Vanha foorumi

Takaisin

Seikkailujen suunnitteleminen

Yleinen HeroQuest -keskustelu
newsalor 31. elokuuta 2003 kello 10.44
Kirjoittaja Viesti
newsalor linkki 31. elokuuta 2003 kello 10.44
newsalor 31. elokuuta 2003 kello 10.44 linkki Miten te suunnittelette HQ / HW skenaarionne, pelikertanne tai seikkailunne? (Ihan riippuen mitä termiä tykkäätte käyttää =) Miten otatte huomioon HQ:n säännöt? Extended contestit? Otatteko ideaksi jonkun tilanteen, paikan vai joitain mielenkiintoisia hahmoja? Suunnitteletteko seikkailun kulun tarkasti etukäteen, vai improvisoitteko sitten paikan päällä? Miten otatte huomioon pelin sääntöjen kallistumisen narratismiin? Olisiko hyviä vinkkejä tarjolla? Suunnittelen tulevalle kampanjalle vähän runkoa ja seikkailun siemeniä pitäisi kylvää jo etukäteen.
Moonson linkki 31. elokuuta 2003 kello 18.17
Moonson 31. elokuuta 2003 kello 18.17 linkki [quote:8fba22ba93="newsalor"]Miten te suunnittelette HQ / HW skenaarionne, pelikertanne tai seikkailunne? (Ihan riippuen mitä termiä tykkäätte käyttää =)[/quote:8fba22ba93] Tuohan on aika vaikea kysymys, mutta sen verran mielenkiintoinen että tekee mieli tässä ajatella ääneen ja analysoida omia suunnittelumetodejaan. Tässä tulee ehkä hieman laajemmin asiaa, ei tarvitse lukea jos on liian pitkästyttävää :) Minullakin on juuri nyt mietinnän alla uusi kampanja, joka olisi tarkoitus aloittaa HQ:n saapuessa ja kun ollaan edellinen kampanja saatu loppuun. Samalla on tullut mielessä läpikäytyä HW-kampanjan loppukliimaksia useampaankin kertaan. Ajatukset ja ideat peliin syntyy aina melko monen mutkan kautta ja varmaan osittain alitajuisestikin. Joskus ajatukset harhailee todella paljon näihin asioihin, jolloin esim. työt ja kouluhommat jää vähän taka-alalle :P HQ:n systeemin tavallaan hyvä puoli on se, että pelaaja joka on tarinan kannalta tärkeä ei voi kovin helposti kuolla vahingossa. Tämä mahdollistaa kampanjan miettimisen hyvinkin pitkälle, mutta osittain valitettavasti liiallinen suunnittelu johtaa väkisinkin "railroadaamiseen", jolloin pelaajista voi tuntua että heillä ei ole paljoakaan sanottavaa tarinan suurien juonenkäänteiden muodostumiseen. Myönnän itse syyllistyväni jonkin verran tähän, mutta pelaajat eivät ole ainakaan vielä siitä valittaneet. Gloranthan maailmakuvausten lukeminen kutkuttaa aina mukavasti mielikuvitusta, ja siitä se suunnittelu yleensä lähtee liikkeelle. Päätän kampanjalle jonkin mielenkiintoisen aloituspaikan, ja mietin että minkälaisia hahmoja ja mielenkiintoisia arkkivihollisia kyseiseen paikkaan ja tilanteeseen sopisi. Pelaajathan viime kädessä päättävät millaisia hahmoja he tekevät, mutta koitan hienovaraisesti hahmojen luontivaiheessa ehdotella jotain. Viimeistään kun kaikki hahmot on luotu, yritän keksiä niille jonkinlaisen roolin (pelaajaporukassa tai yhteisössä) ja ehkä yhdelle tai kahdelle mielenkiintoiselle hahmolle jopa "kohtalon" tai mielenkiintoisen tilanteen, jonka kanssa he joutuvat ennemmin tai myöhemmin tekemisiin. Yleensä nämä tilanteet ovat ehkä hieman yliampuvia ja johtavat High Fantasy-mäiseen peliin, mutta pelaajani tuntuvat pitävän sellaisesta. Onhan kyseessä sentään HeroWars, eikä mikään "stickpicker"-kampanja tunnu niin mielenkiintoiselta. Vastatakseni alkuperäiseen kysymykseen :-D skenaariot, seikkailut ja pelikerrat mietin siten että ne vihjailevat näistä isomman mittaluokan tapahtumista ja johtavat mahdollisimman luonnollisesti näihin periaatteessa ennalta määrättyihin tapahtumiin. Esimerkiksi varmaan monien tuntema "Battle of Iceland" olisi tällainen tapahtuma, tai omassa kampanjassani joku suuren mittaluokan Moonboat-taistelu. Äh, tulee liian pitkää tekstiä jos jatkan tällä linjalla... siirrytään eteenpäin. [quote:8fba22ba93="newsalor"]Miten otatte huomioon HQ:n säännöt? Extended contestit?