saavun paikalle. Pelaten varmaan oppii parhaiten. Tarjous on voimassa myös muille. Ja mitä Gloranthaan ja herra Staffordiin tulee, niin en mene pyhimykseksi miestä väittämään. En moralisoi todellakaan Sandyn siirtymistä rahakkaampiin hommiin Chaosiumilta mitenkään. Totesin vain, että ei mies mikään rahanperässä juoksija ole. Enemmänkin vanha hippi tulee minulle mieleen. Jos minun päätäntävallassani olisi, niin mies saisi olla rikkaampi kuin moni muu kapitalistinen kutale. Lisäksi minun kokemukseni perusteella on hyvä, että on olemassa yksi pääkokki joka päättää aterian suunnan, eikä "demokraattista" prosessia, josta yleensä tulee poliittisesti korrektia pliisua tavaraa. Sitten herra JJaho, olen tyytyväinen siitä, että saan keskustella näistä asioista, koska epäilen että tämänkaltaiset ennakkokäsitykset ovat hyvin tavallisia. En ole millään lähetyssaarnausmissiolla täällä, mutta huomaan että tietyt käsitykset vaativat lievää korjausta. Olen varsin samaa mieltä monista tavoitteista kuten pelaajien tarpeesta tuntea vaara, saavuttamisen tunteet jne. Ja olen äärimmäisen samaa mieltä, että voimakkaat tunteet inhimillisestä elämästä ovat paljon tärkeämpiä kuin "teriksenä" palloilu. Keinomme vaan ovat hivenen erilaiset, siinä missä minä uskon noiden päämäärien täyttyvän vähemmillä säännöillä ja pelaajien välisen interaktion kautta, sinä uskot (luulen) tarvittavan sattuman tuomaa pienen ihmisen voimattomuutta elämän pyörteiden keskellä. Korjaa jos olen väärässä, en osaa välttämättä muotoilla tätä oikein. Tilanne on miltei sama kuin jos kaksi ihmistä uskoo samoihin päämääriin musiikin kautta, mutta toteuttavat sitä vapaamuotoisen Jazzin ja perusrockin kautta. Ehkä huono analogia, mutta toivottavasti ymmärrät mitä tarkoitan.
Topi Hiski Viljami Salmi linkki 10. syyskuuta 2001 kello 19.49
Topi Hiski Viljami Salmi 10. syyskuuta 2001 kello 19.49 linkki Nyt menee kyllä aiheesta ohi, mutta annan itelleni anteeksi. Täällä on tosiaan todella erilaista peliporukkaa edustettuna tällä foorumilla. Ja hyvä vertaus tuo pelityylin ja musiikkityylin vertaus toisiinsa. Siis kummallakin sama päämäärä, mutta todella eri luontitavat ja tosiaan pelityyleistä ja systeemeistä riitely on toisaalta yhtä turhaa kuin eri musiikkilajien toisiinsa vertailu: Täysin makuasia ja eri ihmiset saattavat hakea aivan eri juttuja pelaamisesta/musiikista. Teini X supermiesten pelaaminen on aivan luontevaa tietyn ikäisille. Joitain peliporukoita kiinostaa enemmän tarinan luominen ja tosiaan inhimillsten tunteiden ja juonen kiinostavuus. Mutta monesti tulee ajatelleeksi vahingossa, että tällainen pelityyli (mitä Arkat ystävämme kutsui kai "deep immersion" tyyliksi??) olisi jotenkin aikuisempi ja "parempi" tyyli, kuin monstereiden tappo ja artifaktien keräily. Vähän niinkuin Jazzin kannattajat tietävät sen olevan musiikillisen luomisen tavoista parhaita ellei paras, mutta toisaalta monet ihmiset inhoaa jazzia. Mutta huomaan kyllä, että melkein kaikki musiikin harrastajat eivät tykkää alussa jazzista, mutta ajan kuluessa "kasvaa" rakastamaan tätä vaikeaa ja luovaa musiikkityyliä. Vähän sama ilmiö tulee ilmi roolipelityyleissä: Ajan kuluessa alkaa porukat innostumaan enemmän tarinankerronnasta ja inhimillisyydestä. Mutta pitää silti varoa sitä, että peliporukat alkaa pelaamaan "deep immersion" tyylillä, ainoastaan sen takia, että se on "paras" tyyli. Monstereiden tappo on äärimmäisen luovaa ja hauskaa. :smile: Mietin tässä vain näitä, kun mietin peliporukkaani, joka on vieläkin aika pitkälle määriteltävissä monstereiden tappo porukaksi, mutta toisaalta taas peliporukkamme täyttää monia "deep immersion" meiningin kuvauksia, eli suuria tunteita ja tarinankerrontaa. Mutta silti peliporukkamme saa vielä suuria tunteita taistelusta ja artifaktien saannista ja lunareiden tappamisesta. :b Suurimmat erot tässä 9 