Vanha foorumi

Takaisin

Hahmonluonnin kiemuroista

HeroQuestin säännöt
Guzmo 24. lokakuuta 2003 kello 21.39
Kirjoittaja Viesti
Guzmo linkki 24. lokakuuta 2003 kello 21.39
Guzmo 24. lokakuuta 2003 kello 21.39 linkki Hahmonluonnista. Mieltäni on kalvanut se, että jos hahmonluonnissa ei keskitetyn taikuuden korottamisesta joutuu maksamaan 2 pojoa per piste niin noviisit ovat suht heikoilla devoteihin verrattuna. Siis... hahmo jolla aid my wounds common magic spelli kyvyllä 17 haluaa nostaa kyvyn sille tasolle, että sen augmentoinnilla saisi first aid kykyyn +2 sijasta +3. Tämähän maksaisi (8 pisteen nosto x2 = 16 pistettä) ihan eläimenä kun ottaa huomioon, että sillä samalla pistemäärällä voisi nostaa first aid kykyä suoraan 16 pistettä, mikä on 5 kertaa parempi kuin +3 augmentointi. Summa summarum. En varmaan pidä omassa pelissäni webissä olleen Sample Heroes PDF:n sääntöknobbia (josta ei muuten varsinaisessa sääntökirjassa puhuttu mitään), että hahmonluonnissa ei keskitetyn taikuuskykyjen parantaminen maksaisi tuplapisteet. Ne 20 pistettä kun ei riitä mihinkään jos joku meinaa nostaa yhta noviisin (ei keskitetty taikuus) affinityä tai common spelliä sillä 8 pisteellä. Mielipiteitä. Ei tämä nyt isoa asia ole, mutta kun muntsaaka pelaajat huomaavat tämän kumminkin jossain välissä ja alkavat nillittämään :)
newsalor linkki 24. lokakuuta 2003 kello 22.04
newsalor 24. lokakuuta 2003 kello 22.04 linkki No en kyllä minäkään. Tosin en pelaajilleni puhunut taikuuden keskittämisestä mitään, koska IMO kaikki meidän klaanilaiset ovat taikuutensa keskittäneet. Heortlingit ovat muutenkin aika tiukan arjalaisia uskontonsa suhteen. Ei varmaan monessa kulttuurissa ole yhtä paljon devoteita, eli jumalalleen uskoutuneita? Magian kalliutta on tullut itsekkin pohdittua. Se ei varmaan tunnukkaan kaikista kovin houkuttelevalta. Huom. Voivathan initaatitkin keskittää taikuutensa. Eli ei niiden ole pakko kärsiä sen keskittämättömyydestä.
TypoDemon linkki 24. lokakuuta 2003 kello 22.54
TypoDemon 24. lokakuuta 2003 kello 22.54 linkki Väsäsin tuossa juuri ensimmäisen testihahmoni. Hahmo on kovin hurja Foot soldier Dara Happasta. Ei pahemmin tullut taikoja katsottua, kun a) en oikein teidä miten niiden pitäisi toimia, tai siis mistä voin poimia niitä common magicceja mitä voin ottaa ja b) hahmo oli aika jarski. Affinityt toki otin initiaattina Gerengolta (vai mikä liekään) mutta en niitä alkanut buustailemaan. Hahmo on muutenkin Shock alaluokassa, niin mitä sellaisia sitten pistämään. 20 pisteellä tuli suoraan lisättyä asekykyä strongia ja tough-kykyä. Paljon yksinkertaisempaa tällainen normaalille soturille. Tuossa laskeskelin, niin asekyky taisi olla jotain 10w ihan pelkästään ja varusteista tulee 10 lisää (hyvä miekka +4, kilpi +1, raskas panssari +5) ja Fight affinitysta 2. Kyky jo tässä vaiheessa 2w2 ja sitten jos pystyy, niin strong ja tough antavat vielä +4. 6w2 ihan alusta lähtien. :) Ei paljoa hienoa taikuutta ole, mutta pirun tehokas sälli, mitä tappelemiseen tulee. Ei kyllä mitään hajua olenko edes tehnyt hahmon oikein, mutta luulisin niin. Olisi kyllä hyvä, jos joku lausuisi muutamant valaistuksen sanaset taikuuden kiemuroista. :) On paljon hienompaa osata tehdä taikuudenkiemuroilla laadukkaita hahmoja kuin vain raa'an voiman avulla. Ps: 16 heropointsia on kyllä paljon jos nyt sillä saisi vain +1 augmentin. Voisi vaikka tosiaan mielummin suoraan kykyä nostaa tai sitten laittaa 16 väistöön, niin ei tulisi niitä osumia. :-?