[/quote:8fba22ba93] En yleensä kovinkaan paljoa kampanjan tai skenaarion suunnittelussa... mutta extended contestit sopivat loistavasti moneen muuhunkin kuin taistelutilanteisiin. Jos on joku kova ja pitkä neuvottelu edessä tykkään vetää sen extended contestina. Voisin ottaa omasta kampanjastani esimerkin, jossa on eräs ahdistavatunnelmainen, inkvisitiotyyppinen kuulustelu. Pelaajat yrittävät vakuuttaa kuulustelijaa, joka olettaa pelaajilta esim. 10w-tason tietämystä eräästä asiasta. Kysymyksen tärkeys vaikuttaa panoksena oleviin AP-pisteisiin. Mikäli pelaajan AP:t painuvat nollaan hän on osoittanut tietämättömyytensä asiasta ja nolannut itsensä. Mikäli kuulustelijan AP:t painuvat nollaan, hän on vakuuttunut pelaajan/pelaajien tietämyksestä. En tiedä ainuttakaan systeemiä, jolla kyseisen tilanteen pystyisi yhtä luonnollisesti pelaamaan. Jotkut D&D:t, rolemasterit jne. kun on optimoitu vain taistelun pelaamiseen (säälittävää :P ) Silti isot taistelut menee nopeasti ja sujuvasti HQ:ssa, semmoisia vetää useammin kuin muissa peleissä. Onhan HQ:lla heikkouksia, ja jousiammunnan pelaaminen tuntuu usein vähän luonnottomalta. Sitä onkin meillä aika vähän, vaikka yksi pelaaja pelaakin jousiampujaa. Siitä tulee rumaa jälkeä kun äijä bidaa 70 AP:ta ja käyttää aina hero pointin jos improvisaatiomiinuksilla puolustava vastustaja saattaa onnistua. :) [quote:8fba22ba93="newsalor"] Otatteko ideaksi jonkun tilanteen, paikan vai joitain mielenkiintoisia hahmoja? [/quote:8fba22ba93] Kaikki ovat tärkeitä, ja ideoita syntyy varmasti noista kaikista vaihtelevalla menestyksellä. Jos lopulta saan kaikista yllämainituista mielenkiintoisia se on tietysti optimi. [quote:8fba22ba93="newsalor"] Suunnitteletteko seikkailun kulun tarkasti etukäteen, vai improvisoitteko sitten paikan päällä?[/quote:8fba22ba93] Suunnittelen tarkasti, mutta yllättävän paljon tulee silti improvisoitua paikan päällä, varsinkin pitkiä keskusteluja. Joskus käy niin että unohtaa jotain melko tärkeää suunniteltua (kun sitä ei kirjoita ylös) ja sitten kun sen muistaa pelin jälkeen niin vähän harmittaa. [quote:8fba22ba93="newsalor"] Miten otatte huomioon pelin sääntöjen kallistumisen narratismiin? [/quote:8fba22ba93] Käytän mahdollisuuksien mukaan systeemin vapautta, tilanteista voi tehdä yliampuvia jos niin haluaa, kun säännöt eivät rajoita käytännössä mitään. Minusta tuntuu että olen pelissä enemmän ohjat käsissä kuin esim. rolemasterissa, jossa melkein kaikkien tilanteiden tulokset katsotaan taulukosta. [quote:8fba22ba93="newsalor"] Olisiko hyviä vinkkejä tarjolla? Suunnittelen tulevalle kampanjalle vähän runkoa ja seikkailun siemeniä pitäisi kylvää jo etukäteen.[/quote:8fba22ba93] Ei kai tässä enää muuta kuin että jos on hyvä tarina pohjalla niin homma rullaa aika hyvin itsestään eteenpäin. Ja Gloranthaan on sen taustan vahvuuden takia aika helppoa tehdä hyviä tarinoita.