vuoden pelaamisen aikana tullut tosiaan hahmoihin jotka on alkanut hieman monimutkaistua ja ehkä tosiaan encouter heitot vaeltaessa on vähentynyt. Mutta peliporukka ei ole varsinaisesti vakaasti sitounut mihinkään vahvaan tavoitteeseen ja olen huomannut kokeiluilla, että liika tunteiden ja inhimillisyyden sorvaaminen ei sovi RQ taistelupainotteiselle porukallemme kovin hyvin: Tappaa saa ilman suurempia mietintöjä esim.. Ja rakkain kulttuuri sekavalle porukalle on Pavisin kohtuu suvaitseva ja "uudenaikainen" ympäristö. Juuri johdin tässä pelisession jossa lunarit ajo pelaajat ulos jättiläisen kehdossa ja ei tehty muuta kuin taisteltiin ja laskettiin numeroita. Huomasin, että olin jättänyt eppisen kuvailun ja armeijoiden valtavuuden kehdon ympärillä kovin vähälle.. Mutta hauskaa meillä oli. kriittisiä tuli ja hauskaa oli, mutta kostaa pelaajien kuulemma pitää se, et punaviitat hääti partyn kehdolta. Ensi pelisessiota on sitten kiva ootella, kun on tavote. On toisaalta hauskaa olla kovis ja sankari. Siitä sai ainakin viime kerralla aika suuria tunteita, vaikka ollaan peliporukkana jo nuoria-aikuisia, eli noin 20v ja siitä vanhempia ja pelattu on kauan(hehe.. siis tuo kauan on aika suhteellista). Monesti tuntuu, että pelityyli muuttuu ihmisten aikuistuessa ja elämäntilanteiden muuttuessa. Joo.. On sekavaa, mutta ehkä haen sitä, että hauskoja pelikokemuksia on niin monsterin taposta ja yhteiskunnan kanssa pelleilystä. Ehkä paras tunnelmantuoja on tosiaan yhteinen innostus ja tilanteiden kuvailu. Mutta ei kannata mennä sellaiseen elitismiin, että ainostaan sosiaaliset juonikuviot ja sankarin henkinen kasvaminen tuo pelistä henkistä tyydytystä. Siis minusta Elfquest on erinomaista tarinankerrontaa ja siitä olen saanut monia ideoita, mutta toisaalta peliporukkamme ei edes halua tai pysty käsittelemään mitenkään asioita kuten lasten saanti tai raskaus.. Sille juuri kaverin kanssa naurettiin, kun pelissä erään pelaajahamon vaimo sai kaksoset, ja lapset oli ihan vieras ajatuse pelaajille. Esim. Nimiä lapsilla ei ole vieläkään, vaikka he on melkein neljä vuotiaita ja nyt monen asianhaaran kautta vaimo ja lapset on hävöksissä ja pelaajahamo etsii heitä. Osaksi katoaminen on siitä, että vaimo ja lapset pysty olemaan osa peliä ilman niiden vaikeuttavan pelistä nauttimista, kun pelaajat haluaa vielä kokeilla ja naida ja tehdä kaikkee nuoruuteen liittyvää, vaikka hahmot on iältään jo reilusti yli kolmen kympin :smile: . Eli jos kaksikymppiset pojankolttiaiset pelaa kolmekymppisiä miehiä ja naisia, niin ei siinä aivan mahtavaa "deep immersion" peliä voi syntyä.. Todellakin, vaimo ja lapset ei meillä vielä pyöri mielessä, niin ei pyöri meidän hahmoillakaan, vaikka hahmot olisi kuusikymppisiä pappoja.. Joskus tuntuu, että roolipelimaailma on meille tällähetkellä paikka missä kokeillaan kaikkea jännää ja ollaan hienoja ja onnistutaan. Ei me kaivata vielä vastuuta :smile: Eli pelaaminen on toisaalta valtavan vahva väline tarinankerronalle ja sosiaaliselle kanssakäynnille, mutta tuntuu siltä että se on aina peliporukasta kiinnni, että mikä pelityyli on "paras" milläkin hetkellä. Kysymys RQ:n ja HW:n paremmuudesta on naurettava. Se on tosiaan ihan omasta peliporukasta kiinni. Itse tykkäisin ehkä enemmän HW:sta, mutta pelaajat haluaa RQ:ta ja itse kuitenkin RQ:stakin tykkään ja hauskaa meillä todellakin on. Mutta joskus kalvaa mieltäkin se, että kun RQ on taistelupainotteinen niin pelaajat ei edes tajua HW:n potentiaalia siinä mielessä, että HW:ssa voi taistella mutta HW melkein "kehottaa" yrittämään muutakin, voi pärjätä muutenkin , kuin vain taistelemalla. RQ:ssa jos haluaa kokea onnistumisen iloa, on melkein pakko olla tykki tappelussa tavalla tai toisella. Eli HW:n vapaa pelityyli on minusta "parempi" ja uskoisin uusien pelaajien, joilla ei ole aikaisempaa kokemusta oppivan pelaamaan HW:ta aika nopeasti ja silloin välineet (HW:n systeemi) muuhunkin onnistumiseen ja ratkaisuihin asioihin kuin taistelu olisi alusta asti selvästi "tarjolla" toisin kuin RQ:ssa. huh sekavaa tuli. Edited by: Topi Hiski Viljami Salmi at: 9/19/01 9:10:50 pm