Guzmo linkki 25. lokakuuta 2003 kello 8.01
Guzmo 25. lokakuuta 2003 kello 8.01 linkki [quote:3341fdd3b8="newsalor"] Huom. Voivathan initaatitkin keskittää taikuutensa. Eli ei niiden ole pakko kärsiä sen keskittämättömyydestä.[/quote:3341fdd3b8] Juu niin voivat. Mutta Noviisille keskitetty taikuus on melkein huonompi valinta sillä featit joutuu edelleen improvisoimaan ja menettää common magicin. [quote:3341fdd3b8="Typodemon"] Väsäsin tuossa juuri ensimmäisen testihahmoni. Hahmo on kovin hurja Foot soldier Dara Happasta. Ei pahemmin tullut taikoja katsottua, kun a) en oikein teidä miten niiden pitäisi toimia, tai siis mistä voin poimia niitä common magicceja mitä voin ottaa ja b) hahmo oli aika jarski. Affinityt toki otin initiaattina Gerengolta (vai mikä liekään) mutta en niitä alkanut buustailemaan. Hahmo on muutenkin Shock alaluokassa, niin mitä sellaisia sitten pistämään. 20 pisteellä tuli suoraan lisättyä asekykyä strongia ja tough-kykyä. Paljon yksinkertaisempaa tällainen normaalille soturille. Tuossa laskeskelin, niin asekyky taisi olla jotain 10w ihan pelkästään ja varusteista tulee 10 lisää (hyvä miekka +4, kilpi +1, raskas panssari +5) ja Fight affinitysta 2. Kyky jo tässä vaiheessa 2w2 ja sitten jos pystyy, niin strong ja tough antavat vielä +4. 6w2 ihan alusta lähtien. Ei paljoa hienoa taikuutta ole, mutta pirun tehokas sälli, mitä tappelemiseen tulee. Ei kyllä mitään hajua olenko edes tehnyt hahmon oikein, mutta luulisin niin. Olisi kyllä hyvä, jos joku lausuisi muutamant valaistuksen sanaset taikuuden kiemuroista. On paljon hienompaa osata tehdä taikuudenkiemuroilla laadukkaita hahmoja kuin vain raa'an voiman avulla. [/quote:3341fdd3b8] Aloittelevalle hahmolle saa kykyyn pistää vain max 10 pistettä. Eli 7W on periaatteessa maksimi per kyky. Humaktin lahjoilla, Impperiumin kansojen speciaalikyvyillä (IH:1) jne.. voisin antaa poikkeuksia. Tietysti jos hahmosi on suoraan vähän kokenempii sälli niin voit päättää, että hän sai enemmän niitä pojoja käytttöön tms. En ole ihan varma antaisinko noin hyvät roippeet aloittelevalle hahmolle, mutta jos sanotaan että foot soldierilla on pelit & pensselit niin mikäpäs siinä. Hahmosi on ehkä pätevä soturi, mutta miten hän puolustautuu esim. viettelyä tai taikuutta vastaan. Ei varmaan mitenkään, eli balansi säilyy :)
TypoDemon linkki 25. lokakuuta 2003 kello 8.17
TypoDemon 25. lokakuuta 2003 kello 8.17 linkki Guzmo: "Aloittelevalle hahmolle saa kykyyn pistää vain max 10 pistettä. Eli 7W on periaatteessa maksimi per kyky." Juu, mutta Shock Foot soldierit saavat jo ammatistaan 17+5 = 2w. Lisäsin kykyyn ainoastaan 8, eli en siis hahmosta tehnyt mahdollisimman mättökonetta. Siitä nyt vain tuli sellianen. :-D Guzmo: "En ole ihan varma antaisinko noin hyvät roippeet aloittelevalle hahmolle, mutta jos sanotaan että foot soldierilla on pelit & pensselit niin mikäpäs siinä." No mitä tässä nyt olen suunnitellt, että jos joskus vedän pelin, niin pelin alussa hahmot ovat vielä Lunarin imperiumin palveluksessa, mutta ei sitä koskaan tiedä mitä kaikkea voi tapahtua. Tavarat siis ihan katsoin ammatin kohdasta ja miekan pistin hyväksi miekaksi kuluttamalla yhden niistä 10 