Waylander linkki 11. syyskuuta 2001 kello 14.10
Waylander 11. syyskuuta 2001 kello 14.10 linkki [i:3db28e3f8d] Keinomme vaan ovat hivenen erilaiset, siinä missä minä uskon noiden päämäärien täyttyvän vähemmillä säännöillä ja pelaajien välisen interaktion kautta, sinä uskot (luulen) tarvittavan sattuman tuomaa pienen ihmisen voimattomuutta elämän pyörteiden keskellä.[/i:3db28e3f8d] Allekirjoitan tuon. Ja se musiikki analogia on todella hyvä ja ymmärrettävä esimerkki aiheesta. En vain osannut katsoa asiaa laajemmin..nooh, kerrankos sitä urautuu johonkin asiaan! :smile: Lupaan tutustua HW:n sääntöihin (kuuntelen sen jazz levyn) tyhjentävästi kunhan löydän aikaa. GUZMO: En taida olla samaa mieltä tuosta RQ:n sotaisesta ilmeestä. En taida itseasiassa tietää yhtään roolipeliä jota ei voisi pelata millä tavalla tahansa. Toki systeemi pystyy 'tuuppaamaan' tiettyyn suuntaan. Jos taistelusta on tehty erittäin mielenkiintoinen niin toki sitä halutaan joka välissä kokeilla. Yleensä taistelu tuo suurimman osan niistä palkkioista, etenkin kokemuspistesysteemeissä (RM). Se että RQ:sta puuttuu tällainen palkitsemissysteemi niin osoittaa jo sen ettei kyseessä ole hack'n slash peli. Meilläkin oli viimekautena monia pelikertoja joissa ei aseita tarvinnut ottaa esille ja noppaa ei heitelty lainkaan. Hahmot vuorovaikuttivat maailmaan tarinan kautta mutta sitten kun sellaisia tilanteita tuli vastaan että oli syytä antaa pienen sattumanvaraisuuden vaikuttaa tapahtumaan niin nopat kyllä kalisivat.
Plentonius linkki 11. syyskuuta 2001 kello 20.43
Plentonius 11. syyskuuta 2001 kello 20.43 linkki Mukavaa että musiikki-analogia kerää kannattajia. Totuuden nimissä on kuitenkin sanottava, että muistaakseni RQn GWn painamassa Advanced osiossa tämä rinnastus minun silmiini sattui. Siitä lähtien sitä onkin tultu käytettyä. Sitten tässä JJahon viestissä on erittäin hyvä huomio, nopan heiton vähyydestä. Itselläni oli sama tilanne Harnissa (johon olin siirtynyt kun halusin raaempaa maailmaa) - noppaa ei juuri tarttettu vaan kaikki meni keskustellen. Rupesin sitten ihmettelemään, että mihin ihmeeseen näitä sääntöjä oikein tarttee, pelkkään tappeluunko. Pendragon oli monella tapaa silmien aukaisija. Pelaamisessa on nimittäin kaksi koulukuntaa, jotka eroavat kuin yö ja päivä, toinen joka haluaa pelihahmojen henkisen puolen tulevan edustetuksi pelaajien rooliin eläytymisen kautta ja toinen joka haluaa pelihahmon attribuuttien vaikuttavan henkiseen puoleen sääntöjen kautta. Minä uskon siihen, että vaikka eläytyminen on itsestään selvästi hyvä asia, niin silti on oltava pelihahmolla henkiset ominaisuudet kuten ruumiillisetkin. Itse en pidä siitä, että pelaajan ja pelinjohtajan ihmissuhteet vaikuttaisivat siihen, kuinka hän saa ihmisiä suostuteltua ja vakuutettua (tai mitä ikinä), enkä varsinkaan sitä, että taitoja käytetään vasta sitten apukeinona, jos kunnollista vakuuttelua tilanteessa ei itse kyetä esittämään. Olen siis jälkimmäisen koulukunnan edustaja. Siksi uskon peleihin kuten Pendragon ja HW, joissa on mekanismi jolla voi käsitellä näitä asioita, jotka monet muut jättävät vain näennäisten karismaheittojen varaan, jos nyt edes asiasta puhuvatkaan. Niin, jos todellakin peliporukkanne eivät tarvitse sääntöjä kuin harvoin taistelun alkaessa ja panostatte muuhun, niin kehoitan miettimään olisiko tarjolla sääntöjä, jotka saattaisivat antaa tälle säännöttömälle puolelle lisäarvoa. Jos toisaalta olette vannoutuneita toisen koulukunnan edustajia, niin siihen ei kai ole tarvetta. Tässä ei kyllä Vogarthista ole enää sanaakaan. Suokaa anteeksi.