pisteestä (Tein siis listaustavalla. Kello 1 yöllä ei yleensäkkään tule kovinkaan henkevää hahmon taustatarinaa.) Guzmo: "Hahmosi on ehkä pätevä soturi, mutta miten hän puolustautuu esim. viettelyä tai taikuutta vastaan. Ei varmaan mitenkään, eli balansi säilyy." No itseasiassa laitoin hahmolle seuralaisen. Ajattelin aluksi, että se olisi jonkin asteinen Miehen viihdyttäjä, eikä sen enempää, mutta kun luin tämän Gerendingon 3. sääntöä, niin yksi niistä oli No Bad Sex. En ollut varma mitä se tarkoitti, niin laitoin sitten, että naisella ja hahmolla on ihan kunnon suhde. Eli siis näin sattumalta hahmoni sai pientä suojaa viettelyä vastaan. Tosin, hänen yksi heikoista puolista on Weak for women. :) Voi kyllä olla, ettei vastustelusta siis paljoa mitään tule. Taikutta vastaan hahmolla ei kyllä ole oikeastaan mitään vastustusta. Yliluonnollisia sääilmiöitä voisi vastustaa tough-kyvyllä, mutta siihen se miltein sitten jääkin.
Guzmo linkki 25. lokakuuta 2003 kello 8.49
Guzmo 25. lokakuuta 2003 kello 8.49 linkki Hyvältä se kuulostaa. Eikun pelaamaan vaan :)
Juha R linkki 26. lokakuuta 2003 kello 9.55
Juha R 26. lokakuuta 2003 kello 9.55 linkki [quote:bfa5ca9066="Guzmo"]Juu niin voivat. Mutta Noviisille keskitetty taikuus on melkein huonompi valinta sillä featit joutuu edelleen improvisoimaan ja menettää common magicin.[/quote:bfa5ca9066] Toisaalta tekojen improvisointi on halvempaa (-5 eikä -10, alussa aika merkittävä ero) ja common magicista saa kaikki featit aktiivisina kykyinä. Minimaxarit tekee tietty sen johtopäätöksen että kaikki CM on feateja - tehkööt minusta nähden. Niitä voi sitten härnätä pelin aikana tarjoamalla coolia CM:ää joka vain sattuu olemaan väärää systeemiä... Minusta CM:n korottamisessa ei ole järkeä (jollei ei konsentroi siihen) eikä tarttekaan olla. Sen idea on antaa pieniä bonuksia joista alkupelissä voi olla arvaamatonta apua. Isompia ongelmia on niissä common magic-taioissa joissa pelkästä augmentista ei ole mitään iloa. Esim jos on parannustaika, joka kuitenkin vaatisi ensiapukyvyn jota augmentoida. Kuitenkin tuntuu että pelkästä loitsustakin pitäisi olla jotain hyötyä. Itse aion tarvittaessa sallia CM-taikojen käytön myös aktiivisina kykyinä jos se sopii tilanteeseen. Silloin resistance ei kuitenkaan olisi koskaan se taikuuden 14 vaan täysin 'maallinen'. Ts. CM-parannustaika toimisi kuin ei-maaginen ensiapukyky. Sanottakoon vielä että koko CM tehtiin minusta HQ:hun vähän turhan monimutkaisesti. Luulen että en rupeaisi itse pelissä erottelemaan että 'tämä on charmi, tämä on featti...ai miksi? Se vaan on.'
Guzmo linkki 26. lokakuuta 2003 kello 14.22
Guzmo 26. lokakuuta 2003 kello 14.22 linkki [quote:8de13f0553="Juha R"] Sanottakoon vielä että koko CM tehtiin minusta HQ:hun vähän turhan monimutkaisesti. Luulen että en rupeaisi itse pelissä erottelemaan että 'tämä on charmi, tämä on featti...ai miksi? Se vaan on.'[/quote:8de13f0553] Juu tästä on ollut HQ-rules listallakin paljon ihmettelyä. Itsekin ajattelin puhua CM:tä vaan taikoina. Keskitettynä taikoja voi käyttää kykyinä. Kuulostaa ehkä hölmöltä, mutta helpottaa elämää ja ei sotke asioita niin pahasti Animismin feattien & fetissien kanssa.